jueves, 11 de enero de 2018

GUÍAS DE WARHAMMER: EL IMPERIO (I)

Buenas Jugadores:

En esta serie de entradas quiero ir mostrando los distintos ejércitos de Warhammer, basándonos en los libros de los MDNR, enfocando tanto a Sexta como a Séptima edición, con un enfoque subjetivo.

Generalmente serán mínimas las diferencias, pero en caso de que haya alguna notable la remarcaré.

Para inaugurar la sección, me gustaría comenzar con el que fue mi primer ejército, el cual sigo poseyendo hasta el día de hoy: El Imperio.

Copyright (Games Workshop)





  • ¿Qué es el Imperio?


El Imperio es todo un símbolo en el mundo de Warhammer. Es el centro del mundo, el defensor del mundo, el enemigo del Caos, aquel que resiste una y otra vez todos los golpes de sus enemigos para resurgir una vez más y alzarse con la victoria.

Incluso dentro del propio juego es así. Las tropas del imperio fundamentalmente se basan en resistir el tiempo suficiente hasta que una tropa con pegada llega y aporta el empuje necesario para decantar la balanza a nuestro favor.
No esperéis ver superunidades recorriendo el campo de batalla de lado a lado, ni superpersonajes pegones, ni magos ultrapoderosos, ni siquiera las mejores máquinas de guerra.

El Imperio es equilibro, es psinergía, es no destacar en nada, pero abarcar todo en su justa medida.


  • ¿Qué destaca del Imperio?


La respuesta corta como comentaba antes, sería nada.
Ahora bien. Profundicemos más. Precisamente el no destacar en nada hace que contemos con algunas ventajas. Tropas más o menos baratas, que tienen su propio papel y se complementan con el resto.

Pongamos un ejemplo:

Capitán: No es un Paladín del caos, pero tampoco es un héroe goblin. Por poco más de 50-60 puntos podemos tener un personaje con F6 (arma a dos manos) y TSA4+ (Armadura de placas) que aportará ese pequeño empuje a nuestra unidad de infantería.

Vamos con otro:

Magos: no tienen ninguna regla especial. A cambio de eso, podemos elegir cualquiera de los 8 saberes y adaptar nuestra lista en función de o que llevemos y a qué nos enfrentemos.

Tropas: como digo, son bastante baratas ya que no tienen ninguna regla especial para aumentar su coste. 20 lanceros con Grupo de Mando Completo nos saldrán por 145 puntos. Si a eso sumamos nuestro flamante capitán, por algo más de 200 puntos tenemos una unidad con 3 filas, estandarte, posiblemente potencia, y que si recibe una carga golpea con 10A de F3 y 3A de F6.
¿No está mal, no?


Pero sobre todas las cosas que destacan en este ejército hay una regla: "Destacamentos".


  • ¿Qué son los destacamentos?

Destacamentos es una regla que tienen la mayor parte de nuestras infanterías, generalmente las tropas básicas y algunas especiales como los Grandes Espaderos.

¿Y en qué consiste? La regla Destacamentos permite, de manera simple, actuar a nuestras unidades a apoyar a una unidad que bien está siendo atacada, o bien está atacando. De alguna manera, es una mejora de la técnica habitual del Yunque-Martillo.

Vamos con otro ejemplo:

Supongamos el siguiente conjunto de tropas:






Nuestros lanceros (yunque) reciben la carga de los guerreros del caos. No sabemos como va a acabar el combate, pero en caso de que persista hasta el turno siguiente, nuestros caballeros alcanzarán el flanco enemigo para aportar más potencia, flanco y alguna baja (martillo)



Es una de las primeras técnicas que los jugadores aprenden a usar. Ahora bien. ¿Y si os digo que puede mejorarse? ¿Cómo?


Pues veámoslo. La regla Destacamentos nos dice lo siguiente:


Creando el ejército
En el momento de crear el ejército debes indicar qué unidades serán unidades Principales, y qué destacamentos tendrán cada una de
ellas. Debes tener en cuenta las siguientes restricciones:
- Una unidad con la regla Unidad principal puede tener 0-2 unidades de apoyo de tipo Destacamento.
- Un Destacamento puede tener un mínimo de 5 miniaturas y un máximo de la mitad de miniaturas de su Unidad Principal, redondeando
hacia abajo (p.e. una unidad principal de 21 miniaturas puede tener 0-2 destacamentos, cada uno de 5-10 miniaturas).
Por tanto, un Destacamento puede tener menos miniaturas que las indicadas en el mínimo de cada unidad; los Ballesteros tienen
Tamaño de unidad 10+, pero un Destacamento puede ser de menos miniaturas (hasta un mínimo de 5).
- Los Destacamentos no cuentan para el mínimo de unidades Básicas del ejército.
- Los Destacamentos no pueden elegir grupo de mando ni equipo opcional.
- Los Destacamentos despliegan a, como mucho, 8 cm de su unidad principal. 

Resumiendo, en cada tropa vendrá señalado si puede ser destacamento y/o si puede disponer de ellos. Un destacamento tendrá como máximo la mitad de tamaño que su unidad principal y nunca tendrá GMC. Tampoco pueden adquirir equipo distinto del básico.

Bien, vemos como puede formarse. Veamos ahora para qué queremos usar destacamentos, ya que viendo esto, únicamente aparecen desventajas: tienen que ser más pequeños, no pueden tener GMC o equipo... Esperad, que lo bueno viene ahora.

Durante el juego, los Destacamentos están sujetos a las siguientes reglas adicionales:


Los Destacamentos que huyen o son destruidos no causan pánico en unidades amigas, ni siquiera en otros Destacamentos.

Genial, ¿no? Podemos sacrificar esas unidades ante cargas o usarlas de pantallas contra disparos.



Un Destacamento nunca tiene personajes. Si un Personaje se une a un Destacamento, éste deja de serlo a todos los efectos.

Una pequeña contra, pero como hemos visto justo ahora, no suele ser buena idea meter personajes en algo que vamos a sacrificar, así que no importa.

A todos los efectos, los Destacamentos son unidades independientes. Es decir, pueden mover libremente (incluso alejarse por completo del núcleo del ejército), pueden cargar hacia unidades distintas de su unidad principal, puede que su unidad principal huya y sus destacamentos sigan adelante...
Los Destacamentos otorgan puntos de victoria de forma independiente de su unidad principal

Complementando a lo ya dicho. Pero ahora viene la verdadera gracia de los destacamentos. Cómo interactúan las unidades "Principales" y sus destacamentos asignados.


Los Destacamentos son unidades que actúan de forma independiente. Sin embargo, cuando un Destacamento está a 8 cm o menos desu unidad principal tiene ciertas reglas adicionales. Ten en cuenta que si un Destacamento está a más de 8cm de su unidad Principal, no puede usar estas Reglas; es decir, un destacamento que haya movido al lado de otra unidad, no se “convierte” en destacamento de esa otra unidad, los destacamentos son sólo de la unidad principal que se ha indicado en la lista de ejército.

Es decir. Mientras este a 8cm o menos se beneficiará, y debe ir apuntado en la lista de ejército qué destacamento pertenece a qué unidad, no vale ir modificando durante la partida.

Mientras el Destacamento esté a 8cm o menos de su unidad principal, está sujeto a las siguientes reglas adicionales:
- El Destacamento puede usar el Liderazgo de su unidad principal. Por ejemplo, si la unidad principal está a 30 cm o menos del General, y por tanto usa su Liderazgo, un destacamento a 8 cm o menos de la unidad principal también usa el Liderazgo del General.

Primera ventaja seria: "extensión del LD del general". Si nuestro general está justo a 30 cm de nuestra unidad de lanceros, obviamente pueden usar su LD, pero con esta regla, nuestra unidad destacamento de arcabuceros, perteneciente a la de lanceros, también se beneficiaria del LD, a pesar de estar a 38cm. Como veremos más adelante, no es que el LD imperial sea el mejor del mundo, por lo tanto es algo muy a tener en cuenta.




- Fuego de apoyo. Si su unidad principal recibe una carga, el destacamento no recibe ninguna carga, el destacamento está a 8 cm o menos de su unidad principal, y el destacamento está armado con armas de proyectiles, el destacamento puede disparar a la unidad que está cargando a su unidad principal antes de que empiece a mover. Dado que el fuego de apoyo no se hace a una unidad
que está cargando al destacamento, el destacamento no aplica el penalizador de “aguantar y disparar”.

Segunda gran ventaja. Por si no fuera ya bastante bueno que nos permitan disparar a algo que no nos carga, además no tenemos ningún modificador negativo. Esto empieza a gustaros ¿verdad?.
En el ejemplo, los guerreros cargan a nuestros lanceros. Los arcabuceros declararán aguantar y disparar y no aplicarán el modificador de -1 por aguantar y disparar.



- Contracarga. Si su unidad principal recibe una carga, el destacamento no recibe ninguna carga, el destacamento está a 8 cm o menos de su unidad principal, y el destacamento no está haciendo fuego de apoyo, el destacamento puede realizar una contracarga después de que el enemigo haya movido todas las unidades que cargan. Se declara la contracarga en la subfase de Resto de movimientos.
Si un destacamento tiene línea de visión al flanco de la unidad enemiga que ha cargado y puede cargar hacia el flanco (está a distancia, no hay obstáculos, etc), cargará hacia el flanco aunque normalmente debería cargar hacia el frontal. Esta carga por el flanco no causa pánico en la unidad enemiga (puesto que es simultánea a la carga inicial, no estaba trabada), pero se aplican el
resto de reglas de carga por el flanco (+1 a la resolución de combate por cargar por el flanco, puede anular filas, chequeos de miedo...).
Los ataques se resuelven de la siguiente forma: primero, el destacamento que hace la contracarga; luego, la unidad que carga; y por último la unidad principal que recibe la carga. Esto se ve afectado por impactos por carga, siempre ataca primero, etc; así que si un destacamento hace contracarga a un carro, que carga a su unidad principal, primero se resuelven los impactos por carga del carro, luego los ataques del destacamento, luego los ataques del carro y por último los ataques de la unidad principal.

Tercera, y no por ello menos buena. Si nos cargan, cargamos. Lo cual, podéis ir observando que no va a hacer ninguna gracia al rival.

Si nos carga, no sólo se va a llevar los disparos de nuestros arcabuceros, sino que además 10 alabarderos le van a cargar por el flanco, le van a negar las filas, nos van a dar bonos y encima vamos a comenzar golpeando primero...



- Carga de apoyo. Si su unidad principal declara una carga, el destacamento no declara ninguna carga, y el destacamento está a 8 cm o menos de su unidad principal, el destacamento puede realizar una carga de apoyo ( las cargas de apoyo se declaran junto a las cargas principales). Si un destacamento tiene línea de visión al flanco de la unidad enemiga y puede cargar hacia el flanco (está a distancia, no hay obstáculos, etc), cargará hacia el flanco aunque normalmente debería cargar hacia el frontal. Esta carga por el flanco no causa pánico en la unidad enemiga (puesto que es simultánea a la carga inicial, no estaba trabada), pero se aplican el resto de reglas de carga por el flanco (+1 a la resolución de combate por cargar por el flanco, puede anular filas, chequeos de miedo...). Si por algún motivo la unidad principal no consigue realizar la carga (no llega, la unidad enemiga huye, etc), el destacamento no hará la contracarga. Es importante remarcar que si el destacamento llega perfectamente a cargar pero la principal no, el destacamento no carga.


¿Cargar a la vez por flanco y frente? Pues si. De nuevo nuestros fantásticos alabarderos nos van a ayudar a golpear a los guerreros. No hace ninguna gracia que algo que te cargue por el frente te niegue filas y obtenga el bonificador por pegar por flanco, ¿a que no? Bueno, a nosotros sí...


Bueno. Pues hasta aquí todo sobre los destacamentos.

Resumamos:

- Capitán imperial con arma a dos manos y armadura de placas: 62
- 20 lanceros con GMC: 145
-- Destacamento 10 alabarderos: 60
-- Destacamento 10 arcabuceros: 80

347 puntos y tenemos un centro cubierto por 2 unidades y un personaje que nos aporta algo de pegada. Nada mal para empezar nuestra lista.



  • ¿Cómo usar los destacamentos?


Esto ya es algo más subjetivo y os voy a dar mi opinión. Puesto que todas las unidades que tienen la regla, la "están pagando" en su coste, suelo rentabilizar todo lo que puedo esas unidades, siempre que vaya cubierto de básicas, por ejemplo.

Quiero meter 10 arcabuceros, pues si voy sobrado de básicas intentaré que sean el destacamento de alguna unidad, o bien, 2 de 5 en dos unidades distintas.

Si voy a meter 2 unidades de 10 arcabuceros, puedo poner una de ellas como principal y 2 destacamentos de 5, de esa manera, de 2 unidades saco 3. Gano una unidad más para disparar a un objetivo distinto y tengo 3 unidades a la hora de moverme, sacrificar, cubrir...

  • ¿Cómo enfrentarse a los destacamentos?


Bueno, de eso no os voy a hablar ya que es mi ejército... Nah, es broma.

Igual que antes, es bastante subjetivo, pero como consejo general, siempre hay que evitar que el destacamento pueda alcanzar a la unidad principal que carguemos. Generalmente, el lanzar una carga previa a ese destacamento con otra unidad más, hará que bien huya o bien que al estar ya trabada no pueda declarar contracarga. De igual manera para los destacamentos de disparo.




Pues creo que para ser la primera introducción vale por hoy. Espero que lo hayáis disfrutado y os sea de utilidad. ¡Un saludo!
















4 comentarios:

  1. Muy útil este análisis estratégico de los imperiales. ¡Esperamos el resto de facciones!

    ResponderEliminar
  2. Hola buenas! Muy útil esta serie de post. Y muy bien explicado, gracias por el currazo! Comentar tb que, cuando indicas el aumento de rango del liderazgo del general, en el esquema, el total de cm es de 48, no 38. Detalló: 30 cm rango del general + 10cm del ancho de la unidad de lanceros (estimo 5 miniaturas por fila en peanas de 20mm) + 8cm del rango del Destacamento. Total 48 cm. Saludos!!!

    ResponderEliminar
  3. Ala tío, esta táctica me la apunto, juego con Imperio y es una facción compleja de jugar, entre este post y los de huir de Cordo, creo que se podría forjar un nuevo líder en el Imperio jaja. Gracias chicos!

    ResponderEliminar