viernes, 28 de agosto de 2020

[La lista de la semana] Con un par de...orejas enormes (Reinos Ogros: Horda gnoblar)

Muy buenas loquísimos. Le he dado un parón a esta serie porque estaba un poco cansado y no tenía mucha lista pendiente, pero uno de nuestros lectores me ha enviado una lista original, y me he animado a echarle un ratillo. Esta lista tan particular, elaborada como siempre con los Manuscritos de Nuth Reloaded, es cortesía de Ventura M., y es una de esas listas alternativas temáticas, pensadas para pasar un buen rato.




Normalmente aquí hablaría un poquito de la facción, los Reinos Ogros, esos señores grandes, brutos, imponentes a la carga, que causan miedo y usan menos miniatura que nadie. Pero esta lista en concreto se caracteriza por no disponer de ni un solo ogro, por lo que hay que cambiar de mentalidad, ya que esto se parece bastante más a una lista de goblins con aún más nariz y orejas aún mayores.



Esta vez no se trata de una lista de torneo, ni siquiera de una lista que el propio jugador tenga coleccionada, simplemente es una lista atípica y muy rara de encontrar, aunque buceando por internet podréis encontrar algunas imágenes de las unidades, como he hecho yo. Sabiendo eso, hay que tener claro que intentaremos que la lista pueda jugar una partida digna, pero no le pediremos milagros.



La lista es de Ventura M., un lector habitual, que aunque no puede dedicarse al coleccionismo de muñecos tanto como le gustaría, sigue el mundillo y teoriza un poco con las listas que le apetece (cosa que entiendo, tengo una de listas acumuladas de facciones que no tengo...). Me ha comentado que tiene algunas listas para vosotros, pero de momento, empezaremos por esta, a ver si os hace tanta gracia como a nosotros. Así que sin más, os adelanto un fragmento de trasfondo, y la lista presentada.



Loz chicoz de Zoquete

Se escuchan rumores en las Montañas de los Lamentos, hablan de un gnoblar que lidera un ejército compuesto de gnoblars. Zoquete es su nombre y estas son sus hazañas: degolló a sus maestres ogros y utilizó sus cabezas como estandartes, unió a los gnoblars para destruir el ejército restante de la tribu ogra y venció, dominó a un rinobuey con sus manos, liberó a los gigantes y estos se unieron a él. Se dice que las tribus de los ogros se están uniendo para detener el gran ejército de Zoquete, y si no pueden detenerlo, nadie podrá hacerlo.



Comandantes
-Gran jefecillo en rinobuey, con lanza, cozaz pinchantez, Espada del Poder (+1F), Escudo Hechizado (+2 TSA), La Roka Lila (a 4+ dispersa un hechizo por fase de magia, si falla sufre un impacto de F3), Kachivache de la Zuerte (repite TSA y TSE) 202 puntos

Héroes
-Jefecillo con arma de mano, honda y 3 piedraladronas gnoblars (Resistencia a la magia 3) 69 puntos
-Jefecillo portaestandarte de batalla con arma de mano, armadura ligera, cozaz pinchantez y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 72 puntos

Básicas
-20 guerreros gnoblars con arma de mano, cozaz pinchantez y campeón  42 puntos
-20 guerreros gnoblars con arma de mano, cozaz pinchantez y campeón  42 puntos
-20 honderoz gnoblars con arma de mano, honda y campeón  63 puntos
-20 honderoz gnoblars con arma de mano, honda y campeón  63 puntos
-20 muerdehombres gnoblars con arma de mano, mangual, armadura ligera y portaestandarte con Eztandarte de kabeza ogra (anula la regla Riñas, los ogros ganan odio contra el portador y su unidad) 130 puntos
-20 jinetez de gnoblar con arma de mano y lanza, y campeón 84 puntos
-18 jinetez de gnoblar con arma de mano y lanza, y campeón 76 puntos

Especiales
-Tirasobras gnoblar 165 puntos
-Tirasobras gnoblar 165 puntos
-40 zuertudoz azkerozoz con arma de mano, ligera y escudo, cozaz pinchantez, y campeón 244 puntos
-40 zuertudoz azkerozoz con arma de mano, ligera y escudo, cozaz pinchantez, y campeón 244 puntos

Singulares
-Gigante sometido 175 puntos
-32 boglars con arma de mano, cozaz pinchantez, campeón y mejora a sapognoblars  164 puntos

Total: 2000 puntos

Nota: Por lo que nos ha comentado Ventura, una unidad de muerdehombres puede llevar estandarte mágico, es una errata de los MDNR. Y aunque no lo fuera, no creo que fuera a romper el juego vaya. También he aumentado el tamaño de los boglars respecto a lo que me había mandado para que cuadraran los puntos.



Si repasamos la Horda Gnoblar, veremos que se parece bastante a lo que comentaba, una lista de goblins nocturnos (HA2, L5, R3, riñas) pero que de base tiene menos fuerza y lleva las cozaz pinchantez (arma arrojadiza con disparo múltiples x2) en vez de otros equipos a elegir. Teniendo en cuenta la ausencia de magia, unidades de garrapatos y fanáticos para entorpecer, y karros para estampar, la lista se queda claramente en una amalgama de unidades enormes y prescindibles de gente incompetente, que se puede complementar con algún monstruo o infantería monstruosa de apoyo, y unos objetos y reglas encaminados a buscar arranques de buena suerte o valentía de los gnoblars que generen momento divertidos. Y avasallar con el número, que siempre mola.


Antes de hablar de la lista en sí, hay dos reglas de la lista que merece mucho la pena comentar. La primera es una regla genérica de la lista, llamada Tipejos con suerte, que implica que antes de comenzar la partida el jugador tira 1D6 y ese es el número de repeticiones de tirada que puede realizar a lo largo e la partida (cuidado, no especifica el tipo de dado, también sirve para artillería por ejemplo). La lista necesita ese tipo de ayudas, aunque si salen pocas, van a durar un santiamén. La segunda regla no es de la lista completa, pero casi, ya que la tienen todas las unidades de gnoblars, y es Altamente insignificantes, que dice que esas unidades no causan pánico a nadie, ni siquiera a otros gnoblars, algo clave en un ejército de tan poco liderazgo y unidades tan enormes que podrían provocar huidas en cadena. Hay que recordar que los tirasobras, yethis, manadas de rinobueyes y gigantes sometidos no cuentan con esta regla y pueden causar pánico al resto de unidades. También tienen riñas, una animosidad resumida en que chequean 1D6 al comienzo del turno y con un 1 no hacen nada ese turno.

La lista es rara, ya que dispone de muchas unidades muy muy grandes (mayores frontales), sabiendo que no se causan pánico entre ellas, pero tampoco destacan por su resolución estática ya que muchas no tienen acceso a portaestandarte, y entre su poca destreza (HA2) y fuerza (F2 en muchas de ellas) poco daño van a hacer, por lo que se echa en falta la ayuda de los yethis y rinobueyes, con el problema de que los huecos de especial desaparecen muy rápido. La lista tienen una protección mágica limitada por falta de hechiceros (y de pergaminos por tanto), pero no aprovecha que los jefecillos son 1-2 por hueco de héroe, y creo que son necesarios para aportar algo de pegada (con mayales) y liderazgo, por pobre que sea.

-Movilidad: Se trata de una lista predominantemente de infantería, y de infantería de M10, y por tanto lenta, además de poco maniobrable por el tamaño de las unidades (salvo los hostigadores). Incluso los jinetes de gnoblar mueven 10, al ir montados en otro gnoblar, por lo que solo destacan los tirasobras con M15 (pero que como carros no marchan) y el gigante de M15, además del comandante montado. Sin duda el frente de batalla cubrirá toda la línea de forma que no se pueda colar nada que no vuele, pero le va a caer mucha caca mientras avanza...

-Magia/dispersión: La lista carece directamente de magia, pues no tiene acceso a ella de ninguna forma, y sus dados de dispersión son los 2 básicos. Eso sí, hay algunos objetos para ayudar, concretamente la Roka Lila que dispersa un hechizo por turno la mitad de las veces, y las piedraladronas dan resistencia a la magia, que permite tener al menos una unidad más protegida, y es repetible en hasta tres personajes según las erratas. 

-Disparo: El disparo es pobre en calidad, pero muy elevado en número, aunque requiere acercarse bastante primero. Como masivo dispone de los dos tirasobras, que emplean la plantilla grande de catapulta de F3 con golpe letal, luego hay 40 guerreros, 80 zuertudoz y 32 boglars con cozaz pinchantez, que son ideales para objetivos grandes (al poder disparar todas las filas), y una cantidad decente de hondas (otros 40) que también mejoran a corto alcance. Estamos hablando de disparos a 20 cm y a 45 cm, por lo que los gnoblars se encuentran en esa peculiar situación de "no me quiero trabar pero me pongo a tu rango de carga", algo muy peligroso.

-Combate: Podemos dividir la capacidad de combate de la lista en tres partes: regular, escaso y muy pobre. Si empezamos por los muy pobres, tenemos a los guerreros gnoblars, a los boglars o a los honderos, que con HA2 F2 A1 y HA2 R3 H1 sin armadura ni portaestandarte, confiarán en su número para hacer rebotar apoyos y cosas así. En el combate escaso, hay unidades como los jinetez con HA2 F2 A2 (F3 a la carga) y HA2 R3 H1 TSA6+, que tampoco aguantarán gran cosa, pero saturan más y ya podrían acceder al portaestandarte y a los muerdehombres que ya tienen F3 (F4 la primera ronda por mangual) y L6. Por último en el combate regular nos quedan los zuertudoz que salvando a 4+ en cuerpo a cuerpo con TSE 6+ y repitiendo todas su tiradas pueden dar alguna alegría (una tirada a 4+ repitiendo es como ir a 3+...y así con todo), el gigante que en este caso no es tozudo pero al menos puede ocuparse de cosas más blindadas si hay suerte, y los tirasobras, que si no los marean con mal genio son 1D6 impactos de F5, 3 ataques de HA3 F5 y 6 ataques de HA2 F2...no es que sea impresionante en combate pero en esta lista, está muy bien al ser además resistente y tener potencia de unidad 5. Como he comentado antes, echo de menos algún yethi o manada de rinobueyes, para aportar algunos ataques de F5 que ayuden a la saturación de F2 o F3 que sufrirá mucho contra armaduras o gente de R4.

-Psicología: Como es de esperar en una lista de gnoblars, los liderazgos son escasos, pero el no poder causarse pánico es clave. Además los tirasobras dan miedo y el gigante terror y lleva un portaestandarte de batalla para tratar de ayudar un poquito a los bloques. Me ha extrañado un poco no ver ni el Kuerno de Rinobuey (un solo uso, durante un ciclo de turno completo +2L a las unidades pielesverdes) ni el Kolmillo de Ogro (un solo uso, a 2+ la unidad y todo a 15 cm del usuario se vuelve inmune a psicología un turno completo, con un 1 el portador se atragante y muere) para si realmente logras un turno clave de cargar o de recibir varias cargas que provoquen pánicos, miedos y demás.

-Personajes: De los personajes no hay mucho que decir al ser pocos y claramente definidos. Uno de ellos se ocupa de dar resistencia a la magia 3 a una unidad, otro la burbuja de portaestandarte de batalla, y el general con su muy relevante L7 y montado en rinobuey tratará de hacer daño en combate con 3 ataques de HA4 F4 (Espada del Poder) y 3 más de HA3 F5 (la montura) mientras salva como puede. Dado que solo tiene TSA 5+ del escudo hechizado, no creo que merezca la pena el objeto para repetir salvaciones, pero el hecho de que la Roka Lila sea talismán le bloquea el acceso a las distintas salvaciones especiales que podría llevar, por lo que en caso de querer protegerlo, trasladaría ese objeto a un jefecillo para darle una especial digna al gran jefecillo.

Resumiendo, la lista es muy divertida, y las unidades deben ser grandes para minimizar los pánicos sufridos, pero carece de pegada, y debe confiar completamente en la resolución estática, por lo que creo que necesita algunos apoyos adicionales más móviles que busquen anular filas, provocar pánicos por los flancos y se ocupen de tareas que con M10 no se pueden lograr. Eso sí, tiene que ser una risa de ver en mesa...



Como siempre, trataré de mantener el espíritu de la lista, aparte de darle algo más de agilidad de juego, aprovechando el efecto horda por número de unidades más que por tamaño de las mismas, y empleando los diferentes objetos mágicos para tratar de que llegue a trabarse.

-La lista era de 2000 puntos, así que empezaremos sin reserva, a ver qué se puede hacer.

-Los campeones de los guerreros gnoblar son discutibles, pero baratos y podrán saltar a los desafíos para proteger a jefecillos, pero en los honderos tener HP4 me parece prescindible en esa marabunta de disparos. Así que me ahorro el campeón de cada unidad, que son 6 puntos.

-Por otro lado los muerdehombres son la unidad "de combate", y tratará de llegar lo más sana posible, y lo más cargada posible. Les daré el músico (OBVIAMENTE) por 5 puntos, el campeón por otros 5 puntos y escudos para todos, ya que el mangual es un arma de una mano igual hasta lo usan. El gasto es de 30 puntos, me quedo debiendo 24.

-Le voy a dar músico y portaestandarte a las unidades de jinetez gnoblar, tratando de maximizar sus reagrupamientos y su resolución estática, aunque me arriesgue a que me capturen estandartes (en esta lista alternativa esos riesgos son el menor de los problemas), por un total de 24 puntos, y además subiré a tamaño 20 la unidad de 18, para un total de 32 puntos. Ya debo 56.

-Voy a prescindir de la unidad de boglars al completo. El campeón por el mismo motivo que los honderos, la mejora de sapognoblars porque depende del terreno acuático (que no es el más común) y en una unidad tan grande no va a ganar muchos integrantes, y aparte el tamaño de la unidad es enorme para unos hostigadores, perdiendo la gracia de irse colando por los huecos. Podría dejarla en una unidad pequeña de 10 sin mejoras, pero para eso libero el hueco de singular y meto unos tramperos, que son más caros pero exploran. El ahorro de 164 puntos me deja 108 libres.

-Aunque los zuertudoz azkerozoz me parecen de lo mejor de la lista, la competencia en especiales es feroz, y me gustaría rescatar puntos para otros fines. Voy a quitar una de las dos megaunidades, ahorrando 244 puntos, para un total de 352 libres.

-La otra de zuertudoz, eso sí, llevará el resto del grupo de mando, por resolución y para reagruparse en caso de catástrofe, que además repite. Son 12 puntos, me quedan 340.

-Lo lógico en el hueco de singular sería meter unos jinetez de lobo, que no hay caballería y distraen, pero me rompe la temática, y aunque no sean de gigantes, y menos de gigantes no tozudos, aquí recomendaría el segundo para tener dos enormes distracciones que pueden dar alegrías y atraigan el disparo y magia, permitiendo que los gnoblars avancen chequeando lo menos posible y manteniendo potencia y filas. Me quedarían 165 puntos libres.

-Meteré 3 yehtis en el hueco de especial libre. No son buenos, pero al atravesar terreno tendrán sitio pese a la masa de gente, por donde nadie más pase, aportan F5, complican el combate a los rivales con el aura, y tienen más liderazgo que los rinobueyes. Son más frágiles, pero es un poco el dilema de los gigantes, a ver en qué se centra el oponente. Son 195 puntos, así que debo 30.

-Las unidades de honderos de 20 no sirven para combatir más que el resto, aparte de por su tamaño, y siendo 10+, no podrán disparar muchas hondas salvo contra objetivos grandes. Las reduzco a 10, lo que ahora me deja 30 puntos positivos.

-La unidad de zuertuzoz azkerozoz la dejaré en 30 integrantes. Probablemente la llevaría en fila de 7 (7x4 son 28) aunque sea engorroso para pivotar, pero tratando de asegurarme de tener siempre más frontal que el oponente para maximizar ataques, y para si de milagro ganan y el oponente se queda, pasar directamente a envolver flanco. Pongo 30 porque dentro irá el gran jefecillo que ocupa 4 peanas, y el jefecillo de la resistencia a la magia, de forma que con eso son 35, 5 filas preciosas para absorber bajas. Me ahorro 60 puntazos, quedando 90 positivos.

-Añado una unidad de tramperos gnoblars, son más caros que los boglars para hacer casi lo mismo, pero aparte de disparar algo, pretenden incordiar explorando, o proteger a algún personaje que tenga que salir de unidad. 8 de ellos son 48 puntos, quedan 42.

-Al jefecillo de las piedraladronas le cambio la honda (que usará poco) por un mayal, que tres ataques de F5 aquí son poca broma, y al porta le quito la ligera porque salvar a 6+ o no salvar es básicamente irrelevante cuando te dirigen ataques. Me ahorro 2 puntos, quedan 44.

-A quien sí le doy ligera es al gran jefecillo, que salvará a 4+ y con HA4 R4 igual aguanta algo. Le quito la lanza por otro lado porque la Espada de Poder ya hace lo mismo, y prescindo de La Roka Lila aquí y del Kachivache de la Zuerte para darle otro objeto mejor. Me he ahorrado 70 puntos, poca broma, quedándome 114. Le daré el Yelmo del Jefecillo (TSE 4+) por cuidar a alguno de los personajes algo, que son 45 puntos, de forma que me quedan 69 libres. Tendría sitio para meterle un objeto hechizado, pero mejor no concentrar los puntos, que este señor va montado en rinobuey y le puede caer mucho disparo.

-Con los puntos que me quedan meteré un jefecillo con mayal y Kuerno del Rinobuey, para ese turno en que vas a realizar o recibir cargas, por tema miedo y pánicos, o el turno en que tienes que chequear los terrones por tener algo cerca. Además tener +2 de liderazgo servirá por si hay que chequear desmoralización. Son 54 puntos, quedando 15.

-Tras la errata de la piedraladrona, no me queda claro si además de poder llevar hasta 3 personajes, pueden acumular hasta 3 (como en la lista principal). Voy a suponer que sí porque este ejército va cortito de protección mágica.

-Aquí se me abren dos caminos. 

A) Le doy una piedraladrona a ese jefecillo, con RM1, de forma que quedarían gran jefecillo y jefecillo con tres piedraladronas en los zuertudoz, El jefecillo porta de batalla con los muerdehombres. Y el jefecillo auxiliar del Kuerno con RM1 con los muerdehombres o una de jinetez.

B) Prescindo de los portaestandartes en ambas unidades de jinetez gnoblar, que dado que tienen F2 de base, serán de lanzar a lo loco y que hagan lo que puedan, siendo fácilmente capturables por falta de personajes. Son 16 puntos de ahorro, quedándome 31. Quito un jinete gnoblar de cada una, dejándolas en 19, de forma que tengo 39 puntos. Y meto otro jefecillo con mayal (24) y la piedraladrona (15). Irían el gran jefecillo y el jefecillo con tres piedra en los zuertudoz, el porta de batalla en los muerdehombres, un jefecillo con Kuerno en unos jinetez y el jefecillo de una piedraladrona en los otros jinetez, dispersando los personajes para darle liderazgo a las unidades y reduciendo su riesgo de huida o de perder todos los objetos a la vez. Personalmente me gusta más esta opción, ya que aunque el valor de las unidades de jinetez se incrementa por el personaje, valen menos que los 100 puntos de que les capturen el estandarte.

-Como apuntes, por un lado los 30 zuertudoz valen básicamente lo mismo que los 3 yethis, y no tengo claro que los yethis sean mejores, pero me ha parecido que la movilidad y el miedo podrían ser útiles. Es posible que no merezca la pena. Por otro, me he dejado fuera La Roka Lila, que me parece muy buena aunque se comerá repeticiones de Tipejos con Suerte. Son 40 puntos, y no estaría mal acomodarla, pero sería a costar de uno de los jefecillos, o probablemente de los tramperos gnoblars. Estos dos temas serían con los que yo empezaría haciendo pruebas si realmente fuera a jugar la lista.



Resumiendo, aunque haya mogollón de cambios, la idea es la misma. Avanzar un montón de gnoblars con personajes con mayal para dar pegada, activar el Kuerno en el momento decisivo y apoyarlos con los que quede de los gigantes, yethis y tirasobras.

Comandantes
-Gran jefecillo en rinobuey, con cozaz pinchantez, Espada del Poder (+1F), armadura ligera, Escudo Hechizado (+2 TSA), Yelmo del Jefecillo (TSE 4+) 177 puntos

Héroes
-Jefecillo con arma de mano, mayal y 3 piedraladronas gnoblars (Resistencia a la magia 3) 69 puntos
-Jefecillo portaestandarte de batalla con arma de mano, cozaz pinchantez y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 70 puntos
-Jefecillo con arma de mano, mayal y Kuerno del Rinobuey 54 puntos
-Jefecillo con arma de mano, mayal y piedraladrona gnoblar (Resistencia a la magia 1) 39 puntos

Básicas
-20 guerreros gnoblars con arma de mano, cozaz pinchantez y campeón  42 puntos
-20 guerreros gnoblars con arma de mano, cozaz pinchantez y campeón  42 puntos
-10 honderoz gnoblars con arma de mano y honda 30 puntos
-10 honderoz gnoblars con arma de mano y honda 30 puntos
-20 muerdehombres gnoblars con arma de mano, mangual, armadura ligera, escudo, grupo de mando completo y Eztandarte de kabeza ogra (anula la regla Riñas, los ogros ganan odio contra el portador y su unidad) 160 puntos
-19 jinetez de gnoblar con arma de mano y lanza, campeón y músico 84 puntos
-19 jinetez de gnoblar con arma de mano y lanza, campeón y músico 84 puntos
-8 tramperos gnoblar con arma de mano y cozaz pinchantez 48 puntos

Especiales
-Tirasobras gnoblar 165 puntos
-Tirasobras gnoblar 165 puntos
-30 zuertudoz azkerozoz con arma de mano, ligera y escudo, cozaz pinchantez, y grupo de mando completo 196 puntos
-3 yethis con armas de hielo 195 puntos

Singulares
-Gigante sometido 175 puntos
-Gigante sometido 175 puntos

Total: 2000 puntos


Hasta aquí el análisis de hoy, de esta lista tan especial, que nos ha enviado por correo Ventura, al que por supuesto le agradecemos la idea, y estoy seguro que no será la última vez que veamos por esta serie de artículos. Espero que os haya parecido divertida esta masa de narices y orejas verdigrises, y estoy seguro de que Narbek estará muy contento de ver una lista con dos gigantes (sometidos). Ya veremos que encuentro para la próxima.

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!


1 comentario:

  1. Como me conoces, bribón... En cuanto he visto que metías otro gigante, se ha ensanchado mi sonrisa xD
    La verdad que la Horda gnoblar es una lista que me encantaría jugar alguna vez, pero coleccionar y pintar esto es una locura que hasta a mí se me escapa. Se quedará en mi lista de sueños imposibles junto la horda snotling...

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