viernes, 24 de julio de 2020

[ANÁLISIS] Los Saberes de la Magia: Nigromancia (Condes Vampiro)

Buenos días interesados en los secretos de los vientos aetéricos. Aprovechando unos días de vacaciones, he dedicado un ratillo a escribir otro de los artículos de la serie sobre los saberes de la magia en 6ª edición con los Manuscritos de Nuth Reloaded y esta vez he querido girar hacia algo mucho más oscuro y prohibido, el saber de la no muerte. Fuerzas oscuras y antinaturales que acaban drenando la propia vida del usuario, pero a cambio de un gran poder. Veamos la Nigromancia.



¿Quién tiene acceso al Saber de Nigromancia?

Nigromancia es el saber propio de los Condes Vampiro, y por tanto exclusivo, ya que cuenta con algunas de las mecánicas distintivas de esta facción, representando el control sobre las masas de muertos sin mente y la capacidad de potenciarlos mediante la magia insuflada. En este ejército solo compite con el saber de la Muerte.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Realmente sus propiedades especiales son las de hacer algo inquietante, ya que puede curar miniaturas, regenerarlas y potenciarlas para que hagan algo impropio (pegar primero, impactar mejor pese a ser malas en combate, moverse en magia) o dirigir daño de forma específica o masiva. En todo caso sin duda lo que lo caracteriza es la capacidad de levantar miniaturas de la nada, incluso por encima de su tamaño de unidad inicial o en nuevas unidades.


Hechizos

1. Invocación de Nehek (3+/7+/11+).
Objetivo: Unidad amiga existente (esté o no trabada en combate) a 45cm o menos, o Punto en el campo de batalla a 45cm o menos. No requiere línea de visión. 
Efecto: Crea una nueva unidad de Zombis o Esqueletos; añade miniaturas a una unidad de Zombis o Esqueletos; o cura Heridas. Ver página siguiente. 
Duración: Instantáneo.

Este hechizo es bastante complejo y es necesaria cierta explicación. 
El hechizo puede lanzarse en tres “niveles”: 3+ / 7+ / 11+. Recuerda que cada hechicero sólo puede intentar lanzar un mismo hechizo una vez por fase de magia propia. 
- Si se lanza sobre una unidad amiga existente de Guerreros Esqueleto (no de Tumularios), y la unidad está dentro del alcance del hechizo, añade 1D6 / 2D6 / 3D6 Esqueletos a dicha unidad (según dificultad del hechizo), armados exactamente con el equipo de los Guerreros Esqueleto de la unidad. En caso de que hubiera inicialmente Grupo de Mando y ya no esté, primero se recupera a dicho Grupo de Mando y luego al resto de miniaturas de la unidad. Puede aumentarse el tamaño de la unidad por encima de su tamaño inicial (pero el valor en puntos de victoria de la unidad no varía). 
- Si se lanza sobre una unidad amiga existente de Zombis, y la unidad está dentro del alcance del hechizo, añade 1D6+1 / 2D6+2 / 3D6+3 Zombis a dicha unidad (según dificultad del hechizo). En caso de que hubiera inicialmente Grupo de Mando y ya no esté, primero se recupera a dicho Grupo de Mando y luego al resto de miniaturas de la unidad. Puede aumentarse el tamaño de la unidad por encima de su tamaño inicial (pero el valor en puntos de victoria de la unidad no varía). 
- Si se lanza sobre una miniatura amiga existente, de tipo No Muerto, con más de una Herida en su perfil inicial (un personaje, un monstruo, un carro, un Vargheist, un Horror de la Cripta), y la miniatura objetivo están dentro del alcance del hechizo, y la miniatura ha perdido alguna herida, la unidad o miniatura objetivo recupera 1 / 2 / 3 heridas (según dificultad del hechizo). No puede tener más Heridas que su atributo inicial de Heridas. Ten en cuenta que debes elegir una miniatura y esa miniatura recupera heridas; no puedes elegir como objetivo una miniatura que no existe (una “unidad”), por lo que no puedes resucitar miniaturas heridas anteriormente (eso es sólo con los esqueletos y zombis). 
- Si se lanza para crear una nueva unidad, elige una dificultad del hechizo. Si superas la dificultad, elige un punto del campo de batalla a 45cm o menos del Hechicero, y elige si la unidad será de Zombis o de Guerreros Esqueleto. Se generan Zombis o Guerreros Esqueleto de la forma descrita anteriormente para recuperar o añadir miniaturas a una unidad (1D6 / 2D6 / 3D6 Guerreros Esqueleto, o 1D6+1 / 2D6+2 / 3D6+3 Zombis). Los Esqueletos van con arma de mano y escudo. Los Zombis van con arma de mano. Si se invocan menos de cinco miniaturas, el Hechizo falla automáticamente. La unidad creada mediante la Invocación de Nehek deberá ser desplegada a 3cm o más de cualquier unidad enemiga (no puede invocarse trabada en combate), pero en cualquier formación y encaradas en la dirección que desee el jugador. Calcula inmediatamente el valor en puntos de victoria de dicha unidad (6 puntos por miniatura en caso de los Zombis; 8 en caso de los Guerreros Esqueleto) y anótala. Ten en cuenta que estas unidades “levantadas” no están “atadas” al mago que las ha levantado sino al General; si el hechicero que ha invocado a la tropa muere y no es el General, la unidad sigue adelante. El hechizo no tiene ningún efecto en miniaturas con una única herida inicial que no sean Guerreros Esqueleto o Zombis (Necrófagos, Espectros Condenadores, Caballeros Dragón Sangriento, etc.)

Como pasa muchas veces, empezamos hablando del mejor hechizo del saber (al menos en situaciones genéricas) y candidato a uno de los mejores hechizos del juego, capaz de una gran versatilidad y de hacer viables los planes más malvados. Nunca he visto un hechicero en Condes Vampiro que no lo lleve, le salga lo que le salga en la generación de hechizos, lleve la lista que lleve, juegue contra lo que juegue e independientemente del tamaño en puntos de la partida.

Antes de desglosarlo por sus recursos, hay que destacar que lo que lo hace tan bueno (aparte de sus usos) es la capacidad de emplearse a tres niveles de dificultad, siendo útil en hechiceros de cualquier nivel, y pudiendo regular los dados que se destinan en función de los planes para la fase de magia y la capacidad de dispersión del oponente. Hay jugadores (como yo) que por defecto vamos a la dificultad intermedia, salvo que tengamos un motivo para tratar de lanzar más hechizos menores, o menos pero buscando una fuerza irresistible, y hay jugadores que prefieren ir sobre seguro con la dificultad fácil y abrumar por lanzar varios a lo largo del turno y la partida.

El primer uso y más común es el de levantar zombis y esqueletos en gran cantidad en unidades existentes. Esto es importante por tres motivos. Primero para agrandar unidades que empiezan siendo pequeñas, de forma que juguemos con más puntos de los iniciales, ya que aunque parezca mentira los Condes Vampiro no son especialmente baratos y no se pueden destinar muchísimos puntos a carnaza inicialmente. El segundo motivo es que debido a su funcionamiento de inestabilidad en combate, no huyen y no se desmoralizan, pero van perdiendo miniaturas. Poder recuperarlas convierte a cualquier bloque de zombis y esqueletos en prácticamente inmune a desmoralización con el suministro de Neheks apropiado. El tercer motivo y quizás más importante, es que los no muertos causan miedo, pero los bloques no son muy competentes en combate. Cuando ganan combates los zombis y esqueletos lo hacen por poco, pero al tener potencia de unidad y miedo, eso causa huidas automáticas, que es el plan de batalla del ejército normalmente.

Agrandar unidades de esqueletos o de zombis depende realmente de las necesidades de la partida en cada momento. Hay muchos jugadores que prefieren jugar con zombis casi en exclusiva pero yo creo que una unidad de esqueletos bien pertrechada es conveniente, por lo que va cambiando el objetivo según haga falta.

El segundo uso del hechizo es crear unidades nuevas. En general para este uso recomiendo las dificultades de 7+ o 11+, ya que si entra a 3+ pero luego no salen al menos 5 miniaturas, falla igualmente. Este uso es muy bueno para crear pantallas de la nada, ralentizar, dificultar cargas, negar marchas, sacar fanáticos en direcciones aleatorias y sobre todo para combinarlo con la Danza Macabra y hacer aparecer de la nada una unidad en flanco o retaguardia y cargar con ella, negando filas y cogiendo flanco/retaguardia como bono, dando vuelcos tremendos a los combates. Por lo general para estos usos recomiendo sacar zombis porque salen más, y su función de entretener o empantanar lo que necesita es el mayor número de heridas y potencia de unidad posible. Como anotación, también sirve para en el último turno sacar unidades de la nada en los distintos cuadrantes (en batalla campal) y coger los puntos o negar el control al rival.

Su tercer uso y menos común, es curar a miniaturas de varias heridas, es decir, personajes generalmente, o carros y monstruos, y en algún caso raro infantería monstruosa. El número de heridas curadas no es enorme, por lo que el rendimiento es menor que en los otros casos, pero a finales de partida es perfecto para subir las miniaturas individuales a la mitad de heridas y negar puntos al rival, además de que curar heridas a las criaturas más resistentes aumenta su aguante bastante, ya que quitarles cada herida cuesta mucho. Y de paso frustra al rival.

2. Mano de Polvo (7+)
Objetivo: El propio hechicero, esté o no trabado en combate. 
Efecto: El hechicero pasa a tener un único Ataque. Si ese ataque impacta, la miniatura impactada muere (es como un Golpe Letal pero afecta a miniaturas de cualquier tamaño, incluyendo carros, monstruos, etc). Este ataque Anula armaduras, pero Salvación especial y Regeneración se aplican de la forma habitual. 
Duración: Permanece en juego.

Para ser un segundo hechizo del saber, su dificultad es respetable, aunque es cierto que en los siguientes no crece mucho. La Mano de Polvo quizás sea el hechizo menos empleado del saber, por un motivo simple, la mayoría de los usuarios de la magia en este saber no están orientados al combate (quitando comandantes vampiros) por lo que las situaciones en que se pueda usar agresivamente son escasas. Y cuando un bloque llega a por el hechicero matar una miniatura no supone su salvación. Y si es un personaje cazamagos que cargue, si golpea primero este hechizo irá tarde, ya que primero debes haber llegado a tu turno o de alguna forma pegar antes en el suyo.

Sin duda el hechizo es brutal como recurso en los comandantes vampiros, ya que aunque pegan bien de por sí, dada su alta HA podrán impactar a 3+ a monstruos y demás, y volarlos de un golpe es demoledor. Especialmente si se tiene odio o vigor antinatural activo. Hechizo situacional pero que tu rival no puede olvidar.

Ojo, es un permanece en juego (no un turno), tíralo al final de la fase de magia del hechicero o no podrás tirar más cosas con él sin que se disipe.

3. Vigor Antinatural (7+)
Objetivo: Unidad amiga no muerta trabada en cuerpo a cuerpo, a 45cm o menos. No requiere línea de visión. Efecto: La unidad Ataca primero (ignorando armas a dos manos y/o Descerebrados) y puede repetir las tiradas para impactar falladas 
Duración: Hasta final de turno.

Este hechizo tiene su réplica en Orcos y Goblins, pero aquí cobra especial relevancia, ya que cargar no es tan común, y recibir cargas sí lo es, además que la baja iniciativa y la regla descerebrados agradecen mucho pegar primero. Y por supuesto la baja HA también agradece repetir para impactar. Podría parecer condicional, pero en Condes Vampiro también hay unidades pegonas (personajes, vargheists, monstruos) o que tienen ataques envenenados y que sacan provecho a este hechizo.

Merece la pena decir que es redundante en el ejército por la capacidad de generar este efecto más poderoso en área con el portahechizos Báculo de la Condenación o incluso más duradero con el Carro de Cadáveres. Esto permite jugar listas defensivas cerradas que aguanten y se ocupen de contracargar para provocar las huidas automáticas sin ser muy diestras en combate.

4. Mirada de Nagash (8+) 
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. 
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F4. 
Duración: Instantáneo.

Poco que decir de este hechizo, siendo el más simple del saber y e quivalente a la Explosión Ardiente del Saber del Fuego o a la Ira de Khaine en Alta Magia por ejemplo. Es el único hechizo del saber que por su carácter de proyectil mágico exige la línea de visión. Con un alcance de 60 cm y un daño potencial elevado, será la forma de eliminar apoyos y unidades pequeñas en conjunción con el disparo, o de restar algunas filas a los bloques.

En este saber suele usarse menos que en otros, sin ser malo o despreciable, principalmente porque se busca más reforzar la línea propia y su capacidad de actuar, que diezmar las unidades del oponente, siendo útil precisamente para unidades pequeñas molestas, mientras que reducir unidades grandes es tarea de la Maldición de los Años.

5. Danza Macabra de Vanhel (9+)
Objetivo: Unidad amiga no muerta a 45cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión. 
Efecto: La unidad puede mover hasta 20cm de la forma habitual (puede pivotar, girar, etc), sea del tipo que sea (infantería, caballería, etc). Mide antes de mover; si quiere llegar a una unidad enemiga (y llega), el movimiento se considera Carga a todos los efectos, así que la unidad enemiga debe Reaccionar a la carga y debe hacer los chequeos de Psicología que toquen antes de mover. Duración: Instantáneo

En secreto, la Danza Macabra trata de competir con la Invocación para ser el mejor hechizo, lo cual demuestra su gran potencial. Es cierto que a 9+ no es un hechizo fácil ni garantizado, aunque tampoco inalcanzable para un hechicero menor. En general los hechizos que permiten mover de nuevo en el mismo turno, en una edición donde la fase más importante es la de movimiento, habilita un posicionamiento mucho más dañino, buscando los flancos y retaguardias enemigos, posicionando las burbujas de terror en lugares muy incómodos o simplemente dando movilidad a un ejército que no puede marchar si no está a rango de su general.

Ya hemos hablado de su gran sinergia con la Invocación de Nehek para incorporar combatientes de la nada a una pelea prolongada, y es que aunque ese movimiento se limite a solo 20 cm, los Condes Vampiro suelen acabar jugando en las distancias cortas, y ese rango es suficiente para aguar los planes del oponente.

Como con el Vigor Antinatural, la Danza Macabra también cuenta con un portahechizos, el Libro de Arkhan, por lo que es un recurso que te puedes garantizar en la recámara. Eso sí, te recomiendo no usarlo agresivamente, sino guardarlo para el momento clave, ya que no quieres ni que se agote, ni que tu rival confirme que lo llevas y se guarde dados para él en el momento donde pensabas sacarle más partido.

6. La Maldición de los Años (10+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión. 
Efecto: Tira 1D6 por cada miniatura de la unidad, con un 6+ la miniatura sufre una herida (Anula armaduras, pero pueden hacerse tiradas de Salvación Especial y Regeneración). Al siguiente turno del jugador que ha lanzado el hechizo, si no ha sido dispersado, ocurre lo mismo con 5+. Siguiente con 4+, etc. hasta un mínimo de 2+. Si se lanza sobre una unidad y contiene un personaje, sólo afectará al personaje mientras permanezca en la unidad (si abandona, deja de envejecer). Ten en cuenta que los “secretos” de las unidades (como asesinos, o fanáticos goblins nocturnos), hasta que no son revelados, se considera que no existen. Los efectos de este hechizo no son acumulativos; lanzar dos veces el mismo hechizo sobre una misma unidad no hace que esa unidad sufra los efectos dos veces
Duración: Permanece en juego.

Comenzaremos aclarando que este hechizo está erratado en MDNR, y el texto de la errata es el que he indicado, haciendo heridas (no matando) y activándose solo en el turno del hechicero (no en ambos). Pese a ello, su dificultad de 10+ es bastante baja, si comparamos con otros hechizos finales a 11+ o 12+, o hechizos de daño masivo como las Llamas del Fénix.

Como mencionaba antes, este hechizo es ideal para diezmar grandes bloques, donde el hecho de comenzar hiriendo solo a 6+ se mitiga por la gran cantidad de dados empleados. Por otra parte al no permitir armadura ni depender de la resistencia se puede poner las botas con las unidades blindadas de enanos, caóticos, saurios o caballerías blindadas en modo estrella de la muerte.

En caso de que tu rival no lo disperse de primeras, seguramente gaste bastantes dados en su fase de magia para quitárselo, ya que volver a la tuya hiriendo a 5+ tras la primera ronda, deja hecho unos zorros cualquier cosa. En general si eso ocurre, que sea un permanece en juego no es grave, ya que habrás dejado la unidad tan tocada que no te importará autodisiparlo al lanzar otras cosas, puesto que aunque luego fueras a 4+ es raro que te vuelva activo, y la unidad será lo bastante pequeña para haber limitado mucho su capacidad de amenaza.

Su gran alcance y no necesitar visión lo hacen útil en diferentes momentos de la partida, incluido el turno 1 donde hechizos como la Mano de Polvo, el Vigor Antinatural o la Danza Macabra de Vanhel tienen menos sentido.

¿Qué uso general tiene este saber?

El uso principal de este saber es frustrar al oponente, no dejándole actuar cómodamente, manteniéndole inquieto y deshaciendo sus progresos a base de más y más cuerpos. Siendo más concretos, su éxito radica en disponer de más miniaturas donde lo necesites, mientras el número de miniaturas de su lado va bajando poco a poco, casando con el plan de desgaste propio de los Condes Vampiro. El poder cambiar entre una postura defensiva de ir invocando, curando y reposicionando, una agresiva de causar bajas y una intermedia de dar bonos y movimientos adicionales, hace que el rival no tenga claro como atacar el plan, y deba dedicar recursos a intentar eliminar a alguno de los hechiceros para reducir el número de hechizos exitosos lo antes posible.


Recomendaciones jugando con este saber

La principal recomendación es aplicable a la facción en sí. No tener prisa, jugar a largo plazo y tener varios planes previstos según se vaya desarrollando la partida. Los primeros turnos emplear la magia para reforzar los puntos clave y eliminar algunos apoyos o quitar alguna fila a bloques poderosos, usar los turnos intermedios para empantanar, redirigir y poner en una situación comprometida las amenazas rivales, y rematar con jugadas devastadoras donde el abrumar implique huidas automáticas de unidades caras. El saber es igual de útil en un nivel 1 que un nivel 4, por lo que agradece la redundancia para tratar de colar los hechizos clave, y para causar errores en las decisiones de dispersión del oponente. Pero ojo, secuencia los hechizos teniendo en cuenta el riesgos de disfunción, por la clásica de "se acaba la fase de magia" y quedarte sin levantar nada ese turno puede costarte la partida.


Dicho y hecho, otro saber repasado, y así me lo quito de enmedio, que estos cadáveres están hechos un asquito y huelen mal, y no podía tenerlos ahí para siempre. Espero que haya resultado interesante y haga pensar a los jugadores en las posibilidades de interacción entre los hechizos, y de estos con los variados perfiles de la facción. ¡Seguiremos!

2 comentarios:

  1. Tienes otra errata que no has puesto , los hechizos sólo afectan a unidades amigas no muertas , por lo que no afecta a criaturas vivas cómo los necrófagos.

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    1. Buen ojo Josef, ya lo he añadido en el Vigor Antinatural y la Danza Macabra que es donde faltaba (porque la Mano de Polvo es sobre el hechicero, que siempre es no muerto, y la Invocación ya lo especificaba). Muchas gracias!

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