domingo, 27 de mayo de 2018

[CAMPAÑA] Los muertos no cuentan cuentos...(Escenario 1 y emparejamientos)

El anciano hechicero se encuentra sentado, con las piernas cruzadas, en la boca de una cueva, que le resguarda por los pelos de la tormenta. Murmura con los ojos cerrados, mientras manipula una masa informe de agua, que levita entre sus manos y se agita con los cánticos. A cientos de kilómetros de distancia, los panaderos del Imperio están haciendo exactamente lo mismo con masas de harina. Claro que sus acciones no controlan una violenta tormenta en torno a una isla perdida frente a las costas de Arabia, que contrasta con la calma que desprende el viejo. Hoy se siente como un pescador, que pacientemente empieza a recoger las redes…

Cerca de la costa, alrededor de toda la isla, la situación es bastante más dramática. Los capitanes de un par de barcos tratan de mantener concentrada su tripulación, con el fin de no perder el control de su navío, y tampoco quedar expuestos a las hostilidades de otros barcos. No todas las razas son tan disciplinadas, tan hábiles en la navegación, o disponen de marineros experimentados, cargadas como iban las naves de guerreros expedicionarios y más de un barco ya ha hecho aguas o se ha destrozado contra las rocas. Los restos de diversos naufragios se agitan con las olas provocadas por la tormenta, y los supervivientes se afanan en alcanzar la costa. Los primeros en alcanzar la orilla ya se están organizando y reuniendo en torno a sus líderes, pero la confusión reina en las playas, cuando en medio de todo el caos, los humanos, orcos, elfos, enanos, ogros…empiezan a darse cuenta de que no son los únicos expedicionarios en llegar a la isla, y de que el éxito de su misión, y su supervivencia, ya están en juego.





Muy buenas generales...¡empieza la campaña!

Si llegas a medias, aquí tienes la información hasta ahora:
Presentación de la campaña
Presentando al grupo 1
Presentando al grupo 2

En el momento de escribir esto, tengo en mi posesión las doce listas de ejército iniciales, construidas alrededor del personaje principal. Algunas son durillas, otras son temáticas, y otras son bastante locas...pero seguro que resulta divertido enfrentar unas contra otras.

En breve voy a presentar el primer escenario (y los emparejamientos), que se debería jugar en las próximas 2 o 3 semanas, y que dará lugar al desarrollo de la historia, la ganancia de experiencia de los personajes...y pequeñas mejoras para las listas, claro. ¡Empecemos!

Lo primero, los emparejamientos.

RONDA 1

Grupo 1
Javi(Reinos Ogros) VS Pumu(Condes Vampiro)
Ximo(Hombres Lagarto: Valle del Carnosaurio) VS Robin(Altos Elfos)
David(Bretonia) VS Alex(Imperio)

Grupo 2
Federico(Reinos Ogros) VS Luis(Elfos Silvanos)
Dani(Hombres Lagarto) VS Roberto(Enanos)
Jorge(Orcos y Goblins) VS Alejandro(Imperio)

Bien, ya sabemos quien juega contra quien...veamos el cómo.



Escenario 1: ¡Desembarco!

Lo que queda de tu ejército llega a la costa a trompicones y se intenta reunir en una posición ventajosa, pero parece que no son los únicos en llegar a la costa, el enemigo está a la vista. Eres consciente de que algunos de tus guerreros habrán muerto, pero quizás otros puedan reforzarte...el problema es que si esperas tu rival tomará la posición.


Mapa: Un lado es agua y por tanto impasable, no se puede huir ni perseguir por ahí. En el lado opuesto hay un bosque (10-15 cm de diámetro) que toca el borde del tablero y se encuentra a igual distancia de ambos jugadores. En cada lado, a 30 cm del despliegue y 45 cm de lateral hay un pequeño elemento (10-15 cm de diámetro) con restos de naufragio, puede representarse con ruinas. Estos elementos son terreno difícil, no bloquean la línea de visión pero proporcionan cobertura ligera (-1 a ser impactados por disparos). En el centro coloca un marcador, es el punto de reunión. Las zonas de despliegue son las habituales de 30 cm de ancho. En este escenarios los elfos silvanos no cuentan con Emboscada forestal (no despliegan un bosque adicional).

Regla especial 1: Una unidad especial o singular de cada bando al azar (sortear al empezar la partida, de potencia 5 o más) llega en turno 3, por su borde del tablero, en la fase de resto de movimientos, como si hubiera perseguido el turno anterior. Podrá mover o marchar, aunque no lo haga se considera que ha movido a efectos de disparo. En caso de que dicha unidad (Imperio) cuente con destacamentos, los destacamentos también son afectados por esta "llegada tardía".

Regla especial 2: Toda unidad que sea cargada mientras controla el punto de reunión, tiene +1 a la resolución de combate en el turno que recibe la carga.

Objetivo: Controlar el punto de reunión (se requiere potencia 5 o más y que las unidades no estén huyendo) al final del turno 6. Para ello hay que estar a 10 cm o menos al final de la partida.

Duración: 6 turnos.

Consecuencias: Esto es una sorpresa, claro.

IMPORTANTE: OS RECUERDO QUE HAY QUE CONTROLAR LA EXPERIENCIA QUE GANA EL PERSONAJE EN LA PARTIDA. SI NO ME REPORTÁIS UN DETALLE DE LA QUE GANA, SE CONSIDERARÁ 0. Ejemplo:

-Turno 1: Menganito dispara y mata un goblin (+1 exp).
-Turno 3: Menganito mata dos orcos en combate (+2 exp).
-Fin de partida: He capturado un estandarte (+1 exp) y he ganado la partida (+1 exp), pero mi general ha muerto en turno 6. Total 5/2=2,5 así que al final acumulo 3 puntos de experiencia.

Os dejo como recordatorio las fuentes de experiencia:
-Se obtiene un punto de experiencia por ganar una partida.
-Se obtiene un punto de experiencia por cada baja provocada por el propio general en la fase de disparo o cuerpo a cuerpo (va por miniatura que mata, no por heridas causadas).
-Se obtiene un punto por cada estandarte capturado por tu ejército.
-Se obtiene un punto, si el personaje es un hechicero, por cada hechizo lanzado con éxito (no dispersado).
-Si tu general muere o huye durante la batalla, divide los puntos de experiencia que ha ganado al final de la partida entre dos y redondea hacia arriba.

Dicho esto...round 1...¡FIGHT!




3 comentarios:

  1. Pues está muy interesante. Ya tengo ganas de ver cómo se desarrolla.

    ¿No tienen ventaja los ogros? Lo digo por eso de que el general gana un pto por baja causada. Pero claro, ellos parten de 3H por mini, lo que darán menos ptos a otros ejércitos.

    Lo de la falta de bosque en este escenario en los silvanos, aunque tenga sentido, es una putada xDD.

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    1. Cada facción tiene ciertas ventajas y desventajas la verdad, los ogros también requieren invertir más puntos. No pretendo que quede perfectamente equilibrado, porque el Viejo Mundo...no es justo :P

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    2. Y a quien no le guste ....jajajaja
      Menos mal que no hay Skavens ¿Te imaginas un Ogros vs Skavens? Solo de pensarlo el general Ogro estaría relamiéndose...bueno, esos siempre se relamen en una batalla

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