viernes, 10 de noviembre de 2023

Experiencias de un imperial bisoño: Capítulo 3, algunas combinaciones mágicas de interés

 Buenos días a aquellos que os habéis llamados por los Colegios de la Magia. En la entrada de la semana pasada Duffman nos contó a partir de uno de sus hilos en Twitter para el Imperio en Sexta algunas nociones sobre como utilizar la magia de apoyo, y hoy va a profundizar en esa línea.



Llegados a este punto, pasamos a ver un ejemplo de combillo que yo que he usado contra Condes Vampiro y Elfos Silvanos entre otros.




- Mago Cielos Nv.2 -- Orbe de la tormenta

- Mago Fuego Nv.2 -- Anillo del Fuego Infernal -- Pergamino de dispersión

- Sacerdote Guerrero

Unos 400 puntos. ¿Qué tenemos y para qué sirve?



Dos objetos portahechizos, una plegaria (que para el caso es lo mismo), el Sello y la Bola de Fuego. Más dos hechizos que no podemos saber a ciencia cierta. 6 dados de energía y 5 de dispersión + 1 botón rojo en caso de necesidad (el pergamino).

El Anillo de Fuego Infernal no parece gran cosa (1D6 impactos de F3). 45 cm de alcance. Pues para la clásica doncella espectral solitaria o a los jinetes silvanos a caballo, ambos con R3 ya no es tan malo. O los eslizones hostigadores con R2.


Las plegarias tampoco parecen gran cosa, pero la 5+ especial a personajes la necesitaremos para el hechicero de fuego seguramente. Y podremos curar una herida si nos sobrevive a algún ataque. Y ya si estamos contra según qué ejércitos la plantilla puede ser útil.

Después el Sello (que ya hablamos para qué lo queremos) y una Bola de Fuego que nos puede ayudar a lidiar con inflamables o seguir amenazando apoyos.



Por último, el Orbe. Es un poco arriesgado y muchas batallas se queda sin usar, pero como el enemigo tenga unidades voladoras importantes, vais a condicionar las fases de magia. De ahí que a silvanos, con tanta águila, que además no suelen llevar mucha magia les condicione un poco con inflamables o seguir amenazando apoyo.



El plan es:

1- Mover el hechicero para amenazar algo a 45 cm con Anillo. Lo protegeremos con la plegaria y algún destacamento para que no pueda ser designado como objetivo de proyectiles.

2- Lanzaremos dicha plegaria

3- El Sello con 2 dados

4-     La bola de Fuego con otros 2 o 3.

5-     El Orbe. A estas alturas, el rival debería haber visto que no tenéis más magia y haber gastado los dados de dispersión en los puntos anteriores. Si tiene unidades voladoras, seguramente tirará un pergamino de dispersión que lleve.

Es un objeto de nivel 4. Por lo que si de verdad quiere "volar" se debería guardar uno o dos dados cada turno para dispersarlo, haciendo que el resto de hechizos entren más fácilmente. También tendremos 5 dados de dispersión que suele ser una buena cantidad.

Evidentemente esto presenta varios problemas: 

- Jugar el mago de fuego así es arriesgado. Caerá más de una vez.

- Si no hay unidades voladoras pues son 45 puntos a la basura.

- Riesgo de disfunciones 

- Exceso o defecto de dados de energía

Abaratar costes: Si solo pensáis tirar 2 hechizos por ronda, quitar un nivel a un mago (no hacen falta 6 dados). Incrementar costes: Si queréis tirar más hechizos, poner el Orbe al sacerdote (no es objeto arcano) y colocar la Varita de Poder al de los cielos o Piedras de Energía.

No es un combo infalible y tiene muchas fallas, pero ver la cara que pone el rival cuando le dices "perdona, el dragón ese no podrá volar el siguiente turno" o "esas águilas mejor que vayan andando" es bastante satisfactoria.

Nota de Cordo: Si os parece que en general son hechizos de poco impacto, tenéis que entender que aquí la estrategia es similar a lo que pasa cuando juegas contra Reyes Funerarios o Reinos Ogros. Que son "muchos" hechizos de poco nivel, pero los dados de dispersión no dan para todo.



Duffman

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