sábado, 9 de mayo de 2020

[ANÁLISIS] Secretos en los caminos del Viejo Mundo: Strigos y Mourkain

¿Qué hay de nuevo? Hoy vamos a seguir con los análisis de  Reik, pero nos vamos a dejar de vampiros sofisticados para ver lo que pasa cuando se dejan llevar por sus impulsos, como siempre con una lista para jugar con Manuscritos de Nuth. Hoy toca revisar el clan Strigoi. Sí, ese que por si no hubiera tenido suficiente, en el tiempo que no ha sido asocian a bretonianos idos de la olla...



"Where eagles dare"



Buenas a todos mortales. Hoy vamos con el clan más reciente, los Strigoi. 

Aunque para muchos es un clan que ha estado de siempre, sólo lleva con nosotros desde 6ª edición. Yo, que comencé a jugar a final de quinta, conocí a los cuatro clanes y luego se añadió el clan maldito de los Strigoi. Aún recuerdo cuando salió la White dwarf donde Cavatore narraba las ideas que habían tenido para un nuevo clan hasta que al final se decantaron por éste al que creo que describió como un Gollum XXL (en aquel entonces no sabía aún quien era Gollum…).



Los Strigoi parten del trasfondo de que, por culpa del ego de su creador, Ushoran, cuando su ciudad natal fue destruida, éstos no sólo no fueron bien recibidos por los demás clanes, sino que fueron despreciados y perseguidos, convirtiéndose en parias para todos, abandonándose a la bestia interior. Esto hace que su aspecto sea más monstruo que humano lo que, a cuestión de reglas, les aportan unas notables diferencias con sus congéneres más humanoides. Éstas son:

-    -No pueden llevar objetos mágicos, sólo poderes vampíricos de su clan (que veremos en breve).
-    -No pueden montar en nada.
-   -Tienen +1 Ataque (en MdNR ya está puesto en el perfil). Se supone que pegan con arma de mano adicional realmente.
-    -Tienen Odio
-    -Tienen salvación especial 5+ (los neanatos sólo de 6+)
-    -No pueden llevar armas ni armaduras.

La mayoría de las reglas son positivas, aunque carecer de objetos mágicos, equipo mundano y montura limita mucho nuestras posibilidades. No tienen ningún penalizador a la magia como podría pensarse, por lo que si usáramos a un conde con apoyo nigromántico podíamos ser aún competentes en magia, al igual que si usáramos un neonato como potenciador de unidad usando a un gran nigromante. De base estos vampiros son más poderosos que cualquier otro de tú a tú, sin meterle objetos ni nada así, pero es cierto que se pierde muchas posibilidades en cuanto a opciones que pueden dar una ventaja sustancial como un arma a dos manos en algunos clanes, por ejemplo. En cuanto a los poderes vampíricos, encontramos muchos y variados que complementan el juego bestial del Strigoi, que es básicamente machacarte con sus manos desnudas.

-Vitalidad Impía (55 puntos). Regeneración. Sólo se le puede poner a un comandante. Hace que sea muy muy resistente salvando a 5+ y regenerando (casi el anillo de los Von Carstein de 100 puntos). Evitar los ataques de fuego es muy importante porque perderíamos la habilidad para el resto de la partida. Dependiendo del juego que queramos es un poder a tener en cuenta.
-Monstruo Descomunal (50 puntos). H+1. La herida está muy bien, es evidente, un señor de los vampiros con 5 heridas es una idea golosa, pero, ¿es tan bueno? A mí, personalmente, por el precio y el resto de poderes, lo veo descartable.
-Forma de murciélago (45 puntos). Volar. Uno de los más útiles, pero que puede condicionar tu estilo de juego. En un neonato para cazar máquinas de guerra puede estar muy bien, pero en un señor/conde hace que tu estilo de juego vaya condicionado al vampiro y su séquito volador. Una buena táctica en muchos casos, pero no deja de ser arriesgado. Eso sí, tienes una máquina de matar con 50 cm de carga y 360º de visión. Tienes que andarte con cuidado, pero tu enemigo también.
-Odio sin límites (30 puntos). El vampiro siempre repite todas sus tiradas para impactar falladas (no sólo en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo sino siempre). Una actualización de su regla base, muy bueno porque si llegas al segundo turno de combate vas a perder potencia de matar. No es ni parecido un 3+ para impactar que un 3+ repitiendo.
-Llamar a los Necrófagos (25 puntos). Un solo uso. Puedes crear una unidad de 1D3+1 Necrófagos. Calcula el valor en puntos de victoria de la nueva unidad. La unidad puede entrar en cualquier borde del tablero, del mismo modo que una unidad que hubiera perseguido a otra fuera del campo de batalla (consulta la página 76 del Reglamento de Warhammer). Recuerda que dos unidades no pueden “unirse”, así que si usas dos veces este Poder (de dos personajes distintos), generará dos unidades independientes. No se trata de una Invocación de Nehek ni de un hechizo a ningún efecto. Bueno, como vimos en los Von Carstein, es el mismo poder, pero llamando a los necrófagos (3 de media, que son 6 ataques envenenados). Si no recuerdo mal, al entrar pueden mover diez y cargan 20 por lo que en el segundo turno puedes cargar a cualquier máquina de guerra y, probablemente, ganar el combate. Para eso es un buen poder, contra una unidad de disparo, pues relativamente. Se giran, disparan con -2 (mover y hostigador) y si matan alguno probablemente huyan por pánico. Igualmente, tener una vez este poder no está demás, sobre todo si no sabes contra qué vas a jugar.
-Músculos de acero (20 puntos). F+1. Calidad precio me parece el mejor poder. Pasas en cualquier vampiro de F5 a F6 con lo que hieres a 2+ a cualquiera con R4 o menor. Suman 50 puntos con el de repetir siempre y no creo que sea casualidad para que hasta un neonato pueda llevarlo. H6, F6, A4, repitiendo para impactar, tiemblan hasta los enanos.

Nota de Cordo: Puntualizo que para mí el Monstruo Descomunal está pensando para combinarse con Forma de Murciélago para tener un bicho de PU5 que coge flancos anulando filas y demás mientras machaca, pero claro, te estás dejando muchísimos puntos. No he dicho nada porque a veces soy un cenutrio y se me olvida que un personaje tiene la potencia de unidad derivada de su tipo (infantería) y no de sus heridas (monstruo).



Visto esto observamos poca variedad en cuanto a combinaciones posibles para nuestros vampiros, no daremos muchas sorpresas a quienes lo conozcan, pero si podemos dar miedo. Si jugáramos con maestro nigromante y quisiéramos un vampiro para aportar pegada en infantería podríamos usar un neonato como el anterior, o uno volador si nos preocuparan algunas máquinas de guerra, o adaptar nuestro juego a un señor Strigoi volador.  Hay muchas posibilidades si usamos una lista común donde, al final, el vampiro puede ser circunstancial en una lista común. Por ejemplo, la mía que Cordo hizo el análisis llevaba una Lahmia a caballo, se podría cambiar por un Strigoi volador y podría quedar parecida con diferentes matices tácticos. Pero ¿qué pasa cuando queremos usar una lista sólo de Strigoi? Ahí la cosa cambia, y mucho.

La lista del clan Strigoi es una de las más extremas que nos podemos encontrar en comparación a la tradicional lista de condes vampiro.


Empezando por los personajes encontramos que sólo podemos meter vampiros. Señores, condes y neonatos. FIN. Nada de nigromantes, ni tumularios ni espectros. Aquí sólo hay vampiros que son los únicos que se aguantan entre ellos. En una partida a 2000 puntos podemos contar con un máximo de 5 dados de energía y 4 de dispersión, como mucho, suponiendo que metamos un señor de los vampiros y suponiendo que le paguemos 50 puntos por el nivel extra que, ahora mismo, sin haber pensado la lista, me parece mucho suponer. Eso sí, los condes y señores pueden montar en un Engendro del terror por 275 315 puntos ocupando una unidad de singular. Sería unos 600/700 puntos del ejército en una sola unidad, que lo puede destruir todo a su paso, pero me parece una jugada arriesgada pero bueno, la opción está sobre la mesa. Como dije con las Lahmia, echo de menos que no pueda ser una opción de la lista básica para los ejércitos con un vampiro Strigoi (aunque según sus reglas no puedan tener monturas).

Pasamos a las unidades básicas y seguimos dándonos cuenta que la lista es muy diferente a los habitual. Del ejército base sólo tenemos necrófagos y bandadas de murciélagos (0-1). Después de todo, son los reyes necrófagos ¿verdad? Además, tenemos 0-1 guardianes del osario (necrófagos con HA4, F4 y L7, que no están nada mal) y 0-1 Striganos, que simplemente son humanos (como la milicia imperial básicamente). Hay tres cosas a tener en cuenta en las unidades básicas del ejército Strigoi: la primera es que no necesitamos al general para marchar pues todas las tropas están vivas (o son voladoras), al estar vivas, la mayoría de las unidades básicas huyen (y lo harán rápido si las cosas se ponen medianamente feas) y, por último, no podemos unir ningún personaje a nuestras unidades básicas, algo contrario a todo lo que suele hacerse en las listas de condes vampiro (Nota de Cordo: A los necrófagos parece que sí).


Visto el desconcierto causado en las básicas, ¿qué nos encontraremos en las especiales? En cuanto a las tropas que compartimos con el ejército regular nos encontramos a la 0-1 hueste espectral y los murciélagos vampiro. Añadiría además el Varghulf que en la revisión es especial y, por trasfondo, no debe subir a singular en los Strigoi. Tenemos también los horrores de la cripta, que por trasfondo podrían ser básicas y jugar a esos bloques, pero cambiaría todo el tipo de juego y, posiblemente, desplazaría a los necrófagos así que, mejor no. Además, nos dan esqueletos y lobos espectrales por si los echábamos de menos. Ya vamos dándonos cuenta que vamos a tener que usar un estilo de juego extremadamente rápido y ofensivo por lo que nuestras mejores opciones siempre serán las voladoras. Aquí, es una pena que una unidad como los horrores que pegan tanto por trasfondo necesite al general para mover 30 y no quedarse tan atrás. Si estuvieran vivos como sus hermanos menores…pero no es el caso y, desgraciadamente, puede ser difícil en mi opinión encontrarle un buen hueco en la lista.

Para terminar, en las unidades singulares, tenemos del libro básico la doncella espectral y los mercenarios (sí, dejaron a los mercenarios en la lista Strigoi…). Además, se añaden el demonio de los lamentos, los Vargheists (que, aunque penséis que pegan en especiales por trasfondo hay que decir que son una creación Von Carstein) y, por supuesto, el engendro del terror. El demonio de los lamentos también necesita al general para marchar por lo que creo que las otras opciones son mucha mejor idea para la lista que debemos construir con las opciones que tenemos.


No echo en falta ninguna unidad de las que se han quedado fuera, por lo que he preferido no nombrarlas esta vez. No hay zombis, tumularios, nigromantes…este ejército se aleja de lo que estamos acostumbrados a pensar como una horda tambaleante que se acerca lenta pero inexorablemente. Este ejército es una hueste rápida e indisciplinada que te rodea antes de que te des cuenta y puedas reaccionar. Este tipo de lista se puede hacer con la lista base de los condes, pero es cierto que puede costar mucho hacerla pura y no meter un nigromante con dos pergaminos, y unos zombis para protegerle, y…etc, etc, por lo que con esta lista evitamos tentaciones.

Trasfondo

Incluso en un estado de alarma permanente como ese, para Sir Pierre Bellerose el pago de tributos era un tema de una importancia trascendental. El orgulloso caballero bretoniano nunca reconocería que era por puro ego; ver a los súbditos de rodillas, implorar el perdón en los que no podían pagar o recibir adulaciones de los ricos comerciantes que intentaban pagar menos de lo que les correspondía le llenaba el pecho de auténtico poder. Así, de rodillas, el anciano extranjero se encontraba ante el poderoso barón para indicarle que apreciaba que les dejara pasar la noche en sus tierras y que pagaría un precio justo para arrendar las tierras donde colocaría su mercado ambulante, e incluso darían un porcentaje de las ganancias pero que, más allá de eso, no debían pagar más según las normas vigentes en Bretonia. “Vos ni siquiera sois de Bretonia” había sido la mofa ante el conocimiento de leyes que poseía el viejo mercader. Éste, sabio por la fuerza del paso de los años, sabía que las cosas se pondrían aún peor en cuanto dijera la variedad de sus mercancías.

 El barón, en una cruenta lucha fratricida por las otras tres baronías que por derecho le pertenecían y que su padre, estúpido él, había decidido repartir equitativamente entre los cuatro hermanos, vio una oportunidad en el cargamento y, tras rebuscar en su mente la forma más legal de cometer aquella ilegalidad, incautó los bienes por el precio mínimo y, ante la protesta del anciano, lo golpeó hasta tirarlo al suelo mientras hablaba de su bondad, pues no lo apresaría y, por supuesto, les permitiría acampar e incluso podrían luchar por la baronía si así lo deseaban. Tan enfrascado estaba en su discurso, con sus súbditos temerosos y el anciano en el suelo, que tardó en darse cuenta que una voz salía desde las sombras y le hablaba a él sin ningún tipo de respeto.

-        Hubo un tiempo – dijo una voz grave y educada, hablando un perfecto, aunque antiguo bretoniano – en el que la familia Bellerose era significado de justicia e igualdad.

-        Sería un tiempo antes de que mis hermanos menores intentaran quitarme la tierra que por derecho me pertenece – contestó Sir Pierre como si fuera una frase que llevara tiempo practicando – un tiempo antes de que mi padre quisiera repartir la herencia de una forma antinatural.

-        Porque, si tuvieras la tierra de tus hermanos, si fueras marqués en vez de barón ¿Serías más justo con tus súbditos? ¿No pegarías a quien te placiera o tomarías a mujeres casadas en contra de su voluntad? ¿Gobernarías con justos caballeros en vez de pagar a los mercenarios que mantienen la “paz” en tus tierras?

-        ¿Quién osa? – dijo el barón sacando la espada y apuntando a la sombra que acechaba con sus sucias palabras en una esquina. Ante su gesto, una decena de soldados apuntaron con ballestas hacia el mismo lugar que su señor – muéstrate cobarde.

De haber sabido qué pasaría a continuación, Sir Pierre se habría quedado callado por una vez en su vida. Sin embargo, cuando escuchó el nombre, Sir Jacques Lafont, de Quenelles, no pudo sino sonreír al pensar que un caballero, de éstos que aún creen en la pureza y no ven la estupidez e incongruencia de los votos que deben jurar, lo estaba desafiando. Eso es lo que pensaba, es lo que hubiera deseado que fuera.

Un caballero podría suponer una traba ética, legal incluso, podría denunciarlo y podría costarle tiempo y dinero librarse de él de una forma no violenta, pero no era más que un hombre, de carne y hueso como él. Un caballero no podría haber salido de las sombras tras arrojar la capa que lo envolvía, no podría haberse movido a una velocidad semejante ni acabar con todos sus hombres antes de que pudieran siquiera lanzar un solo virote. Un caballero no lo tendría en el suelo, asustado, bajo su pie con forma de zarpa. Un caballero podría ser muchas cosas, pero jamás podría ser un monstruo como aquel.

-        Piedad señor, piedad… - fue lo único que le salía decir a Sir Pierre en ese momento mientras negaba el contacto visual con la monstruosa criatura que lo amenazaba.

-        Sigo guiándome por votos que ni siquiera comprendes, incluso con este aspecto, los votos como caballero de Bretonia siguen en pie. A estas alturas, eso sí, los mercenarios que controlaban a tu pueblo con violencia y miedo están muriendo, uno por uno, pero a ti, no puedo matarte…

En ese momento, mientras el bestial Sir Jacques hablaba, Julie, doncella de la corte, cuyo honor había mancillado su señor en incontables veces, corrió hasta la posición de ambos, recogió la espada caída de Sir Pierre y lo apuntó al cuello.

El monstruo la miró, sorprendido, mientras observaba un fino hilo de sangre caer por el cuello desprotegido del señor de aquellas tierras.

-        No podéis dejarlo con vida – dijo mientras las lágrimas de ira y frustración recorrían sin fin su agraciado rostro.

-        ¿No me tenéis miedo? – dijo Sir Jacques sorprendido de tener a una persona cerca que le hablara sin titubear, sin mostrar miedo por su aspecto físico.

-        No os conozco, mi señor – contestó educadamente – quizás vuestro aspecto sea el de los monstruos de las historias que contamos a nuestros pequeños, y quizás lo seáis, no me importa mientras no lo tenga que saber. Pero él…él…él es la verdadera monstruosidad.

Sir Jacques nunca mataría a sangre fría a un caballero de Bretonia pero tampoco dejaría a una región bajo su protección sufrir de aquella manera ni a una doncella vivir con el asesinato. Ante cualquier encrucijada, Sir Jacques siempre cogería el mal menor. Por eso lo tuvo claro cuando desarmó a Julie ante la alegría de Sir Pierre al creer que estaba salvado, por eso le devolvió la sonrisa, su bestial sonrisa, a la doncella cuando ésta entendió la verdad.

El anciano ya había huido antes de que su señor ejecutara a aquel malnacido, la caravana no se podría detener mucho más. Los vampiros debían volver a sus jaulas una vez se hubieran alimentado con los mercenarios y su gente, nómada desde eras incontables y hasta el final de los tiempos, debía volver al camino.


Lista

Jacques Lafont, Señor de los vampiros, Nivel 2, Forma de murciélago, Odio sin límites, Músculos de acero, 380
Vampiro Neonato, Llamar a los necrófagos, Músculos de acero, 125
5 necrófagos, 48
5 necrófagos, 48
3 bandadas de murciélagos, 180
12 guardias del osario, 120
16 striganos, Músico, 85
4 murciélagos vampiro, 80
Varghulf, 150
Varghulf, 150
Varghulf, 150
Engendro del terror, 315
Vargheist, 168
Total a 1999 puntos

- Movilidad: no va a haber ejército más móvil que este. Quizás igual, pero más va a ser difícil. Contamos con 7 unidades voladoras (incluido el general del ejército) y salvo los murciélagos vampiros, todas golpean bastante fuerte, aunque los bonos estáticos sean nuestro mayor enemigo. Sin embargo, debemos poder elegir nosotros los combates. Contamos además con tres unidades de hostigadores que marchan siempre (si no recuerdo mal) y una unidad que flota, con 15 heridas, para poder parar durante el tiempo que necesitemos a una unidad enemiga. Por último, lo único lento, son una unidad humana con filas que tampoco nos interesa que avance mucho ni a lo loco.

- Magia/Dispersión: la mayor debilidad del ejército, 4 dados de energía y 3 de dispersión. Puede que al final de la partida podamos colar algo (especialmente para curar a nuestros monstruos) pero no es probable y tampoco intentaría tirar muchos dados en un solo hechizo por miedo a las disfunciones que debiliten al general y que, si no es con fuerza irresistible, veremos esos pergaminos de dispersión que probablemente lleve nuestro enemigo.
En cuanto a dispersión, qué decir, no tenemos mucho que hacer, elegir que hechizo queremos intentar dispersar y apretar el diente contra el resto mientras tratamos de cazar rápido a los magos que puedan hacer mucho daño.

- Disparo: contamos con el disparo del engendro del terror que, a no ser que nos enfrentemos a un ejército inmune a psicología va a hacer bastante daño, además del efecto psicológico que tiene.

- Combate: el ejército pega duro sobretodo en cargas combinadas y, como la mayoría vuela, podremos elegir donde pegar y cuando. La gran ventaja es que las unidades ligeras no nos deben dar problemas, pudiéndolas atacar primero para luego reposicionarnos contra unidades de bloque que, aunque tengan bonos estáticos, tendrán que recibir muchos ataques. Es importante contra ejércitos de mucha magia/disparo pegar rápido antes de que nos maten sin poder llegar.

- Psicología: pasa un efecto curioso en este ejército donde no todo es inmune a psicología (ni siquiera todo da miedo). Normalmente el centro de un ejército suele resistir mejor los pánicos y los flancos suelen huir (voluntaria o involuntariamente). En este ejército pasa lo contrario, tendremos flancos fuertes e inamovibles mientras que los necrófagos y humanos que probablemente usemos en el centro huirán a la mínima (y no debe extrañarnos). En cuanto a fuentes de Terror, tenemos una, el engendro del terror que, dependiendo del ejército podremos usarlo para eso precisamente gracias a su peana (y que será la unidad voladora más difícil de esconder).

- Personajes/trucos en la manga: hemos usado un señor de los vampiros volador, con 6 ataques de fuerza 6, repitiendo para impactar y 5+ especial que puede enfrentarse a cualquier cosa que no tenga filas. A lo mejor alguien ve mejor ponerle regeneración y montarlo en un engendro para que vuele, pero me siguen pareciendo muchos puntos en un solo monstruo cuando si lo dividimos nos puede ir mejor. El vampiro se puede enfrentar con ciertas garantías incluso a monstruos enemigos. Contamos con un vampiro neonato como apoyo al centro de hostigadores, aunque no lo metería en combate si tenemos dudas porque con perder por dos un combate se muere solo. Tiene además Llamar a los necrófagos que siempre puede dar algún susto y uno de los motivos para haberlo metido. En este sentido, los varghulf hacen un poco de vampiros neonatos, odian, vuelan y pegan fuerte. Recordar aquí la opción que dije en otra lista de sacrificar algún monstruo menor si podemos quitarnos a algún mago de en medio. Por último, no mezclar en el combate tropas que puedan recibir muchas heridas con otras que aporten porque éstas últimas verán mermada su eficacia al tener que contrarrestar la debilidad de sus compañeros.


Esto es todo desde la antaño poderosa Strigos. Un ejército casi sin magia, sin horda, sin necesidad de burbuja para marchar debido a sus muchos voladores. Me parece un ejército muy interesante para probar, aunque no para usar siempre porque terminaría cansando tanto al que lo usa como al contrincante.

Pronto volveremos con los más honorables de todos los vampiros, en una lista que, como adelanto, tiene un gran problema: la burbuja del general.

Un saludo

Reik

5 comentarios:

  1. Como nota a la nota de Cordo (xD) el personaje vampiro con 5h seguiria teniendo PU1, es como los personajes ogros, que aunque tienen 5h solo tienen PU3 (infanteria monstruosa).
    Un compañero de barna jugó lista strigoi en un mini torneillo con mucho necrófago, unidad de guardia del osario, 4 horrores con neonato y algunos apoyos y no le iba nada mal, los strigoi tienen mucha pegada y en seguida se te echaban encima

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    1. Justo iba a preguntarlo porque me sonaba que se quedaba con potencia 1, pero hace tanto que no juego que no me fío de mi.
      En cuanto a unirse a necrófagos, se corrigió en las erratas y no se podía no?

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  2. los varghulf lo pregunte bajan puntos y stats pero sigue e singulares , por lo que la lista no es legal , la idea es muy loca , como corresponde al clan , pero .... mala suerte jajjaja

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    1. Buenas! Si te fijas antes de los cambios de perfil, en los cambios en condes, se dice que lo quieren pasar de singular a especial, que es con lo que he contado. Suponiendo eso sí, que se mantengan en las listas de los clanes (que creo que tendría sentido XD)

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    2. Si , pero se pasa en listas normales , en alternativas se deja en la seccion donde está , al menos esa es la idea , que en ésta lista queda bien el especiales y por esos puntos aunque no hace mucho en realidad da bastante juego .

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