Muy buenas estudiante de la guerra. Sigo hoy una vez con mi serie de análisis de listas, con una de mis elegidas del 5º Torneo Internacional Corredores de Sombras. Esta es la lista de Athorys, jugando con elfos traidores, y la verdad es que aparte de un pintado espectacular, es una lista bastante interesante y muy de élite, como suele pasar con esta facción. A ver qué os parece. Como siempre, la lista está hecha con los Manuscritos de Nuth Reloaded y os recuerdo que en este torneo además con la revisión vigente en ese momento.
Los Altos Elfos son, probablemente junto al Caos, el ejército más de élite del juego, y pese a ello son tremendamente frágiles y vulnerables a la consecución de un buen plan de choque. Eso supone la necesidad de jugar con bastante precisión, y de renunciar a ciertas áreas, pero veremos que se puede tratar de cubrir todo y desempeñarse bien, si tienes suficiente conocimiento de lo que haces.
Como siempre, antes de liarnos, os recuerdo el contexto. La lista se jugó en el 5º Torneo Corredores de Sombras (es decir, el de 2019), y hay que recordar las condiciones del torneo.
En el Corredores de Sombras se juegan tres partidas a 2.000 puntos, una de ellas con despliegue oculto. De las tres partidas una es una batalla campal a secas y otra tiene un despliegue en diagonal con menos separación entre los oponentes. Por último, de las dos partidas que no son batalla campal, una bonifica matar al general, al portaestandarte de batalla y a otros personajes/estandartes designados por el rival, y la otra bonifica capturar tres objetivos con unidades básicas. Es decir, que los exploradores ganan peso (se despliegan después del despliegue oculto), es importante tener al menos un estandarte o personaje extra para no regalar puntos al rival, y merece la pena llevar suficientes unidades básicas.
Esta es la lista de Athorys, miembro del Inner Circle desde hace unos meses, pintor extraordinario y oponente muy agradable (con quien tuve el gusto de jugar el año anterior). Ya analizamos en este blog aquella lista de Culto de Slaanesh, pero esta vez veremos una lista de su ejército principal, los Elfos Traidores. Que yo sepa, Athorys cuenta con un merecido respeto como general, y realmente asombroso ver una lista tan fuera de lo que yo esperaría, pero construida de forma sinérgica y con tantas cosas tenidas en cuenta.
Comandantes
-Príncipe élfico en dragón, con armadura de dragón (TSA 5+, inmune a fuego), Espada de Poder (F+1), Brazaletes de Defensa (TSE 4+, puede repetir las tiradas de salvación por armadura), Escudo Hechizado (TSA+2) y Honor Puro de Corazón (Inmune a pánico) 533 puntos
Los Altos Elfos son, probablemente junto al Caos, el ejército más de élite del juego, y pese a ello son tremendamente frágiles y vulnerables a la consecución de un buen plan de choque. Eso supone la necesidad de jugar con bastante precisión, y de renunciar a ciertas áreas, pero veremos que se puede tratar de cubrir todo y desempeñarse bien, si tienes suficiente conocimiento de lo que haces.
Como siempre, antes de liarnos, os recuerdo el contexto. La lista se jugó en el 5º Torneo Corredores de Sombras (es decir, el de 2019), y hay que recordar las condiciones del torneo.
En el Corredores de Sombras se juegan tres partidas a 2.000 puntos, una de ellas con despliegue oculto. De las tres partidas una es una batalla campal a secas y otra tiene un despliegue en diagonal con menos separación entre los oponentes. Por último, de las dos partidas que no son batalla campal, una bonifica matar al general, al portaestandarte de batalla y a otros personajes/estandartes designados por el rival, y la otra bonifica capturar tres objetivos con unidades básicas. Es decir, que los exploradores ganan peso (se despliegan después del despliegue oculto), es importante tener al menos un estandarte o personaje extra para no regalar puntos al rival, y merece la pena llevar suficientes unidades básicas.
Además, el torneo permite el uso de personajes especiales, además de mercenarios, regimientos de renombre, contingentes aliados...vamos, cosas que a mí no me gustan, pero que te puedes encontrar, y que abren el abanico de construcción de listas. Para redondearlo, este año se jugaba probando las revisiones en curso, así que era relativamente imprevisible por dónde iba a tirar la gente.
Esta es la lista de Athorys, miembro del Inner Circle desde hace unos meses, pintor extraordinario y oponente muy agradable (con quien tuve el gusto de jugar el año anterior). Ya analizamos en este blog aquella lista de Culto de Slaanesh, pero esta vez veremos una lista de su ejército principal, los Elfos Traidores. Que yo sepa, Athorys cuenta con un merecido respeto como general, y realmente asombroso ver una lista tan fuera de lo que yo esperaría, pero construida de forma sinérgica y con tantas cosas tenidas en cuenta.
Comandantes
-Príncipe élfico en dragón, con armadura de dragón (TSA 5+, inmune a fuego), Espada de Poder (F+1), Brazaletes de Defensa (TSE 4+, puede repetir las tiradas de salvación por armadura), Escudo Hechizado (TSA+2) y Honor Puro de Corazón (Inmune a pánico) 533 puntos
Héroes
-Mago de nivel 2 con 2 Pergaminos de Dispersión 170 puntos
-Mago de nivel 2 con 2 Pergaminos de Dispersión 170 puntos
-Noble élfico portaestandarte de batalla en corcel élfico con barda de Ithilmar (sin penalización por barda), con armadura de dragón (TSA 5+, inmune a fuego) y escudo, y Estandarte de Batalla (+1D6 a la resolución de combate) 200 puntos
Básicas
-18 lanceros con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 248 puntos
-12 lanceros con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo y músico 138 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, barda y músico 122 puntos
-12 lanceros con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo y músico 138 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, barda y músico 122 puntos
Especiales
-8 príncipes dragón de Caledor con arma de mano, lanza de caballería, armadura de dragón (TSA 5+, inmune a fuego), barda de Ithilmar (sin penalización por barda), escudo, grupo de mando completo y Estandarte de la Templanza (hace inmune a psicología a la unidad y a cualquier unidad en contacto con el estandarte) 298 puntos
-Carro de leones blancos 140 puntos
-Carro de leones blancos 140 puntos
Singulares
-Águila gigante 50 puntos
-Lanzavirotes Garra de Águila 100 puntos
Total: 1999 puntos
Nota de Cordo: He detectado un pequeño error/ilegalidad, y es que el noble, al ser portaestandarte de batalla, no puede llevar escudo, lo que dejaría la lista en 1997 puntos.
Nota de Cordo: He detectado un pequeño error/ilegalidad, y es que el noble, al ser portaestandarte de batalla, no puede llevar escudo, lo que dejaría la lista en 1997 puntos.
Como ya os he comentado antes, este año he seleccionado menos listas, así que las entrevistas son algo menos cerradas, centradas en el jugador y su ejército.
Empecemos por el
principio. Ya tengo una breve entrevista tuya al analizar tu lista de Culto de
Slaanesh del año pasado, pero para quién no te conozca, ¿cuándo empezaste con
Warhammer? ¿Qué es lo que te atrajo en aquel momento y que te ha llamado en
este? Y sobre todo, ¿qué crees que hace este juego más llamativo para tí que
otros?
Empecé en Warhammer en 5ª edición con 12 años
aproximadamente, y como tantos otros, introducido en este mundo gracias al
HeroQuest y al BattleMasters. Con la llegada de 6ª y 7ª llegué a jugar bastante
activamente ampliando el grupo de amigos y participando en varios torneos.
Con la llegada de 8ª y su escalada bélica entre otras reglas que no me gustaron decidí que el juego ya no era para mí y dejé de jugar, aunque seguí estando al tanto de todo el mundillo y me centré en la parte más artística: pintar minis y hacer escenografía. No fue hasta el 2015 con el 1r Torneo de Corredores que me decidí a desempolvar las minis y retomar los dados.
Me gusta este juego y esta versión porque la fase de
despliegue y movimientos son fundamentales, el no tener aleatoriedad en esta
fase la convierte en un pilar fundamental del plan de batalla en donde las
interacciones entre cada unidad del ejército son vitales. Además, desde el
momento en que se coloca la escenografía ya tienes que estar improvisando, adaptando
ese plan y adelantándote a los movimientos de tu enemigo.
Aprovecho para darte
la enhorabuena por entrar a formar parte del Inner Circle, aunque no sé si eso
es bueno o malo, al menos para tu salud mental. ¿Qué tal te estás viendo de
momento? ¿Cuántas veces le has tenido que parar los pies a Namarie en las
últimas dos semanas? ¿Cómo es ver las cosas desde fuera y cambiar de prisma?
Cuando me propusieron formar parte mi primera impresión fue
cuestionarme si yo era la
persona adecuada y si estaría a la altura, pero por otra parte el poder
participar activamente desde dentro de este hobby con el que llevo casi toda la
vida era un gran reto, así que acepté el desafío lleno de ilusión y ahí sigo a
día de hoy con más ilusión que el primer día y muy satisfecho con el trabajo
hecho hasta ahora.
Ya conocía a Nama personalmente antes de formar parte del
Inner Circle y la verdad he de decir que es una persona con mucho carisma y que
se desvive completamente con los MDNR. Es imposible no contagiarse de su
entusiasmo y de su manera de ver el hobby.
Esto tú ya lo sabrás, pero para el resto de lectores, les he
de confesar que me quedé muy impresionado al ver la metodología de trabajo tan
profesional, el esfuerzo y el cariño con el que se mira y se revisa todo. Desde
fuera se van viendo revisiones de tanto en cuando, algún libro que se publica y
artículos o comentarios, pero desde dentro tienes que analizar todo punto por
punto: cómo afecta esta regla, cómo se debe aplicar, cómo se tiene que redactar
para que no dé lugar a dudas o confusiones, es coherente con otras reglas similares
y con la idea general, etc.
Ahora que te toca
hacer los Manuscritos de Nuth Reloaded desde dentro, seguro que tenías cosas en
mente que ahora te toca explicar. ¿Qué piensas que hay que mejorar, cambiar o
añadir que se haya pasado hasta ahora?¿Hay alguna adaptación concreta que creas
que hay que modificar?
La verdad es que el proyecto es enorme e intentamos comentar
todas las posibilidades e ideas que la gente nos transmite. Claro que puede
haber cosas que a algunos no les guste, pero siempre intentamos hacerlo todo
desde el razonamiento y de la manera más equilibrada posible, lo que no deja de
ser difícil en algunas ocasiones.
Todas las discusiones se tratan desde un punto de vista
constructivo, lo que hace más enriquecedores los debates y ayuda a comprender
el punto de vista de cómo piensan los demás.
No olvidemos que partimos de un sistema de juego (6ª ed) que
no era perfecto, pero el hecho de
ceñirnos a ese sistema simplifica y enmarca los cambios y propuestas que se
pueden realizar para no perder el espíritu del juego.
En este torneo has
jugado Altos Elfos. Lo primero...¿cómo se te ocurre abandonar a los Elfos
Oscuros para dirigir a los seguidores del Usurpador? Vergüenza sobre tu vaca.
Ya en serio, ¿por qué tienes esta facción y por qué la has elegido para esta
ocasión?¿Qué crees que tiene de bueno y qué tiene de malo?¿Si tuvieras que
posicionarla respecto al resto de ejércitos, dirías que está entre los 5 o 6
mejores, los 5 o 6 intermedios o los 5 o 6 más flojos?
La verdad es que siempre he sido Asur, desde los 12 años que
comencé mi andadura en Warhammer siempre me han fascinado los Altos Elfos. La influencia
literaria de Tolkien en el Señor de los Anillos y El Silmarilion se me grabó
con esas imaginería de huestes élficas en perfecta formación y con sus
resplandecientes armaduras dispuestas a luchar para salvar su mundo.
Lo del año pasado fue una pequeña aventura que quise hacer
por cambiar de ejército y probar una lista única tan singular como es la del
Culto de Slannesh (si alguien dice que me sedujeron unas diablillas lo negaré
todo).
Los Altos Elfos son un ejército muy débil en general, su R3 y
su elevado coste hacen que los ejércitos sean numéricamente pequeños,
careciendo de unidades con buena salvación por armadura (excepto los
caballeros) y con pocas unidades que se puedan llamar “prescindibles”.
A favor tienen que son un ejército con buenos atributos de
movimiento, liderazgo e iniciativa, por lo que acaba siendo un ejército muy
móvil. Además también tienen muy buena magia y objetos mágicos de menor coste
que el resto de razas.
Considero que son un buen ejército y que podría estar entre
los 5 ó 6 mejores (tirando más hacia estas posiciones finales). No creo que sea
un ejército difícil de llevar, cada ejército tiene sus dificultades propias,
pero sí que es necesario conocerlo bien para poder sacarle provecho.
Si hablaras con
alguien que piensa en empezar un ejército asur, ¿qué crees que un jugador que
debe tener presente y qué destacarías de lo que hayas aprendido usándolos o que
te parezca recompensa más por jugarlos?¿Tienes una unidad favorita?
La mayor recompensa y lo que más me gusta de ellos, es el
reto táctico al que te obligan a jugar. Un jugador Alto Elfo desplegará pocas unidades, en general débiles
comparando una a una con otras unidades y sin unidades sacrificables. Pero en
donde reside la fuerza de los Altos Elfos es en su capacidad de maniobrar y
golpear fuerte de manera coordinada. Con el tiempo, te das cuenta que su
fragilidad es sólo aparente, ya que con buenos movimientos y coordinación son
capaces de hacer mucho daño al ejército enemigo y es eso lo que debe buscar
todo general Alto Elfo: las sinergias entre unidades.
Y por si todo lo anterior no fuera suficiente, no olvidemos
lo más importante: ¡¡¡lo bonitos que quedan en mesa!!!
Mi unidad preferida son los lanceros (sí, los lanceros aunque
a muchos les sorprenda), eso de luchar en tres filas me recuerda a las falanges
griegas manteniendo la formación, además que es la única unidad que realmente
nos va a aportar el bono +3 de filas sin tener que invertir muchos puntos en la
unidad. Pero no son los únicos entre mis preferidos, también lo son los Maestros
de Hoeth, una unidad con buena HA y F capaz de enfrentarse a las mejores
unidades enemigas (sí, con R3 y Salvación a 5+ no durarán mucho, pero es que
somos Altos Elfos, los combates prolongados no son lo nuestro). Mucha gente
opina que existen unidades mejores y que estas no son muy buenas, pero soy un
romántico y siempre que puedo me gusta desplegarlas. Realmente ese suele ser el
centro de mi ejército.
Hablemos un poquito
del torneo. Lo primero, ¿qué expectativas tenías de lo que ibas a encontrar?¿Y
qué tal la realidad? Cuéntanos tus impresiones por favor.
La verdad es que las expectativas no difieren de lo que
encontré en general, pero si me sorprendió la gran cantidad de no-muertos que
participaron. De la misma manera, siempre es una grata sorpresa encontrar
listas originales como la de Costa del Vampiro con la que me enfrenté la
primera partida.
¿Te pareció que había
mucha gente a cuchillo?¿Viste mucha diferencia de nivel de juego o de afilado
de listas?
En un torneo con tantos participantes es normal encontrar listas
de todos los tipos, las hay más competitivas y más trasfondísticas o románticas.
Puede ser que las listas más afiladas sean las más comentadas y por eso se haga
más eco de ellas, pero independientemente de la lista, lo que ha de primar sobre
todo es la actitud de los jugadores y en este sentido sí que el ambiente es
genial. No creo que la gente vaya a cuchillo, sino que la comunidad cada vez
conoce mejor las reglas y es más rigurosa en la aplicación. No quiero decir que
no haya descuidos y confusiones, sino que poco a poco los errores más
habituales se van minimizando. No somos jugadores profesionales y a este hobby
le dedicamos nuestro tiempo libre, así que se nota rápidamente si tu rival
viene a pasárselo bien o sólo a competir. En mi caso, mis tres rivales fueron
geniales y me llevé buenos momentos y recuerdos de sus partidas.
¿Qué te parece poder
usar personajes especiales en torneo? ¿Y listas alternativas?
En general no me gustan los que son desequilibrantes en la
lista, es decir, los que hacen que la lista de ejército gire en torno a él o
los que valen tantos puntos que el resto de ejército es mínimo. Pero entiendo
que la gente los utilice para darles un toque diferente a las partidas (yo
mismo llevé a Morathi el año pasado).
Respecto a las listas aunque estén incluidas todas en la
misma categoría de Listas Altenativas, a grandes rasgos, las hay que aportan personalidad
propia al ejército (Costa del Vampiro, Culto de Ulric, Culto de Slaanesh, Horda
Gnoblar,…. Entre muchas otras) y las hay que modifican los stats de las listas
comunes o mejoran habilidades con poca o ninguna contraprestación , p.ej.
Guardia del Emperador, Horda Demoníaca,...
En el caso de las primeras estoy totalmente a favor de que se
usen, ya que en la gran mayoría de los casos el jugador ha invertido tiempo y
dinero en confeccionar una lista por el simple placer de hacerlo, siendo en
algunos casos incluso una lista menos competitiva que la lista común. Respecto
al caso de las 2ª son listas legales y, si el organizador las permite, también
se deberían permitir.
Independientemente de la lista utilizada sí que me gusta
recalcar que lo que enriquece el juego es la actitud de ambos jugadores y las
ganas de pasarlo bien.
Algunos echamos de menos retocar el tercer escenario, la
batalla campal plana, para tratar de potenciar un poco unos estilos de juego u
otros, o incluir alguna regla sorpresa. ¿Tienes alguna propuesta?
Personalmente me gusta que los escenarios tengan objetivos
secundarios, más allá del simple “derrotar al enemigo”. Existen multitud de
escenarios diferentes ya creados tanto de manera oficial como por aficionados,
pero alguno que me viene a la cabeza podría ser el de ruptura de líneas que
consiste en alcanzar la zona de despliegue del enemigo para obtener puntos
adicionales o el de ataque por el flanco en donde una parte del ejército
aparece flanqueando al enemigo.
¿Qué facción
preferirías evitar enfrente y por qué?
La verdad es que con tal número de participantes y la
variedad de ejércitos presente, estaba preparado para todo lo que pudiese pasar.
Es cierto que listas con mucho disparo o mucha magia me lo podían hacer pasar
mal los primeros turnos, pero confiaba en mi rapidez para poder llegar al
combate lo antes posible y minimizar las perdidas, que en un ejército tan
pequeño cada miniatura es valiosa.
¿Qué tal te fue el
torneo?¿Nos puedes dar tu impresión de las partidas?¿Hay algo que aprendieras
en ellas y quieras destacar, o qué cambiarías de cómo jugaste?
El torneo muy bien, como siempre muy bien organizado y en un
lugar ideal para jugar. Además, hay muy buen ambiente y siempre es agradable
encontrarse con otros jugadores de la comunidad.
Mi primera partica fue contra no-muertos, pero no unos
muertos cualesquiera, sino los piratas zombies de Joan y su lista de Costa del
Vampiro que ya habéis analizado anteriormente. Tras explicarme todas las
particularidades de su lista y realizar el despliegue, ya vimos claro que sería
una partida sin magia, así que una preocupación menos. Él ganó la tirada de
inicio y prefirió comenzar para tener un turno más de disparo. Aún estaba
acabando de ultimar mi plan de batalla mentalmente cuando su primer disparo, el
del coloso, dejó a mi dragón con 2
heridas, lo que me hizo preocuparme por la pérdida del dragón, ya que es uno de los
elementos claves de la lista. Al iniciarse mi turno ya me quedo claro que, pese
a la dificultad de que sus disparos impactasen, estos podían ser letales, y
tuve que lanzarme hacia delante con todo colocando al dragón cerca de sus líneas
para minimizar la probabilidad de sufrir disparos y amenazando sus líneas.
Desafortunadamente para mi rival en su segundo turno su general fue presa de la
Furia Asesina y se vio obligado a cargar en solitario a mi Príncipe+Dragón.
Pese a ser un personaje con mucha pegada no tiene armadura y no pudo soportar
los ataques que recibió por lo que con la muerte del general su ejército se fue
desmoronando poco a poco, una lástima, ya que de no ser así, sé que habría sido una batalla bastante reñida. Resultado
masacre a favor. Aún y así tuvimos momentos muy divertidos. Un auténtico placer
jugar contra Joan, no sólo por esa lista tan original, sino porque es ese tipo
de jugador que se desvive y te transmite su emoción por el juego más allá de
las reglas.
Mi segunda partida fue contra Warner, con quien también me
había medido anteriormente hacía dos años, y su lista de horda Skaven, y lo digo así
porque realmente era una horda que me superaban ampliamente en número. La
lista, a grandes rasgos y si la memoria no me falla, consistía en Señor de la
Guerra, 3 hechiceros nivel 2, 6 unidades de 20 (incluidas dos de esclavos),
varias unidades menores, corredores de sombras, enjambres de ratas y una unidad
de jezzails. Se notaba que era un general experimentado y conocía su lista y su
ejército. Era una lista totalmente opuesta a la mía, se basaba en el número y
en mucha magia. Al llevar menos unidades pudo desplegar de la mejor manera que
le interesaba rehuyendo mis amenazas directas. Desde el momento del despliegue sabía
que sería un encuentro difícil en el que estaría sufriendo su magia y disparos
constantemente aunque trabase mis unidades en combate y esos jezzails serían mi
mayor quebradero de cabeza (como demostraron posteriormente). Lo que yo tenía
claro es que en combate no sería rival para mis unidades, y debía debilitar toda
su línea lo antes posible. Volví a perder la tirada para comenzar y prefirió hacerlo
él. Tras su primer turno en que perdí el Carro de Leones y me debilitó a los
Yelmos, declaré carga ese mismo primer turno, ya que en las reglas de este
escenario comenzamos a 40 cm, y como él mismo me dijo, “no lo había tenido en
cuenta”. Aún y así la suerte no estaba de mi lado y volví a sufrir el síndrome
de “lanzas de goma” tras cargar con el Dragón y los Caballeros de Caledor estos
no fueron capaces de romper contra las dos unidades con las que se trabaron. Una
gran decepción que aumentó mi preocupación al ver como en el segundo turno,
eran objetivos de varias cargas por los flancos. Una imagen preocupante al ver
a 10 Elfos y un Dragón envueltos en combate por más 60 enemigos. Por suerte
esta vez los dados sí fueron propicios y el estandarte hizo su función, haciendo
que todas las unidades enemigas perdiesen el combate y huyesen. Fue una partida
muy reñida en donde los jezzails no dejaron de castigar al Príncipe y su
Dragón. Al final de la batalla a él sólo le quedaban un par de unidades
menguadas y a mí el Príncipe y Dragón con una herida cada uno, la unidad de
Príncipes Dragón casi al completo y los 12 lanceros de apoyo. A pesar de las
grandes pérdidas conseguí un empate quedándome sólo a 10 puntos de la Victoria
Marginal. Fue una de esas partidas épicas llenas de heroísmo con mucha tensión
y en la que ambos jugadores tenemos claro qué hacer y se convierte en un baile
de ver quién lo consigue primero.
La tercera partida fue contra Reyes Funerarios comandados por
Arkhan. La lista consistía en Arkhan y su escolta de Guardia Sepulcral, 2
Sacerdotes a caballo, una unidad de arqueros, una unidad de momias, 3 carros,
un enjambre, un escorpión y un Morghast. Fue también una batalla difícil donde la gran
potencia mágica de Arkhan y sus sacerdotes se hizo notar. A pesar de arrinconar
a mi rival en una esquina del tablero con casi todo su ejército, mi Dragón y mis
Príncipes se vieron ralentizados varios turnos por su unidad de momias (la cual
iba regenerando constantemente) y poco a poco fue desgastándome el ejército. Al
final de la batalla le quedó sólo sobre la mesa Arkham y su unidad, y aunque
a mí me quedaron varias unidades bastante mermadas el resultado fue de Derrota
Decisiva. Fue una buena batalla en la cual desde el primer turno intenté llevar
la iniciativa de la batalla y así fue, obligando a mi rival a reaccionar a mis
movimientos. Aprendí mucho de esta derrota a pesar de varios errores que podría
haber evitado. Los Altos Elfos son un ejército que debe llevar la iniciativa
para maniobrar y que el enemigo reaccione a tus movimientos pero la capacidad
de los Reyes Funerarios y de sus cánticos para realizar movimientos extras hace
que llevar la iniciativa pueda ser realmente complicado. Además, subestimé
ligeramente a las momias pensando que caerían antes, sabía que eran duras, pero
no pensé que aguantasen tanto, lo que impidió que llegase a trabarme con Arkhan
y su unidad lo antes posible.
A pesar de la disparidad de partidas y resultados, la verdad
es que fueron 3 buenas partidas y me gustó jugarlas contra mis rivales. Son de
esas partidas en las que siempre aprendes algo y te alegras por conocer a tus
rivales y ver el gusto que tienen por sus ejércitos.
Este año hubo algunos
comportamientos que han suscitado quejas, algunos errores en listas, e incluso parece
que algún jugador incluso hizo trampas. ¿Se te ocurre algo que sugerir para
solucionar este tema?
Estas actitudes enturbian el buen ambiente y el compañerismo
que impera en general. Corredores es un torneo de aficionados para aficionados.
Los organizadores se entregan cada año y preparan con bastante antelación un
evento en donde poder juntarnos jugadores para pasar un buen día,
independientemente de los resultados de las partidas.
La alternativa sería encontrar a gente dispuesta a hacer de
árbitros de manera voluntaria, pero es un tema que se ha comentado varias veces
y por tiempo y disponibilidad es difícil encontrar a alguien. No olvidemos que
es todo voluntario.
Otra opción sería hacer públicas las listas o “reclutar” a colaboradores que no participen en el torneo para
revisarlas todas de manera minuciosa, pero aunque se revisen las listas, no se
puede controlar durante todo el tiempo la actitud de los jugadores para ver si
en algún momento hacen alguna acción en contra de las reglas de juego.
Desde aquí vuelvo a agradecer a la Asociación de Corredores
de Sombras todo el esfuerzo y dedicación que le ponen para que el resto podamos
pasar un día estupendo.
Hablemos un poquito de
la lista, si te parece. A mí personalmente me gustó mucho, y es algo raro en
una lista que intenta abarcar tantas cosas. ¿Qué tal jugar con dragón? Me
sorprende que le pusieras el Honor Puro de Corazón al príncipe, aunque tenga
menos riesgo de morir por algo sencillo...¿no te interesaba hacer inmune a
pánico a alguna unidad?
En la 3ª edición de Corredores (año 2017) quedé 2º
clasificado utilizando una lista de Altos Elfos similar pero con Archimago a
pie y cambiando Príncipes Dragón + Porta por Yelmos + Guardia del Fénix (ya te
he dicho que soy un romántico). Era una lista muy dura en magia y que se lo puso
difícil a mis rivales.
Este año en cambio, quería una lista más agresiva de combate así
que me decanté por un Principe + Dragón. Además, a principios de año conseguí las
miniaturas de una unidad de Príncipes Dragón completa de 6ª edición (mi
favorita) y no pude resistirme a pintarla. Antes de este torneo era la única
unidad (junto con el Porta de Batalla) que no había utilizado nunca. Así que la
idea estaba clara, un centro muy duro y rápido, capaz de golpear fuerte y
romper donde impactase. Si el enemigo presentaba unidades duras, podría
combinar ambas cargas, si el enemigo presentaba un frente más difuso podrían
combatir por separado apoyándose en el resto de unidades del ejército.
Para el resto del ejército opté por un Carro de Leones ya que
su carga y los ataques de leones y aurigas pueden ser muy destructivos.
Confiaba en protegerlo de las atenciones enemigas en cuanto viesen el dragón y
la unidad de caballería pesada.
También utilicé una unidad de lanceros con grupo de mando
completo escoltada por otra unidad de 12 lanceros como apoyo. Esta es una
formación que siempre utilizo por la versatilidad que me permite. Como ya he
comentado, los altos elfos son caros en puntos y no podemos prescindir de
unidades sacrificables, pero una unidad de apoyo de 12 lanceros+ músico, en 3
filas de 4, son 12 ataques, capaz de enfrentarse a cualquier otro apoyo o
incluso prestar ayuda si la unidad principal lo requiere. Además, se puede utilizar
como redirectora de cargas en momentos desesperados.
Respecto al otorgarle el Honor Puro de Corazón al Príncipe, no
es tanto porque crea que va a ser presa del pánico, sino por descarte, es
decir, sólo llevaba 3 personajes: el porta de batalla sabía que sería el
objetivo de ataques por lo valioso de su estandarte y la poca protección que
llevaría, además al estar en una unidad inmune a psicología por el Estandarte
de la Templanza, no tendría ningún beneficio real. El mago debería estar en una
segunda línea pero era muy factible que también me lo matasen (como sucedió en
2 de las 3 partidas), además que para aprovechar el efecto del honor, debería
estar dentro de la unidad de lanceros y, cuando esta se trabase quedaría
demasiado expuesto. Así que la mejor opción era dárselo al Príncipe. Además que
por trasfondo es la mejor opción: el general del ejército es el que inspira al
resto de tropas.
Jugaste con poca magia
comparado con lo habitual en jugadores Altos Elfos. ¿Te sirvió el nivel 2 del
mago o simplemente acabó como portapergaminos y para aportar el dado de
dispersión y el +1?
No sirvió de mucho debido a los emparejamientos: en la
primera partida contra los piratas zombies me encontré frente a un rival sin
magia pero con mucha mucha resistencia mágica, así que mis intentos fueron
inútiles. En la segunda partida 1 mago vs 3 magos también se vio muy limitado,
y en la tercera partida 1 mago vs Arkhan y dos sacerdotes funerarios todavía
estuvo en mayor desventaja.
La verdad es que me esperaba estas situaciones, pero contaba
con poder ir eliminando magos y utilizar mi magia en las fases finales de las
partidas.
Al tratarse de Alta Magia, siempre soy partidario de usar un
mago nivel 2 para aumentar las posibilidades de que toque alguno de los mejores
hechizos de daño (Ira de Khaine o Llamas del Fénix) y poder usar 3 dados de
energía para invocarlos .
Jugaste una estrella
de la muerte de príncipes, que sale caro, pero cobra sentido con el porta de
batalla que da +1D6 de resolución de combate. ¿Qué tal se portó?¿Los
enemigos se lo olían antes de revelarlo?
Se portaron muy bien. Son muchos puntos de unidad pero te
garantizan el poder romper rápidamente contra lo que carguen. Entre las heridas
por carga y la resolución te aseguras una buena ventaja y, a menos que el rival tenga un buen liderazgo
y/o una buena mano, el enemigo no podrá aguantar el combate.
Personalmente creo que sí que se lo olían antes de revelarlo:
unidad de caballería pesada + porta de batalla??? El tema es que aunque cargan
44 cm, no era lo que más les intimidaba, ya que también estaba el Príncipe en
dragón y no podían parar en dos turnos ambas unidades que se les echaban encima
rápidamente.
Esa unidad de
príncipes va con estandarte de la Templanza. Eso la hace inmune a psicología,
de forma que no necesitas ahí el honor Puro de Corazón, y te ahorras problemas
de miedo y terror, aparte de quitar furia asesina, aunque no creo que fuera
crítico. ¿No te parece que con el estandarte del León te hubiera válido?
Estuve barajando la opción, pero no quería que mi unidad
principal, en la que había puesto tantas esperanzas (y tantos puntos) se viese
afectada por el pánico al ser presa de muchos proyectiles o empantanada en
algún combate y que recibiese cargas por el flanco (como sucedió en la 2ª
batalla contra la horda Skaven), así que por unos pocos puntos más, podía no
sólo hacerla inmune a psicología, sino anular la psicología del rival, y no
solo la furia asesina, sino también el odio o la tozudez, y eso sí que me
preocupaba, el combatir contra una unidad que a pesar de ganar el combate por
amplia mayoría, no se retirara por ser tozuda.
Otro estandarte
curioso es el de protección arcana, que podía ir bien al tener poca dispersión.
Además hubo mucho no muerto y demonio en el torneo, ¿te lo planteaste?
Sí, lo estuve estudiando, pero no me acaba de gustar para la
misión que debía cumplir la
caballería ya que la protección sólo se la otorga a la unidad y generalmente
sirve para la primera vez que son objetivo de un hechizo, a partir del segundo
lanzamiento sería fácil que los hechiceros enemigos escogiesen otro objetivo.
Además, el hecho de llevar 8 caballeros me permitía poder sufrir alguna baja
antes de trabarme en combate. Cuando me
enfrento a listas con mucha magia lo que hago es intentar trabar mis unidades
lo antes posible para así evitar que sean objetivos de una gran cantidad de
hechizos.
Como decía, tuvimos un
torneo con mucho no muerto y demonio, al menos atípico para mí. ¿Esperabas algo
así?
Esperaba que hubiese no muertos y demonios entre los más
numerosos, pero he de reconocer que me sorprendió la gran cantidad de ellos. Si
no recuerdo mal una cuarta parte de participantes llevaba uno de estos
ejércitos.
Volviendo a las
unidades, los lanceros son un clásico en las listas asur, pero esa segunda
unidad de apoyo...¿qué función cumple?¿10 espadachines no hubiera hecho lo
mismo por menor coste?
Como ya he mencionado antes, es una unidad completamente de
apoyo que puede hacer las veces de redirectora para atraer una carga enemiga o
para amenazar/proteger flancos. Es una de las unidades más baratas que nos
podemos permitir los Altos Elfos.
Esta unidad de 12 lanceros + músico cuesta 137 puntos. Una
unidad de 10 espadachines cuesta 95 puntos. La diferencia son 42 puntos que si
es necesario pueden ir bien en otro lugar de la lista pero muchas veces me han
demostrado que esos 12 ataques son capaces de derrotar a otros apoyos enemigos
o incluso enfrentarse a unidades principales ya mermadas.
Como dato decir que en las tres partidas sobrevivieron a la
misión que se les encomendó.
Me gusta el carro de
leones, pero acaban siendo bastantes puntos, y dos carros de Tiranoc abarcan
más mesa. ¿Impresiones?
Los carros de Tiranoc funcionan muy bien contra apoyos
enemigos pero son insuficientes contra enemigos más pesados. En mi lista la
función de eliminar apoyos correspondía a otras dos unidades: los Yelmos y el
Lanzavirotes, por lo que necesitaba una tercera unidad capaz de amenazar/apoyar
en el momento decisivo por si el Príncipe+Dragón y/o la caballería pesada se
quedaban bloqueados.
Además, otro buen motivo para utilizarlo y que me gusta mucho
es el hecho de que causa miedo, y con la cantidad de no-muertos presente iba a
ser una baza importante (como demostró sobretodo en la última partida dando
cuenta de varias unidades enemigas).
Por último, llevas un
águila y un lanzavirotes, algo muy raro siendo unidades 1-2. En una lista sin
más disparo, creo que un lanzavirotes suelto hará poco (poco pánico por
ejemplo) aunque elimine alguna caballería rápida. Por otra parte, al ser la
única máquina, el rival tampoco va a destinar mucho a cruzar para matarla. ¿Qué
te pareció?¿No crees que el segundo águila hubiera ayudado más?
El águila tiene el objetivo de reducir la movilidad del
enemigo, cazar algún mago suelto o redirigir alguna carga que me puedan hacer.
Por 50 puntos es una buena unidad. No utilicé dos porque no tenía más puntos
para poder usarla y como el resto del ejército también iba a mover mucho, no
creí necesario disponer de una segunda.
Por otra parte, el lanzavirotes lo utilizo para eliminar
apoyos y una vez eliminados estos me centro en otros objetivos. Esto es
primordial ya que toda mi estrategia gira en torno a la maniobrabilidad y
movimiento, no podría desarrollar mi estrategia si un águila o una caballería
rápida se posicionase de tal manera que me impidiesen marchas y/o cargas, por
lo que mi principal objetivo es eliminar estos apoyos. Además, el hecho de
tener una máquina de 120 cm de alcance, hace que el enemigo siempre acabe
destinando alguna unidad para intentar acabar con ella, y suelen ser unidades
rápidas, por lo que estas unidades ya no estarán disponibles para entretener a
mis unidades principales.
¿Hay algo que
cambiarías de la lista tras el torneo? O que haya que tener en mente para
jugarla, una estrategia o plan base.
Tras finalizar el torneo barajé la opción de quitar el
lanzavirotes para incluir un carro de Tiranoc y reduciendo algún punto de aquí
y de allá poder meter otra águila. Es una alternativa que me planteo probar y
que le daría mucha más movilidad a la lista, si bien es cierto que al no tener
ningún lanzavirotes puede que el rival se sienta un poco más “cómodo” al no
recibir disparos de este ni tener que destinar unidades a eliminarlo. Tendré
que probarlo.
Para cerrar ya, que va
tocando, toca tema libre. ¿Te gustaría compartir algo que no hayamos tocado
hasta ahora con nuestros lectores? No te cortes, cualquier comentario puede
aportar. Por ejemplo: "chupaos esa, que jugué altos elfos en mesa 1, eso
es como un eclipse".
Me encantan los Altos Elfos, son el ejército que más me gusta
y con el que más cómodo me siento. Es cierto que pueden ser difíciles de llevar
según que listas pero tienen algunas otras que pueden ser muy duras, y no estoy
hablando de listas afiladas, sino de listas equilibradas pero duras. Le diría a
todos los jugadores que sienten interés o quieren probar a usarlos, que no se
desanimen por lo que oigan o les digan: es un ejército con poca resistencia,
minis caras en puntos y difícil de llevar, pero cuando encuentras las sinergias
entre unidades y consigues que cada una haga la función para la que está pueden
hacer cosas realmente sorprendentes.
Muchísimas gracias por
tu tiempo y por el esfuerzo de trabajar en los MDNR. ¿Con qué nos vas a
sorprender el año que viene?
Pues aún no lo tengo claro pero sí que se va formando alguna
idea en mi cabeza: mi segundo ejército es el Imperio (después de Altos Elfos) y
estoy comenzando a preparar una lista del Culto de Ulric o Lista de Middenland, aunque
me faltan miniaturas que espero poco a poco van cayendo. Ya se verá.
Para finalizar agradeceros a ti y a todo el equipo de
Leyendas en Miniatura, así como a toda la gente que se entrega a este hobby,
por todo el esfuerzo y dedicación que le echáis. Gracias a vosotros.
Saludos,
Cordo
Hemos visto ya otras listas de asur en esta serie, y he recalcado en varias ocasiones el grave problema que supone el alto coste por miniatura en esta raza, así como su sufrimiento ante el disparo de saturación. Como contrapartida, es cierto que los asur son móviles, golpean duro cuando consiguen llevar a cabo su plan, y pueden presentar amenazas muy variadas, como demuestra esta lista.
La lista es tremendamente extraña, puesto que ya no es que no abunden las unidades duplicadas, o que no se optimice el uso de huecos 0-1, sino que cuenta con un monstruo, un mago, un portaestandarte de batalla, una unidad grande y una pequeña tanto de caballería como de infantería, un carro, una máquina de guerra y una redirectora voladora. Porque no hay unos hostigadores, una caballería rápida y un enjambre, sino casi que hace pleno. Este tipo de listas son un arma de doble filo, ya que por una parte presenta múltiples amenazas de diferentes características, que requieren respuestas diferentes, de forma que si el rival carece de un tipo de respuesta o se centra en parte del plan, el otro nos lleve a la victoria...pero por otro lado si el rival logra identificar rápidamente que amenazas son prioritarias y cuáles pueden esperar, la escasez de miniaturas y las diferentes velocidades pueden suponer ser cazado trocito de lista a trocito de lista. Vamos a ver sus partes:
-Movilidad: Se trata de una lista muy rápida, si tenemos en cuenta que dada su escasez de unidades, hay poca infantería que se pueda quedar atrás, y que al llevar una única máquina de guerra, el rival dudará si le merece la pena cruzarse todo el campo de batalla para anularla, sobre todo cuando probablemente sea interceptado por el camino por unidades más rápidas que las suyas. Tenemos el dragón y el águila como voladora, que aportan cosas radicalmente diferentes, ya que el primero es una burbuja de liderazgo, una fuente de terror y una amenaza en combate todo a la vez, mientras que la segunda es una redirectora, cazadora de máquina de guerra y un rival para las caballerías rápidas enemigas, ya que esta lista no tiene las propias ni mucho disparo para anularlas. Después hay una estrella de la muerte de M22, un apoyo de M20 (los yelmos), otro apoyo de M20 también dependiente de cargar pero que da miedo (el carro), y dos unidades de infantería élfica de M12, una de más aguante y una de apoyo. Por último veremos al mago suelto alrededor de los lanceros salvo que necesite meterse dentro para algo. Una lista con dos amenazas grandes y móviles, varios apoyos y algunos cuerpos para llegar por detrás, pero con serios problemas contra hordas o saturación sino rompe rápido.
-Magia/dispersión: La lista lleva una magia testimonial, con un único hechicero de nivel 2, que lleva los dos pergaminos de dispersión que toda lista agresiva debería llevar. Normalmente este hechicero recomiendo hacerlo nivel 1, ya que independientemente de lanzar un hechizo a 2 dados y desperdiciar el restante, o tener 4 dados para 2 hechizos, eso no suele significa que entre nada. Pero el caso de los Altos Elfos es un poco especial, por varios motivos. Primero, porque con Alta Magia (saber que sobreutilizan, pero el adecuado en esta situación) conocen un hechizo adicional, de forma que sabiendo 3 hechizos es probable que haya dos lanzables independientemente del momento. Y segundo porque gracias a que los objetos mágicos genéricos en Altos Elfos cuestan menos, los 2 pergaminos son 40 puntos, y quedan 10 de hueco. Justo existe el honor Canalizador de Magia, para poder usar un dado extra, lo que permitiría lanzar cada turno un único hechizo pero a 4 dados, buscando la fuerza irresistible o el error rival en la tirada. Athorys no optó por esto, y por eso creo que pagar el nivel 2 solo no merecía la pena. Eso sí, el típico mago portapergaminos con los asur pese a su precio merece aún más la pena, porque aparte del dado de dispersión, mientras esté vivo es un +1 a dispersar, muy valioso.
-Disparo: Como podemos ver, Athorys, al igual que Mathy, parece que necesita hacer algo en todas las fases del turno, y solo cuenta en la lista con un lanzavirotes. En general es una buena máquina de guerra (aunque en mi opinión, sobreutilizada también), pero creo que en esta lista, entre líneas de visión que te cortes, falta de apoyo para causar pánicos (tanto de disparo como de magia) y necesidad de más unidades, pese a que pueda ayudar a liquidar caballerías rápidas, arpías y demás molestias, son 100 puntos que se echarán de menos. Mi teoría es que tras la revisión las Hermanas de Avelorn son mejores que el primer lanzavirotes y que el tercer lanzavirotes, pero no mejor que llevar 2, así que en caso de realmente querer llevar algo de disparo, les habría dado la oportunidad a ellas, por la capacidad de ir moviéndose, de aguantar y disparar y de coger el cuadrante, cosa que la máquina no puede hacer. Y de alojar al mago, también.
-Combate: La lista es principalmente de combate, aunque como todos los elfos, no está hecha para combates prolongados. La primera amenaza es la gran pegada del dragón, apoyado por 4 ataques de F5 del príncipe, que además va bastante protegido para no ceder ni puntos ni resolución de combate. La segunda, la de verdad dura, es la cara estrella de la muerte de príncipes dragón, que con el porta de batalla debería ganar combates como churros y romper casi cualquier defensa, ya que su principal problema, la tozudez (o las unidades con múltiples personajes capaces de matar al noble) la anula muy inteligentemente con su estandarte mágico. Me parece un uso poco visto pero hábil de esta estrategia en altos elfos, ya que aparte de la alta pegada en carga de la unidad, el tener potencia, una fila extra y ese bono del portaestandarte de batalla, debería desequilibrar. Los yelmos son un apoyo clásico (y una caballería rápida camuflada para huir ante cargas) y el carro lamentablemente es caro para lo frágil que es (R4 H4 TSA4+) pero como todos los carros, puede dar sorpresas. La unidad grande lanceros es un clásico y a mí me parece buena, al final, este es un juego de bloques, pero la segunda de apoyo, pese a la regla de pegar en tres filas, no me convence tanto como a Athorys, ya que es probable que se diezme y luego no tenga pegada suficiente. Eso sí, a falta de otras unidades pequeñas, podrá coger cuadrantes o zonear, que son elfos y tienen M12. No quisiera dejar de mencionar el águila, ese condenado bicho con HA5 (más que un elfo), I4 (más que un humano) y L8 (más que un orco o un humano) da muchas sorpresas, aunque le falte resolución.
-Psicología: No es el punto fuerte de la lista, pero yo siempre estoy a favor de tener al menos una unidad que cause terror, ya que a partir de ahí el rendimiento es decreciente. También está el carro con miedo, unos liderazgos élficos buenos, y los dos bonos: la inmunidad a psicología en los príncipes (muy interesante, y menos predecible que el estandarte del noble) y la inmunidad a pánico del príncipe. Yo no creo que el príncipe con L10 deba preocuparse del pánico, y al final por mucho que salve es un elfo de R3, no le metería ese problema de puntos, lo dejaría en el mago, ya que aunque sea frágil, si llevas la iniciativa el oponente no debería dedicarle muchos recursos, y tendría un motivo de peso para ir con los lanceros y asegurar que lleguen.
Lo dicho, voy a tratar de mantener el espíritu de la lista, pero la voy a tunear a mi gusto, para darme más opciones y reducir el riesgo de que me anulen partes tan costosas.
-La lista era de 1997 puntos, ya que el noble no puede llevar escudo.
-Los 12 lanceros con músico son 138 puntos, y los voy a cambiar por 10 espadachines con músico que valen 85. Me van a coger igual los cuadrantes, me van a aportar igualmente algo de potencia en combates trabados, salvan igual a distancia (y mejor en cuerpo a cuerpo), anulan filas y cogen flancos igual, y los oponentes les van a prestar menos atención. No tengo interés en que maten atacando, solo en que aporten resolución estática. Parece una chorrada, pero me voy a ahorrar 53 puntos, que es una barbaridad en una lista asur, y solo con eso ya podría meter el segundo águila por ejemplo. Tengo 56 libres.
-Como nota sobre los grupos de mando, diré que en eso Athorys lo clava y no desperdicia un punto en nada prescindible, siendo lo único quizás renunciable el campeón en los lanceros, pero esa unidad va a recibir tralla y lo apreciará.
-Voy a quitar el lanzavirotes garra de águila (oh, ¡sacrilegio!), y normalmente prescindiría del disparo y usaría esos puntos en otro apoyo móvil más (yelmos o carros casi seguro), pero realmente creo que las hermanas de Avelorn pueden hacer un buen papel aquí. Es verdad que tienen menos alcance que un lanzavirotes y no tienen poder de penetración, pero con HP5, pese a moverse o estar a largas irán a 3+, tienen F4, los mágicos (contra etéreos) y flamígeros (contra silvanos) pueden ser útiles en algún caso, y van a aguantar mejor que les vengan voladoras cazamáquinas, además de ser lo único que se va a quedar atrás normalmente. Meteré 6 (ahora que son 5+ eso ayuda) para tener justo 6 disparos, como el lanzavirotes, y porque os animo a comparar. Irán a pelo por 96 puntos, en este caso no meto el músico porque si les vienen casi siempre harán un aguantar y disparar, espero que no huyan mucho, aunque siendo tan pocas son susceptibles a pánico...pero sigue siendo una unidad de menos de 100 puntos, no sería grave. Me ahorro 4 puntos más, tengo 60.
-Tanto al príncipe como al noble les cambio la armadura de dragón por pesada, perdiendo solo inmune a flamígeros, que a veces surge, pero poco, y si me sobran puntos se las devuelve. Con 4 puntos extra tengo 64.
-Quito el carro de leones, como digo, normalmente lo que más hace de un carro son los impactos por carga, y los hacen iguales los carros de Tiranoc, aunque luego los ataques (la parte estable) sean peores. Si al menos tuviera cuchillas sería más discutible (o potencia 5 para coger flancos), pero lo veo frágil para su coste. Con 140 puntos ahorrados me planto en 204.
-Por último, quito un príncipe dragón de Caledor, dejando la unidad en 7. Sí, sé que pese a llevar el noble para ser 8, en cuanto muera uno (que ocurrirá) me quedaré sin fila. Si me lo puedo permitir lo recuperaré o incluso llevaré 9 para dos filas de 5, pero primero trato de ver que margen tengo. Son 26 puntos menos, me pongo en 230 disponibles.
-Voy a meter dos carros de Tiranoc, por un total de 170 puntos. Es algo más caro que lo que había en el carro de leones, y tienen menos pegada, pero ayudan a presentar más amenazas y cubrir campo, asegurando que una ronda de disparo afortunada duela menos. Además, son más sacrificables para debilitar unidad y que el dragón pueda entrar con más seguridad luego. Me quedan 60 puntos.
-El Honor Puro de Corazón lo paso al mago, por si está con las Hermanas o con los lanceros (o incluso con los espadachines).
Aquí se abren dos caminos:
a) Meto el Honor Canalizador de Magia al mago para lanzar hechizos a 4 dados y forzar, y con los otros 50 puntos meto un segundo águila, por el mismo principio que con los carros. Más amenazas, poder anular una unidad de disparo para proteger al resto antes, o poder redirigir para abrir camino a la parte de pegada de la lista si jugamos contra otro ejército móvil.
b) Prescindo del nivel 2 bajándolo a nivel 1, quedándome 35 puntos libres más (me pongo en 95), y meto dos príncipes dragón (52), un lancero más en la de 18 (11 puntos) para junto al mago ser 20 y les doy pesada (19 puntos) para un total de 82, quedando aún 13 más. Puedo usarlos en el vigésimo lancero (11 puntos+1 de la pesada) por ejemplo.
Personalmente ambas opciones me parecen válidas e interesantes, siendo la primera más agresiva, y la segunda mejor si jugamos en entornos con más disparo y magia.
Resumiendo, el concepto es el mismo, pero pasando los lanceros a espadachines y el carro de leones a carro de Tiranoc convierto 2 unidades en 3, el lanzavirotes a hermanas me cumple la misma idea, y con lo que me queda me da para algunos cuerpos más o un águila extra, para volver loco al rival y que no tenga claro dónde golpear.
OPCIÓN A
OPCIÓN B
Pues nada, espero que hoy todos hayamos aprendido algunas cosas, y sino lo hemos hecho, al menos habremos disfrutado de las fotos, que pedazo príncipes dragón. La verdad que ha sido interesante ver una lista de altos elfos agresiva que no consta de chiquicientas unidades de yelmos plateados, y que da bastante juego. Como siempre, esto no habría sido posible sin la colaboración de Athorys, su lista, sus fotos, sus respuestas...que este año les he mandado un interrogatorio extenso.
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
La lista es tremendamente extraña, puesto que ya no es que no abunden las unidades duplicadas, o que no se optimice el uso de huecos 0-1, sino que cuenta con un monstruo, un mago, un portaestandarte de batalla, una unidad grande y una pequeña tanto de caballería como de infantería, un carro, una máquina de guerra y una redirectora voladora. Porque no hay unos hostigadores, una caballería rápida y un enjambre, sino casi que hace pleno. Este tipo de listas son un arma de doble filo, ya que por una parte presenta múltiples amenazas de diferentes características, que requieren respuestas diferentes, de forma que si el rival carece de un tipo de respuesta o se centra en parte del plan, el otro nos lleve a la victoria...pero por otro lado si el rival logra identificar rápidamente que amenazas son prioritarias y cuáles pueden esperar, la escasez de miniaturas y las diferentes velocidades pueden suponer ser cazado trocito de lista a trocito de lista. Vamos a ver sus partes:
-Movilidad: Se trata de una lista muy rápida, si tenemos en cuenta que dada su escasez de unidades, hay poca infantería que se pueda quedar atrás, y que al llevar una única máquina de guerra, el rival dudará si le merece la pena cruzarse todo el campo de batalla para anularla, sobre todo cuando probablemente sea interceptado por el camino por unidades más rápidas que las suyas. Tenemos el dragón y el águila como voladora, que aportan cosas radicalmente diferentes, ya que el primero es una burbuja de liderazgo, una fuente de terror y una amenaza en combate todo a la vez, mientras que la segunda es una redirectora, cazadora de máquina de guerra y un rival para las caballerías rápidas enemigas, ya que esta lista no tiene las propias ni mucho disparo para anularlas. Después hay una estrella de la muerte de M22, un apoyo de M20 (los yelmos), otro apoyo de M20 también dependiente de cargar pero que da miedo (el carro), y dos unidades de infantería élfica de M12, una de más aguante y una de apoyo. Por último veremos al mago suelto alrededor de los lanceros salvo que necesite meterse dentro para algo. Una lista con dos amenazas grandes y móviles, varios apoyos y algunos cuerpos para llegar por detrás, pero con serios problemas contra hordas o saturación sino rompe rápido.
-Magia/dispersión: La lista lleva una magia testimonial, con un único hechicero de nivel 2, que lleva los dos pergaminos de dispersión que toda lista agresiva debería llevar. Normalmente este hechicero recomiendo hacerlo nivel 1, ya que independientemente de lanzar un hechizo a 2 dados y desperdiciar el restante, o tener 4 dados para 2 hechizos, eso no suele significa que entre nada. Pero el caso de los Altos Elfos es un poco especial, por varios motivos. Primero, porque con Alta Magia (saber que sobreutilizan, pero el adecuado en esta situación) conocen un hechizo adicional, de forma que sabiendo 3 hechizos es probable que haya dos lanzables independientemente del momento. Y segundo porque gracias a que los objetos mágicos genéricos en Altos Elfos cuestan menos, los 2 pergaminos son 40 puntos, y quedan 10 de hueco. Justo existe el honor Canalizador de Magia, para poder usar un dado extra, lo que permitiría lanzar cada turno un único hechizo pero a 4 dados, buscando la fuerza irresistible o el error rival en la tirada. Athorys no optó por esto, y por eso creo que pagar el nivel 2 solo no merecía la pena. Eso sí, el típico mago portapergaminos con los asur pese a su precio merece aún más la pena, porque aparte del dado de dispersión, mientras esté vivo es un +1 a dispersar, muy valioso.
-Disparo: Como podemos ver, Athorys, al igual que Mathy, parece que necesita hacer algo en todas las fases del turno, y solo cuenta en la lista con un lanzavirotes. En general es una buena máquina de guerra (aunque en mi opinión, sobreutilizada también), pero creo que en esta lista, entre líneas de visión que te cortes, falta de apoyo para causar pánicos (tanto de disparo como de magia) y necesidad de más unidades, pese a que pueda ayudar a liquidar caballerías rápidas, arpías y demás molestias, son 100 puntos que se echarán de menos. Mi teoría es que tras la revisión las Hermanas de Avelorn son mejores que el primer lanzavirotes y que el tercer lanzavirotes, pero no mejor que llevar 2, así que en caso de realmente querer llevar algo de disparo, les habría dado la oportunidad a ellas, por la capacidad de ir moviéndose, de aguantar y disparar y de coger el cuadrante, cosa que la máquina no puede hacer. Y de alojar al mago, también.
-Combate: La lista es principalmente de combate, aunque como todos los elfos, no está hecha para combates prolongados. La primera amenaza es la gran pegada del dragón, apoyado por 4 ataques de F5 del príncipe, que además va bastante protegido para no ceder ni puntos ni resolución de combate. La segunda, la de verdad dura, es la cara estrella de la muerte de príncipes dragón, que con el porta de batalla debería ganar combates como churros y romper casi cualquier defensa, ya que su principal problema, la tozudez (o las unidades con múltiples personajes capaces de matar al noble) la anula muy inteligentemente con su estandarte mágico. Me parece un uso poco visto pero hábil de esta estrategia en altos elfos, ya que aparte de la alta pegada en carga de la unidad, el tener potencia, una fila extra y ese bono del portaestandarte de batalla, debería desequilibrar. Los yelmos son un apoyo clásico (y una caballería rápida camuflada para huir ante cargas) y el carro lamentablemente es caro para lo frágil que es (R4 H4 TSA4+) pero como todos los carros, puede dar sorpresas. La unidad grande lanceros es un clásico y a mí me parece buena, al final, este es un juego de bloques, pero la segunda de apoyo, pese a la regla de pegar en tres filas, no me convence tanto como a Athorys, ya que es probable que se diezme y luego no tenga pegada suficiente. Eso sí, a falta de otras unidades pequeñas, podrá coger cuadrantes o zonear, que son elfos y tienen M12. No quisiera dejar de mencionar el águila, ese condenado bicho con HA5 (más que un elfo), I4 (más que un humano) y L8 (más que un orco o un humano) da muchas sorpresas, aunque le falte resolución.
-Psicología: No es el punto fuerte de la lista, pero yo siempre estoy a favor de tener al menos una unidad que cause terror, ya que a partir de ahí el rendimiento es decreciente. También está el carro con miedo, unos liderazgos élficos buenos, y los dos bonos: la inmunidad a psicología en los príncipes (muy interesante, y menos predecible que el estandarte del noble) y la inmunidad a pánico del príncipe. Yo no creo que el príncipe con L10 deba preocuparse del pánico, y al final por mucho que salve es un elfo de R3, no le metería ese problema de puntos, lo dejaría en el mago, ya que aunque sea frágil, si llevas la iniciativa el oponente no debería dedicarle muchos recursos, y tendría un motivo de peso para ir con los lanceros y asegurar que lleguen.
Resumiendo, me gusta mucho la lista, pese a no ser mi estilo cubrir tantas cosas, y a que modificaría algunas unidades, pero el concepto es interesante, y cualquier que no tenga una buena forma de anular armaduras lo puede pasar muy mal combatiendo contra los príncipes dragón...o contra el dragón. No me parece una lista nada fácil de jugar, pero un reto interesante para los valientes.
-La lista era de 1997 puntos, ya que el noble no puede llevar escudo.
-Los 12 lanceros con músico son 138 puntos, y los voy a cambiar por 10 espadachines con músico que valen 85. Me van a coger igual los cuadrantes, me van a aportar igualmente algo de potencia en combates trabados, salvan igual a distancia (y mejor en cuerpo a cuerpo), anulan filas y cogen flancos igual, y los oponentes les van a prestar menos atención. No tengo interés en que maten atacando, solo en que aporten resolución estática. Parece una chorrada, pero me voy a ahorrar 53 puntos, que es una barbaridad en una lista asur, y solo con eso ya podría meter el segundo águila por ejemplo. Tengo 56 libres.
-Como nota sobre los grupos de mando, diré que en eso Athorys lo clava y no desperdicia un punto en nada prescindible, siendo lo único quizás renunciable el campeón en los lanceros, pero esa unidad va a recibir tralla y lo apreciará.
-Voy a quitar el lanzavirotes garra de águila (oh, ¡sacrilegio!), y normalmente prescindiría del disparo y usaría esos puntos en otro apoyo móvil más (yelmos o carros casi seguro), pero realmente creo que las hermanas de Avelorn pueden hacer un buen papel aquí. Es verdad que tienen menos alcance que un lanzavirotes y no tienen poder de penetración, pero con HP5, pese a moverse o estar a largas irán a 3+, tienen F4, los mágicos (contra etéreos) y flamígeros (contra silvanos) pueden ser útiles en algún caso, y van a aguantar mejor que les vengan voladoras cazamáquinas, además de ser lo único que se va a quedar atrás normalmente. Meteré 6 (ahora que son 5+ eso ayuda) para tener justo 6 disparos, como el lanzavirotes, y porque os animo a comparar. Irán a pelo por 96 puntos, en este caso no meto el músico porque si les vienen casi siempre harán un aguantar y disparar, espero que no huyan mucho, aunque siendo tan pocas son susceptibles a pánico...pero sigue siendo una unidad de menos de 100 puntos, no sería grave. Me ahorro 4 puntos más, tengo 60.
-Tanto al príncipe como al noble les cambio la armadura de dragón por pesada, perdiendo solo inmune a flamígeros, que a veces surge, pero poco, y si me sobran puntos se las devuelve. Con 4 puntos extra tengo 64.
-Quito el carro de leones, como digo, normalmente lo que más hace de un carro son los impactos por carga, y los hacen iguales los carros de Tiranoc, aunque luego los ataques (la parte estable) sean peores. Si al menos tuviera cuchillas sería más discutible (o potencia 5 para coger flancos), pero lo veo frágil para su coste. Con 140 puntos ahorrados me planto en 204.
-Por último, quito un príncipe dragón de Caledor, dejando la unidad en 7. Sí, sé que pese a llevar el noble para ser 8, en cuanto muera uno (que ocurrirá) me quedaré sin fila. Si me lo puedo permitir lo recuperaré o incluso llevaré 9 para dos filas de 5, pero primero trato de ver que margen tengo. Son 26 puntos menos, me pongo en 230 disponibles.
-Voy a meter dos carros de Tiranoc, por un total de 170 puntos. Es algo más caro que lo que había en el carro de leones, y tienen menos pegada, pero ayudan a presentar más amenazas y cubrir campo, asegurando que una ronda de disparo afortunada duela menos. Además, son más sacrificables para debilitar unidad y que el dragón pueda entrar con más seguridad luego. Me quedan 60 puntos.
-El Honor Puro de Corazón lo paso al mago, por si está con las Hermanas o con los lanceros (o incluso con los espadachines).
Aquí se abren dos caminos:
a) Meto el Honor Canalizador de Magia al mago para lanzar hechizos a 4 dados y forzar, y con los otros 50 puntos meto un segundo águila, por el mismo principio que con los carros. Más amenazas, poder anular una unidad de disparo para proteger al resto antes, o poder redirigir para abrir camino a la parte de pegada de la lista si jugamos contra otro ejército móvil.
b) Prescindo del nivel 2 bajándolo a nivel 1, quedándome 35 puntos libres más (me pongo en 95), y meto dos príncipes dragón (52), un lancero más en la de 18 (11 puntos) para junto al mago ser 20 y les doy pesada (19 puntos) para un total de 82, quedando aún 13 más. Puedo usarlos en el vigésimo lancero (11 puntos+1 de la pesada) por ejemplo.
Personalmente ambas opciones me parecen válidas e interesantes, siendo la primera más agresiva, y la segunda mejor si jugamos en entornos con más disparo y magia.
Resumiendo, el concepto es el mismo, pero pasando los lanceros a espadachines y el carro de leones a carro de Tiranoc convierto 2 unidades en 3, el lanzavirotes a hermanas me cumple la misma idea, y con lo que me queda me da para algunos cuerpos más o un águila extra, para volver loco al rival y que no tenga claro dónde golpear.
OPCIÓN A
Comandantes
-Príncipe élfico en dragón, con armadura pesada, Espada de Poder (F+1), Brazaletes de Defensa (TSE 4+, puede repetir las tiradas de salvación por armadura), Escudo Hechizado (TSA+2) 531 puntos
-Príncipe élfico en dragón, con armadura pesada, Espada de Poder (F+1), Brazaletes de Defensa (TSE 4+, puede repetir las tiradas de salvación por armadura), Escudo Hechizado (TSA+2) 531 puntos
Héroes
-Mago de nivel 2 con 2 Pergaminos de Dispersión y Honor Canalizador de Magia (incrementa el límite de dados de energía en 1) y Honor Puro de Corazón (Inmune a pánico) 180 puntos
-Mago de nivel 2 con 2 Pergaminos de Dispersión y Honor Canalizador de Magia (incrementa el límite de dados de energía en 1) y Honor Puro de Corazón (Inmune a pánico) 180 puntos
-Noble élfico portaestandarte de batalla en corcel élfico con barda de Ithilmar (sin penalización por barda), con armadura pesada, y Estandarte de Batalla (+1D6 a la resolución de combate) 196 puntos
Básicas
-18 lanceros con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 248 puntos
-10 espadachines con arma de mano, armadura ligera, escudo y músico 85 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, barda y músico 122 puntos
-10 espadachines con arma de mano, armadura ligera, escudo y músico 85 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, barda y músico 122 puntos
Especiales
-7 príncipes dragón de Caledor con arma de mano, lanza de caballería, armadura de dragón (TSA 5+, inmune a fuego), barda de Ithilmar (sin penalización por barda), escudo, grupo de mando completo y Estandarte de la Templanza (hace inmune a psicología a la unidad y a cualquier unidad en contacto con el estandarte) 272 puntos
-Carro de Tiranoc 85 puntos
-Carro de Tiranoc 85 puntos
-Carro de Tiranoc 85 puntos
-Carro de Tiranoc 85 puntos
Singulares
-Águila gigante 50 puntos
-Águila gigante 50 puntos
-Águila gigante 50 puntos
-6 hermanas de Avelorn con arma de mano, arco de Avelorn (largo, F4, flamígeros, mágicos) y armadura ligera 96 puntos
Total: 2000 puntos
OPCIÓN B
Comandantes
-Príncipe élfico en dragón, con armadura pesada, Espada de Poder (F+1), Brazaletes de Defensa (TSE 4+, puede repetir las tiradas de salvación por armadura), Escudo Hechizado (TSA+2) 531 puntos
-Príncipe élfico en dragón, con armadura pesada, Espada de Poder (F+1), Brazaletes de Defensa (TSE 4+, puede repetir las tiradas de salvación por armadura), Escudo Hechizado (TSA+2) 531 puntos
Héroes
-Mago de nivel 1 con 2 Pergaminos de Dispersión y Honor Puro de Corazón (Inmune a pánico) 135 puntos
-Mago de nivel 1 con 2 Pergaminos de Dispersión y Honor Puro de Corazón (Inmune a pánico) 135 puntos
-Noble élfico portaestandarte de batalla en corcel élfico con barda de Ithilmar (sin penalización por barda), con armadura pesada, y Estandarte de Batalla (+1D6 a la resolución de combate) 196 puntos
Básicas
-20 lanceros con arma de mano, lanza, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 290 puntos
-10 espadachines con arma de mano, armadura ligera, escudo y músico 85 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, barda y músico 122 puntos
-10 espadachines con arma de mano, armadura ligera, escudo y músico 85 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, barda y músico 122 puntos
Especiales
-9 príncipes dragón de Caledor con arma de mano, lanza de caballería, armadura de dragón (TSA 5+, inmune a fuego), barda de Ithilmar (sin penalización por barda), escudo, grupo de mando completo y Estandarte de la Templanza (hace inmune a psicología a la unidad y a cualquier unidad en contacto con el estandarte) 324 puntos
-Carro de Tiranoc 85 puntos
-Carro de Tiranoc 85 puntos
-Carro de Tiranoc 85 puntos
-Carro de Tiranoc 85 puntos
Singulares
-Águila gigante 50 puntos
-6 hermanas de Avelorn con arma de mano, arco de Avelorn (largo, F4, flamígeros, mágicos) y armadura ligera 96 puntos
Total: 1999 puntos
Pues nada, espero que hoy todos hayamos aprendido algunas cosas, y sino lo hemos hecho, al menos habremos disfrutado de las fotos, que pedazo príncipes dragón. La verdad que ha sido interesante ver una lista de altos elfos agresiva que no consta de chiquicientas unidades de yelmos plateados, y que da bastante juego. Como siempre, esto no habría sido posible sin la colaboración de Athorys, su lista, sus fotos, sus respuestas...que este año les he mandado un interrogatorio extenso.
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
A mí lo único que me chirría un poco es lo de una sola águila pudiendo llevar dos, pero vamos por lo demás me parece una lista muy redonda, y el pintado espectacular!!
ResponderEliminarAthoris es de los mejores jugadores contra los que he jugado, si te cruzas con sus ejércitos (muy bien pintados además) el disfrute está garantizado!
ResponderEliminarImpresionante ejército!!!
ResponderEliminarY grandioso artículo;D
Ua, solo por ver el ejército pintado y desplegado ya merece la pena :)
ResponderEliminarUna lista muy interesante.... para ser de un vil Asur :P
Que absoluta pasada de ejército! En especial los príncipes dragoneros y el dragón, creo que le queda genial esta peana. Y muy interesante la entrevista y el relato del torneo!
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