sábado, 3 de abril de 2021

[La lista de la semana] Solo quedarán huesos (Reyes Funerarios)

Muy buenas y bienvenidos otra vez a esta sección de rascarse un poco la cabeza. Cuando vimos la lista de Imperio os dije que tenía alguna más en mente, y con ellos nos pondremos. Por eso hoy veremos una nueva lista, de nuevo bajo la premisa de jugar algo atípico en la facción, ya que nos abre otro tipo de listas. Para ello y aprovechando que Reyes Funerarios ya está revisado en Manuscritos de Nuth, vamos a hacer una lista de esta gente, y la particularidad es que me he autoimpuesto no meter ningún carro. ¿Saldrá algo interesante?




Como ya os adelanté otras veces, últimamente prefiero dedicar mi atención a libros ya revisados, y de hecho tengo una lista de Condes Vampiro curiosa que guardo para una ocasión especial (para un videoinforme concretamente), pero hoy me ocupo de Reyes Funerarios. Se trata de un ejército que me parece muy rico tácticamente, pues por un lado no marchas (nunca) y por otro puedes mover dos veces en un turno, lo que permite cargar desde posiciones inesperadas. La pena es que en general se emplea de forma recurrente solo esta parte de su identidad de facción, y quería explorar algo más.




Al plantearme esta lista lo primero era dilucidar qué es lo más común en las listas khemriatas. Pues bien, en mi opinión hay tres cosas habituales, y vinculadas:
-Carros
-Mucho potencial mágico mediante saturación de cánticos
-Otras unidades móviles que permitan un plan agresivo usando lo anterior (monstruos, autobús de caballería pesada, escorpiones y voladoras)

Por este motivo decidí hacer una lista que no fuera a lanzarse agresivamente a por el rival, evitando el uso de monstruos y carros. No solo unidades de carros, sino ni siquiera los habituales personajes en carro. Esto me invitaba a construir una lista basada en la infantería, pero claro, si normalmente para ir con infantería hace falta algo que presione al rival, aquí aún más, pues no podemos marchar y vamos a tardar una eternidad en echarnos encima. Como la capacidad de disparo de Reyes no es tan poderosa como en otros casos, y las miniaturas tampoco son muy baratas en puntos para formar un frente tipo horda, tenía dos caminos:
-Múltiples unidades que salgan desde abajo y empujen al enemigo hacia el frente.
-O mantener la magia pero usarla para potenciar el disparo.

Como me encanta la guardia del sepulcro, que es unidad especial, me he decantado por la segunda variante, planteando una partida muy clara al rival y que os puede sonar de otros análisis: este va a ser mi centro, si vienes a por él podemos tener unas anécdotas épicas que contar, y si te quieres quedar atrás, te expones a chequeo de pánico tras chequeo de pánico.

"Pero Cordo, ¿a qué viene lo del chequeo de pánico? No te sigo." 

Como he dicho, la magia de Reyes no va a obligar al rival a venir, no le vamos a freir a proyectiles mágicos. Y el disparo de saturación son arcos, aunque siempre vayan a 5+. Así que esta lista se basa en los lanzacráneos, vamos a ponernos en manos de las siempre aleatorias catapultas, diezmar las unidades grandes que vengan, y dedicarnos la segunda mitad de la partida a darnos piñazos en combate, que siempre es divertido. Lamentablemente al comernos los huecos de singular, una socorrida esfinge o gigante de hueso que aporte terror nos queda fuera de alcance, pero no pasa nada, así la cosa incentiva más al oponente a combatir. Por el mismo motivo no hay Arca de las Almas, que aquí podía haber encajado, pero la magia tiene un papel de apoyo, no quiero abrumar al rival con ella.

Resumamos lo que tenía en mente:

-La lista no llevaría carros. Ni siquiera personajes en carro.
-La lista no llevaría grandes monstruos y no pretende jugar agresivamente a cargar en fase de magia, pero lo hará si la situación invita a ello.
-La lista tenía que llevar guardia del sepulcro.
-La lista iba a llevar dos lanzacráneos potenciados por magia.
-La lista contendría personajes dispuestos a combatir.

Es decir, tiene ciertas similitudes con aquella lista bretoniana, pero aquí la magia está para potenciar el disparo, no hay tanta infantería de apoyo, y los personajes de combate son claramente centrales, no de apoyo.




Como mi objetivo esta vez es que la lista no funcione como un montón de apoyos con pegada que cogen flanco/retaguardia cargando en la fase de magia, en esta lista he hecho algo que suelo evitar: una estrella de la muerte. Una estrella de la muerte es una unidad especialmente cara y enfocada al combate, que suele ir potenciada por varios personajes y objetos mágicos y que acapara una gran cantidad de los puntos.

Normalmente me parece una mala idea jugar estrellas de la muerte, especialmente de forma repetitiva porque le reduce las opciones de juego al oponente y puede llegar a aburrir, pero en este caso hablamos de una estrella de la muerte de guardia del sepulcro, que desde luego no es la unidad de combate infumable que podemos encontrar en otros ejércitos (os miro a vosotros martilladores), y además lo compensamos con muchas unidades muy baratas. Normalmente las estrellas de la muerte tienen dos debilidades, y a veces tres:
-Suelen ser evitables de forma que esos puntos se pasan la mayor parte de la partida, o toda, sin hacer nada. En este caso pensamos hacerle al oponente pasar por ella si quiere llegar a los lanzacráneos, para aumentar su uso. Además los primeros turnos probablemente el rey o el príncipe la hagan mover de nuevo, siguiendo el paso de la caballería.
-Suelen ser caras y diezmables a disparo, porque con media unidad ya se va una buena cantidad de puntos. En este caso se puede volver a levantar, los personajes llevan más puntos que la unidad, y la artillería enemiga va a estar ocupada.
-En ocasiones son tan vulnerables a la psicología (pánicos, miedos, terrores, furia asesina) como sus congéneres. Aquí al ser no muertos, no es el caso.

Por eso haremos dos planteamientos, en función de si en la partida parece que vamos a ser el jugador defensivo, o el otro jugador es aún más defensivo y queremos presionar.
-Si somos el jugador defensivo, que es lo ideal, la guardia del sepulcro va a sostener el centro, con los dos lanzacráneos cerca, y si es en una colina detrás, mejor. A sus flancos tendremos las unidades de arqueros, que tienen suficiente potencia para anular filas si se vieran en la tesitura de contracargar, y tenemos múltiples apoyos de caballería que pueden hacer lo mismo, además de redirigir hacia el centro, que es lo que queremos. Nuestros disparos pesados se centrarán en reducir la potencia de unidad de los bloques enemigos (porque damos miedo, nos interesa tener más potencia) y causar pánicos, mientras que los arcos tendrán que eliminar caballerías rápidas. Además, nuestros buitres o el enjambre podrían proteger las máquinas al ver 360º si esperamos visita tipo gargantúa, mineros o cosas así.
-Si no somos el jugador defensivo, nuestros buitres, enjambre y escorpión se ocuparán de entretener a su artillería mientras la nuestra toma la ventaja con hasta 4 zambombazos por turno. Mientras tanto nuestra guardia del sepulcro con un poquito de ayuda mágica avanzará acompañada de caballería para trabarse al final de la partida con las unidades debilitadas, o tentar al oponente a salir de su zona ante tanto pedrolo. Y los arqueros como siempre van a 5+ (dentro de alcance claro), irán avanzando y disparando tan contentos.





Esta vez os enseño la lista y luego la desgranamos siguiendo el proceso por el que la he construido:

Comandantes
-Rey funerario con arma de mano, Khepra Azul (Resistencia a la Magia 2) y Mayal de Cráneos (mayal, Heridas Múltiples 2) 255 puntos

Héroes
-Príncipe funerario con arma de mano y Haka y Nehaja del Sol (dos armas de mano, Siempre ataca primero) 150 puntos
-Sacerdote funerario (hierofante) con Manto de las Dunas (Volar, menos para cargar) 135 puntos
-Sacerdote funerario en corcel esquelético con Vaso Hierático (un solo uso, entona un cántico adicional que no haya entonado ese turno) y Pergamino de Dispersión 173 puntos

Básicas
-5 caballería ligera con arma de mano y arco 70 puntos
-5 caballería ligera con arma de mano y arco 70 puntos
-5 caballería pesada con lanza, armadura ligera y escudo 80 puntos
-Enjambre funerario 45 puntos
-10 guerreros esqueleto con arma de mano y arco 80 puntos
-10 guerreros esqueleto con arma de mano y arco 80 puntos

Especiales
-3 buitres de Nehekhara 72 puntos
-3 caballeros de la Necrópolis con arma de mano y lanza 189 puntos
-Gólem escorpión 85 puntos
-18 guardia del sepulcro con arma de mano, armadura ligera, escudo, grupo de mando completo y Reliquia del Ojo Sagrado (+1 a impactar durante la primera ronda de cada combate) 296 puntos

Singulares
-Lanzacráneos con cráneos del enemigo 110 puntos
-Lanzacráneos con cráneos del enemigo 110 puntos

Total: 2000 puntos





Vamos a echarle un ojo a como ha tomado forma esto.

Como pasa muchas veces en Reyes Funerarios, empecé eligiendo la configuración de personajes, que para mí tiene su versión óptima en Rey, Príncipe y 2 Sacerdotes. Es cierto que se puede jugar con Sumo Sacerdote, 2 Sacerdotes y Príncipe o con Rey y 3 Sacerdotes para tener más cánticos, pero el objetivo de la lista no es aburrir al oponente, y la configuración propuesta aporta bastantes cánticos teniendo a la vez dos personajes muy competentes en combate, algo tremendamente importante dada la baja HA y TSA de la mayoría de sus tropas.

Un sacerdote toma, como siempre, el rol de hierofante, y lleva, como siempre, el Manto de las Dunas. Este objeto sirve para irlo protegiendo gracias a su movilidad, ya que su muerte en algo anterior al turno 6 suele suponer una derrota. Además, con la partida ya al final puede moverse para lanzar sus cánticos donde haga falta una vez el riesgo sea reducido (porque haya menos magia, disparo o unidades móviles que lo puedan amenazar), y tras haber estado potenciando a los lanzacráneos.

Los otros tres personajes van a rotar siempre alrededor de nuestro centro. Por lo general debería haber dos dentro de la estrella de la muerte, aunque en algunos momentos podría ser 1 o los 3. Uno de los sacerdotes podría empezar acompañando a arqueros para quedarse atrás y cantarle a ellos o a los lanzacráneos, y dejar a los dos personajes de combate con la guardia del sepulcro, pero normalmente empezaremos con rey y sacerdote dentro (porque el rey no podrá resucitarlos si mueren) y con el príncipe acompañando a unos arqueros o a un lanzacráneos para usar su cántico del embate el primer turno o dos, o para mover esos arqueros más.

La configuración del sacerdote de apoyo es la clásica: tenemos un pergamino para darnos seguridad, al ser un ejército frágil en general, y el vaso hierático para forzar un cántico en el momento oportuno. Le he puesto el corcel para que pueda moverse mejor y llegar a donde necesite, y meterse en las unidades de caballería, aunque si pensamos llevarlo en la estrella de la muerte, igual es mejor no ponérselo.

El rey lleva el arma más habitual dentro de lo barato, el mayal, ya que dada su alta fuerza y capacidad, será quien se enfrenta a personajes o monstruos, y para apoyar a la unidad le he dado un objeto de resistencia mágica. Como en otros casos, lo normal sería que el rival ni se moleste en tirarle mierda a la guardia del sepulcro (salvo hechizos que afectan a cada mini de la unidad), pero la idea es que a la primera vea que esa unidad o es en cuerpo a cuerpo o es en cuerpo a cuerpo como debe afrontarla. 

El príncipe porta un arma un poco cara para lo que suelen costar estos efectos en otros libros, pero sabéis que el siempre ataca primero en un personaje tipo héroe dentro de unidades de recepción me gusta mucho, ya que se asegura de que el resto puedan hacer su trabajo. Y si te carga otra estrella de la muerte siempre puede intentar llevarse por delante un personaje antes de que pegue, ya que no siempre van muy protegidos.

Una vez hecho esto, sabemos que habrá una guardia del sepulcro, que he elegido meter de 18 (20 con dos personajes) para poner en filas de 5 o 6, demostrando que venimos a pegarnos, no me preocupa tanto tener una fila más o menos. Y que siempre podemos reformarnos y mover con magia. Quiero que esta unidad llame la atención...y además es que me gustan las minis. Por lo general, dado que la pegada la aportan los personajes y tenemos de nuestro lado el regulero golpe letal, tiro de escudo, que salvar a 4+ puede ser útil, y de nuevo invita a olvidarse de disparos chorras. Hay varios estandartes a valorar, pero como ya tenemos resistencia a la magia por el rey, en vez de un estandarte protector, opto por un estandarte cuerpo a cuerpo, que mejorará la muy pobre HA de esta unidad de élite...¡y de los personajes! Como se pongan a impactar a 2+ verás que risa.

Lo siguiente era elegir qué vamos a proteger, y como pieza central de la lista, los dos huecos de singular son los lanzacráneos. Son catapultas caras, entre causar miedo, poder curarse y causar pánicos con una baja, además de disparar en magia, y por eso no suelo ver como buena idea la mejora de Cráneos del enemigo (los chequeos de pánico son con -1 al liderazgo). Pero aquí son una pieza central del plan, y aunque contra otros No Muertos, Demonios o furia asesina no vayan a ser muy útiles, poner más trabas al frente que se debe hacer, bien vale los puntos en esta lista. Que además igual nos acaba estallando un lanzacráneos, mejor que el otro trabaje a tope.

Esto me dejaba con 3 huecos de especial, y necesitaba algo para sus máquinas de guerra, y algo de pegada. Los huecos de especial están cotizados en este ejército, pero hay algo que siempre va de lujo, que es el gólem escorpión, es una ganga por todo lo que hace, y unos buitres son muy buena idea para cargar en turno 1 a máquinas de guerra atrevidas. Ambas unidades son baratas, y eso ayuda a compensar la guardia de la muerte. Por ello, la tercera elección es una unidad más pegona, capaz de alejarse sola si hace falta, y con algo más de movilidad de la media: caballeros de la necrópolis, sin especiales mejoras, puesto que fuera de la guardia del sepulcro van a ser la unidad más cara, y dada su movilidad, estas sí van a recibir cera del enemigo.

Ocupados todos los huecos, era importante contar con algo de disparo de saturación para las caballerías rápidas y aprovechar todos los cánticos desde el turno 1, con algo para redirigir y con apoyos adicionales. Y además disponer de más cuerpos y potencia para aprovechar la regla de miedo.

Respetando las reglas de caballeros, y porque es más divertido, opté por algo de variedad. Dos de caballería ligera y dos de arqueros son tropas baratas que igual disparan que anulan filas, que se sacrifican para entretener y redirigir, y aún quedaban puntos.

Eso me llevo a las últimas elecciones de básica, y como me había prohibido los carros, un enjambre podría ayudar al gólem escorpión si no quería salir desde abajo rápido, y me cabía una caballería pesada para hacer de contracarga.

La caballería pesada de Khemri es una unidad con muy mala fama, porque de pesada tiene poco, pero hay que verla como lo que es: una unidad barata con una pegada pequeña pero que da miedo, anula filas, es unidad básica y puede cargar 40 (que no 36) con magia tras colocarse. Sí, una caballería ligera cuesta algo menos y dispara, y también puede hacer algo parecido, aunque no tenga F4 a la carga (lo que pesa esa HA2), pero como jugador de jinetes de jabalí que soy os digo...una caballería "semipesada" barata es todo lo que hace falta para causar un pánico en el flanco o para trabarse con cualquier cosa, y que si sale mal no te duela demasiado. Por los puntos que vale, solo el efecto de zoneo que nos aportará en los flancos de la guardia del sepulcro merece la pena.

Y dicho esto...sí, faltan músicos, pero es que aquí no hay que reagruparse, y los combates los tiene que ganar la guardia del sepulcro, que lo lleva, mientras que el resto de unidades quería mantenerlas baratas.



Creo que ya me he extendido bastante, y espero que se entienda la idea. Es cierto que la lista, si tu rival decide evitar a la guardia del sepulcro (cosa que debería hacer si quiere competir, pero no hacer si quieres algo más desafiante) la lista va a ser más sosa, bombardear a disparo y disparo (en magia), y esperar que el intercambio salga bien. Pero salvo que estés jugando con un enano, un silvano o un imperial...no creo que sea el caso, y si tú quieres marcha, pues irás para adelante con tu frente, aunque llegues en turno 5. Que no sea por no haberle echado huesos.




Por completismo y facilidad de repaso, hago la separación habitual:

-Movilidad: Escasa. Los Reyes Funerarios no marchan, y aunque esta lista tiene el repertorio habitual de cánticos, salvo en momentos puntuales son para disparar más, y solo hay una voladora y es la más ligera. Eso no quita que con 4 caballerías y gólem escorpión tengamos M18 o M20, y que de repente a lo tonto podamos recolocarnos bastante.

-Magia/dispersión: Pues la habitual, parece que no, pero en cuanto juegas contra Reyes más de 2 veces, te das cuenta de que no puedes parar todos sus cánticos, porque aunque sean bajos, nunca fallan ni disfuncionan. El Rey cantará 2 veces con 1D6, el príncipe una vez con 1D6 y los sacerdotes un cántico cada uno de 2D6. Eso son 7 dados (que no es mucho tampoco) repartidos en 5 hechizos, más el vaso hierático de propina, y 2 dados de energía sueltos que usarás para dispersar los permanece en juego que te hayan colado. Para dispersar 4 dados de dispersión y 1 pergamino, de nuevo nada muy potente, aunque la guardia del sepulcro y el gólem escorpión tendrán resistencia a la magia. Es decir, al no llevar portahechizos extra ni Arca ni nada de eso, esta fase no será extrapotente, pero hará trabajo.

-Disparo: Si la lista de Imperio no disparaba, ya lo hace esta. 30 arcos y 2 catapultazos por turno, que en función de la magia podrían irse hasta el doble, priorizando los catapultazos normalmente, especialmente en fases tempranas de la partida. Eso sí, más vale que no saques muchos problemas o los dejes para el final.

-Combate: El Rey tiene 4 ataques que la primera ronda serán de HA6, +1 a impactar, F7, Heridas Múltiples x2, el príncipe 4 ataques que la primera ronda serán de HA5, +1 a impactar, F4 y Siempre Ataca Primero, y la guardia del sepulcro HA3, +1 a impactar, F4 y golpe letal, que entre unos y otros deberían poder abrir latas sin problema, costándoles más las unidades tipo infantería monstruosa, aunque el Rey estará encantado con ellas. El gólem escorpión con 4 ataques de HA4 F5 envenenados y golpe letal y los caballeros de la necrópolis con 4 ataques de HA3/HA4 y F5 tampoco lo pasarán mal si se traban, y el resto de la peña aportará algo de saturación, y sobre todo potencia de unidad para el miedo. Las estadísticas defensivas no son la panacea, pero oye, intentemos matar para que nos peguen menos, y confiemos en que no se huye nunca para dar tiempo a los apoyos a llegar.

-Psicología: Damos miedo. Por todas partes. Y los lanzacráneos causan pánico a la primera baja y con -1 al liderazgo. Estoy viendo bloques enanos sudando por chequear con L9...

Como en otros casos, no es la mejor lista ni de lejos pero...si queríamos poner una guardia del sepulcro en la mesa y que los carros tengan un respiro en el taller...¿por qué no esta lista diferente?




Para acabar repasaré lo que he tenido que dejar fuera:

-Porta de batalla.  Principalmente supondría renunciar a uno de los personajes generadores de cánticos, y debilitar o el combate o la dispersión además, y dado que aquí no hay un Arca de las Almas que compense un poco ese problema, y que los estandartes que podrían interesar son los baratos, me parece demasiado sacrificio, cosa que suele pasar en Reyes Funerarios me temo.

-Acechantes sepulcrales. Me parecen muy buenos, pero los huecos de especial están muy solicitados. La guardia del sepulcro no es discutible por ser base de la lista, y los buitres dan la seguridad de atacar máquinas o negar marchas que no da un salir desde abajo. Eso significa que entrarían por el gólem escorpión pero siendo más caro o por los caballeros de la necrópolis, siendo más baratos y jugando con su petrificar. Creo que un tercer salir desde abajo ya es menos interesante, y dado que esta lista no lleva monstruos ni carros, la pegada y superior armadura de los caballeros de la necrópolis es más interesante como complemento a la guardia del sepulcro que tirar de aparecer de la nada y petrificar. Sencillamente, no es la lista adecuada.

-Gigante de hueso/Esfinge de guerra. Cualquiera de los dos iría como anillo al dedo para complementar la recepción y la pegada, y aseguraría tener al menos una fuente de terror, pero son caros y los huecos de singular están ocupados. Para hacerles sitio habría que replantearse un poco el funcionamiento del plan de batalla.

-Necrotecto. Es más barato que el portador del icono funerario, puede dar más pegada al poder tener el tercer ataque (aunque no tanta como un príncipe) y potencia bastante la unidad al darle odio a toda, lo cual permitiría por ejemplo que la Guardia del Sepulcro llevara otro estandarte mágico (o ninguno). Pero como siempre, supone debilitar los cánticos, y creo que funcionaría mejor en una lista en que en vez de una haya dos unidades de combate relativamente competentes a las que pueda complementar. Creo que podría llegar a sustituir al príncipe en esta lista, abaratando un poco la estrella de la muerte, pero que en listas que lleven mucha dispersión igual ese cántico de menos los echamos en falta. Este sí podría probarse creo yo.




Pues nada, una vez más llegamos al final del viaje, con otra lista más para el repertorio, y algunas configuraciones a las que darle vueltas, con vistas a que las partidas sigan siendo diferentes y dinámicas. Esperemos que funcione.

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!



9 comentarios:

  1. Muy interesante estas listas. No es que esté cogiendo ideas, para nada... 🙄🙄

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  2. siempre me han gustado mucho estos artículos la verdad,aunque estés hablando de come arenas , las listas con lo que no lleva nadie deberían estudiarse en el cole o al menos deberían estar obligadas a usarse una vez porque tener que jugar con un plan diferente al normal es la gracia de este hobby .

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  3. Me ha encantado la lista. Y dado que este mes de abril los barones van a empezar en serio con los Reyes... tomamos nota. Por ser puntilloso, dos erratillas: el coste de los sacerdotes funerarios (uno o los dos están mal calculados, creo) y los 4 ataques del príncipe. Feliz semana a todos.

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    1. Buenas Barón (o Baronesa).
      -El primer Sacerdote me salen 135 (115 base+20 del Manto).
      -El segundo Sacerdote me salen 173 (115 base+25 pergamino+25 vaso+8 corcel), que por lo que veo me faltaba especificar el corcel en el artículo.
      -El príncipe tiene 4 ataques, 3 de base y uno más por el arma mágica, que pone que son dos armas de mano y además de Siempre Ataca Primero le da el ataque extra.
      ¡Gracias!

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    2. Cierto es. Dados los conocimientos enciclopédicos sobre Warhammer de quienes escribís en el blog, debería haberlo mirado con más detenimiento, así como los +8 de la omisión del corcel que eran, en el fondo, evidentes.
      Saludos de ambos.

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    3. De evidente nada que solo habías dicho algo tú, jajaja. A raíz de eso he metido el parrafillo explicando porqué he metido el corcel, así que me ha venido de lujo, yo siempre encantado de ver que alguien se lee estas cosas con interés.

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  4. Ahora que estoy pintando Reyes funerarios me vienen genial estos análisis, ya me había leído las otras listas de la semana de reyes así que gracias por proponer y analizar otra alternativa.

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  5. Artículo interesante, ver el desarrollo de una lista siempre mola. Pero supongo que estos artículos los subes para ver las opiniones de la gente, así que voy a hacer crítica, en el mejor sentido de la palabra.

    En cuanto al artículo, y es algo que no me había parecido en los otros, más concretamente la estructura, la parte en que hablas del planteamiento me resulta un poco rara porque hablas directamente de las unidades incluidas, te obliga a avanzar a la parte de la lista para enterarte de lo que se está hablando.
    Ahora voy a decir un par de cosas para no tener que repetirlas en cada punto: esto es solo mi opinión. Reyes es mi “otro” ejército, yo juego 7ª, y aunque el libro es el mismo, mi percepción de los rivales es otra, en general las cosas son más letales, aunque en Manuscritos parece que hay cosas bastante letales.

    En cuanto a lista, no creo que vaya a funcionar salvo a lo mejor en casos muy concretos. Quiero empezar diciendo que la Guardia del Sepulcro está bien, no hace falta hacer una lista extraña para que funcione. Y la lista no me gusta por varias razones:

    -Para la idea que tienes de no llevar carros y que vengan a por ti lleva muy poca magia. Si te aburre llevar más magia y no ser muy ofensivo... elige otro ejército, lo siento. Creo que con Reyes es todo o nada, si no vienen a por ti no hay plan B que funcione, vas a gastar toda tu magia simplemente en poder llegar a tu rival, con lo que te van a ir eliminando las unidades que elijan. Normalmente incluso aunque tengan proyectiles seguramente tendrían que venir porque los lanzacráneos son virtualmente indesductibles a distancia... si tienes magia. Puede que exista la percepción de que las listas del Reyes son repetitivas, pero es que el libro no te da muchas opciones. Todo está sobrecosteado menos la magia (y los golems). Y si nada puede marchar pues si quieres atacar metes lo que normalmente no puede marchar: voladoras y carros. Gastar puntos en magia para hacer algo que los demás pueden hacer sin ella no tiene mucho sentido. Pero lo mismo que les limita es la gracia del ejército, es un ejército único por eso.

    -Evitar la guardia del sepulcro trolebús como dices es una cuestión de competir, a no ser que lleve otra unidad súper tocha que quiera poner a prueba. Y claro, si la premisa para que una lista funcione es que el rival no quiera competir… Y la cosa es que es muy fácil de abrir huecos. Sin poder reaccionar huyendo, con escasa movilidad y desintegrándose en combate es muy fácil atravesar la línea, y ahí empezarán los problemas. A mí tampoco me gustan estas unidades trolebús, estoy de acuerdo en lo que dices sobre estrellas de la muerte, y solo pueden funcionar si el enemigo tiene que pasar por ellas o no puede evitarla, y este desde luego no es el caso.

    -En cuanto a los personajes yo en todo caso intercambiaría armas mágicas, menos de -2 a la armadura en un personaje para mí no cumple.

    Los lanzacráneos te serán muy útiles contra monstruos, carros, etc. No tienes otra forma de matarlos a no ser que se enfrenten contra el rey, que lo lógico sería que lo evitasen hasta haber aniquilado a lo demás. Además, un impacto directo con una catapulta es tremendamente satisfactorio, y si causas herida tendrá que hacer pánico. Tu otra opción es una carga de caballeros de la necrópolis, que parecen bastante infracosteados (como muestra, los ushabtis valen 65 puntos, entiendo que 60 es una errata porque viene directamente de 6ª).

    Pero estoy de acuerdo en no llevar músicos (aunque yo no lo metía ni en la guardia del sepulcro si no me sobran 6 puntos) y el segundo sacerdote en corcel :). Es broma, estoy de acuerdo en más cosas.

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    1. Me temo que das por hecho un buen puñado de cosas MrFeanor, como que todas las listas que voy colgando pretenden ser igual de competitivas o jugar el mismo tipo de partidas, o son para todo tipo de jugadores. Y no es el caso.
      -¿Que te lleva a pensar que las listas solo se pueden jugar en batallas campales?¿Qué ocurre si el escenario es tomar el punto central?¿Acabar con el general enemigo?¿Capturar estandartes?¿Atravesar las líneas enemigas?¿Condiciones de combate nocturnas?
      -¿Qué pasa si tu rival juega una lista de combate pura? Sea de Orcos, Ogros, Bretonia, Demonios, Bestias, Mortales, Skaven...¿y sí o sí su victoria depende de acercarse?
      -¿Qué ocurre si tu rival también tiene ganas de probar una lista diferente y subóptima?

      Sí, esta lista parte de la premisa de que tu rival va a querer divertirse poniéndose en riesgo. ¿Pero no hacen lo mismo los castillos enanos? Siempre puedes ante un castillo enano poner todas tus tropas en la esquina opuesta o tras escenografía y no moverte ni hacer nada en toda la partida. Cuando haces lo contrario estás aceptando las condiciones del jugador del castillo enano, y ha sido así de siempre.

      Siempre agradezco vuestros comentarios y valoraciones, a veces me dan ideas y otras me hacen replantearme cosas. Pero no recomiendo leer estos artículos con ideas preconcebidas, a veces la "experiencia" te juega malas pasadas :P

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