miércoles, 13 de febrero de 2019

[La lista de la semana] Contagio (Guerreros del Caos: Nurgle)

Buenos días generales, el día ha llegado. El Caos está a las puertas, la Plaga asola nuestras tierras y el único remedio posible es el exterminio. Hoy vamos seguir con otra lista del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras, con una un poco especial. He estado haciéndome el interesante retrasándola, porque es realmente poco convencional, pero merece nuestra atención tanto por el estilo, como por su rendimiento, como por su general. Hoy vamos a ver la lista de Caos, centrada en Nurgle y en Mortales, de Namarie, autor original y principal de los Manuscritos de Nuth Reloaded. ¿Quién iba a pensar al empezar el blog que acabaría escrutando una lista suya aquí?



Hacerse una lista de Caos siempre es una tarea ardua (no voy a decir que es un caos...esta vez). La cantidad de unidades disponibles, y como puede variar los huecos que ocupan, o si necesitas tal o cual unidad o personaje para habilitar otra, no es obvio. Suele ser recomendable partir de un esqueleto del tipo "voy a hacer Bestias y quizás algo de apoyo de otros libros" o algo del estilo "quiero hacer una lista de este dios y no mezclar con otras marcas", que además es la mejor manera de potenciar las sinergias. En el caso concreto de los Guerreros del Caos, destacan por sus unidades básicas, por tener perfiles temibles en combate y por tener o unidades vulnerables y baratas o unidades brutales y caras. La lista de hoy es una lista de Caos enfocada a jugar con muchas unidades pequeñas (MSU), siendo algo directamente opuesto al uso de Marcas del Caos o megapersonajes...pero está articulada con la idea de desprender aroma a Nurgle. La lista tiene unidades los tres libros, e incluso un personaje especial, así que es de todo menos obvia.


Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.


Esta semana nos metemos en la mente de Namarie. Todos le conocéis porque le nombro con cierta frecuencia, pero es normal cuando es el creador original de los Manuscritos de Nuth Realoaded. Probablemente lo podéis intuir, pero Nama es de los que tiende a abrir diecisiete frentes en paralelo, dejar fluir una creatividad importante y olvidarse de los principios básicos...y la lista va en esa línea. Con la lista de hoy, se llevó el gato al agua de la clasificación general del 4º Torneo Corredores de Sombras, así que no debe estar del todo mal, pero de nuevo, no es algo recomendable para novatos. Nama lleva muchos años jugando, con diferentes facciones (su armario de miniaturas causa terror a 75 cm por lo menos) y ha estudiado en profundidad todos los libros de ejército para crear los MDNR...y eso es un nivel difícil de alcanzar. No voy a extenderme mucho más, porque si queréis saber más, lo suyo es visitar Cargad! con frecuencia, porque escribe muy a menudo. Terminaré diciendo que aunque a veces nos lleve al resto del Inner Circle por el camino de la amargura, se hace querer...


Comandantes
-Cthul, príncipe demonio con Marca de Nurgle (H+1), hechicero de nivel 4 con saber de Nurgle, volar, Señor de los Mortales (ser el general en ejército Mortal), Arma Infernal (anula armadura), Rompehechizos (pegamino de dispersión) y Esplendor Diabólico (TSE 5+ contra todo) 605 puntos

Héroes
-Festus, personaje especial. Hechicero de nivel 2 con saber de Nurgle, armadura del Caos (TSA 4+), da Ataques envenenados y Regeneración 5+ a su unidad, Miedo, su unidad persigue menos 200 puntos

Básicas
-4 caballeros del Caos con arma de mano, armadura pesada, escudo, barda, músico y Marca de Nurgle (Miedo) 192 puntos
-11 bárbaros con mayal y músico 71 puntos
-11 bárbaros con mayal y músico 71 puntos
-11 guerreros del Caos con alabarda, armadura pesada, grupo de mando completo y Marca de Nurgle (Miedo) 256 puntos
-5 arqueros bárbaros con arma de mano, arco, músico y mejora de exploradores 50 puntos
-1 carro de bárbaros 75 puntos
-5 mastines 30 puntos
-5 mastines 30 puntos

Especiales
-3 ogros del Caos con dos armas de mano, armadura pesada y músico 145 puntos
-5 furias 75 puntos

Singulares
-Templete del Caos con Marca de Nurgle (Miedo) 140 puntos
-Engendro del Caos 60 puntos

Total: 2000 puntos



Vista la lista, vamos con la entrevista.

1.    ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Repetirías?¿Habías jugado en alguno antes? 
     Genial, fantástica. Un torneo no competitivo, de gente que se reúne (mayormente) por amor al juego y por recordar viejos tiempos (en vez de encontrar la lista óptima)... Sí, repetiré mientras pueda. Es mi cuarto Corredores de Sombras; los dos primeros jugué con Hombres Lagarto, el tercero con Khemri, y este cuarto con Caos.

2.   ¿Por qué juegas esa facción en concreto?¿Qué la hace especial?¿Tienes alguna unidad o personaje favorito? 

     Creo que lo sabe bastante gente (y si no, leed el post). Fue una "promesa". (Aquí enlace a los tres artículos de Namarie sobre el torneo: 1, 2 y 3).


3.  ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente?
    Por supuesto. La diseñé alejándome de la idea "tradicional" del Caos competitivo, con unidades de caballería rompedoras. La base es una MSU de infantería.


4.    ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas? 

     A tres oponentes maravillosos, que sabían jugar (no eran "sparring"), con listas bonitas, con mucha cosa pintada (MUY bien pintada) y transformada. Enanos del Caos, Khemri y Nigromantes. Me lo pasé teta, son jugadores como yo, fanáticos del juego y de las miniaturas y del trasfondo que van para contar tres historias, no jugar tres partidas.

5.    ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?

     A medida que vaya pintando más unidades las iré probando. 

6.    Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)

     Opción a dos bocatas. Me quedé con hambre XDDDDDDD

7.   Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa?¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición?Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente? ¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age? 
     Creo que las opciones no son exclusivas entre sí. Es más, animo a la gente que un día juegue con MDNR, otro a 9th Age, otro a Age of Sigmar... No hay ningún club "exclusivo", y más allá del batiburrillo de reglas, lo que importa es jugar, rodar dados, conocer gente y pasar buenos ratos.

8.    Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente? ¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos? 
    En mi caso, Festus y el templete han permitido potenciar el ejército de infantería. Estoy convencido que hay otras unidades que potencian otros tipos de juego. La gracia de MDNR es que los jugadores puedan jugar siguiendo el espíritu de su ejército pero de formas distintas.

9.    Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer? ¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel? ¿Te planteaste migrar a otros juegos? 
    Empecé hace 20 años, precisamente con Caos (contra Altos Elfos). No he dejado Warhammer desde Sexta Edición, y nunca me he planteado "migrar"... he probado otros juegos (muchos) y, si me gustasen, no me importaría alternar. Actualmente con el reglamento de sexta puedo jugar torneos de todo un día, campañas que duran meses, partidas cortas con Patrullas, o pequeñas escaramuzas.
  Tengo ganas de probar Dragon Rampant de una #%!@ vez, pero aunque fuera chulísima, Warhammer sigue siendo Warhammer.

10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?

     Me encanta que la gente haya captado el espíritu de MDNR y que es lo que le diferencia de todas las otras alternativas fan: que son Sexta, con sus virtudes y sus defectos, ¡pero añadiendo montones de miniaturas chulísimas!

Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,

Cordo


Ya comentaba antes que Caos es algo bastante complejo, y lo único fácil de identificar es que el disparo no es lo suyo, y que solo Tzeentch es realmente potente en magia, si se valora teniendo en cuenta el coste de esa magia (no es que el resto sean malos, es que salen demasiado caros para lo que son). Por tanto, Caos juega al combate y a la psicología, y Nurgle precisamente se orienta a eso. Normalmente se asocia con una mayor resistencia (sea en forma de R, heridas, regeneración o dificultad para ser impactado), ataques envenenados o la capacidad de causar miedo, algo muy potente en estas ediciones (aunque sus Marcas salen muy muy caras). Todo esto apunta directamente a buscar los combates múltiples, las cargas por el flanco y las contracargas tras aguantar cargas enemigas. Así que o se juega con unidades muy tochas y muchos apoyos pequeños, o se sigue el camino de la MSU (multiple small units) que ha escogido Namarie en esta lista.


Analizar esta lista es muy complicado, así que voy a extenderme más de lo normal. Para ello, antes de dividirla por fases, la voy a estructurar en niveles, como si la estuviera construyendo yo. Pero no la he construido yo, así que Nama ha hecho cosas que yo no haría (bastantes) y probablemente no siguiera el tren de pensamiento que voy a explicar yo. En todo caso, creo que puede ser clarificador para el lector.

-El punto de partida es que es una lista de Nurgle (los motivos los podéis leer en los artículos de Namarie), y Nurgle es el dios de Caos enfocado a aguantar, desgastar, y ganar por psicología. Vamos, es como intentar hacer un cruce entre Condes Vampiro y Caos, pero sustituir resucitar por tener pocas bajas. El problema es que la mayoría de miniaturas de Caos son caras, así que construir una lista que se defienda bien requiere encajar piezas y no tirarlas sin ton ni son.

-Si la lista fuera de Khorne sería ofensiva, de Slaanesh sería móvil y precisa y de Tzeentch sería muy dura en magia. No lo es, y al llevar el general con la Marca de Nurgle ni se pueden llevar regimientos de otros dioses, así que esos planes se descartan casi por completo.

-Para jugar Caos genérico (una vez descartado lo anterior), lo más normal sería hacer una lista de ruptura, es decir, con unidades de grandes picos ofensivos, para romper el plan del oponente, y luego actuar como un depredador con las posiciones vulnerables para puntuar. Es decir: usar carros, caballería o unidades voladoras. Más que nada porque ya hemos descartado muchas cosas, y en disparo es en lo único que Caos no va bien. El problema de jugar con caballería y carros está en que si el oponente tiene un exceso de unidades que darnos como entretenimiento o es capaz de anular la cara caballería, los carros con su potencia 4 se acaban convirtiendo en fanáticos con sobreprecio: hacen daño y luego los pierdes.

-El enfoque siguiente es pensar: lista defensiva, llevo unidades caras y resistentes, y espero enfrentarme a rivales dispuestos a pelear. Ya...¿y si te ponen delante enemigos que directamente eviten el enfrentamiento y te cosan a disparo y magia? Además, como Caos es caro, vas a tener muy pocas unidades.

-En este momento es en que entran en juego los dos pilares de la lista. Nama decide jugar un príncipe demonio de Nurgle, y decide jugar Templete del Caos.

-El príncipe demonio de Nurgle tiene dos consecuencias directas. La primera, si quieres que sea nivel 4 en magia, te vas a ir a por lo menos 500 puntos de monstruo (será general, hechicero, monstruo y unidad de ruptura todo a la vez), con lo que tu capacidad para hacer otra megaunidad se resiente drásticamente. La segunda, no puedes gastar muchos más en personajes, así que deberás elegir un segundo personaje que pegue, haga magia o bonifique unidades...y esperar que sea suficiente.

-El templete tiene su propia consecuencia, pero abre y determina el plan de la lista. El templete viene a ser algo parecido a un monstruo lento hiperresistente (5 ataques de HA5 F4 y 4 heridas de R6 TSA4+ TSE4+ inmune a desmoralización) que le da el equivalente a odio eterno a todas las unidades cercanas. Es decir, es la epítome del concepto de resistir y desgastar. Se puede trabar con absolutamente cualquier cosa, mantenerla ocupada, y bonificar a lo que haya cerca para que se ocupe de ganar la partida. Como su movimiento es 10, invita a jugar con unidades de velocidad similar que lo apoyen y se nutran de sus potentes cualidades.

-Es decir, tenemos que para acompañar al príncipe demonio iría bien algo de unidades baratas que compensen, algo de unidades de ruptura para que el rival no pueda encerrarse si consigue lidiar con él, y algo de magia para que todos esos puntos de hacerlo nivel 4 no queden en agua de borrajas. Por su parte, el templete invita a llevar varias unidades pequeñas de infantería que se ocupen de pegar, o que aprovechen que el templete traba lo que le des, para decantar combates con contracargas.

-Si ahora miráis la lista de Namarie, veréis unidades que encajan en esas categorías, y veréis que se le ocurrió usar un personaje especial, Festus, que sirve tanto como hechicero de apoyo, como personaje mínimamente resistente, como bonificador para unidades a pie, aportando sinergia tanto con el príncipe demonio, como con el plan de construir un núcleo en torno al templete.

Bien, ahora que entendemos porqué hay lo que hay, y cuál es el plan (tener un núcleo alrededor del templete, buscar combates múltiples, y usar algo de ruptura para picar puntos o abrir oponentes cerrados, mientras las unidades baratas cumplen objetivos o distraen), podemos ir al análisis habitual.

-Movilidad: Normalmente, las listas juegan predominantemente a una velocidad, o a dos velocidades, con el consiguiente riesgo de que la lista se rompa en dos bloques y el rival pueda lidiar con los problemas por partes. Esta lista a decir verdad no podría encuadrarse en ninguna de las dos categorías anteriores, ya que cubre un amplio rango. Para empezar, dispone del príncipe demonio, con la regla de volar (compra obligatoria en mi opinión en un monstruo con tanto potencial ofensivo y que causa terror, y más siendo Nurgle que tiene potencia de unidad 5) que ejerce de amenaza constante, y también vuelan las furias, unos demonios muy eficaces que se comen dotaciones de máquinas de guerra y caballerías ligeras como quien toma petisuis. En el siguiente rango vendrían las unidades de ruptura, aunque en esta lista son más bien apoyos móviles con pegada superior a lo habitual: hablamos de caballeros del Caos (M18), un carro de bárbaros (M20 pero no marcha) y los mastines con M18, que hacen la función habitual de la caballería rápida (sin tener la regla). Continuando con la función de enlazar las unidades rápidas con el resto, podemos ver los ogros del Caos con M15 y el engendro, que moviendo 5D6 estará habitualmente en torno a M18. Cerraría la lista el núcleo alrededor del templete: guerreros y bárbaros, redondeado todo con unos arqueros exploradores por lo que pueda surgir (no, no están para disparar, están para negar marchas y ocupar objetivos). En resumen, no se puede considerar una lista rápida: es un núcleo a ritmo de infantería acompañado de apoyos que amenazan para asegurar que ese núcleo avanza, y del príncipe demonio como colofón.

-Magia/dispersión: Empecemos por lo básico. El Saber de Nurgle no es un saber obvio, y es un saber que sale caro para lo que hace. No significa que no sea útil, pero qué tirar cuándo no es algo fácil. El saber se centra en "maldecir" a las unidades enemigas, rebajando su rendimiento para permitir que las propias saquen partido. Esto se puede hacer directamente reduciendo sus efectivos, pero también rebajando su movilidad o atributos. La lista cuenta con el príncipe demonio como nivel 4, y Festus como nivel 2, de manera que tiene 8 dados de energía, que para mí es el mínimo cuando uno quiere tener fase de magia útil. Los hechizos de Nurgle están bastante escalados en dificultad, por lo que esperaría hacer tres lanzamientos por turno, y que entre uno o quizás dos hechizos. En dispersión por otro lado, hay 5 dados, que es una protección razonable, y dado que Festus es un personaje especial y no se le pueden dar objetos mágicos, tiene sentido que el príncipe demonio lleve un "pergamino de dispersión" como botón del pánico.

-Disparo: El disparo es casi inexistente, con 5 arcos en una unidad hostigadora de HP3. No es que no vaya a matar nada nunca, pero la unidad no está ahí por eso, todo lo que mate es beneficio.

-Combate: Aquí está el meollo. Caos siempre ha sido bueno repartiendo abrazos. Puede parecer que las unidades prescindibles combaten mal, pero ni eso. Voy a obviar al príncipe demonio porque lo trataré en personajes, pero veremos el resto. Los caballeros del Caos, pese a ir con arma de mano y escudo, reparten leches de HA5 F5 con I5, acompañadas de las coces del caballo con F4 (como gélidos vaya), así que pese a que es tentador sobrecargar la unidad haciéndola de elegidos o con lanzas de caballería, son muy caros, y en este estilo de juego no quieres depender de que una anulación de armadura de al traste con 300 puntos de caballeros. La otra unidad que aporta pegada rápida son los ogros del Caos, en este caso con 12 ataques de F4 en la unidad, mientras que las furias (F4 también), el engendro (1+1D6 ataques de F4), el carro o incluso los mastines apoyarán a estas dos ya mencionadas. Sobra decir que varias de estas unidades acompañan su pegada con R4 o armaduras de variada calidad, para reducir el daño del disparo de saturación enemigo, o los pocos golpes de vuelta que puedan quedar. Por el lado del templete ya sabemos que pega, pero le acompañan tres pequeñas unidades, dos de ellas de bárbaros con mayal, muy frágiles pero con HA4 F5 el primer turno de combate, y la tercera de guerreros del Caos con alabarda, también con F5, y con ataques envenenados gracias a Festus. Veremos que en general no se busca tener una unidad de F6 o 7 que destroce lo que toque, sino un torrente continuo de ataques de HA y F superior a la media que vayan desgastando las unidades enemigas hasta asegurar que no tengan más filas ni potencia que las nuestras. Además, el templete hace que tengamos muchos más ataques que llegan al punto de "tirar para herir", donde la fuerza se ocupará de que vayamos a 2+ o 3+. Antes de entrar en la psicología, hay que mencionar que estos guerreros también son resistentes, gracias a la regeneración que aporta Festus, aunque yo personalmente creo que habría optado por arma de mano y escudo, ya que al usar varias unidades que dan miedo, el objetivo es ganar de poco y que el rival huya automáticamente, minimizando nuestras pérdidas.

-Psicología: No se puede decir que esta lista sea extrema en cuanto a psicología, como podría pasar en Condes Vampiro, Reyes Funerarios o Demonios del Caos en sí, pero dispone del príncipe demonio con terror, y miedo en Festus y los guerreros, caballeros del Caos, ogros, furias, templete y engendros. Las unidades no son muy grandes (lo cual hace que el coste de marcas de Nurgle se note más al diluirse poco), como para ganar los combates y hacer huir por potencia, pero al trabajar conjuntamente lo pueden provocar, además que el tener miedo hace que el rival tenga que chequear para cargarles, asegurando que en varias ocasiones se quede vendido por fallar, y a la vez ahorrándonos chequeos de terror a nosotros, que podrían romper el núcleo. Lo que no hay que olvidar es que al adquirir la Marca de Nurgle se pierde la posibilidad de repetir chequeos de psicología de la Marca del Caos Absoluto, y en unidades pequeñas el pánico es una preocupación.

-Personajes: De Festus en sí no hay mucho más que decir, nos apoya la magia, nos da un dadito de dispersión, mejora la pegada y el aguante de los guerreros del Caos, y tendrá el efecto psicológico de que el rival tema a dicha unidad. Del príncipe, del que hemos visto su apartado mágico, queda ver que su perfil tiene 5 ataques de HA5 F5 y 5 heridas de R5 TSE5+, que no es demasiado para costar más de 600 puntos. Por eso es lógico y directo pagarle el esplendor demoníaco, que hace que esa especial no sea solo contra ataques no mágicos. También, al no poder darle un arma mundana (una triste alabarda bastaría), la F5 se queda un poco corta para la inversión hecha, así que el arma infernal (anular armadura) tiene lógica, aunque yo me hubiera conformado con una alabarda o arma a dos manos del montón. Personalmente, la configuración del príncipe demonio me parece la lógica y es clavada a la que daría yo de hacer un príncipe demonio de Nurgle, pese a repelerme pagar 605 puntos por un comandante-monstruo, porque no hay muchas recompensas demoníacas entre las que elegir.

Resumiendo, aunque variaría algunas cantidades y elecciones de configuración en las unidades, veo sentido a todo lo que tiene la lista, me parece que tiene una función y que se complementa, y que no hay nada discordante, pese a mezclar cosas de los tres libros del Caos. Uno puede variar alguna unidad por otra parecida, pero la función es clara, si quitas los ogros del Caos, probablemente metes otra que haga algo parecido, teniendo muchas infanterías monstruosas para elegir. Algo parecido es aplicable a los arqueros bárbaros, o al engendro del Caos por decir algunas.


Resulta un poco peligroso atreverse a tocar algo que funciona, especialmente cuando tú en un principio no le veías futuro, pero unas sugerencias siempre pueden venir bien, y allá vamos.

-Lo primero de todo, y aunque vaya en contra del espíritu nurglesco de la lista, voy a quitarle la Marca de Nurgle a la unidad de caballeros del Caos. Lo primero, porque al tener solo potencia 8, el efecto de ese miedo es bastante menor. Lo segundo, porque pagar 50 puntos de marca a distribuir en 4 miniaturas duele. Y lo tercero, porque sin Marca del Caos Absoluto, una sola baja es un chequeo de pánico con L8, y creo que es mejor quitar la Marca y ahorrar 50 puntos, que pagar 29 para incorporar al quinto jinete. Que los caballeros con R4 y TSA 2+ pueden parecer muy duros, hasta que les llega un fanático/les cae un catapultazo/te tiran algún hechizo tonto y la unidad vuela o simplemente se come un pánico. Así que son 50 puntos disponibles sin sacrificar la unidad ni su función en gran medida.

-Lo siguiente que no tengo claro es porqué las unidades de bárbaros tienen 11 componentes y no 10 o 12. 10 porque es el mínimo y forma en dos filas de 5, o 12 porque formas 2 filas de 6 o 3 filas de 4. ¿Pero ese undécimo tío? Lleves 10, 11 o 12 sigues chequeando pánico cuando mueran 3 así que imagino que es para completar puntos, pero como primero queremos ver que margen tenemos, dejo las unidades de bárbaros en 10 tíos. Este ahorro de 12 puntos me pone en 62 disponibles.

-En el caso de los guerreros del Caos, sí que voy a mantener la Marca de Nurgle, creo que es clave en esa unidad pese a ser pequeña, pero lo que no tiene sentido en este plan es pagarles alabardas pudiendo llevar arma de mano y escudo. Es cierto que la alabarda es F5, pero prefiero salvar a 3+ en cuerpo a cuerpo y a 4+ a distancia, que acompañado de la regeneración 5+ que da Festus los hace muy consistentes. Estoy casi seguro que Nama llevaba los de alabarda por tenerlos pintados, y no es una cagada catastrófica ni nada, pero creo que en este plan mejor ir a aguantar, y sale más barato. Además me tienta mucho quitar al campeón, pero como la unidad lleva a Festus, voy a intentar mantenerlo para darle protección y para ir mejor cuando reciben cargas, ya que es la unidad que las recibe decentemente. El cambio de alabarda a escudos solo son 11 puntos, pero ya me deja con 73 libres.

-Otra polémica. Prescindiré de los arqueros bárbaros. Son solo 50 puntos, y cualquier unidad parecida hará lo mismo, además de que se esconden bien, pero creo que con dos de mastines y mi intención de meter una de jinetes bárbaros, cubro esa función de sobra. Así que 50 puntos para el bote, que se pone en 123.

-Por último, aunque no voy a hacer el cambio, si valoro otras unidades para hacer la tarea de los ogros del Caos. Concretamente pienso en los pieldelobo, que saldrían 3 a 135 puntos (los ogros equipados se van a 145 por el músico) que pierden un ataque cada uno, a cambio de ganar algo de movimiento, HA, F, I, cambiar la TSA 5+ por regeneración 5+ y ser inmunes a psicología por la furia asesina (que los ogros tienen solo L7). Son más difíciles de tener controlados, pero yo creo que son una opción a valorar. La otra en que pienso son los zánganos de plaga, que son un poco más caros, y al entrar como singular requerirían también el sacrificio del engendro del Caos. Personalmente son una unidad que me parece muy interesante y recomiendo probarla, pero no sé si sería la mejor opción en este caso. Los Reyes de Plaga por supuesto se van de puntos.

-Con los puntos disponibles, lo prometido es deuda, metería 5 jinetes bárbaros. Encajan en el plan de movilidad, suelen ser mejor que las caballerías rápidas enemigas, pueden coger objetivos, y estorbar con ellos o sacrificarlos entra dentro de lo aceptable. Yendo a pelo con músico, con escudos, o con lanzas ya van bien, pero como en este plan es importante apoyar a unas unidades con otras, les vamos a dar mayales. Ahí, con dos nurgletes. 5 jinetes bárbaros con mayal y músico (y que seguramente se coman los disparos enemigos, pero así no van al núcleo o a los caballeros del Caos) cuestan 81 puntos, dejando mi presupuesto en la birria de 42 puntos. Quisiera dejar claro que otra opción por coste parecido son los centauros, que pegarían más ataques pero de menos fuerza. Pero ya que llevamos bárbaros, llevamos también jinetes bárbaros.

-Con el resto de puntos no podemos meter otra unidad (bueno sí, 5 mastines más, o reponer 5 arqueros bárbaros sin nada, pero ya sería saturar esa función) así que hay que pensar en donde merece la pena reforzar. Una opción interesante es "subir de nivel" el carro de bárbaros a carro del Caos, que son 45 puntos extra a cambio de más pegada (cuchillas, tripulación y corcel) y tener TSA 3+, pero exigiría eliminar puntos de algún sitio, y el carro está ahí para incordiar y hacer el kamikaze, y va a atraer máquinas de guerra y leches de F7 o más. Meterle más puntos no va a cambiar eso.

-Otra posibilidad es intentar engordar un poco la unidad de guerreros del Caos. Ahora mismo tiene 11 integrantes más Festus (12). El siguiente número mágico es 14+1, para formar 3 filas de 5, pero para meter 3 guerreros del Caos con escudo más, de nuevo hacen falta 45 puntos, teniendo que sacrificar al campeón y usando los puntos sobrantes en algún bárbaro extra o similar. También sería posible darles Estandarte de Guerra o Estandarte de los Cuernos (repetir pánicos) por 25 puntos, quedando 18 para bárbaros, mastines o un jinete bárbaro más, no siendo una idea ridícula. La última opción es, además del escudo, darles arma a dos manos, por 22 puntos, y tener una unidad que se adapte a cargar o ser cargada. Personalmente, mi opción preferida es engordarla un poco en integrantes, pero cualquiera de estas ideas podría mejorar su uso ligeramente.

-Para acabar, una idea descabellada más es juntar esos puntos que no tengo decidido donde invertir, con los de una de las unidades de mastines, y llevar un segundo engendro del Caos (son 1-2 en el hueco de singular). Puede parecer una tontería, pero esas criaturas son bastante resistentes, y al ser inmunes a desmoralización nos compran el tiempo que necesitamos combatiendo, mientras los mastines lo harían provocando cargas fallidas o similar. Además, con 1+1D6 ataques, nunca se sabe, te pueden dar una alegría en el momento menos pensado.

Resumiendo, yo optimizaría un poquito la distribución de puntos dentro de lo que ya hay en la lista, ya que no puedo tocar mucho por los personajes y el templete, y la mayoría de opciones van encaminadas a cambiar una unidad por otra de función similar pero a que a mi juicio funciona un poco mejor o puede abrirse a otros usos una vez cumplido el principal. Quedan en el tintero listas orientadas a cambiar el príncipe demonio por un señor del Caos algo más barato, o que cuenten con un bloque de portadores de plaga (esos cabrones aguantan lo indecible), pero como siempre en esta sección, pretendo hacer sugerencias sobre una lista, no cambiar su núcleo.



Bueno, esto es todo lo que tengo que decir esta vez, al menos a los que no habéis matado un león blanco todavía. Estoy seguro que todos habremos aprendido algo de la lista de hoy (como mínimo a no infravalorar una lista por salirse de lo habitual) además de disfrutar de un ejército visualmente atractivo (o repulsivo, depende cómo lo mires). Como hago siempre, cierro agradeciendo a Namarie la lista, el permiso para publicar esta entrada, sus respuestas a la entrevista, las fotos que le he birlado de Cargad!...y de paso el tiempo compartido en el torneo. La próxima "semana"...¡más!

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!












5 comentarios:

  1. Nama es un romántico. Quería una lista de Nugle e hizo una lista de Nurgle. Eso implica poner marcas a to' quisque, por muy ineficiente que sea poner la marca a los 4 caballeros. Además a él le gusta la infantería y tener todo pintado. Y si sus guerreros pintados llevan alabarda, pues van con alabarda, por mucho que sea mejor espada y escudo. Esto mismo lo dice él en uno de sus post.

    En fin, un gustazo ver una lista tan trasfondística.

    PD: Ese templete da partidas él sólo.

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    1. Y que lo digas! Me daba hasta repelús atacar la piedra del riñón de su mujer ajajaj

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    2. Si es que encima va y lo hace público jajajaja. No sé cómo su mujer no lo ha matado ya un par de veces. Es muy grande.

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    3. Pues a ella le hizo hasta gracia XDDDD

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    4. En serio, en las respuestas deberíamos poder poner emoticonos. ¿Dónde está la cara rodando por el suelo con lágrimas en los ojos cuando se la necesita? xDDD

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