lunes, 17 de agosto de 2020

[ANÁLISIS] Los Saberes de la Magia: El Saber de la Rata Cornuda (Skaven)

Buenos días inconscientes que jugáis con fuerzas que no entendéis. He tenido otro de mis arranques y he querido darle la oportunidad a otro de los saberes de la magia en 6ª edición con los Manuscritos de Nuth Reloaded y me ha parecido oportuno tirar de piedra bruja, ese elemento tan peculiar y divertido que tantos líos arma en el Viejo Mundo. Y por eso el saber que veremos hoy es el de las criaturas infectas y puñeteras del subsuelo, que adoran a la Rata Cornuda, y que conocemos como Skaven.




¿Quién tiene acceso al Saber de la Rata Cornuda?

El Saber de la Rata Cornuda es el saber propio de los Skaven, y por tanto exclusivo, aunando hechizos característicos de los diferentes clanes, y sin competir con otros saberes en esta edición.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Tiene algunas propiedades especiales, aunque no tan obvias como en otros casos. 
En primer lugar, en vez de tener un hechizo identificativo común, hay muchos hechiceros (especialmente en listas alternativas de clanes) que tienen predeterminados los hechizos que conocen, por lo que solo los hechicero de nivel 4 generan hechizos aleatorios. 
En segundo lugar, es un saber bastante agresivo, a costa de la integridad del usuario, que más allá de las disfunciones, también puede sufrir daños, o causárselos a unidades aliados, algo en consonancia con la regla La vida no tiene ningún valor.
En tercer lugar, a diferencia del resto de hechiceros, que generan fuerzas irresistibles con doble 6, en este saber se causan con un 13 natural en los dados, el número de la Rata Cornuda, y que obviamente no es accesible a 2 dados, mientras que cuando acumulas muchos dados también se vuelve más difícil.
Por último, los hechiceros skaven suelen tener un objeto repetible, los Fragmentos de piedra bruja, consumibles de un solo uso que otorgan un dado de energía para dicho hechizo, y con un 1 le causan una herida sin salvación, aunque no disfuncionan automáticamente como las setas goblin, se disfunciona con doble 1 como es habitual en la edición.



Hechizos

1. Salto Fugaz (4+)
Objetivo: Personaje skaven de tipo Infantería (a pie, sin montura) incluso trabado en cuerpo a cuerpo, que no esté huyendo, a 30cm o menos del hechicero (puede ser él mismo). No requiere línea de visión. No puede lanzarse sobre un campeón ni sobre un Vidente Gris en Campana Gritona. 
Efecto: Mueve al personaje a cualquier punto del campo de batalla, al menos a 3 cm de un enemigo. Puedes moverlo dentro de una unidad propia que no esté en combate. Contará como si hubiera movido este turno a efectos de disparo.
Duración: Instantáneo.

En primer lugar ha de mencionarse que este hechizo lo lleva de base el Hechicero del Clan Eshin, y es bastante acorde a este clan y su movilidad y juego de sombras, así como a las tácticas skaven de infiltración...y de huida. Se trata del identificativo del saber, accesible por tanto a Videntes Grises y Señores de las Alimañas, pero el primero sobre sí mismo no lo empleará si va en Campana Gritona, y el segundo no es infantería, por lo que su uso es relativamente limitado. 

Sus aplicaciones más habituales son catapultar a un asesino por el campo de batalla para que haga de las suyas (aunque sin trabarlo), salir de una unidad comprometida con el vidente gris a pie, o reposicionar a dicho personaje para lanzar hechizos de daño, ya que algunos no requieren visión y reaparecer en un bosque sin que te vean y ponerte a lanzar hechizos puede acabar con alguna unidad poco precavida.

2. Rayo de Disformidad (5+/9+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión. 
Efecto: Declara antes de lanzar los dados si vas a intentar lanzar este dado a dificultad 5+ o dificultad 9+. Es un Proyectil mágico que causa 1D6 impactos F5 (si se lanza a dificultad5+), o 2D6 impactos F5 (si es a 9+). Si en los dados para obtener el número de impactos se obtiene algún 1, el impacto se resuelve contra el lanzador en vez de contra la unidad enemiga (así, si se obtiene un 1 y un 4, haría 4 impactos a la unidad enemiga y 1 al propio lanzador). Ten en cuenta que si el hechizo se lanza con éxito pero al medir se ve que está fuera del alcance, los impactos al enemigo no tienen efecto pero el lanzador igualmente podría recibir los impactos por esos 1. 
Duración: Instantáneo.

Este hechizo lo conocen los Ingenieros Brujos con Condensador Mejorado de Piedra Bruja y lo lleva de base el Maestro Brujo (lista Skryre) con modo adicional 11+ (3D6 impactos).

Por lo general es el hechizo más característico de los skaven, y uno cuenta con tenerlo enfrente cuando juega contra esta facción, porque además es relativamente spameable y se sabe que los ingenieros brujos lo llevan, no han de generarlo. Es el proyectil mágico con más potencial de daño del juego (lo siento Tzeentch) por su F5, por encima de lo normal y pudiendo fastidiar incluso caballerías pesadas, y su alto número de impactos. Por lo general se lanza en su segunda variante, a 9+, ya que es muy duro, pero el hecho de que a 5+ sea una Bola de Fuego con un punto más de fuerza directamente, es testimonio de su potencial.

Como contrapartida skaven, los 1s en el dado de impactos se autoinfligen, por lo que un Rayo de Disformidad que saque dos impactos en dos dados suele ser ingeniero frito, y los ingenieros brujos no tienen una muy alta tasa de supervivencia. Pero sin duda, merece la pena el riesgo salvo cuando la partida ya está bajo control.

Como anotación, es muy habitual en las listas skaven el objeto portahechizos Espíritu de las Tormentas, que contiene este hechizo en su nivel de 1D6 de F5 con energía 4.

3. Oleada de Ratas (7+)
Objetivo: No se designa objetivo. 

Efecto: Si el hechicero no está trabado en combate cuerpo a cuerpo (ni su unidad), coloca la plantilla grande (12cm) en contacto con el hechicero para representar la enorme cantidad de ratas invocada. Elige una dirección en línea recta y mueve la plantilla 10d6cm. La plantilla puede cruzar todo terreno, excepto muros de castillo y elementos con agua. Todas las unidades que toque la plantilla (aunque sea un poquito) sufren 3d6 impactos de F2. El hechicero nunca recibe impactos, y si el hechicero está en una unidad, su unidad sólo recibe los impactos si hay otras miniaturas que toquen la plantilla. Si la plantilla toca alguna unidad trabada en combate, distribuye los impactos de la forma habitual.

Si el hechicero o su unidad están trabados en combate cuerpo a cuerpo, se hacen 3d6 impactos de F2, repartidos de la forma habitual para unidades trabadas en combate. Ten en cuenta que el lanzador nunca sufre los impactos, ni siquiera si está él sólo trabado con unidades enemigas.

Duración: Instantáneo

Este hechizo lo lleva de base el Agente de la Mutación (lista Moulder).

Por lo general no es el hechizo más empleado, ya que en la lista común los hechiceros de nivel bajo, son los ingenieros brujos, pero es un hechizo bastante competente. Su dificultad no es muy elevada si tenemos en cuenta que es un hechizo de saturación, pensado para grandes bloques sin excesiva armadura, para ir limando filas y aprovechar la superioridad numérica skaven.

Con un número rápido, podemos calcular que de media en 10D6 obtendremos 35 cm, que sumados a los 12 cm de la plantilla, suponen un alcance en línea recta muy gruesa de 47 cm, más que razonable, cruzando terreno, sin activar resistencia a la magia (no va a un objetivo) y pudiendo pillar más de una unidad por el camino, además de ser útil en combate, algo que la mayoría de saberes de daño suelen llevar mal, ya que la mayoría de sus hechizos quedan inútiles.

Obviamente, es ideal contra elfos, bloques humanos, y tropas baratas como otros skaven, eslizones, goblins...

4. Aliento Pestilente (8+) 
Objetivo: Si el hechicero no está trabado, un punto en su línea de visión. Si está trabado, sobre sí mismo 
Efecto: Si el hechicero no está trabado, coloca la plantilla de lágrima en dirección al punto en su línea de visión, con el borde pequeño en la peana del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F3. Si el hechicero está trabado en combate cuerpo a cuerpo, cada unidad implicada en ese combate (amiga y enemiga) sufre 1D6 impactos de F3 (haz la tirada para cada unidad). En ambos casos, los impactos Anulan Armadura. El lanzador del hechizo nunca sufre impactos por este hechizo. 
Duración: Instantáneo

Este hechizo lo lleva de base tanto el Pontífice de Plaga (lista Pestilens) como el Salmodiador Hediondo (lista Pestilens).

Por lo general, dado su alcance, y que si lo lleva tu vidente gris tienes que estar poniéndolo en peligro cerca del enemigo, es menos explotable que otros hechizos (salvo lista Pestilens claro). El alcance de la plantilla de lágrima es escaso, y es una plantilla que suele generar muchos parciales y pocos impactos directos. Aún así, esos impactos de F3 anulan armadura, y en combate son 1D6 en vez de plantilla, por lo que complementa al hechizo anterior, siendo ideal para rebajar unidades blindadas (enanos, caóticos....) o caballerías pesadas por ejemplo. No causará tantas bajas con F3, pero son miniaturas caras, y no hace falta matar tantos para tener la sensación de compensar la inversión.

5. Locura Asesina (9+)
Objetivo: Unidad amiga a 45cm o menos del lanzador, esté o no en línea de visión, esté o no trabada.
Efecto: Da furia asesina a la unidad objetivo. Si ya la tiene, da Locura Asesina, que da +2A y causa 1D3 heridas que anulan armadura en la unidad al final de cada turno skaven. Si la unidad estaba huyendo, no se reagrupa automáticamente, pero en caso de reagruparse tendrá los efectos de Furia Asesina (o Locura Asesina).
Duración: Instantáneo (los efectos duran hasta que pierdan la Furia Asesina o Locura Asesina).

Este hechizo lo lleva el Pontífice de Plaga (lista Pestilens) en caso de ser de nivel 3.

Personalmente, me encanta este hechizo, y aunque tiene sus contrapartidas (ojo que tener que andar cargando, persiguiendo y arrasando con una unidad que lleve dentro personajes) es muy útil poder hacer inmune a psicología permanentemente una unidad en un ejército cuyo liderazgo flaquea, especialmente cuando esa unidad empieza a perder integrantes. Además, al tener el nivel de Locura después de la Furia, potencia esa sensación de los skaven en cuerpo a cuerpo de tratar de causar bajas por saturación, ya que no destacan por su habilidad en combate y su alta fuerza, salvo contadas unidades de apoyo. No es un hechizo que se vaya a usar normalmente en los primeros compases de la partida, pero es útil en el repertorio, aunque es cierto que no es especialmente fácil en cuanto a nivel de energía.

6. Plaga (13+)
Objetivo: Unidad (amiga o enemiga) a 45cm o menos del hechicero, esté o no en línea de visión, esté o no trabada. 
Efecto: Cada miniatura de la unidad (y todas las miniaturas en ese mismo combate, amigas o enemigas, si está trabada) realiza un chequeo de resistencia (recuerda que un 6 siempre es un fallo) o sufre una herida que Anula armaduras. Tras cada activación lanza 1D6: con 1-2 el oponente elige una nueva unidad (o decide terminar el hechizo), con 3-4 el hechizo expira, con 5-6 el jugador skaven elige una nueva unidad (o decide terminar el hechizo). Esta nueva unidad se ve afectada por Plaga de la misma forma descrita arriba; debe ser una unidad que no haya sido afectada por Plaga este turno y que esté a 15cm o menos de alguna unidad afectada por Plaga 
Duración: Instantáneo. Las unidades no pueden verse afectadas dos veces por este hechizo en la misma fase de magia, incluso si lo lanza otro hechicero. Si no hay nuevas unidades dentro de alcance el hechizo expira.

Este hechizo lo lleva de base el Pontífice de Plaga (lista Pestilens), y lo conoce el Salmodiador Hediondo en caso de ser de nivel 2.

Probablemente el hechizo estrella del saber, y un recurso muy potente contra otros ejércitos de tipo horda por el número de bajas que causa, o ejércitos de élite porque al anular armaduras por poco que mate ya hace mucho daño. Su capacidad de propagación, debido al corto rango de salto, no es tan amplia como pudiera parecer, pero lograr activarlo en más de una unidad ya es un festival, y deja las unidades hechas trizas, ya que recordemos que la resistencia más habitual del juego es 3 (mata media unidad) o 4 (mata un tercio de la unidad). 

El hecho de que pueda volverse en contra es algo a tener en cuenta, pero dado que las tropas skaven son baratas, y si corres ese riesgo es porque realmente merece la pena, no supone un gran perjuicio. La parte difícil es la dificultad 13+, el hechizo más difícil de la edición si no me equivoco, pero no olvidemos que con un 13 se logra la fuerza irresistible, por lo que aunque sea difícil de alcanzar, si se logra es posible que directamente no pueda caernos un pergamino de dispersión o similar.

Cualquier rival juega la fase de dispersión con el miedo en el cuerpo ante su potencial.

¿Qué uso general tiene este saber?

Sin duda es un saber bastante ofensivo, y como le pasa a los pielesverdes, trata de eliminar las unidades enemigas que no podría eliminar de otra forma, o de apoyar la escasa capacidad de cuerpo a cuerpo de la facción ablandando zonas del campo de batalla. Con cuatro hechizos de daño de diferente aplicación (alta fuerza alta distancia, altos impactos baja fuerza, bajo alcance anula armadura y amplio daño anula armadura) se intenta tener recursos para los diferentes enemigos posibles, y dado que los hechiceros de nivel bajo serán ingenieros con el Rayo, el hechicero de nivel 4 puede dedicarse a otros objetivos.



Recomendaciones jugando con este saber

La principal recomendación es tener claras las amenazas rivales y la prioridad para eliminarlas o ablandarlas, pues unas malas elecciones pueden hacer al ejército flaquear cuando llegue el momento del choque. Es un saber muy potente, en que el único problema suele ser la falta de redundancia de la mayoría de hechizos, mientras que el Rayo de Disformidad se convierte en la base de la fase de magia, tratando de absorber los dados de dispersión (o intentos) para luego lanzar hechizos únicos. Por lo general dada su capacidad de daño es recomendable forzar la máquina hasta cierto punto, tirando de Fragmentos de Piedra Bruja, pero un buen análisis riesgo/beneficio es conveniente según avanza la partida y hay menos que ganar frente a lo que pueda suponer en puntos la muerte de los hechiceros (y en liderazgo). Por otro lado no hay que olvidar que su capacidad de entorpecer al oponente se basa en daño puro, no modifica sus atributos, restringe su movimiento, anula capacidades, estorba...por lo que esas funciones deberán lograrse de otras formas.


Pues nada amigos ratoniles, esperemos que el Consejo de los Trece apruebe mi análisis y no me mande a una tríada Eshin de visita. Y si es el caso, al menos que el sacrificio os haya aportado un ligero conocimiento adicional sobre las maldades mágicas de esta raza. Ya nos quedan menos saberes por ver.

6 comentarios:

  1. Si no me equivoco, Locura Asesina se puede lanzar sobre tropas enemigas, con lo que puedes obligarlos a realizar cargas poco ventajosas o pastorearlos con esclavos o ratas gigantes. No es el mejor de los hechizos entorpecedores pero esa versatilidad es de agradecer.

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    1. Buenas Enzo, me temo que no, Locura asesina es solo sobre unidades amigas (acabo de mirar el libro skaven de 6ª y realmente dice "unidad skaven". El hechizo que sí sirve para eso está en el saber de Slaanesh, que veremos cuando llegue. Gracias!

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  2. Buenas, interesante página, la veo con frecuencia aunque es la primera vez que voy a comentar.
    Yo juego skaven y jugamos a sexta con manuscritos de nuth. Suelo jugar lista skryre con general vidente gris. El muy grandioso vidente Tisquik.
    Este verano jugué una partida en la que me tocó el salto fugaz, plaga, aliento y el otro no me acuerdo, creo que rayo. Y la verdad, siendo skaven, prové una táctica muy rastrera en el último turno, lanzar el salto fugaz sobre el propio vidente (que estuvo escondido en una ruina toda la partida lanzando plagas....) lo puse en la retaguardia de una unidad de caballería del círculo y luego lanzé la plaga para diezmar la unidad y llevarme la mitad de sus puntos al final. Fue muy sucia jugada contra mi colega, pero era por probar táctica skaven, la verdad funcionó y me dió la partida junto que la explosión de su tanque de vapor. En otra ocasión lancé la locura asesina sobre unos esclavos e hicieron huir a una unidad de caballería acorazada enemiga.
    Como todo lo skaven, se puede torcer en un instante y mandar tu plan de batalla al garete, pero es parte del encanto skaven, reirte cuando tu ejército empieza a explotar o atacar a tus propias tropas...después de todo, los planes de la cornuda son inescrutables

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  3. Tras imprimirme mi baraja del Saber de la Rata Cornuda (¡gracias!) me he percatado de una omisión importante en la redacción del hechizo de Plaga en los Manuscritos respecto al libro de Sexta —salvo erratado del cual yo no esté al tanto—: Al no mencionarse la posibilidad de interrumpirlo ni por el lanzador ni por la víctima, se entiende que continuará propagándose hasta que salga un 3-4 en los dados o hasta que no haya unidades que no estén ya «inmunizadas» contra el hechizo. ¿Alguien puede aportar algo de luz al asunto?

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    1. Si sale un 1-2 el jugador que tiene derecho a propagarlo puede en vez de eso interrumpirlo. Lo mismo ocurre con 5-6 para el otro jugador. Las cartas están hechas hace mucho tiempo, antes de ser erratado.

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