martes, 12 de junio de 2018

[La lista de la semana] El regreso del ancestral (Hombres Lagarto)

Muy buenos días generales. Mientras tenga material, sigo con esta serie, en la que comentamos  una lista de Warhammer Fantasy (MDNR). Siguiendo con el material del I Torneo Leyendas en Miniatura, cogemos un ejército casi tan antiguo como los Reyes Funerarios. Hoy repasamos los Hombres Lagarto de Alberto.





No dejamos el calor completamente, solo abandonamos el desierto, pero el calor lo acompañamos con la asfixiante humedad de las junglas de Lustria. Encerrados en las ciudades templo, y hasta las narices de asedios skaven, elfos oscuros, piratas y mercenarios en busca de oro...los reptilianos habitantes de la jungla salen a recordarle al mundo quien domina la magia.

Os recuerdo las condiciones del torneo (aparte de nada de personajes especiales):

-Partidas 1v1 a 2000 puntos
-3 rondas
-Objetivos de batalla campal, control de objetivos o aniquilación de personajes/unidades concretas

Con este contexto, lo normal es encontrarse enfrente monstruos, hordas, potencia mágica o cualquier cosa inesperada (como un bretoniano). Importante tener un plan, pero también saber improvisar.



Si habéis leído mi crónica del torneo, ya conoceréis a Alberto, pero es un antiguo jugador que se ha reincorporado recientemente, con sus hombres lagarto oldies. La semana anterior al torneo jugamos una partida, en nuestro "calentamiento" para jugadores con menos experiencia, y ya estuvimos comentando algunos aspectos de su lista y tratando de refrescar la mecánica de juego. La verdad que es un absoluto placer explicar las cosas cuando tu oponente tiene ganas de aprender, y no creo que tardemos en sufrir la ira de su slann en todo su esplendor. Además que he de decir que de todo el mundo se aprende algo, y yo en nuestra partida aprendí que las salamandras son mejores de lo que creía. Vamos a ver el contingente que nos trajo.




Comandantes
-Mago sacerdote slann de segunda generación (+1 a lanzar hechizos y disperar, elige de varios saberes, no tira en la tabla de disfunciones cuando sufre una, ocupa opción de héroe y singular adicional, tiene 8 heridas, conoce el hechizo Disipación de magia, da +200 puntos de victoria extra al rival si lo mata, puede añadir un dado extra gratuito a cada tirar para lanzar hechizos), portaestandarte de batalla con Estandarte de guerra (+1 a la resolución del combate) 510 puntos

Héroes
Nada.

Básicas
-20 hostigadores eslizones con arco corto 140 puntos
-20 saurios con grupo de mando completo 270 puntos
-12 guardias del templo con escudo, grupo de mando completo y Estandarte Solar de Chotec (-1 a ser impactados por proyectiles 291 puntos
-2 enjambre 120 puntos

Especiales
-3 kroxigores 174 puntos
-3 jinetes de terradón 105 puntos

Singulares
-2 salamandras (6 eslizones) 130 puntos
-1 estegadón con arco gigante 235 puntos

Total: 1975 puntos



Buenos días general,
soy Edu/Cordo, estoy pensando en escribir una serie de artículos en el blog de análisis de listas, y creo que empezar por las del I Torneo Leyendas en Miniatura es buena idea. Si te apetece que tu lista aparezca, respóndeme al correo contestando brevemente las preguntas por favor. Si no tienes ganas, no hay problema, es voluntario.



1. ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Habías jugado en alguno antes?
Ha sido el primer torneo que juego, de hecho casi es la primera vez que juego tanto seguido después de 16 años sin jugar!! La experiencia ha sido muy gratificante.


2. ¿Por qué juegas esa facción en concreto?
Es la que tengo desde canijo, nada especial.


3. ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente?
Me llamó la atención el potencial mágico del slann aunque jugarlo con sólo 12 guardias del templo me pareció demasiado flojo. Fué una sorpresa el efecto de las salamandras contra unidades de infantería numerosas, tienen potencial.


4. ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas?
Me enfrenté a bretonia, hombres bestia y caos. La verdad es que me fué mal, normal después de haber retomado el juego un par de semanas antes. Me gané a pulso la cuchara de palo. Las partidas fueron divertidas, pese a las dos masacres recibidas vi diferentes tipos de jugadas a repetir con los hombres lagarto en futuras ediciones del torneo y en partidas sueltas.

5. ¿Qué cambiarías? De tu lista, de tus decisiones en juego, del torneo...
Cambiaría el número de unidades básicas, quitando  peso a las unidades singulares. También metería algún héroe que me permita salir del rango del slann para liderazgo y fortalecería el número de terradones y salamandras o incluso metería razordones. En cuanto a decisiones de juego.... Estoy demasiado verde y me falta experiencia para opinar.

Muchas gracias por haber participado, espero que lo disfrutaras tanto como yo, y que pronto crucemos rebanadoras, espadas, lanzas de caballería, o lo que se tercie ;)


¡Bestias con escamas contra bestias con pelo!

Caballitos contra lagartijas, muy animal todo

Los lagartos contra su archienemigo el Caos
No diría que los hombres lagarto son una de las facciones más potentes de esta edición, pero son sin lugar a dudas de las más consistentes. Son una facción que puede jugar un plan rocoso encerrándose y con magia o disparo, pero también te puede jugar a bloques de infantería, con monstruos, hostigarte hasta el infinito con disparos envenenados o meterte magia para una temporada, y gracias a su magnífica regla "sangre fría" el liderazgo es un problema menor, con lo que un jugador experimentado sabe con bastante certeza como se van a comportar sus tropas. Eso sí, como digo siempre, hay que tener claro el plan, porque si haces una inversión fuerte en un slann, o en un par de unidades de infantería, tienes que seguir construyendo la lista más o menos en esa dirección.


Soy consciente de que la lista de Alberto parte de dos restricciones, falta de práctica, y disponibilidad de miniaturas, pero vamos a verla por partes, que así es más fácil identificar lagunas.

Personajes: Alberto jugaba con mago sacerdote slann de segunda generación, sin ningún héroe más. Jugar con slann es bastante vinculante para construir el resto de la lista, pero si se mejora a segunda generación su coste se dispara, y entonces ya sí que sí limita las opciones ya que estamos gastando 460 puntos en él, además que ya puestos se hace portaestandarte de batalla (485 puntazos). Lo normal en estos casos es darle algún objeto o tablilla (yo me fijaría en la tablilla de dominación para más dados, la de Tepok para hechizo extra o la diadema de poder para convertir dados entre energía y dispersión) y acompañarlo con un chamán de nivel 2 para saturar a magia, o con un escamadura correcaminos, que haga la guerra por su cuenta. Como es lógico, el slann va escoltado por la guardia del templo, que es una unidad hipereficaz, que pega duro, resiste y es tozuda con el slann dentro, pero hay que asegurarse de que tenga suficientes guerreros porque los rivales la van a desgastar (es la única manera de echarla abajo).

Movilidad: Móviles móviles los terradones, aunque los eslizones, salamandras, kroxigores y estegadón no están mal. La pega es que cada una de estas unidades tiene una función diferente. Mientras los terradones niegan marchas, cogen flancos o retaguardias con facilidad o cargan a máquinas de guerra, los eslizones son hostigadores de disparo, las salamandras deben acercarse al rival con prudencia, los kroxigores son de combate y el estegadón es un monstruo, debe apoyarse en las cargas y el terror. Realmente todo eso moviendo 15 cm o más está muy bien, pero no encaja con una lista con slann y guardia del templo, que es más de aguantar el embate y ganar por magia y desgaste.

Magia: Vale, este es un fuerte de los lagartos, pero la lista de Alberto tiene 6 dados de magia (que pueden pasar a 11 si usa los 5 hechizos) y 4 de dispersión. 11 dados de energía está bien, pero normalmente no usas todos los hechizos (así que menos dados extra por la generación) o algunas no son peligrosos, con lo que al rival le basta con centrarse en 1 o 2. La gracia con el slann es darte la tablilla de dominación (+1 dado de energía y dispersión), la tablilla de Tepok (que es muy barata y con un hechizo extra es más fácil que nos salgan los buenos) o la diadema de poder, que permite concentrar dados de dispersión a energía cuando nuestro rival no sea una amenaza mágica. Además si metemos un chamán eslizón nivel 2 para tener más hechizos, o un bastiodón con artilugio solar, hacemos que el rival guarde dados de dispersión para ese portahechizos y no le den los dados para todo. Hay algo mejor que tener 11 dados de magia, y es tener 13, 15, 16...

Disparo: La lista dispara "poco", y lo pongo entre comillas porque 20 eslizones con disparo envenenado son un peligro. Es raro verlos en una sola unidad en vez de dos de 10, que yo creo que es mejor para cubrir más campo de batalla, y normalmente veo cerbatanas, pero los arcos no están mal, si no tienes pensado moverte mucho. Además está el lanzavirotes del estegadón, que es lo más parecido a una máquina de guerra que tienen los lagartos, y que pese a atravesar una de mis cuñas bretonianas me parece sobrevalorado (otros ejércitos llevamos lanzavirotes por 30-45 puntos). Por último están las salamandras. Las salamandras usan la plantilla de llamas que sale disparada hacia delante, una por salamandra en la unidad, y pueden ser muy efectivas, no por su fuerza sino por lo que anulan armaduras (y regeneraciones). Personalmente me gustan más los razordones porque hacen más impactos y tienen un alcance fijo, en plan cañón órgano, pero tanto una opción como la otra mueve mucho, hostiga, no combate del todo mal y es un peligro si se deja suelta. Para mí un acierto las salamandras.

Combate: La lista lleva una unidad pequeña de guardia del templo (HA4 F4, R4, alabarda o arma de mano y escudo para ponerse en F5 o armadura de 3+, 2 ataques por cabeza, sangre fría, tozudos...) y una unidad de saurios, y de apoyo 3 kroxigores de los que destrozan carros y un estegadón. Creo que es suficiente, aunque echo de menos algún guardia del templo más (en mi experiencia, si la unidad es grande, no da tiempo a acabar con ella, con lo cual los puntos del slann se salvan) y alguna mejora a los saurios. Con arma de mano y escudo se ponen en salvación de 4+ en combate teniendo F4, R4, 2 ataques por cabeza y sangre fría, que está muy bien, pero con algún desove se puede mejorar esa armadura o darle inmunidad a psicología, para intentar convertirlos en una amenaza considerable.

En resumen, la lista es equilibrada, y cubre todas las áreas, y su mayor pega es precisamente no reducir su peso en alguna de ellas para tener un punto fuerte. Sea una unidad extra de saurios o la segunda de kroxigores para combatir, un bastiodón y objetos mágicos para jugar a magia, o un par de unidades de eslizones para amargarle los primeros turnos al rival...algo hay que hacer, ya que los lagartos necesitan algo de tiempo para explotar su potencial, y simplemente trabarte si el que te ha desgastado es tu rival no suele ser suficiente.

PD: No sé si os habréis dado cuenta hasta ahora, pero la lista tiene dos unidades singulares, y además la mejora del slann le ocupa un hueco extra, por lo que hay un fallito ahí, pero nadie se ha quejado, así que no haremos leña del árbol caído, simplemente propondré los cambios teniendo eso en cuenta.


Hoy en vez de proponer cosas que quitar y luego cosas que poner, voy a hacer la variante directamente en función del plan de batalla.

Opción 1: Magia con unidades resistentes y apoyos.

Partimos de 25 puntos libres.

-Yo quitaría los enjambres, son muy sinérgicos con el bastiodón con arca de Sotek, o en listas móviles para trabar al enemigo, pero aquí no destacan...(145 puntos libres).

-Los jinetes de terradón me encantan, pero no tienen nada que ver con la lista, ya que voy a encerrarme atrás, así que mejor no malgastar en ellos. (250 puntos libres).

-Como tengo que quitar una de las singulares, retiro el estegadón. Primero porque es más caro, segundo porque es más vulnerable a disparo, y tercero porque depende de combatir, mientras que las salamandras pueden incordiar (485 puntos libres).

-Recorto en eslizones usando cerbatanas, porque los pondré en dos unidades a estorbar de cerca (505 puntos libres).

-Para terminar, voy a quitar el estandarte solar a la guardia del templo. No me parece malo, pero me preocupan más las máquinas de guerra que los disparos de habilidad de proyectiles, y además pienso hacer crecer la unidad (545 puntos libres).

-Además tengo tres huecos de unidad especial disponibles.

-Le doy al slann la Tablilla Sagrada de Tepok (15 puntos) para tener un hechizo extra. Además al poder elegir de distintos saberes, me garantizo coger los hechizos básicos de cada saber si me interesa. La acompaño con la diadema de poder (35 puntos) para pasar dados entre magia y dispersión dependiendo del rival. Con esto me quedan 495 puntos disponibles.

-A los saurios les doy el desove sagrado de Quetzl por 30 puntos para pasar a salvar a 4+ y a 3+ en cuerpo a cuerpo, haciéndolos una unidad de recepción. Pasan a ser unidad especial. Me quedan 465 puntos.

-Los eslizones los divido en dos unidades de 10 para tener más básicas.

-Metería una segunda unidad de tres kroxigores por 174 puntos, cubren bien el flanco y me apoyan a los saurios o guardia del templo al entrar en combate. Serían la tercera unidad especial (291 puntos disponibles).

-Paso los guardias del templo de 12 a 20 (aunque 16 más el slann es buen tamaño también e igual es excesivo) suponiéndome 144 puntos más. Me quedan 147 puntos.

-Redondearía la lista con un chamán eslizón de nivel 2 (100 puntos) a través del cual lance hechizos el slann o un escamadura con arma a dos manos, armadura ligera y escudo (93 puntos) apoyando a la unidad de saurios y otros 10 hostigadores eslizones con cerbatanas (60 puntos). Con esto me pasaría ligeramente, así que necesitaría quitar un saurio (para el escamadura) o guardia del templo. Otra posibilidad es una pequeña unidad de esclavos para controlar objetivos o ser sacrificables.

Opción 2: Un poco menos de magia, con combate.

-Igualmente yo quitaría los enjambres, son muy sinérgicos con el bastiodón con arca de Sotek, o en listas móviles para trabar al enemigo, pero aquí no destacan...(145 puntos libres).

-Como tengo que quitar una de las singulares, esta vez serán las salamandras. Eso sí, cambio el arma del estegadón a cerbatanas gigantes porque el veneno es brutal. (275 puntos libres).

-Recorto en eslizones usando cerbatanas, porque los pondré en dos unidades a estorbar de cerca (295 puntos libres).

-Para terminar, voy a quitar el estandarte solar a la guardia del templo. No me parece malo, pero me preocupan más las máquinas de guerra que los disparos de habilidad de proyectiles, y además pienso hacer crecer la unidad (335 puntos libres).

-Ahora tengo dos huecos de unidad especial disponibles.

-Le doy al slann la Tablilla Sagrada de Tepok (15 puntos) para tener un hechizo extra. Además al poder elegir de distintos saberes, me garantizo coger los hechizos básicos de cada saber si me interesa. Esta vez con esto es suficiente, ya que no voy a llevar otro chamán, al menos tener hechizos buenos. (320 puntos libres).

-Los eslizones los divido en dos unidades de 10 para tener más básicas.

-Metería una segunda unidad de tres kroxigores por 174 puntos, cubren bien el flanco y me apoyan a los saurios o guardia del templo al entrar en combate. Serían la cuarta unidad especial (146 puntos disponibles).

-Paso los guardias del templo de 12 a 16 (junto al slann siguen siendo 4 filas). Me quedan 74 puntos.

-Paso los terradones a rajadáctilos por 57 puntos. Son difíciles de controlar con la furia asesina, pero con 5 ataques por cabeza y golpe letal, pueden arrasar casi cualquier cosa. Ya solo me quedan 17 puntos.

-Me gustaría meter un escamadura con los saurios, pero no me dan los puntos ni aunque renuncie a una unidad de eslizones. Así que para eso tendría que no poner la segunda de kroxigores, y optar por algo tipo escamadura en saurios, un desove en los saurios y una tercera de eslizones.

La otra opción es jugar un slann de generación menor para ahorrar puntos, renunciando a dominar la magia, o directamente jugar sin slann, pero creo que ya en mis propuestas cambio bastante la lista, y mi idea no es hacer una lista nueva sino proponer evoluciones de las que enseño en los artículos.

Llegados a este punto ya he hablado largo y tendido de los hombres lagarto, y de esta lista centrada en el sapo en particular. Realmente creo que con la magia pueden ser desequilibrantes, pero no es la única posibilidad con esta facción. Pero eso ya para otro día. Dicho esto, mis agradecimientos a Alberto por la partida que nos echamos, por dejarme escribir este artículo...¡y por las fotos!

La próxima semana...¡más!


Lo duro de verdad...


Me molan los terradones la verdad, aunque a un poble le falte peana

Gustavo y compañía

3 comentarios:

  1. Me gusta mucho esta serie de artículos Edu!
    Yo creo que un Slann de 4a generación (inmune a disfunciones) con Tepok y Diadema del Poder, y un chamán eslizón ya van bastante bien sin necesidad de ir a un Slann de 2a que es muy caro para 2000 puntos, pero creo que en vuestro grupo tendéis a meter mucha magia no?

    Lo digo porque menos de 10 dados de energía os parece que no merece la pena, que por otra parte por cómo va la magia entiendo que si los que llevan meten mucha, obligan a los demás a escalar un poco, o al menos a meter 4 pergaminos en vez de 2.

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    1. Me alegro que guste, yo disfruto dándole vueltas a las listas que me mandan :P
      Yo creo que un slann de segunda generación es caro a 2000 puntos porque ya puestos lo normal es pagarle objetos y una escolta decente, y ya no son 500...son 900 o 1000 puntos que es una locura.
      En el grupo hay de todo, yo no creo que haga falta ser extremo y llegar a los 14-20 dados que te pueden meter lagartos, altos elfos, condes vampiro o Tzeentch. Con 10 dados de energía se juega bien, pero con menos de 8 yo no considero que sea una lista especialmente mágica, ya que la diferencia entre llevar por ejemplo 5 y 7 no se nota demasiado. También te digo, hasta ahora el jugador con más pergaminos que he visto es a mí mismo alguna vez que llevé 3, normalmente 2 me parece suficiente contra cualquier cosa salvo que seas muy vulnerable a magia (tipo ejército de dríades o de demonios).
      PD: También hay que recordar que en séptima los hechiceros no comparten dados, así que los niveles 4 son un poquito peores, y los niveles 2 son un buen apoyo.

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  2. Sí, coincido con lo del Slann de 2a. Te restringe mucho la lista a un estilo concreto y a un ejército pequeño. Aunque es divertido probarlo un par de veces XD

    Mmm, de 5 a 7 pasas de lanzar dos hechizos con 2 y 3 dados a lanzar dos con 3 y 4 dados, o tres con 2, 2 y 3 dados (si tienes un Saber barato). Yo creo que si se nota un poco porque con 5 dados si el rival tiene 4 dados puede dispersarte los dos incluso sin pergaminos, mientras que con 7 tiene que elegir entre el que tiras con 3 y el que tiras con 4. Esta teoría falla en cuanto hay pergaminos, porque con 2 pergas paras una fase de 7 dados dos o tres turnos (según la suerte del que lanza magia).
    Pero es verdad que a partir de 8 dados es cuando has invertido en magia de verdad (o 7 y un portahechizos).

    Se me había olvidado que jugáis en 7a y los nivel 4 no pueden usar baterías de dados de otros magos XD

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