jueves, 9 de enero de 2020

[INFORME/OPINIÓN] El 5º Torneo Internacional Corredores de Sombras de Enric (Completo)

Muy buenas generales. Para este 5º Torneo Internacional Corredores de Sombras no solo hemos tenido una crónica, sino dos, ya que Enric también nos ha contado su aventura, dirigiendo una hueste del Culto de Slaanesh. Para facilitar el futuro acceso, he recopilado también todas las partes de crónica (y porque me gusta tener las cosas completas).



TRASFONDO


Cómo una druchii salvó al Viejo Mundo...

Desnuda de cintura para arriba, y cubierta de extraños símbolos y tatuajes que cubrían la mayor parte de su esbelto cuerpo, Drukhira subió los últimos peldaños que quedaban en el castillo de popa. Salió al exterior de la fortaleza de la majestuosa Arca Negra, y escuchó el sonido de las olas, estrellándose contra el casco de la ciudad-nave. Se encontraba en lo alto de la fortaleza principal del inmenso navío, a muchos pies por encima de las extrañas plazas, cubiertas y torres que convergían justo debajo de ella, y saludó a la multitud que se mezclaba y retozaba mientras la aclamaban. Esa horda de ambiciosos Druchiis, de estúpidos bárbaros, y de crueles Demonios eran su tripulación, su ejército y sus fieles seguidores, y la adoraban.  

Pese a saber que era peligroso entregarse al placer, se regocijó unos instantes con la satisfacción de ser reverenciada ¿Tan malo era dejarse llevar un poco por la vanidad? La habían llamado traidora y asesina… pero jamás por el calificativo que se merecía: heroína. Nadie se lo reconocería jamás, nadie nunca lo sabría, pero juntas, Drukhira y su hermana Driath habían salvado el Mundo.

Ambas habían sido, hasta hacía pocas décadas, grandes Hechiceras del Templo de Ghrond. Desde pequeñas, habían sido reclutadas y entrenadas por la misma Morathi, que vio en ellas grandes dotes para la hechicería oscura y la videncia. Ambas hermanas tenían una poderosa capacidad: en cuanto las dos tenían el mismo sueño, este significaba siempre algún presagio. Muchas veces se trataba de eventos de poca importancia, o confusos, pero algunas veces podían ver claramente lo que el destino les tenía preparado… y actuar en consecuencia.

Una de estas visiones es la que había empezado todo aquello. Las dos hermanas tuvieron el mismo sueño: el Caos, con ejércitos como nunca se había visto antes, arrasaban el Viejo Mundo acabando con todo. A su vez, las hordas de Slaanesh y Khorne entraban en Naggaroth, obligando al rey Malekith a emigrar a Ulthuan y hacerse con el Trono del Rey Fénix. Su madre, Morathi, manipulaba al príncipe Asur Tyrion para que se hiciera con la Hacedora de Viudas, y encadenaba una guerra de catastróficas consecuencias que terminaban en el hundimiento de Ulthuan. Al final, todo aquello carecía de importancia, puesto que finalmente, el Viejo Mundo caía ante las Hordas del Caos, y con él el planeta entero, desapareciendo en la nada en El Fin de los Tiempos…

Ambas hermanas habían despertado aterrorizadas, y respirando copiosamente. Decidieron contar parte de su sueño a la Reina Morathi, que ya estaba maquinando sus planes para la Espada de Khaine. Tras reflexionar que si seguía adelante con el plan ella misma, Naggaroth, y después todos los mortales perecerían, Morathi decidió actuar y cambiar el futuro, abandonando sus secretos planes para el príncipe Tyrion. Muy inteligentemente, reactivó las defensas del norte para detener las hordas de Khorne y a su vez, hizo un pacto con las tribus de Slaanesh, postulándose ella misma como su favorita y ganándose a sus adeptos. Con ello, Naggaroth y la propia Morathi estaban a salvo. Sin embargo, Morathi ignoró completamente las advertencias referentes al Viejo Mundo. Ella pensaba mirar solo por sí misma. Con sus hordas de fieles de Slaanesh, se dirigió al sur, a saquear Lustria, mientras generaba el caos en Naggarond con sus cultistas, consiguiendo más poder político y evitando que su hijo Malekith se centrara en Ulthuan.


Aunque no volvieron a soñar con Druchiis y Asur, las dos hermanas siguieron teniendo los mismos sueños sobre la destrucción del Viejo Mundo. La caída del Imperio y demás reinos humanos les traía sin cuidado, pero parecía que un hecho iba vinculado con el otro. Los intentos de Drukhira de crear un ejército en ayuda del Imperio fueron desastrosos: ningún Druchii lucharía junto con humanos, enanos, y sobretodo altos elfos… por mucho dinero que les ofrecieran. Fue Driath la que tuvo la idea: si iban a impedir la destrucción del mundo, debían hacerlo sutilmente, enmascarando el objetivo final, y consiguiendo beneficios a corto plazo que satisficieran a los de su raza. Salvar las razas mortales sería por tanto una consecuencia casual de sus actos, no un objetivo que mostrar.

Se dirigieron al norte, para debilitar la invasión del Caos desde dentro. Allí, manipularon y sedujeron a las distintas tribus de Slaanesh tal como había hecho Morathi, y las dirigieron en contra de sus enemigos naturales: las hordas de los demás Dioses del Caos. Con la ayuda de las superiores tropas élficas y de la magia Oscura, las tribus acababan con sus primitivos vecinos sin oposición, uniendo más y más miembros a la creciente horda.

Las hermanas actuaban únicamente donde sabían que podían obtener grandes beneficios y riquezas. Los elfos oscuros combatientes en su ejército volvían a Naggaroth cargados de esclavos y objetos mágicos, totalmente seguros de que las hermanas utilizaban la fe en Slaanesh únicamente como excusa para manipular a los estúpidos bárbaros, mientras que estos adoraban a sus nuevas Sacerdotisas, extendiendo el poder de su dios Slaanesh, convencidos de que las hermanas utilizaban el oro y las baratijas para manipular a los narcisistas elfos, que uno a uno iban uniéndose a su lasciva fe. Ambos grupos tenían parte de razón. Ambos estaban siendo utilizados. En una complicada red de mentiras y engaños y un cuidadoso equilibrio entre ellas, las hermanas consiguieron lo que parecía imposible: unir a demonios, adoradores del Caos y elfos oscuros, para salvar el Mundo.

Entregarse al Dios del Placer y obtener sus beneficios no supuso un problema moral para las hermanas, que ya habían coqueteado sin pudor con las sectas de Ghrond por pura diversión. El temor que sentían al principio, que Slaanesh reprobara sus planes de rebelión ante los demás Dioses del Caos, se fue disipando, al ver que este aceptaba sus victorias, y dotaba a sus tropas y sus propios cuerpos de cada vez más bendiciones. Por lo visto, el Dios Oscuro prefería vencer a sus hermanos y reírse de ellos que acabar con el Viejo Mundo con su ayuda… o más probablemente, este contaba con sus propios videntes, y no le agradaba el futuro que le esperaba tras El Fin de los Tiempos que habían soñado.

El pago por todo aquel Plan no fue únicamente en oro. El verdadero sacrificio fue el cambio que esta entrega al Dios del Placer obró en ellas: arrogancia, hedonismo, un sentimiento de superioridad constante… nunca supieron hasta qué punto esas sensaciones eran suyas, y cuanto era una manipulación en sus mentes, a medida que caían en las redes de Slaanesh. Drukhira se dio cuenta de estas debilidades, y el autocontrol se convirtió en su mayor obsesión. Driath, sin embargo, hizo lo contrario: recreándose en esas sensaciones, fue ambicionando cada vez más, y adquiriendo más dones, que Slaanesh le concedía cuantas más victorias y fieles les acompañaban. Lo que empezó con pequeñas mejoras como facciones más atractivas, pupilas dilatadas y una piel blanca como el alabastro, se convirtió en una obsesión por el poder y la inmortalidad, con “ascender” a lo más alto… y cambió. Vaya si cambió. El poderoso Ser demoníaco en que se había convertido ahora su hermana ya no era mortal, y Drukhira empezaba a dudar que todavía compartieran el mismo objetivo.

Drukhira volvió a concentrarse en la multitud que se congregaba. Brevemente, sintió un atisbo de tristeza por la pérdida de su hermana, y una expresión de dolor asomó a sus ojos. Rápidamente fue enmascarada por la sonrisa cruel que la caracterizaba. No podía permitirse mostrar debilidad. Sin más demora, recitó unas plegarias, y dio la orden a los marineros de partir. Abandonaban el norte para nunca volver.

El sentimiento de arrogancia volvió a ella: el esfuerzo y el sacrificio realizados habían dado resultado: en el norte habían vencido, y se estaban volviendo extremadamente ricas, adoradas, y poderosas. En cuanto a sus verdaderos objetivos, el éxito había sido también rotundo: debido a toda aquella conquista y dominio en nombre de Slaanesh, las tribus de los demás Dioses del Caos se habían congregado para enfrentarse a ellas, o para rematar a otras debilitadas tribus, y había empezado una lucha interna en gran parte de los Desiertos Occidentales. En lugar de reunir una horda cohesionada y causar El Fin de los Tiempos tal como aparecía en sus visiones, Archaon tuvo que enfrentarse al hecho de que una parte de los Desiertos del Caos estaba enfrascada en sus propias luchas. Cuando Archaon llegó por fin a Middenheim, lo hizo con un menor número de tropas que en sus sueños, y más tarde de lo esperado. Allí fue contenido por las tropas del Imperio, y derrotado por un aliado inesperado: Grimgor Pielhierro.

Nunca nadie sabría la verdad, pero una Druchii había salvado el mundo del Fin de los Tiempos, y la etapa, que sería conocida como la Tormenta del Caos, llegaba a su fin.  

Los sueños de Drukhira no habían acabado aquí, por desgracia. Parecía que una serie de eventos estaban ligados a desencadenar la destrucción del Viejo Mundo: los skavens invadiendo Estalia, Nurgle ocupando Marienburgo, una batalla en una abadía de Bretonia para recuperar un libro de Nagash, el Clan Pestilens en Lustria… Quedaba mucho por hacer. Afortunadamente, gracias a las visiones no tendrían que enfrentarse directamente en esas batallas. Podrían aparecer en el momento preciso, cuando el vencedor estuviera agotado… y aprovecharse del desgaste de ambos bandos.

Ambas hermanas, Drukhira, la Elfa Oscura; y Draith, la recién ascendida Guardiana de los Secretos, se miraron, y sonrieron. Con su nueva Arca Negra, la Ciudadela del Placer, era hora de que el Culto de Slaanesh se dirigiera al sur a saquear nuevas tierras. Dudaba mucho que los humanos, enanos y demás razas que esclavizarían por el camino se sintieran agradecidos, pensó, pero a veces hacen falta pequeños sacrificios para lograr grandes cosas.


ANÁLISIS DE LISTA


¡Hola de nuevo! Viendo como se lo curra Cordo con sus crónicas de torneo, me gustaría aportar mi granito de arena y copiarle vilmente homenajear su estilo de descripción del evento y de la lista.

Nota de Cordo: Enric me va a jubilar...

En este caso, es una lista de Elfos Oscuros, concretamente de la variante El Culto de Slaanesh, que tanto seduce a los jugadores druchii (guiño, guiño), porque permite mezclar caos mortales, demonios y elfos oscuros y tener un ejército muy distinto. El análisis es de 6ª edición, con Manuscritos de Nuth Reloaded, y con la primera revisión en curso. En mi caso, el trasfondo es tremendamente extenso (se me fue mucho escribiendo).

EL EJÉRCITO

Tácticamente, son un ejército de élite (la mayoría de unidades son muy caras), rápido (la infantería –menos los mortales del Caos- mueven 12, y tienen muchas opciones de caballería, voladoras, etc), y muy maniobrables, con varios hostigadores, caballerías rápidas, voladoras, etc. Golpean duro, y pueden ser buenos en todas las fases del juego: movimiento, magia, disparo y combate. Por contra, como todos los elfos adolecen de ser miniaturas muy caras y con atributos bajos de resistencia y armadura (los demonios de Slaanesh son parecidos en este sentido, aunque a diferencia de elfos oscuros tenemos bárbaros y guerreros del Caos que podrían darnos más efectivos y resistencia en un ejército más tipo horda). Como ventaja respecto a elfos oscuros tenemos esta versatilidad: puedes hacerte una horda lenta de bárbaros y guerreros del Caos acompañada de elfos, o un ejército rápido y que tenga la iniciativa en todo momento. La desventaja es el desorbitado precio, ya que a lo caros que son los elfos de por sí, hay que añadir los costes de las marcas de Slaanesh y el elevado precio de las diablillas. Por tanto, a la hora de hacerte la lista, tienes que decidir muy bien en qué aspectos destacar y cuales ignorar, porque si intentas “ir a todo” al final te queda un pupurri muy caro en puntos.


Otro aspecto muy suculento es la inmunidad a psicología. Llevo todo el año jugando principalmente orcos y goblins, y pasar a que a la mayoría de unidades les de igual el miedo, el pánico ajeno, las bajas que les causen… es un gustazo. Un aspecto muy positivo de esto es que, aunque aparentemente el ejército sea muy frágil, poder recibir bajas de disparo y magia sin preocuparte por los chequeos te permite poder aguantar mucho más de lo que parece a simple vista.

Si juegas elfos oscuros, una de las cosas que más agradeces de esta lista (que realmente es una sub-facción) es la variedad de unidades básicas de que disponen, ya que los druchii aparte de los típicos guerreros y ballesteros, las únicas opciones que tienen son corsarios y jinetes oscuros, (y los mastines de MDNR, que no he probado pero que se agradecen mucho). En cambio, en Culto tienes mucho donde añadir, y muy variado: sombras, bárbaros del caos (tanto miniunidades de 10 para redirigir cual esclavos como en grandes unidades a buen precio), diablillas (que causan miedo), y las iniciadas de Slaanesh –que serían perfectamente una élite en cualquier otro ejército- . Un gustazo.


LA MAGIA

Y para acabar en la lista de pros: el Saber de Slaanesh. Este saber es una burrada de bueno. Más sutil que otros saberes más dañinos, y no causarán mucho daño por sí solos, pero con una serie de hechizos capaces de darte la partida si los usas correctamente. Normalmente en otros ejércitos no repasaría los hechizos disponibles, pero como veréis más adelante en mi lista la magia es muy importante, y dado que es un saber poco conocido, no está de más repasarlo.

El hechizo identificativo no está mal: Agonía de Placer (6+), proyectil mágico de 1d6 de F6 a 30cm. La fuerza 6 mola mucho, pero si puedo intento no cogerlo, porque con su corto alcance no se le da mucho rendimiento.

La gente suele ver el famoso hechizo 3 “Deseos Inalcanzables” como el más interesante, pero mi favorito es sin duda el hechizo 2, Tormento Lujurioso: (7+), sin línea de visión, a 60cm, puede lanzarse contra una unidad trabada, amiga o enemiga. Proporciona furia asesina (aunque sea inmune a psicología), pero hasta que la pierda (en combate o por lo que sea) sufrirá 1d6 impactos de F3 a la unidad en cada fase de magia (propia y del adversario). Ojo. Cuidado. Tenemos un hechizo doble aquí. En los compases finales de la partida es muy bueno usarlo en tus propias unidades (mis favoritos son los caballeros gélidos, que con armadura +2 pueden resistir bastante bien estos impactos) para dar un empujón en combate que compense los pocos números que tienes (sobre todo en tus unidades de alta iniciativa y movimiento, que pegarán primero). Pero donde realmente resalta este hechizo es en los primeros turnos, en unidades del enemigo: hostigadores, salamandras, tropas de disparo, máquinas de guerra, voladoras, unidades que ya tengan furia asesina, caballerías ligeras que estén delante de un bloque tuyo de infantería con filas y estandarte, hechiceros sueltos…. Hay tantas y tan buenas utilidades... Primero, esa unidad sufrirá 2d6 impactos de F3 por turno (1d6 en tu fase de magia y 1d6 en la suya) hasta el final de la partida pase lo que pase (no puede dispersarse una vez en juego, o aunque te maten la hechicera)…si no pierde un combate antes. Eso ya de por sí… es una barbaridad de bueno. Pero es que además, la unidad está obligada a cargar a todo lo que vea. En una partida de prueba contra mi hermano con hombres lagarto, le lancé el hechizo a su unidad de salamandras, que se pasó media partida cargando a unas sombras que iban huyendo y reagrupándose… hasta que a media partida la unidad había muerto sola por la magia. Eso el primer turno… el segundo fui a por los hostigadores eslizón XD. Muy muy buen hechizo.

Nota de Cordo: Muy bien visto la verdad, y muy interesante ese desgaste. Un apunte. Los impactos son al principio de cada turno, no en la fase de magia, así que eso puede ayudarte a decidir si le declaras o no una carga, ya que por ejemplo igual ha perdido alguna fila.

“Uff… entonces… tenemos que dispersar este hechizo si o si”. Pues en un saber normal de la magia sí, aquí es donde te gastas los dados de dispersión o el pergamino. Pero nuestro placentero Dios nos deja dos suculentos regalitos más: el tercer y el quinto hechizos. El tercero, Deseos inalcanzables (8+): una unidad enemiga a 60cm, aunque sea inmune a psicología, sin línea de visión. Le colocas un objetivo en su línea de visión (muy muy lejos), y está obligado a mover y dirigirse únicamente hacia esa dirección (permanece en juego), ofreciendo flancos o lo que hayas preparado. Y el 5, Espasmos cautivadores (10+), a 45cm o menos, otra vez sin línea de visión, aunque esta vez el objetivo no puede ser inmune a psicología: el objetivo pasa a ser inmune a psicología, pero no podrá hacer acciones voluntarias: mover, disparar, lanzar hechizos, y, ojo (está erratado en MDNR), no podrá atacar, y será impactada automáticamente en cuerpo a cuerpo.

Como jugador “receptor” de este lascivo saber… ¿Qué haces? ¿Sacrificas tu hechicero que se escondía inútilmente detrás de una unidad, y que irá sufriendo impactos de F3 e intentará cargar a todo lo que se menee? ¿O dejas que tu unidad principal, con el general dentro, se quede totalmente quieta e indefensa? ¿O que se vaya hacia Villadiego de arriba dejando un limpio flanco descubierto?. Sí, enfrentarse a la magia de Slaanesh es duro.

Los otros dos hechizos del saber son más circunstanciales. Uno obliga a un héroe a atacar a su unidad (que no está mal para obligarle a revelar que armas mágicas tiene), y el otro, muy caro, hace que una de tus unidades sea inmune a desmoralización (permanece en juego). Son buenos también, sobretodo este último… pero es que tener esos 3 hechizos en tu lista de convierte en un peligro

Hala. Ya lo he soltado todo. Explicados los hechizos, pero, decir que no es lo mismo analizar la lista sobre el papel que usarlas efectivamente. En un ejército de Condes Vampiro o Skavens a magia y disparo, por decir algo, tú vas lanzando dados y las tropas enemigas desaparecen, o las tuyas empiezan a salir de la nada (no lo digo en tono de burla, eh. Lo digo para mostrar la sutileza de este saber). En esta lista, tienes que ser muy cuidadoso de cuantos puntos dedicar a la magia. Tiene que estar justamente equilibrada, ya que mucha magia implica pocas tropas, y eres muy vulnerable, por un lado, y la magia sola no da partidas, sino que requiere que sigas vivo y con unidades de sobra para rodear, cargar, rematar… Realmente con la magia harás poco daño, y son tus tropas las que se las tienen que arreglar para aprovechar la debilidad del adversario.


EL TORNEO

Antes de pasar a la lista en sí, añado las “consideraciones” respecto al torneo (de hecho son un copiar y pegar de las que ha puesto Cordo, jeje): Aún hay un par de temas que quiero tocar antes de soltar la lista. El primero, las condiciones del torneo. En el Corredores de Sombras se juegan tres partidas a 2.000 puntos, una de ellas con despliegue oculto. De las tres partidas una es una batalla campal a secas y otra tiene un despliegue en diagonal con menos separación entre los oponentes. Por último, de las dos partidas que no son batalla campal, una bonifica matar al general, al portaestandarte de batalla y a otros personajes/estandartes designados por el rival, y la otra bonifica capturar tres objetivos con unidades básicas. Es decir, que los exploradores ganan peso (se despliegan después del despliegue oculto), es importante tener al menos un estandarte o personaje extra para no regalar puntos al rival, y merece la pena llevar suficientes unidades básicas.

Además, el torneo permite el uso de personajes especiales, además de mercenarios, regimientos de renombre, contingentes aliados... cosas que te puedes encontrar. Para redondearlo, este año se jugaba probando las revisiones en curso, así que era relativamente imprevisible por dónde iba a tirar la gente.

LA LISTA


Comandantes
-        Guardiana de los Secretos 625pts
Heroes
-Hechicera elfa oscura (General) 200pts
       Marca de Slaanesh, nivel 2, Pergamino, Sello de Ghrond
Unidades básicas
-19 Guerreros Elfos Oscuros 173pts
Armadura ligera, escudo, marca de Slaanesh, porta y campeón
-12 Iniciadas de Slaanesh 168pts
       2 armas de mano, marca de Slaanesh, almizcle soporífero, porta y campeón
-10 Bárbaros del Caos 65pts
       Mayal, y músico
-5 Sombras Elfos Oscuros 74pts
       Ballesta de repetición, músico
Unidades especiales
-5 Caballeros gélidos, 172pts              (músico y porta)
-5 Brujos Fuegoletal, 195pts
-5 Diablillas Montadas, 150pts
-5 Furias, 75 pts
Unidades singulares
-1 Lanzavirotes Destripador, 100pts

Antes de hablar como funciona, la lista gira entorno a una miniatura que quería llevar Sí o Sí: la magnífica Morathi de Age of Sigmar. Esta miniatura me cautivó en cuanto la vi, y es de las pocas que he comprado por el placer de tenerla sin pensar en su utilidad (no me refiero a si es buena o mala, sino a “como qué” usarla en Warhammer). Me auto-convencí de que sería una preciosa Guardiana de los Secretos de Warhammer, a pesar de que esta tenga alas… y como habréis visto en las crónicas de pintura mensuales, la estuve pintando con amor y cariño.

¿Es buena la Guardiana de los Secretos? Pues… se puede jugar, y hace un buen papel, pero son 625 puntacos en un ejército que necesita cada uno de ellos. Y si muere date por perdido. Con los mismos puntos puedes tener una Gran hechicera de nivel 4 bien protegida y un dragón de monstruos arcanos, haciendo las dos funciones de este Demonio (lanzar hechizos y pegar muy fuerte con gran velocidad) mucho mejor, y por separado, sin arriesgar la hechicera y sin arriesgar tantos puntos si cae el dragón. Así que, aunque es jugable, hay opciones de hacer lo mismo mucho más rentables. Aun así, quería llevar esta miniatura de paseo y jugar con ella. ¡Se lo merecía! Y trasfondísticamente aún mola más.


Eso sí, una vez tomada esta bonita pero poco eficiente decisión, tenía que conseguir un ejército que funcionara bien y sinérgicamente con ella.

La lista me obliga a tener como mínimo una hechicera, con el saber de Slaanesh, que será mi general, así que la cogí (aunque lo hubiera hecho igualmente. Si te dejas 625pts en un personaje mago necesitas tener más magia), con un pergamino y el Sello de Ghrond. Estuve dudando entre el sello o el segundo pergamino, pero al final pensé que necesitaba empuje durante todos los compases de la partida y el Sello era más rentable a largo plazo.

Cuando haces una lista con unidades caras y de élite, tienes que tener claro qué plan vas a seguir, y en que fases quieres destacar. Mi romántica elección miniaturesca eligió por mí: tenía que ser bueno en magia, y eso como hemos visto en la sección de magia de Slaanesh, no implicaba tener aún más magos, sino que cuando entre El Hechizo (en mayúsculas) poder sacarle rendimiento con tus unidades.

Puesto que 3 de los hechizos te permiten dejar a tu objetivo vulnerable, quería tener unidades capaces de aprovecharse de esa debilidad donde fuera, y con suficiente pegada como para hacerlo en el turno en que cargan, antes de que la unidad se recupere. Además, sabiendo que me quedaban 1175 puntos en tropas, tenía que pegar rápido y llevar la iniciativa. Para ello, me centré en las unidades especiales (las básicas van todas a pie, y la singular que me quedaba tras elegir al demonio no podía ser la de caballería del Caos, que ocupa 2, y no tengo cruzainfiernos). Así que rápidamente, empecé por ahí: una de gélidos, una de diablillas montadas, 5 furias (iban a ser 2 de diablillas montadas pero no me daban los puntos), y 5 brujos fuegoletal.


Estos brujos no son para tirar cohetes por su precio, pero me gustaba la idea de poder chantajear a mi adversario con su “objeto portahechizos” de 2d6 de F4 y nivel 5. Como he explicado en magia, hay 3 hechizos que el rival va a querer dispersar. Si antes de lanzar hechizos le lanzo este proyectil mágico a sus apoyos, prácticamente le estoy obligando a deshacerse de dos dados de dispersión “a ciegas” antes de saber que haré o sacrificar una unidad ligera. Además, dadas las pocas tropas que tengo, no están mal de pegada sobre el papel (2 ataques envenenados + el corcel, y salvación de +4 especial) (Nota: en la práctica no hicieron nada que no haga el objeto portahechizos de la vara de Kharaidon XD por 45pts. Es posible fallar el 90% de especiales a +4, sí).

Realmente con esto mi plan de batalla estaba completo: garantizas que llevarás la iniciativa con tropas móviles y el gran demonio, rodeas y juegas con el adversario, y si en la fase de magia consigues “atontar” alguna unidad enemiga, la acribillas como un carroñero con precisión quirúrgica. Si te sale bien, puedes acabar con sus unidades más peligrosas rápidamente. Si no te sale bien y tienen maneras de causarte daño a distancia…. Estás jodido.


Ahora solo me faltaba completar el ejército: estaba obligado a tener 1+ unidades de iniciadas de Slaanesh, que mínimo eran 120 pts. Junto con lo que me había gastado en especiales y personajes, me quedaban solo 450 puntos por gastar ( y de momento tenía solo 32 miniaturas de resistencia 3 XD). Me faltaba una unidad grande donde esconder la hechicera, y que avanzara junto a la unidad de Iniciadas: una unidad de 20 guerreros elfos oscuros con marca de Slaanesh (si no no puedo esconder a la hechicera). Estos avanzarían poco a poco, con la función de proteger a la general y capturar cuadrantes y objetivos, pero no deberían combatir, excepto si conseguía lanzar un deseos inalcanzables o similar que ofreciera un suculento flanco, o combinando con alguna de las caballerías de arriba.

Para acabar, con los pocos puntos que me quedaban, elegí una unidad de 10 bárbaros con mayal y músico, que pueden cubrir un flanco o capturar objetivos/cuadrantes (pero no espero que sobrevivan a ninguna partida. De hecho, les han prometido que se podrán acostar con las Iniciadas de Slaanesh si lo hacen, así que si por casualidad aguantan serán los propios Druchii quienes los sacrificarán a traición ;)), una unidad de sombras (que son básicas, y me permitirán anular marchas enemigas, acabar con apoyos, etc), y un lanzavirotes. La idea no es ir a disparo, pero me da miedo que, al ser mis unidades tan pequeñas, puedan tener problemas vs caballerías más grandes o potentes, muchos apoyos, o contra monstruos. Mi magia, aunque poderosa, no hace daño directamente, así que me siento más tranquilo con una fuente de daño directa fiable.

Una vez hecha la lista, estuve redondeando y afilando, y acabé añadiendo 2 iniciadas más, por si alguna moría por disparos, y para tener un frente de 6 miniaturas… que eso asusta a cualquiera.



Reflexiones varias:

¿Por qué molestarme en tener un centro de infantería si la lista no va de eso?¿Por qué no asegurar con más caballerías, etc? Las unidades básicas van a pie y son obligatorias, y tenía que llevar mínimo 3. Sí, podría haber puesto 2 sombras y las iniciadas con hechicera atrás, y aprovechar los puntos para otras cosas. Pero me siento más cómodo cuando tengo un núcleo sólido en el centro (aunque sea de mentira, como este, que no aguanta nada “real”), y además este ayuda a darle un objetivo a mi adversario: si solo juega contra ligeras y redirectoras, puede frustrarse y decidir no avanzar, o cerrarse y no ofrecer flancos, etc. Limitándome mucho mis opciones de flanquear. Ofreciéndoles un centro con dos unidades, hechicera, y los bárbaros por ahí, es más tentador avanzar e intentar trabar sus unidades (más fuertes y molonas) contra las mías. La idea es retroceder poco a poco una vez el rival se haya envalentonado y aprovechar su avance para flanquear. Además, siempre van bien para capturar cuadrantes al final de la partida (y en el escenario primero solo pueden hacerlo las unidades básicas).

Nota de Cordo: Volved a leer el párrafo anterior por favor. Dos veces. Es un concepto que la grandísima mayoría de los jugadores de Fantasy no entiende. La gente intenta jugar cosas que son grandísimas amenazas que se ven a la legua. Y no incita al rival a afrontarlas, solo a bailarlas o a generar una no-partida. Es importante que lo que pongas en la mesa haga reaccionar a tu oponente como tú quieres (en este caso, Enric provoca al oponente para activar su plan). Pongo siempre el mismo ejemplo. Me traes unos martilladores enanos con señor enano en porteadores, inmunes a miedo y terror, tozudos, L10, duros de narices, que pegan muchísimo, con uno de los mejores personajes del juego (y probablemente con estandarte mágico). Al lado barbaslargas, que permiten repetir los pánicos, y porta de batalla, para repetir desmoralización. Al otro lado matadores, inmunes a desmoralización. Obviando todo lo demás, pones eso en la mesa, ¿y crees que esas unidades van a jugar? Nadie se acerca ahí. Prefiero pasarme toda la partida escondiéndome tras bosques y rascar un empate o derrota marginal que suicidarme para darte el placer de machacarme. Si te pasas de bruto, consigues el efecto contrario al deseado. De verdad, meditad sobre ello.



Vista la lista, voy a hacer también el desglose de Cordo. Nunca lo he hecho, pero me apetece probarlo, a ver que tal me sale:

Movilidad: la lista se basa en dos tipos de movimiento: la mayoría de mi ejército mueve mucho, muchísimo (diablillas montadas y furias 50, Brujoletales 44, Guardiana 40, gélidos 36), incluyendo voladoras, caballerías ligeras … no debería tener problemas en superar en maniobrabilidad a la mayoría de ejércitos. Además, las sombras (M12, exploradores), deberían ayudarme a reducir el movimiento rival con su burbuja antimarchas. La otra parte de la lista, el centro, es más lento: dos unidades de M12 (iniciadas y guerreros), y M10 anecdótico en los bárbaros, que están ahí por rellenar, pero cuya función no es entrar en combate rápidamente sino proteger cuadrantes, a la hechicera, al lanzavirotes, y ser “un cebo” para el rival.


Magia: como habréis visto en la descripción del saber, para mí la magia es clave en esta lista. No llevo los porrocientos magos que puede llevar una lista nigromántica o de “solo goblins”, pero aún así, es muy potente, teniendo en cuenta que no necesito que vayan entrando muchos de mis hechizos para debilitar al rival, sino solo que me entre uno “de los 3 grandes” y aprovechar la ocasión cual depredador con la presa que se queda atrás. Con el gran demonio y la hechicera (que tiene un +1 al lanzar hechizos), son 8 dados de energía, que no es lo óptimo, pero no está mal. Con los brujos fuegoletal y su “portahechizos” de lvl5 es algo más difícil para el rival que no le entre todo. De todas maneras, es algo engañoso, porque seguramente los fuegoletales sean mermados durante la partida a pesar de su especial de +4 (R3, casi sin armadura) , y dependo mucho de que me salgan los hechizos guays para hacer el plan realmente efectivo.


-Dispersión: 5 dados de dispersión y un pergamino, normalmente no sería mucho para un ejército tan frágil, aunque siempre queda el paliativo de que mi ejército sea inmune a psicología. Es lo que hay… esperemos que sea suficiente para aguantar los primeros turnos, y dado el gran movimiento que tengo, la magia que no requiere línea de visión y las furias, pueda acabar con alguno de los magos enemigos rápidamente.

-Disparo: simbólico, para ayudarme a reducir números en unidades concretas o debilitar un poco algún monstruo que pueda aparecer. Un lanzavirotes, y 5 sombras (que ayudan a limitar los sitios donde pueda moverse un mago enemigo)

-Psicología: las diablillas montadas, la guardiana, los guerreros elfos oscuros, las iniciadas y las furias son inmunes a psicología, y los gélidos inmunes al miedo. Así que voy bastante bien (sobretodo tras un año jugando pielesverdes XD ¡Qué cambio!). En ese aspecto solo debo preocuparme por los brujos fuegoletal y el lanzavirotes, que se quedarán atrás, y por los bárbaros y las sombras … que “me dan igual”.

-Combate: mi aparentemente débil frente de combate debe entenderse como lo que es: un frente de unidades muy rápidas y que pegan duro en la carga, pero que son fácilmente derrotables tras el primer turno, y que, al no tener bonus estáticos (filas y superioridad numérica), necesitan apoyarse entre todo el ejército correctamente para ganar. La Guardiana de Slaanesh, con sus 6A de F6 (impactando a 3es siempre, por su almizcle) es un gran ariete de ruptura (y resta -1L al rival una vez trabado), pero seguramente sea el objetivo al que más tema mi rival y será difícil que alguien le ofrezca una oportunidad de conseguir un flanco (voluntariamente, al menos… susurra con voz maliciosa Drukhira, la hechicera de Slaanesh ). Es en las caballerías donde reside el potencial de hacer más daño flanqueando: las diablillas montadas tienen 2A de F4 + 1A envenenado de F3, que puede hacer mucho daño contra objetivos poco blindados (y -1L al oponente también). En cambio, mi abrelatas favorito son los caballeros gélidos, con sus dos ataques, de F5 y F4. La baza secreta de estos últimos es que puedo lanzarles el hechizo de furia asesina una vez trabados, y tener 10A de F5 y 5 de F4 a la carga destroza casi cualquier cosa (aunque después deba sufrir 2d6 impactos de F3 por turno completo). No confío en los brujos fuegoletales, pero no está de más usarlos para amenazar: 2A de F3 envenenados (más la montura) pueden con la mayoría de caballerías ligeras similares. Si el rival se acerca demasiado, las iniciadas son una trilladora de carne contra oponentes de baja resistencia/armadura. Con un frontal de 6, son 19 ataques de F3 que impacta a +3 (por el almizcle, que reduce HA e I a la mitad). Eso sí, la idea es que carguen ellas, porque defensivamente, aparte de que prácticamente siempre tocará impactarlas a 5+ (tienen HA5 y, al reducir la HA del rival a la mitad, los rivales de HA4 o inferior quedan mediomancos), solo tienen R3, y van desnudas. Los guerreros no creo que hagan nada de bueno, más que aportar bonus estáticos y aguantar lo suficiente para que una caballería les apoye.

En resumen: un ejército de todo o nada: suficientemente rápido y afilado para que, si consigo coordinarlo para ir acabando con las presas más débiles una por una (apoyadas por la fase de magia) puede ser letal, tal como se espera de una fuerza druchii. Sin embargo, es una lista que no admite errores, y un fallo en la fase de movimiento, en la previsión de un combate, o de pérdida de alguna unidad (por disparos o magia, etc), puede hundir todo el plan, dejándote con lo que son: una escasa fuerza de R3. ¿Pero qué elfo oscuro que se precie no es arrogante y arriesgado hasta la temeridad?

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Como nota, después del torneo he salido bastante contento con la lista (estoy escribiendo un artículo al respecto). Podría ser interesante cambiar los brujos fuegoletal por un héroe en carro, y la vara de Kharaidon: el aporte mágico adicional era necesario (eliminar un apoyo por turno, o, si el rival no tiene la sangre fría necesaria para sacrificar unidades al tuntún, lanzar los hechizos gordos sin oposición), pero fue un gasto de muchos puntos a cambio de poca pegada y resistencia. El héroe en carro tiene un coste similar, aguanta y pega mejor, y el portahechizos tiene un efecto parecido.
Como cosillas adicionales: por falta de puntos le quité el músico a las unidades de guerreros y iniciadas. Es algo que nunca debe hacerse… pero al ser inmunes a psicología preferí añadir una iniciada más… y en dos ocasiones empaté, grrr. Hubiera sido mejor quitárselos a los bárbaros, cuya función era morir, y no reagruparse, o quedarme con alguna iniciada menos.

Pues esto es todo. Lo siento si me he extendido demasiado, y espero que lo hayáis podido disfrutar. En el próximo artículo: el torneo en sí.

Nota de Cordo: No hay mucho que añadir a Enric, creo que ha explicado perfectamente el funcionamiento y motivación de todo. Coincido en que sacrificaría los brujos fuegoletal, y me plantearía si el lanzavirotes o las sombras pueden dejar sitio a algo más útil o merecen conservar el puesto. En todo caso, una lista con un plan sólido y divertida para cualquier jugar al que le guste moverse y las amenazas de posición.


PRIMERA RONDA


Introducción

Para poneros en contexto, hasta hace pocos años nunca había asistido a torneos. Mis primeros torneos fueron en Kekolandia, para Kings of War, en pequeño formato, y en Drobbit, para BloodBowl, también en pequeño formato.

Hace poco más de un año, me volví a meter en Warhammer 6a, con MDNR, al cual no jugaba desde pequeño, gracias a Nama y lo mucho que se lo ha currado. Hice una partida contra Nama, para probar los enanos del Caos (aprendí mucho, y fui masacrado sin piedad por el mismísimo Nagash XD), otra de prueba contra mi hermano, y… fui directo al Corredores de Sombras del año pasado. Cordo analizó mi lista aquí.

De hecho en Corredores flipé: un torneo con 40 jugadores, donde todo, todo está muy bien pensado: escenografía, tiempos, sala, clima, comida, premios… hasta los detalles de colgar el tiempo que queda de juego. ¡Una gozada!

Desde el año pasado ha llovido mucho: he aprendido y mejorado un montón, y he podido jugar muchas partidas y cosas que quería hacer de pequeño y que nunca pude, y que creí perdidas para siempre (la batalla de la Maisontaal, jugando Bretonia, que Mathy colgó aquí ,la Campaña de Karak Ocho-Picos, ir a un torneo con lista de goblins puros y no quedar mal, etc). Pero lo que más quería de pequeño, y se me antojaba “algo imposible”, por falta de dineros y tiempo, era mi ejército soñado: el Culto de Slaanesh. Vi la lista y el trasfondo y me enamoré al momento (yo tenía unos pocos elfos oscuros). Así que poder pintarlo poco a poco este año, y llevarlo a este gran torneo que es Corredores de Sombras, es un guiño a mi yo de joven :D

Corredores de Sombras

Contadas las batallitas personales, al grano: el día anterior mi hermano (hombres lagarto que habréis visto en mis posts de escalada) se vino a dormir a mi casa, para poder salir los dos directamente hacia Corredores bien pronto. Por el camino, pasamos a recoger a David y Jordi (Khorne con Devorador de almas, y Strigois) que viven cerca de la estación de Sants, y contando anécdotas casi nos pasamos de salida un par de veces. Culpa mía del todo, que iba de copiloto.

Como se aparca bien a poca distancia, dejamos el coche y nos tomamos un café rápido para despertarnos. En la cafetería ya se veían conocidos de otros torneos (se distinguen fácilmente en la distancia: ¿Gente con un maletín enorme, un domingo por la mañana, que vigilan como si les fuera la vida en ello? O acaban de venir de Andorra o vienen a Corredores jaja).

Al llegar a la sala me habría encantado poder pararme a saludar a todos y socializar un poco, pero… al ir los dos hermanos juntos, habíamos condensado los dos ejércitos en varias cajas mezcladas, para que entrara todo, así que en el momento en que dijeran donde jugaba cada uno, tendríamos que separarnos y sería un percal sacar las minis de las cajas…

Ya habíamos pensado en ello, y nos trajimos dos bandejas grandes (las de comer en el sofá) donde ir colocando el ejército. Así que mientras todo el mundo se saludaba, estuvimos en plan asociales ordenando minis XD

Me reitero en los comentarios del año pasado: ¡Corredores es una pasada! A pesar de haber cambiado de sitio (el del año anterior era más grande y molongo, todo hay que decirlo… pero no se aparcaba tan bien) había sitio para todos, y en general se estaba de coña (aunque en la segunda partida la mesa que me tocó goteaba condensación del aire acondicionado XD problemas del primer mundo), y de nuevo volvía a haber fondos de pantalla skaveniescos, el cronómetro hacia atrás, escenografía para dar y tomar, comida y bebidas. ¡Un 10! Poco que añadir más que agradecer el currazo que se meten. ¡Y…. vamos a las partidas! Me sabe mal que se me olvidó sacar fotos, y que hay cosas que se me han olvidado (no recuerdo totalmente los movimientos, así que serán impresiones y estrategia en general).

Partida 01 vs Condes Vampiro

Nota post-redacción: este artículo está escrito de hace bastante, antes de saber sobre la polémica aparición de objetos no incluidos en la lista de ejército. La he editado a posteriori para aclarar algunas cosillas.

Iba yo tan contento, a primera hora de la mañana, feliz y risueño a ver si me encontraba contra algún oponente con ejército temático o así contra el que estrenar la Guardiana de los Secretos de manera amistosa (había visto Devoradores de almas de ejércitos mono-khorne, un ejército de la costa del vampiro, una lista pestilens, a Gorbad Garra'ierro, la lista de khemri de Qatar), cuando apareció mi primer oponente, con Condes Vampiro. ¡Empezamos bien! Pensé. En los últimos Corredores, y Corredores por parejas había ido con una lista de goblins puros, y otra de ogros (liderazgos bajos, sin ataques mágicos, poca defensa mágica en ogros, y muchos problemas con el miedo en goblins, etc), y había sido maltratado sin piedad pero esta vez mi ejército era inmune a psicología y tenía bastantes ataques mágicos, así que me apetecía enfrentarme en condiciones a un ejército de Condes, con la esperanza de romper la racha de derrotas sufridas. Entonces vi la lista de mi oponente…
…. Y aquella esperanza murió.


Antes de todo, dado que voy “a rajar” un poco-mucho de la filosofía de la lista que llevaba en un torneo de este tipo (amistoso, sin premio, donde la gente aprovecha para llevar listas chulas y probar cosas nuevas), dejadme adelantar que en la partida lo pasé muy bien y que mi oponente, Ricard, es un tío majísimo con el que disfruté en todo momento y con el que volvería a jugar sin ninguna duda. Digo esto porque, generalmente, cuando te encuentras con una lista como la que os voy a relatar, el jugador acostumbra a ir a degüello, al milímetro, a discutir cada una de las reglas y situaciones, a culodurear durante la partida, etc… y acabas asqueado de la lista, de la partida, del jugador, y de la vida en general… y en este caso no fue así, y eso hay que ponerlo en valor. ¡Repetiría el reto encantado! (Eso sí… vendría de casa con otro tipo de lista)


Nota post-redacción: lo que decía… este post está escrito antes de saber que los objetos no estaban en la lista XD

Dicho esto, pasemos al ejército de mi rival: Condes Vampiro

Personajes
-Conde Necrarca (lvl 3, cargado de cosas necrarca mejoramagias)(Nota post-redacción: intentando concretar: la estirpe noble de Nehekhara, que le permite ser hechicero de nivel 3, conocimientos arcanos, que le dan un hechizo extra … y yo recordaba que este personaje era mejor levantando muertos ¿El despertar de los muertos?, pero es posible que fuera debido al +1 al lanzar hechizos que tienen los Necrarcas de por sí. Ah, y el familiar de energía, que realmente no llevaba. Me suena también una especial de 5+… pero no estoy seguro del todo, que ha pasado mucho tiempo)
-Nigromante de nivel 2, portahechizos de Vigor Antinatural (Báculo de la Condenación)
-Nigromante de nivel 2, el Libro de Arkhan (portahechizos que lanza Danza Macabra)
-Nigromante de nivel 2 y el objeto que da -1 al impactar a 15cm (Libro Maldito)

Nota post-redacción: Además, uno de los tres magos usó un pergamino de dispersión, que parece ser que tampoco estaba en la lista.
…y por si 4 magos no fueran suficientes, como opción singular había elegido fimirs mercenarios (en testeo con MDNR), con la “mejora” de campeona hechicera, que, sin gastar opción de héroe permite llevar una hechicera fímir de nivel 2 extra.
Es decir, tenía en frente 11 niveles de magia: 2 dados base, 3 del Necrarca, 6 de los nigromantes, 2 más de la Fímir = ¡13 dados de energía! (y no recuerdo si alguno más por objetos), y 3 portahechizos. Nota post-redacción: sí, los del familiar de energía. Al hacer el artículo me sonaban más dados por alguna parte, pero sin tener la lista, no me daban los puntos (45 de la estirpe + 15 del hechizo extra + familiar son 110pts. No podía ser…) 14 en total pues. Calculando Neheks a dos dados, algún Nehek a 1 dado, alguna mirada de Nagash, y un par de danzas macabras… me iba a lanzar aproximadamente 9 hechizos por turno :O

Nota de Cordo: Y en esa enumeración de puntos en objetos mágicos de Enric aún faltan más objetos que llevaba el vampiro (Nivel 2+Estirpe de Nehekhara+Astrología Impía+Conocimientos Arcanos+Familiar Hechicero+Bolsillo de Doraemon).

Básicas
2 de 5 lobos,
-10 (o 12, algo así) guardias esqueléticos, una nueva propuesta de MDNR (esqueletos con más HA y armadura pesada). Más caros  que los esqueletos normales, pero con 4 Neheks potenciales por turno pronto iba a convertirse en una unidad grande, buena, y barata.

Especiales
-Varghulf (testeándose también con MDNR),
-Los malditos espectros condenadores, (una caballería etérea, para mi gusto tremendamente descompensada (etérea, con lo cual puede atravesar escenografías y es inmortal excepto contra ataques mágicos (que, moviendo mejor que el oponente –eligiendo por tanto donde combates-, y en un ejército con mucha magia, quiere decir que excepto contra skavens o similares que tengan disparo mágico… son prácticamente indestructibles, con F5, a 25 puntos la miniatura, huehue).

Singulares
-4 Fimirs, con hechicera de nivel 2 (los fímirs tienen un portahechizos que les da niebla, para que no puedan ser disparados ni cargados, 3 ataques con arma a dos manos, y 1 ataque de cola)
-Dragón carmesí, una nueva opción (en testeo) de MDNR que es como un dragón elfo normal, sin tener que pagar el precio del jinete, y con un disparo de cañonazo de F4 anula armaduras (de distancia 15cm + dado de artillería) que hace llorar a las caballerías y al niño Jesús.

Si… esta es LA lista optimizada, en mayúsculas. El predator de las listas de ejército: combinando la magia más potente y las opciones de MNDR que más revisión necesitan (tirando de etéreos y mercenarios) había creado el monstruo definitivo: una unidad básica muy resistente en el centro (en cuerpo a cuerpo salvan a 3s, y resucitan igual que los esqueletos normales, así que una vez pasado el primer turno eso no hay quien lo baje), acompañados de los fímirs, que pegan muy duro, tienen un portahechizos que crea niebla y evita que sean atacados/cargados, y la hechicera de nivel 2 (que no lanzó un solo hechizo en la partida, sino que se lo proporcionó a los nigromantes), y 5 unidades móviles (2 mastines y el varghulf para distraer y cazar, una unidad etérea que no hay dios que derrote, y un dragón muy económico que lanza cañonazos sin armadura … Con 5 hechiceros en el centro levantando muertos y haciéndolos cargar.

Sí. Reconozco que viendo aquello mi hechicera (yo no, eh, fue ella… creo) se hizo un poco de caca encima por el miedo. Por si fuera poco, la ventaja que podría haber tenido: superarle en unidades, y poder adecuar mi despliegue, desaparecía en el primer escenario (despliegue oculto, dibujas en un mapa como quieres desplegar las unidades y se muestra al final. Adicionalmente a los puntos normales, hay 3 objetivos que dan 200 pts cada uno, donde puntúan solo unidades básicas).

Despliegue

Despliegue

Pensé mi despliegue oculto con detenimiento empezando por lo obvio: coloqué las unidades de infantería en el centro (Iniciadas y Guerreros) con la hechicera dentro, y los bárbaros del caos en el flanco donde tenía el objetivo a capturar. Así podía dejar esos 10 tíos ahí y agenciarme 200pts si defendía el sitio. El resto, intenté un flanco más potente y otro más débil, aprovechando que en el flanco izquierdo había mucha escenografía por donde no se podía pasar (ahí coloqué diablillas montadas, que maniobran muy bien, los brujos fuegoletal, que van a distancia, y los bárbaros a pie). En el derecho, coloqué a la Guardiana y los gélidos. Las furias se quedaron detrás de la infantería, para no ser volatilizadas en la fase de magia. Repartí así las unidades por otro motivo: separar los ataques mágicos rápidos (guardiana, furias y diablillas montadas), para evitar que los malditos espectros condenadores hicieran de las suyas. Todo desplegado el máximo de cerca de mi rival (a 61cm, por si las moscas).

Zoom de mi despliegue

Mi rival desplegó todo su ejército centrado,  compactamente, para aprovechar la burbuja del general. Guerreros y fímirs en el centro, mastines y varghulfs en los flancos, y dragón y condenadores detrás. A continuación desplegué mis exploradores en un bosque cercano: si algún mago se ponía a tiro, iría a por él.

Todos juntitos, en familia

En cuanto a hechizos, no recuerdo cuales me tocaron, pero sí que “un poco de todo” pero si que me salió un hechizo 2, pero no me tocó el hechizo 3, los que más quería (el 5 no afecta a unidades inmunes a psicología).

La partida, primer turno

Me concedió el primer turno, y yo tenía un plan muy claro en mente: su lista solo tiene un punto débil, que es que ha gastado muchos puntos en personajes, y justo estos primeros turnos es muy pequeño y vulnerable. Si puedo aprovecharme y atacar rápido, es posible que venza. Como tengo unidades rápidas, voladoras y demás, es difícil que pueda esconder todos los personajes, y si consigo cazarle un par de magos, ya no sufriré tanto en la fase de magia, ni podrá levantar un ejército decente.

Con esto en mente, avancé con todo hacia delante, manteniendo las diablillas y gélidos en los flancos, pero fuera de la línea de visión del dragón, para evitar sorpresas. En la fase de magia, me dispersó prácticamente todo (solo entró un cebo, el hechizo que obliga a un personaje a atacar a su propia unidad, hiriendo un par de esqueletos), pero en la fase de disparo el lanzavirotes se lució causando 3 heridas al dragón.

¡Hala! Todo pa'lante...ahora a aguantar la magia. A partir de aquí se me olvidó hacer fotos

Primer turno Condes Vampiro

En su turno, el ejército empezó a abrirse y avanzar, con el dragón situándose detrás de mis filas, dispuesto a cargar al lanzavirotes en el turno siguiente, y aprovechando a freir a algunas Iniciadas en la fase de disparo. El varghulf voló detrás de las diablillas montadas, mientras los lobos de la izquierda se dirigían hacia mi unidad de sombras, y los de la derecha hacia un lado, para dejar pasar a los espectros condenadores. Los nigromantes salieron de la unidad de esqueletos para esconderse detrás, y esta avanzó un poco, junto a los fímirs.

En la fase de magia vino lo bueno. En los próximos turnos, si estaba trabado, tendría que vigilar que no me levantara muertos en la retaguardia y les hiciera cargar, pero este turno tenía dos objetivos: evitar en lo posible que hiciera crecer esa unidad de esqueletos con su general, y evitar que los espectros condenadores cargaran a mis gélidos. Haciendo el cuento de la lechera, si conseguía ambos objetivos, al siguiente podría cargar con mi Guardiana de los Secretos a los condenadores, y destrozarlos, y con los gélidos y las iniciadas (de porrocientos ataques) a los esqueletos, con suerte venciendo en el combate, haciendo desaparecer a su  general, y quizás arrasando a alguno de los nigromantes de detrás. Si funcionaba, la partida era mía.

Pero 9 hechizos (el equivalente a 17 dados de energía) son demasiados para enfrentarte a ellos con 6 dados y un pergamino. Ignoré el portahechizos de vigor antinatural, el de la niebla de los fímirs, uno de nehek a 3+ que recuperó los esqueletos muertos en mi turno, y con dolor, una mirada de Nagash lanzada a mis brujos fuegoletal… que causó 6 impactos, 4 heridas… y fallé las 4 especiales a 4+, quedándome con un solo brujo (acordamos que yo no volvería a lanzar el portahechizos y él tendría automáticamente 1 dado menos de dispersión, jaja).

Nota de Cordo: Este es un error de Enric. El portahechizos era siempre lanzado con éxito con nivel de energía 1, pero para dispersar es necesario sacar en los dados un resultado natural de 3 o más. Es decir, que su rival a un dado tenía un 33% de probabilidad de fallar esa dispersión. 

Quedaban aún 5 hechizos. Conseguí dispersar un Nehek, dejé pasar otro, a 3+ (aumentando un poco más la unidad de esqueletos, pero no demasiado), dispersé una danza macabra, gasté el pergamino en otra danza macabra… y finalmente consiguió colarme una tercera danza macabra, cargando con los espectros condenadores a los gélidos.

El resultado del combate estaba cantado: yo tenía un estandarte pero no haría bajas, él tenía superioridad numérica... así que el combate era un empate, menos las heridas que me hiciera. Iba a perder. De mucho o de poco, pero un turno o el siguiente sería derrotado. Decidí huir, sabiendo que con un chequeo a 10s me reagruparía, y volvería a ser cargado al turno siguiente… pero al menos así ralentizaba “la rueda” un turno y mantendría a esos bastardos fantasma entretenidos. Igualmente, al mover quedaron fuera del alcance de mi Guardiana de los Secretos….

Segundo turno Culto de Slaanesh

El plan original había fallado… ¡Pero aún había opciones! Seguía teniendo la unidad de Iniciadas y la Guardiana en frente de la unidad de esqueletos con su general. No era lo que quería hacer: la Guardiana tiene muchos menos ataques que una unidad de gélidos (sobretodo si conseguía lanzarle furia asesina), y lo que quería era ganar de mucho antes de que la unidad creciera en la fase de magia (cosa que iba a hacer seguro). Así que, sin tener otra opción, cargué.  Las distancias eran un poco justas, pero si no cargaba, las iniciadas serían cargadas por los fímirs invisibles al turno siguiente, y seguramente aparecerían esqueletos por doquier para bloquear a la guardiana de los secretos… así que con una plegaria a Slaanesh, las lancé hacia delante. Por desgracia, las iniciadas estaban colocadas algo hacia la izquierda, y el movimiento de carga fue justo, para trabarlas en línea recta y poco más... de manera que solo un par de ellas tocaban a la unidad de esqueletos: tendría la superioridad numérica, estandarte y una fila, y evitaría la guarrada de “desafiar con el campeón de los esqueletos a la guardiana” y regenerarlo cada turno (pudiéndolo aceptar con mi campeona iniciada), pero no el soporte de los porrocientos ataques de las iniciadas. Y lo peor… al quedar la mayor parte de la unidad bailando por ahí expuestas… podían ser cargadas y atacadas por todos los fímirs el turno siguiente. Glupps

Los gélidos se reagruparon sin problemas, y los guerreros con la hechicera avanzaron un poco, capturando también el objetivo central.

En mi flanco izquierdo, las diablillas se posicionaron de cara al varghulf por si este las cargaba (teniendo yo superioridad numérica, tenía que causarme dos bajas más que yo a él para ganar), y, previendo que quisiera cargar a mis débiles bárbaros, los acerqué al máximo sin salirse del objetivo capturado, para que, si aguantaban (una fila y superioridad a favor ayuda), poder atraparlo por la retaguardia con las diablillas.

El brujo fuegoletal cruzó el campo de batalla, apuntando a los espectros, para asegurarme que Ricard dispersaría su mermado proyectil mágico, quedándose con un dado menos (no volveré a hablar de él más. Baste decir que se pasó la partida dando vueltas por ahí sin hacer nada XD). Las furias volaron tras las líneas enemigas, dispuestas a cazar a aquellos 3 nigromantes que pululaban por ahí (si sobrevivían….).

En la fase de magia creo que no hice nada de bueno y me lo dispersó todo. Mi objetivo principal era conseguir colarle tormento lujurioso y darle furia asesina (con sutiles efectos secundarios) a alguno de los nigromantes que habían quedado sueltos… pero obviamente captó mis intenciones y no coló.


Nota post-redacción: este turno es en el que usó el pergamino de dispersión que no llevaba en la lista. No recuerdo en qué hechizo concreto de los tres hechizos que lanzaba yo por turno lo usó, pero en aquel momento los tres hechizos clave a lanzar eran (2 dados, 3 dados y 3 dados): primero, Tormento Lujurioso, que da furia asesina a un nigromante. Le hubiera obligado a cargar contra las furias, y a ir sufriendo 1D6 de F3 dos veces por turno (aunque, este me suena que lo dispersó con dados). Segundo, Tortura Deleitable, para obligar a su vampiro a atacar a sus esqueletos, muy clave para anular una fila antes del combate y alguna baja adicional (y como veréis… fue por los pelos), y tercero, Espasmos Cautivadores, para impedir que los fimirs cargaran a las iniciadas el turno siguiente. ¿Cuáles dos me dispersó realmente y cuál con el pergamino fantasma? Me suena Tortura Deleitable… pero sinceramente, no recuerdo tanto. Al final, cualquiera de los tres hechizos hubiera sido clave para cambiar el curso de la partida.

Sí recuerdo el uso del pergamino en este turno porque en su ronda 2 él dudaba si a mí me quedaban pergaminos, y yo le comenté “ya he gastado uno, y sabes que llevo el sello de Ghrond, así que la hechicera no puede llevar más. La Guardiana no puede llevar objetos, así que técnicamente ya puedes saber que no me quedan. –Oh, gracias. A mí tampoco me quedan- -¡No hombre! Pero tú eso no me lo digas, que aún no sé todas las cosas que llevas, podrías tener más- -Yaa, pero da igual, ya te lo digo, no me quedan más.  –¡Ah! Gracias pues (que tío más majo...) -  

La fase de disparo, sin embargo, fue mucho mejor. Con el lanzavirotes, causé las 3 heridas que le faltaban al dragón carmesí (¡pam! 2 disparos, 2 heridas, que se convierten en 2d3, y dos 3es, yuhuuu), y con las sombras cayeron 2 lobos, que se preparaban para cargarles el turno siguiente.
Pero todo aquello eran minucias. Faltaba la parte crucial: la batalla central. Mi Guardiana de los Secretos y las Iniciadas contra su unidad de esqueletos con el general. La cosa empezaba mal: solo dos iniciadas (incluyendo la campeona) tocaban a la unidad enemiga, y solo al general y al campeón. Además (oh sorpresa), uno de los nigromantes llevaba el objeto que da -1 al impactar a 15cm en área ("obligatorio" en condes), así que iría a 4+. Causé creo que 3 heridas a los esqueletos (no llegaba a poder atacar al general por culpa de unos árboles que había por ahí que limitaron mi movimiento de carga), pero lo mejor fueron las iniciadas, que causaron 2 heridas al conde. ¡Le quedaba solo una! El conde mató a un par de iniciadas, pero aún así, la victoria era mía, y la mayoría de esqueletos se desvanecieron, quedando solo 3 de ellos. Grrrr, si las Iniciadas hubieran podido acercarse mejor y haber causado un par de heridas más a los esqueletos… la unidad se habría venido abajo junto con el general, y el arrasamiento de la guardiana la habría trabado con uno de los nigromantes. Con el dragón muerto y la fase de magia tan reducida, habría cazado a aquellos nigromantes y a las unidades que le quedaban una a una. Fin de la partida.

Pero no fue así…lo había intentado y me había quedado a las puertas. Nunca nadie podrá decir que no lo intenté… Y ese fue el punto álgido para mí. A partir de aquí… todo iba a ir cuesta abajo.
Además, se me olvidó que podría haber extendido mi línea de Iniciadas y haber trabado más de ellas con los esqueletos.


Segundo turno Condes Vampiro

Había estado cerca, pero no lo suficiente, y ese “casi” no volvería a ocurrir, Ricard empezó el turno con 4 cargas: los varghulfs a las diablillas montadas (era la decisión buena, jugársela a cargar a los bárbaros podría haber sido letal si fallaba y era atrapado por las diablillas), los espectros condenadores a los gélidos (que ya no tenían espacio por donde huir y aguantaron estoicamente); obviamente, los fímirs se lanzaron hacia las iniciadas, y los lobos hacia las sombras, que aguantaron disparando, y eliminando a un lobo más (quedaban 2).

Los 3 nigromantes, que tenían a las furias encima, se escondieron buenamente como pudieron: moviendo los otros lobos para usarlos de pantalla, se escondieron rodeando a la Guardiana de los Secretos, detrás de los lobos, y al lado de los fímirs. Teóricamente los lobos iban a cargar en la fase de magia por el flanco a la Guardiana, pero el movimiento necesario para salvar a todos los nigromantes de las furias los interpusieron entre los dos.

En la fase de magia volvieron los problemas, puesto que aparte de los muchos hechizos que entran sin parar, fallé alguno al dispersar con 2 unos. De modo que gracias a múltiples Neheks me encontré con que su general se curó las 2 heridas que le había hecho, la unidad de esqueletos quedó renovada otra vez, y una unidad de esqueletos nueva apareció en la retaguardia de mi Guardiana, aunque conseguí que no me cargara guardándome dados para las danzas macabras.

En la fase de combate, dos pequeñas alegrías: las sombras ganaron a los lobos y los hicieron huir, y el varghulf perdió también (no recuerdo si nos causamos una baja mútua, más la de resolución…).  Los gélidos perdieron, pero aguantaron sin huir.

Nota de Cordo: ¿Cómo que los lobos huyeron? Espero que se desintegraran...son no muertos...

El combate central fue tal como me esperaba: los fímirs, a pesar de impactar a 5s, sodomizaron a las pobres Iniciadas (que normalmente les gusta… pero creo que esta vez no), estas no hicieron mucho a su vez (alguna herida suelta de la campeona), pero por suerte la Guardiana de los Secretos causó varias bajas, y conseguí perder por poco. No obstante, quedaban tan pocas Iniciadas que se separaron del combate con los esqueletos (o huyeron… ya no me acuerdo. Aunque si hubieran huido y los fímirs hubieran perseguido, las furias podrían haber cargado al nigromante que se escondía a su lado… así que este punto no lo tengo claro. Da igual. Haremos ver que se quedaron y los combates quedaron separados XD). Lo importante es que la Guardiana aguantó el tipo.

Tercer turno Slaanesh

Poco tenía que hacer en mi turno, dado que la mayoría de mis unidades estaban trabadas u ocupando un objetivo (los bárbaros se mantuvieron en su sitio, los guerreros también, y sombras y lanzavirotes lo mismo). Saqué a la hechicera de la unidad de guerreros, para evitar cargas fímirs, y estos se retiraron un poquito, manteniendo el objetivo “por la puntita”. Las furias se recolocaron, de manera que a los nigromantes les costara mucho poder volver a esconderse igual que antes.

En la fase de magia, como siempre, fui dispersado (estuve intentando volar a  un maldito nigromante con proyectil mágico o dándole furia asesina suicida, pero nanai… 8 dados de dispersión son muchos XD).

En la fase de disparo, en cambio, las cosas salieron mejor: entre el lanzavirotes y las sombras acribillaron al nigromante que se escondía al lado de los fímirs. ¡Uno menos! Faltaban dos.

En la fase de combate, las Iniciadas fueron acribilladas (quedaban realmente muy pocas), y los gélidos huyeron y fueron atrapados, abandonando los espectros el tablero. Solo las diablillas montadas me dieron una alegría acabando con el varghulf por resolución. En el combate principal, saqué muchos 6s y estuve a punto a punto… dejando a la unidad otra vez con 2 miniaturas y el general… ¡Casi! Pero daba igual, estaba estancado, y con esqueletos en mi retaguardia dispuestos a cargar.

Tercer turno Condes Vampiro

En su turno los fímirs cargaron a los guerreros elfos oscuros y los espectros condenadores volvieron a entrar en la partida. Los lobos intentaron tapar a los nigromantes de las furias, pero al final quedaba claro que uno de ellos no tenía escapatoria: o las furias caían o el segundo de ellos iba a ser cargado.

Ah, obviamente, los esqueletos recién levantados cargaron por la retaguardia a mi Guardiana… que ya temía lo inevitable.

En la maldita fase de magia, con un mago menos la cosa aguantó: con un Nehek, la guardia esquelética volvió a ser como antes. Con otra, hizo crecer la de mi retaguardia. Intentó levantar esqueletos entre las furias y el nigromante, y lanzarles la mirada de nagash, pero falló o se lo dispersé…no recuerdo bien.

Y en la fase de combate, el ejército se vino abajo: en el combate entre los guerreros y los fímirs; las 3 filas, la superioridad numérica y el estandarte de los guerreros no me sirvieron de nada, y fueron masacrados por los porrocientos ataques de los fímirs. Huyeron y fueron alcanzados (ya tenía 2 estandartes capturados esa unidad), haciéndome perder el objetivo central. Por suerte, los fímirs no eran unidad básica y no podían capturarlo.

Pero lo peor vino en el combate con la Guardiana. Finalmente, a pesar de las heridas causadas (otra vez volví a dejar la unidad a 2 miembros), las filas de la recién levantada unidad, el bonus de retaguardia, la superioridad numérica, estandarte… fueron demasiado y tuve que tirar liderazgo. Y ¡Pam! Un 11 en los dados… como no. Y la Guardiana desapareció, junto con mis posibilidades de vencer. 
Por whatsapp he encontrado esta foto que alguien hizo...del momento de la muerte de mi Guardiana. Snifff. Las furias, dispuestas a cazar nigromantes. Los guerreros elfos oscuros (que justo después iban a caer), la hechicera, y al fondo, diablillas y bárbaros.

Zoom de las furias, dispuestas a cazar.

Cuarto turno de los Elfos Oscuros

¡Ahora sí que estaba perdido! Sin mi guardiana y con las unidades principales abajo, solo me quedaba medio ejército: las diablillas montadas, los bárbaros, la hechicera, el lanzavirotes, las furias y un brujo fuegoletal.  A cambio, a él le quedaban los fímirs y esqueletos, lobos y condenadores, y dos nigromantes. En su fase de magia iba a recibir duro.

Mi único consuelo era que mi rival había ido tremeeeeeendaaaameeente lento en las fases de magia, cual zombie recién levantado (a ver a veeer… ¿que lanzo ahora? Donde levanto más esqueletos, ¿aquí o por ahí?), y nos anunciaron que quedaba media hora: acabar el turno 4º y se acabó. Así que tenía que aprovechar este último turno para rascar puntos, y a parte de cuadrantes, como las diablillas estaban mirando a cuenca, lo único que podía hacer era cazar nigromantes.

Cargué al nigromante que se había quedado solo, y disparé con todo lo que podía a la unidad de lobos, acabando con ella (los espectros son inmortales, y los fímirs tienen la maldita niebla esa).

En la fase de combate, no obstante, vimos que solo 2 furias podían atacar al nigromante, dado que su peana es de 20 y las furias van en peana de 25… y no lo mataron. Gané por superioridad y le causé una herida, pero aún seguía vivo.

Turno cuarto de los Condes Vampiro

No recuerdo exactamente el total de puntos en ese momento, pero no estaba mal del todo: si mataba a ese nigromante, y contando el objetivo que me quedaba (los condes no llegaban a ninguno), los cuadrantes, etc. Tenía un digno empate, rozando derrota marginal, pero tirando a empate. ¡No está mal! Me había enfrentado a la lista más perra posible y, no habría ganado, pero había quedado muy decentemente. Los bardos cantarían canciones de mi resistencia estoica… o eso creía yo. Que ingenuamente no había caído en el último as en la manga de los Condes Vampiro.


En la fase de magia, levantó 3 unidades de zombies en los 3 objetivos “que solo pueden ser reclamados por las unidades básicas”, consiguiendo más potencia de unidad que mis bárbaros, y pase de tener 200 puntos de objetivos, a que él consiguiera 600 (más negación de cuadrantes, etc) No recuerdo bien el resto. ¿Maté al nigromante? Creo que sí, pero que las furias cayeron, cargadas por los no muertos. ¿Cayó el lanzavirotes? Ni idea. Con esos 800 puntos + cuadrantes pasé del empate justín justín a una masacre en contra por los pelos, y me quedé ahí plantado con cara de tonto

Conclusión:

Haciendo autocrítica de cosas que podría haber hecho mejor, tendría que haber caído que los Condes Vampiro podían levantar muertos donde quisieran, y que, guardarme unidades en los objetivos no me valía de nada. ¿Habría cambiado algo? A saber… quizás una carga de los bárbaros por el flanco a los fímirs hacía algo. Pero creo que tampoco demasiado.

El fallo principal (despliegue aparte, porque era secreto) fue no conseguir dispersar las 3 Danzas Macabras el primer turno. Al pasarme uno de ellos, los espectros condenadores acabaron con los gélidos, y estos no pudieron lanzarse a por la unidad del general (lo dicho… dos heridas más a los esqueletos y la unidad y el general se desvanecían, dejándome arrasar hasta los nigromantes). Además, la Guardiana de los Secretos habría cargado a los Espectros Condenadores, que, eso sí, contra ataques mágicos son muy frágiles, y después haber rodeado a la unidad del general. Fue un fallo especialmente gordo porque para intentarlo, sacrifiqué la unidad de Brujos Fuegoletales, que me habría venido muy bien más adelante.

Aparte de eso… tampoco creo que tuviera muchas opciones. La lista de mi oponente, capaz de lanzar tantos hechizos por turno, tenía que ser enfrentada agresivamente desde el primer turno, para obligarle a dedicar sus hechizos a defenderse en lugar de a “creo una unidad, te cargo por el flanco, te anulo filas y solo puedes atacarme con las minis del flanco, huyes” cuyo combo podía intentar todo lo que quisiera (4 Neheks y 3 danzas macabras por turno … más proyectiles, más hacer invisible a sus fímirs, que no hay que olvidarlo).  Sin olvidar el hecho de que yo solo podía puntuar 600 puntos con muy pocas unidades y esfuerzo… mientras que los Condes solo tenían que hacer “clinc” el último turno y llevárselos de gratis…

Fue de esas partidas que disfruté por el reto (y por Ricard, que fue un placer enfrentarme), pero que sabes que las opciones de victoria son muy muy escasas ya antes de empezar.

¿La parte buena? Que si ganas lo recuerdas toda la vida por su epicidad, y si pierdes puedes hacer un poco de buabua y no pasa nada :P

Total… que pasé a la mesa 17, la penúltima, mientras las primeras mesas se llenaron de todos los condes vampiro que habían levantado muertos en los objetivos la última ronda XD. ¡Nos vemos en las crónicas de la segunda partida!



Nota post-redacción: la verdad, una lástima esos objetos mágicos de gratis adicionales, porque, como podréis ver por el artículo (escrito antes de conocer la polémica), a pesar de la lista yo había disfrutado mucho la partida, y tenía ganas de volver a enfrentarme a Ricard en otros torneos. ¿Habría cambiado mucho el desenlace? Un dado más de energía y dispersión por turno se notan… pero es que además el uso del pergamino en el momento crítico de la partida es lo que cambia más el resultado. Cualquiera de los dos hechizos a tres dados podían cambiar la partida (Si el dispersado con el pergamino fuera Espasmos Cautivadores, los fimirs no hubieran podido cargar a las iniciadas, y estas hubieran tenido dos rondas más contra la unidad de esqueletos del general, que siempre acababa con 2-3 esqueletos supervivientes, acabando con él, su magia, y desintegrando unidades. Si el hechizo del pergamino era (como creo) Tortura Deleitable, el general hubiera hecho sus 4 ataques a los esqueletos. ¿Hubiera conseguido matar dos esqueletos? Ese cambio, que implicaba 1 fila menos (y dos esqueletos menos), hubiera significado que la unidad de esqueletos desapareciera (quedaron 2-3 la primera ronda), y que el general quedara solo o incluso muerto por resolución (y que la Guardiana, al quedar destrabada, arrasara hacia al menos uno de los nigromantes de detrás). Nunca lo sabremos… 

SEGUNDA RONDA


Este fragmento va a ser algo más corto, puesto que, entre que va pasando el tiempo, y que no tengo fotos del despliegue y demás, se me van olvidando las cosas (movimientos concretos, etc). Así que no será lo guay que debería ser, pero, como todo lo que sea ver ejércitos pintados y como se portan mola, pues adelante:

Posando después de la partida para las fotos

Partida 02 vs Reinos Ogros

Aún medio atontado por la tunda de la primera partida, pasé a la mesa 17 a por más guerra. En este escenario, el despliegue se efectuaba en diagonal, a 45cm el uno del otro (en lugar de los 60cm habituales), y el general, y 2 personajes/unidades con estandarte daban puntos extra.

En esta ocasión me enfrenté a los ogros de Jordán, que jugaba como “extra” de la organización dado que éramos impares. En el último torneo sus ogros y los nigromantes de Víctor nos habían dado una buena tunda a los lagartos de mi hermano y a mis goblins (de hecho no sobrevivió ni un solo goblin). Ni siquiera pudieron huir por algún borde de la mesa. Todos muertos o atrapados :O , ¡Así que merecían ser vengados! La parte positiva es que, como llevo años jugando con ogros, me los conozco mejor que los no muertos, así que sabía que esperar de ellos. La segunda parte positiva es que Jordán solo llevaba un mago… así que podía respirar tranquilo sabiendo que no aparecerían unidades nuevas cada turno por todos lados XD. Pero visto eso… lo que más miedo me dio fue el escenario: glupss, ¿45cm de separación? Estos se me comen rapidísimo XD

La horda ogra

La lista de Jordán era algo así como:

-Déspota con maza ablandacarnes (arma a dos manos que hace 1d3 heridas múltiples), y algún objeto defensivo mágico en unidad de 3 comehombres (el resto de objetos defensivos no los recuerdo)
-Matón portaestandarte de batalla en unidad de 3 tripasduras
-Matarife suelto (con 1 o 2 pergaminos, no lo recuerdo de memoria)
-3 ogros toro
-20 gnoblars
-5 tigres
-2 x escupehierros
-3 Ogros en Dientemartirio

Consideraciones

Lo primero que vi de la lista me gustó: Jordán había concentrado su poder de ataque en 3 unidades muy dañinas, especialmente la del déspota en la unidad de 3 comehombres. Si hubiera llevado un ejército de combate (caos, orcos, skavens, etc) yo lo hubiera pasado muy mal… pero siendo mi ejército especialista en cazar unidades sueltas mientras atonto al resto, esto me venía muy bien. Sobre todo teniendo solo un mago para intentar dispersar mis hechizos.

El resto del ejército, por tanto, era pequeño, y tenía pocos apoyos para evitar que le rodeara. Si no era cargado y derrotado en los primeros turnos, podría rodearle a gusto (si todo salía bien).

Lo segundo que vi me hizo pasar mucho miedo: 2 escupehierros, cuyos cañonazos hacen 1d6 heridas múltiples, miraban a mi Guardiana de los Secretos lascivamente… y no en el buen sentido. Tenía pocos sitios donde cubrirme (por el despliegue en diagonal, y tras haber perdido la tirada para elegir sitio, los elementos de escenografía me quedaban muy mal puestos para cubrirme). Tenía que elegir entre desplegar a la Guardiana muy muy atrás en un bosque alejado, y que se pasara los primeros turnos avanzando (y sin rango para lanzar magia), o colocarla delante, sabiendo que gracias a la magia podía aturdir a uno de ellos, y que tenían que ser mis objetivos principales. Contra un ejército lento me habría quedado atrás… pero aquellos ogros tenían que ser detenidos antes de que llegaran, y necesitaría que la Guardiana hiciera de las suyas desde el primer turno. Así que me iba a arriesgar, esperando que los tiros en diagonal que hacen difícil calibrar distancias, y la especial de 5+, me diera una alegría.

Despliegue

Como extrañamente mi ejército de élite tenía más unidades que mi rival pude “verlas venir”, desplegando furias y brujos fuegoletal al principio, algo atrás, sin revelar nada realmente, dada su movilidad. Después desplegué los guerreros elfos, también hacia atrás (no iba a dejar que me cargara a lo loco), creando por fin una “unidad tangible” a la que mi rival quisiera hacer frente, para que empezara a desplegar sus unidades potentes.

Al final, Jordán concentró su ejército en el centro y en el flanco derecho, dejando el izquierdo más débil como contención (una estrategia muy válida en ogros, donde al tener tan pocas unidades, pero rápidas y contundentes se puede abandonar un flanco para potenciar el centro. Si hacen una ruptura de centro, qué más da que yo esté intentando rodearle por un flanco… si él estará detrás de mis líneas ya.

En el flanco izquierdo quedaron enfrentadas (más o menos… que rabia no tener fotos para recordarlo del todo, y sobretodo porque el área de despliegue es triangular), las furias, las diablillas montadas, las Iniciadas, las sombras, y la Guardiana de los Secretos; contra sus tigres, los ogros toros y un escupehierros.

En el centro, tirando hacia la derecha, solo tenía los brujos fuegoletal, los bárbaros, y los guerreros elfos con la hechicera, mientras él tenía a su superunidad del general con comehombres, el matarife, unos gnoblars, y el otro escupehierros.

Y en el flanco derecho mis gélidos y el lanzavirotes se enfrentaban a su otra unidad grande, del matón con tripasduras, y los dientemartirio.

Viéndolo en perspectiva, de manera distinta, ambos éramos dos ejércitos muy móviles y contundentes, y habíamos colocado “todo el peso” en una mitad, dejando la otra medio abandonada. El primero que consiguiera acabar con la mitad débil del adversario podría rodear al ejército principal del otro y ganar la partida (Esto lo he pensado desde casa. En el momento de la partida yo solo pensaba en los escupehierros amenazantes y en cómo acabar con ellos, y en evitar que la superunidad del déspota me hiciera picadillo).

¡Ah! Y en hechizos me salió bien la jugada. Con la Guardiana me salieron el proyectil mágico, y los 3 hechizos “guays” (Tormento Lujurioso, Deseos inalcanzables y Espasmos cautivadores) aunque esta vez lanzar furia asesina no sería tan útil contra ogros, dado que aún los hace más dañinos y elimina su punto débil: el pánico. Con la hechicera, aparte del proyectil me salió tortura deleitable, con la que podría obligar a su general a atacar a sus tropas, y en este ejército sí que era muy jugoso.

Nota de Cordo: Y con arma de heridas múltiples, ese general telita...



Primer turno ogro

Recé a Slaanesh y al panteón Druchii para empezar primero, pero los Dioses no estaban por la labor, y Jordán empezó lanzando todo hacia delante. Lo que más le preocupaba eran mis caballerías, ya que los ogros a la carga son temibles, pero aguantan poco. En el flanco derecho calculó que mis gélidos no tenían opción contra sus tripasduras, y en el izquierdo, sabiendo que mis diablillas mueven 50, sacrificó sus tigres para que al menos mis diablillas se alejaran del combate. El resto se acercó, demasiado rápido para mi gusto.

En la fase de magia, normalmente los ogros son engañosos. Aunque lleves poca, el poder lanzar cada hechizo con un solo dado y poder lanzarlos todos, implica que, si no te tiembla la mano y sacas 3+ en tus tiradas, tu rival va a ir perdiendo dados de dispersión muy rápidamente (lanzas un dado y sacas un 5-6 … tu rival ya tiene que gastarse 2 dados para asegurar, etc). Pero en mi caso, Jordán tenía 4 dados y yo 6, así que pude dispersar sin problemas (seguiría así el resto de fases de magia. En algún momento que me vi apurado gasté el pergamino, pero no recuerdo el momento concreto).

La de disparo fue más peliaguda. Con una precisión brutal, ya que habíamos empezado en diagonal, con mi guardiana retirada, Jordán tenía que triangular sus cañones sin las referencias habituales (hemos empezado a 60, así que…), y uno de ellos estaba lejos y en un ángulo difícil. “Ua, al igual acierta” Pensé. Se va a quedar corto… yo habría dicho 20cm más por lo menos” ¡Pero clavó las dos estimaciones! ¡Pam! Directas al centro de la peana de la Guardiana el primer disparo, y justo delante el segundo. Menudo dominio de las distancias. Yo que soy capaz de no acertar ni una pedrada del lanzapiedros XD. Mientras Jordán se reía como un ogro Sueltafuegos tras hacer explotar a su gnoblar, yo tenía un sudor frío pensando como demonios iba a aguantar la partida sin magia y con 600 pts menos….Pero Slaanesh finalmente me debió oir, dado que en uno de los alcances sacó un 25, y la bala se fue a Acapulco, y en la otra, que entró e hirió, en heridas múltiples sacó un miserable 1. ¡Pffffiuuu! Había estado muy cerca. Tenía que acabar con esos bichos como fuera.

Primer turno Elfos Oscuros

No las tenía todas con los gélidos. Pensaba que Jordán los desplegaría más hacia al centro para no dejar el centroizquierda tan abandonado y me salió el tiro por la culata (aunque le quedó el flanco izquierdo muy despoblado). Al ser despliegue en diagonal no tenía mucho espacio para maniobrar o retirarme, así que cargué a lo loco a la unidad de tripasduras a ver si había suerte y los debilitaba antes de que me masacraran. Lo usé también como medida de chantaje. Me daban mucho miedo los escupehierros, y si no los paraba rápido, me iban a dar la del pulpo. Si lanzaba tormento lujurioso (furia asesina) a los caballeros podría hacer un estropicio de tripasduras, así que Jordán tendría que intentar dispersarlo, y entonces era más probable que los deseos inalcancables o los espasmos cautivadores entraran y que los escupehierros no pudieran disparar.

La Guardiana tira hacia delante buscando acabar con esos cañones de las narices, sin importarle que los bárbaros vayan a morir por ella.

En el flanco derecho, los guerreros se retiraron (no habían venido a luchar, sino a proteger a su ama), y los bárbaros hicieron como los tigres ogros: intentar marear al déspota y sus comehombres.

En el flanco izquierdo, las diablillas cargaron a los tigres, y sacrifiqué a las furias poniéndolas delante de los toros, y acercando las iniciadas para hacer una contracarga. La guardiana de los Secretos se lanzó lo más rápido posible hasta el escupehierros.

En la fase de magia hice la jugada del chantaje, empezando por lanzar tormento lujurioso a los gélidos con 2 dados, pero Jordán decidió arriesgarse, y dejarlo pasar. Prefirió dispersar la Tortura deleitable, para que el déspota (que hacía 1d3 heridas) no hiciera una escabechina de ogros. Así que conseguí la furia asesina, y pude lanzar los dos hechizos de “atontar escupehierros”. En uno de ellos gastó el pergamino, pero el otro había quedado atontolado a merced de mi Guardiana, muajajaja. Los Brujos Fuegoletal pudieron por fin lanzar un hechizo, pero creo que solo hice 3 impactos en 2d6 y solo conseguí herir a un comehombres.

En la fase de disparo, las sombras no hicieron nada (las desplegué muy mal porque no había sitio donde dejarlas XD), y el lanzavirotes hizo alguna herida suelta a los dientemartirio.

En combate, las diablillas hicieron huir a los perretes y los persiguieron bien lejos, pero los gélidos, con sus 10 ataques de HA5 y F5, y 5 ataques de F4, que yo creía que destrozarían la unidad tuvieron el síndrome de la lanza de papel y solo consiguieron hacer las 3 heridas a un ogro. En la réplica, dos gélidos murieron… pero igualmente gané el combate por poco. Gracias al porta de batalla, se mantuvieron… pero ya no tendría más la fuerza de la carga. El karma les había llegado.

Turno 2 ogro

El turno empezó con Jordan cargando a mis dos “sacrificios”: las furias y los bárbaros, que aguantaron y pasaron el miedo. En el centro reposicionó el escupehierros que no había quedado “atontado lascivamente” para disparar a mi guardiana, y maniobró con los gnoblars y el matarife en el centro, para ofrecer apoyos más adelante. En el flanco derecho, avanzó con los dientemartirio, dejándolos posicionados para cargar al siguiente turno al lanzavirotes o a los gélidos, si hacía falta.
Tras una fase de magia poco exitosa, vino la esperada fase de disparo (y seguramente su última oportunidad de disparar a la Guardiana), pero el cañón decidió sacar un 5 extra en distancia, quedarse a pocos cm delante de la guardiana…y no rebotar. Ambos miramos la tirada con ojos como platos… con pensamientos muy distintos por dentro.

En la fase de combate, en cambio, se quedó a gusto: los dos cebos cayeron, al igual que los gélidos, que tras perder su empuje fueron destrozados hasta el último de ellos.

Los toros están a punto de recibir muy fuerte...

Turno 2 Elfo Oscuro

Las furias habían estado útiles: gracias a ellas pude cargar con las iniciadas a los toros (y recibiendo carga, no tenían muchas opciones de supervivencia). La Guardiana cargó al Escupehierros “atontado”, que falló el miedo y huyó, pero fue alcanzado y devorado. ¡Solo quedaba uno!

Cargas aparte, las diablillas montadas se hicieron un sprint para acercarse al otro Escupehierros y cargarlo el turno siguiente, mientras los guerreros elfos siguieron retirándose, para que el matón y los tripasduras tuvieran más difícil cargarles el próximo turno… aunque,  por si acaso, la hechicera se largó abandonándolos a su suerte.

Lo mejor estaba por llegar. En la fase de magia, Jordán volvió a priorizar el dispersar la Tortura Deleitable para que el Déspota no masacrara a su unidad con el segundo pergamino (si lo tenía, que no lo recuerdo. Sino, a dados), y debió fallar sus tiradas de dispersión, porque el escupehierros quedó atontado, y pude lanzarle Deseos Inalcanzables a la unidad del Déspota: el próximo turno, irían en busca del banquete perdido, alejándose del combate.

En la fase de disparo, por fin el lanzavirotes acabó con un dientemartirio… y Jordán falló el pánico, con lo que dieron media vuelta y corrieron hacia donde habían empezado.

Y, como era de esperar, en la fase de combate las Iniciadas y la Guardiana hicieron su trabajo, acabando con el escupehierros.

Siguientes turnos…

La partida quedó decidida en ese momento: mi flanco izquierdo había acabado su trabajo, y las tropas se acercaban a rodear a los ogros, que habían quedado separados y poco podían hacer para evitar ser rodeados (los comehombres perseguían gamusinos imaginarios, mientras el escupehierros babeaba esperando ser cargado el siguiente turno. Los dientemartirio se reagruparon, y “útiles”, solo quedaba el matón con los tripasduras, que se dirigió hacia el centro para evitar que la guardiana les sorprendiera por la retaguardia. El matarife y los gnoblars hicieron lo propio, pero, sin coordinación, eran pocas unidades).

En mi turno, las diablillas cargaron al escupehierros y lo destrozaron, mientras la Guardiana fue a por el matarife, acabando con él también. Ni siquiera intenté cargar al flanco de los comehombres con los guerreros, dado que estos son tozudos y podían darme una desagradable sorpresa.

Cobardemente, preferí diezmarlos en la fase de magia, donde Jordán, agotados ya los pergaminos, no podía detener todos mis hechizos. Teniendo que dispersar la Tortura Deleitable sí o sí (5 ataques del Déspota, impactando a 3+ e hiriendo a 2+ con F7, y heridas múltiples 1d3 …. Podía reventar la unidad entera de comehombres), los Brujos Fuegoletal y los proyectiles mágicos hicieron de las suyas, mientras dejaba atontada a la unidad del matón. El lanzavirotes mató a otro dientemartirio, haciéndole volver a fallar el pánico, y que huyera otra vez, esta vez fuera del tablero.

En su turno, intentó reagrupar tropas para cargar al turno siguiente, pero finalmente, el matón y los tripasduras, cargados por un flanco por las diablillas montadas y por el frente por la Guardiana, sucumbieron… mientras el déspota y los comehombres caían entre disparos y magia. En ese momento solo quedaban los gnoblars en pie y un par de turnos aún por delante, así que ya no quedaba nada más por hacer: Jezzailado a mi favor.


Conclusión:

Gracias gracias gracias al Dios de los dados de rebote del cañón. Esa potra me dio la partida, porque sin la mala suerte en los dados bipolares, seguramente la Guardiana habría caído el primer turno o el segundo ante la excelente estimación de Jordán. Y, sin la magia de mi parte para atontarle sus poderosas pero escasas unidades, el resultado habría sido muy distinto. Una de esas victorias que te dejan un regusto amargo, porque sabes que no has ganado por ser un buen general, sino por el “piedra papel tijera” de las listas, donde la mía tenía ventaja sobre la suya en movilidad y magia (y ante pocas unidades de muchos puntos) y pude ir “haciendo el sucio al estilo druchii”… y por esos cañonazos erráticos. ¡Vigilad con esos cañones si os los encontráis!

La parte buena de acabar la partida en el turno 4 fue poder disfrutar de ver las distintas partidas con calma: los hombres lagarto de mi hermano y los orcos salvajes de Emin dándose duro, los Strigoi de Jordi (ver el informe de batalla de Machotez de Grimgor) pasándolas canutas contra el mismísimo Mathy, e incluso un poco a Cordo y sus skavens contra hombres lagarto. Ir como espectador a un torneo tiene que ser muy interesante también.


Y hasta aquí el reporte de hoy. Siento que haya tan pocas fotos… pero es que se me olvidó totalmente. (Las pocas que aparecen son fotos de otras fuentes, recopiladas por whatsaap)


TERCERA RONDA Y CONCLUSIONES


Muy buenas de nuevo. Os traigo el quinto y último trozo de las correrías del Culto de Slaanesh en Corredores. Siendo sincero, esta parte la escribo por completar más que nada, porque no hice fotos de la partida y, al contrario que en las demás, nadie las hizo tampoco… así que visualmente va a ser un informe un poco cutre. Peero, ya que está el resto hecho, acabemos con dignidad, jejeje.

Sí...esta foto la hice en casa, pero sirve para recordar el ejército y rellenar un poco jeje

Acabada la ronda 2, tuvimos tiempo de ir a comer por ahí (en el torneo por parejas de verano tuvimos que hacer cola para ir a una de las dos pizzerías cercanas). La mitad que fue a la otra pizzería acabó con Nurgle en su interior haciendo de las suyas, así que consideramos que en este torneo todo el mundo iría a “la pizzería buena”… ¡Y éramos 40! Así que un par de días antes miramos sitios cercanos, y elegimos un bueno y sano restaurante chino (o eso dicen los ogros), y estuvimos comentando partidas y fricadas varias a gusto. Y… una vez comidos, fuimos al lío:

Después de ganar 20 puntos en la segunda ronda, conseguí subir bastante de posición y llegar a la mesa 8. Nada de puestos de relevancia, obviamente, pero una gran subida al fin y al cabo. Y resulta que mi adversario fue David “Drobbit”, con su ejército Mono-Khorne. Con David habíamos jugado mucho a KoW (de hecho me enseñó mucho cuando empecé, y mis enanos del caos siguen escocidos de los encuentros con sus demonios), y hace poco que se había pasado también a sexta. Cuando, días antes, me contó su lista, me dio mucho miedo… pero a la vez era un desafío interesante.

Son pocos...¡pero matones!

Lista de Khorne:
-General: Devorador de almas (glupps)
-Heraldo de Khorne (con el equivalente demoníaco a pergamino)
-2 unidades de Desangradores de Khorne: 15 y 16, con grupo de mando (quizás no completo)
-5 mastines de Khorne
-3 Estrujasangres de Khorne
-1 Cañón de Cráneos

Respecto a la lista, es un ejército muy peligroso, tanto para el rival como para uno mismo. Si consigues que todas las unidades se coordinen y ataquen a la vez, son monstruosamente destructivas. El problema principal que tienen es que todas las unidades tienen furia asesina, y, aparte de los mastines (que también tienen furia), no tienen apoyos con los que bloquear líneas de visión de tus propias unidades, impedir que te redirijan o te toreen, étc.

Sin embargo, si consiguen “no ser toreadas”… te pueden hacer un destrozo.

En magia defensiva son algo bipolares: solo tienen 3 dados de dispersión y un pergamino, pero todo el ejército tiene resistencia a la magia (1), o (2) en mastines y devorador de almas. Así que magos de bajo nivel que lancen proyectiles o hechizos directos, les resbala bastante; pero sin embargo tienen problemas contra magia “no directa” (como la de los no muertos) o hechiceros de alto nivel.

Cuando días antes me contó su lista, le recomendé que sacara algo de puntos para ponerse unas furias: necesitaba algo, lo que fuera, que evitara que sus unidades pudieran irse cargando a Matalascabras… pero negando con la cabeza farfulló algo tipo “Blasfemiaaaaa, Sangre para el Dios de la Sangre”… y apareció con este temático y terrorífico ejército.

La lista de Elfos Oscuros de Slaanesh
(hace ya días del primer artículo… así que la recuerdo por si acaso)

Comandantes
-        Guardiana de los Secretos 625pts
Heroes
-Hechicera elfa oscura (General) 200pts
       Marca de Slaanesh, nivel 2, Pergamino, Sello de Ghrond
Unidades básicas
-19 Guerreros Elfos Oscuros 173pts
Armadura ligera, escudo, marca de Slaanesh, porta y campeón
-12 Iniciadas de Slaanesh 168pts
       2 armas de mano, marca de Slaanesh, almizcle soporífero, porta y campeón
-10 Bárbaros del Caos 65pts
       Mayal, y músico
-5 Sombras Elfos Oscuros 74pts
       Ballesta de repetición, músico
Unidades especiales
-5 Caballeros gélidos, 172pts              (músico y porta)
-5 Brujos Fuegoletal, 195pts
-5 Diablillas Montadas, 150pts
-5 Furias, 75 pts
Unidades singulares
-1 Lanzavirotes Destripador, 100pts

Campo de batalla. Sí, soy un cutre. Podría haberlo hecho con el programa, pero así tiene un toque más personal

Despliegue

El campo de batalla que nos tocó era un poco particular, puesto que el flanco izquierdo y el centro estaban más o menos desiertos (con un bosque apartado y una colina), pero en el lado derecho, un bosque, unas vallas, y un pedregal, dejaban una franja apartada en el flanco derecho.

Tras perder la elección del lado (en el otro lado había una colina muy sugerente para el lanzavirotes y para aguantar cargas con elevación), me tocó el que tenía el bosque separando el campo de batalla. Así que por una parte tendríamos combates en ese flanco, y el que venciera podría unirse al combate central.

Como hechizos, la hechicera obtuvo Deseos Inalcanzables y el proyectil mágico, y La Guardiana, todos los hechizos menos Deseos, y el 5º hechizo (Como con los no muertos, el hechizo 5º no me serviría para nada, dado que todas sus unidades eran inmunes a psicología). Esta vez tenía el hechizo 6: hacer una unidad inmune a desmoralización, y tenía un plan para lanzarlo.

El despliegue quedó algo tal como así: a mi izquierda, David desplegó el Devorador de Almas en solitario, y yo intenté alejar el máximo de tropas de esa zona, para que no pudiera dedicarse a reventarlas. Teniendo en cuenta que el bicho mueve 50cm y es objetivo grande, es difícil ponerle una trampa que no pueda sortear cargando a otra cosa, y preferí alejar “las cosas importantes” de su área de influencia. Además, como lo desplegó solo, tenía un plan en mente para acabar con esa cosa, y quería que se confiara y viniera a buscar mi flanco pronto, antes de que llegara la infantería, y así poder lidiar con sus unidades por separado. 

En el centro, quedaron sus dos unidades de desangradores y el cañón de cráneos, y yo puse ahí la mayor parte del asador. De izquierda a derecha, diablillas montadas y furias para rodear, con el lanzavirotes detrás, para que la infantería no me tapara, iniciadas y guerreros elfos oscuros en el centro, y la guardiana de Slaanesh a la derecha (bien lejos del Devorador. No tenía ninguna intención de hacer un duelo contra ese bicho).

Y en el flanco derecho, David puso sus unidades rápidas: los mastines y los estrujasangres. Ese flanco me daba miedo también, porque coordinándose con la infantería, podían destrozar mi centro. Así que planteé una defensa en dos fases: ralentizarlos con sombras y bárbaros, y rematar con los gélidos, o los fuegoletales si cogían un flanco.

El despliegue hecho a mano. Aunque creo que he hecho las unidades muy pequeñas.
Nota de Cordo: Que letra más bonita tiene Enric, entiendo que no le haga falta usar el programita, tendríais que ver mis esquemas...

Turno 1 Khorne

Como buen Khornita, todo el ejército se lanzó hacia delante, teniendo cuidado con las unidades rápidas, y el Devorador de Almas se situó en mi flanco… aunque tuvo la prudencia de no encararlo hacia mis unidades, para que no pudiera torearlo desde el primer turno. Su función sería esperar a que llegaran las infanterías para cargar a la vez.

En la fase de disparo, un cañonazo desde encima de la colina hizo volar mi lanzavirotes en pedazos y se cargó a un miembro de la dotación. El otro miembro falló el pánico y se puso a huir… seguramente asimilándolo a cámara lenta.

Turno 1 Elfos Oscuros

Sabiendo que en combate poco tenía que hacer, me limité a retroceder con la infantería, mientras las unidades rápidas del centro (Diablillas montadas y Guardiana) se abrían, buscando los flancos de sus Desangradores. Las furias se fueron volando a impedir marchas, y conseguir que aquella infantería tardara mucho en llegar. En el flanco derecho, los gélidos se prepararon detrás de las sombras para contra-cargar cuando estas fueran cargadas por los mastines, mientras los bárbaros fueron a hacer lo suyo: prepararse a morir ante los Estrujasangres y dar tiempo al resto del ejército.

En la fase de magia la mayoría de mis hechizos aún no estaban a rango, así que empecé con lo que sería la pesadilla de David: lanzar Tormento Lujurioso a sus Desangradores. Este hechizo puede lanzarse aunque la unidad sea inmune a psicología, y afecta aunque la unidad ya tenga furia asesina (de hecho, según las FAQ si vas acumulando Tormentos Lujuriosos en la misma unidad el daño también se va acumulando). Le avisé de los efectos nocivos de ese hechizo, ya que había sacado un resultado alto al lanzarlo con 3 dados, pero aun así, intentó dispersarlo con 2 dados, 3 en total con la resistencia a la magia (1), y no consiguió hacerlo. A partir de entonces, la unidad de desangradores sin heraldo iría sufriendo 1d6 impactos de F3 en cada ronda de magia (mía y suya), a cambio de…una furia asesina que ya tenía de serie. Como me sonaba que los mastines tenían resistencia a la magia (1), los Brujos Fuegoletal se habían encarado hacia ellos e intenté lanzarles el proyectil de lvl5… solo para ser informado de que era una errata, y que tenían resistencia (2). David me dejó cambiar de objetivo… pero dudaba que llegara a nadie más tal como estaban situados y me mantuve, y lo dispersó sin esfuerzo. Grrr, fallo mío por no preguntar antes. Usó el pergamino de Dispersión para anular un Deseos inalcanzables en su cañón (quería dejarlo de culo ante las diablillas montadas), pero sí que conseguí lanzar Tortura Deleitable con dos dados, y el heraldo de Khorne acabó con uno de sus propios compañeros.

En la fase de disparo, las sombras abatieron a un Mastín… preparándose para la carga que iba a venir.

Turno 2 Khorne

Los mastines cargaron a las sombras, y decidí huir, con lo que los mastines quedaron dando el flanco a los caballeros gélidos, a punta de caramelo. Para que no le sucediera lo mismo con los estrujasangres, los hizo retroceder para alejarse de los bárbaros suicidas antes de estar a distancia de carga, y los colocó tras los mastines, por si estos caían.

En el centro siguió avanzando, más lentamente dado que no podía marchar con las furias molestando por ahí, y el cañón se alejó de las Diablillas y creo que disparó a la Guardiana de los Secretos… pero en todo caso, o falló o no logró hacerle mucho daño (no lo apunté, y mi memoria no da para todo).

Como vió que mis unidades retrocedían rehuyendo el combate, y que tardaría bastante en llegar con los desangradores, y viendo que en cada turno iba a soltarle un reguero de magia, y que mis tropas empezaban a rodear a su infantería, el Devorador se cansó de esperar antes de tiempo, y se acercó a mi retaguardia preparado para cargar a algo el turno siguiente… glupps.

En su fase de magia, como a partir de entonces sucedería, los Desangradores empezaron a observar los musculosos y sudorosos brazos rojos de sus fornidos compañeros pensando “¿Cómo no me fijé en ellos antes? Y a rozarse lascivamente… causándose heridas con los pinchos y espadas de sus cuerpos (1d6 impactos de f3 en cada fase de magia, propia y del adversario). No recuerdo las bajas exactas por turno, pero poco a poco, uno o dos por turno, la unidad iba reduciéndose, a pesar de que al ser un ejército demoníaco podía mantener la salvación especial de 5+ contra ataques mágicos.


Turno 2 Elfos Oscuros

¡Bien! Mi plan de chinchar a los khornitas para ponerlos nerviosos había salido bien: el Devorador había hecho acto de presencia sin esperar a la infantería. Acto seguido, mis unidades se dieron media vuelta para enfrentarse a ese titán con dignidad. Las iniciadas se colocaron para recibir la carga, mientras los guerreros se quedaron más atrás (calculando menos de 24cm hasta las iniciadas, pero más de 50 hasta el devorador), se preparaban para contracargar, junto con la Guardiana de Slaanesh. Por si las moscas se quedaban a 50cm, la hechicera se escondió en el bosque ¿Mi plan? Dado que David había gastado su pergamino y solo tenía 3 dados, intentar lanzar Delicioso Suplicio (inmunidad a desmoralización) a las Iniciadas con más dados, que estas aguantaran al Devorador, y cargar por el flanco con el resto. Yunque y martillo clásico, pero con un yunque totalmente drogado. La superioridad numérica, 3 filas, flanco y estandarte ya serían 6 puntos de combate “pasivos”, frente a los 8 ataques del devorador, deberían ser suficientes al menos para aguantar (o vencer si le fallaban los dados)… y añadiendo los ataques de la Guardiana, me decantarían la victoria. Si no conseguía derrotarlo, entre las furias y las diablillas montadas tendría que entretener a los desangradores un par de rondas de combate más.

En el otro lado de la mesa, los gélidos decidieron que aquél era un buen momento para fallar estupidez y no pudieron cargar a los perretes por el flanco (grrr). Mientras, las sombras no se reagruparon pese al músico y se alejaron más de los perretes, quedándose cerca del borde de la mesa. Moví los bárbaros bloqueando a los estrujasangres para que estos no pudieran cargar a los gélidos, y lancé a los Brujos Fuegoletal al máximo hacia delante, arrimados al borde del campo de batalla, para que el turno siguiente se pusieran detrás de su ejército e ir amenazando. Quería dejarlos fuera del área de visión de los Estrujasangres, pero se quedaron dentro por los pelos. Aún así, los estrujasangres estaban en un ángulo muy abierto y calculé que el pivote más la distancia a mover eran superiores a los 36cm que podían cargar estos.

En la fase de magia, los 1d6 impactos gratis de F3 acabaron con un par de Desangradores más. Intenté volverle a lanzar Tortura deleitable para que fueran 2d6 por fase, pero me lo dispersó, harto ya de aquellas sucias hechicerías permanentes. Me dispersó también los proyectiles de los fuegoletales, pero conseguí colarle Deseos Inalcanzables a su carrocañón, que se movería hacia un punto a su izquierda… detrás de la colina. Probablemente lo dispersaría en su propia fase de magia, pero la esquina de la colina bloquearía su línea de visión hacia la Guardiana, así que ese turno no habría disparos hacia ella. Y finalmente, con 4 dados, conseguí lanzar el Delicioso Suplicio (12+) a las Iniciadas (tenía que ser el último hechizo que lanzara puesto que es permanece en juego).

Turno 3 Khorne

Creí que ya tenía la trampa hecha y ya empezaba a hacer cálculos para acabar con el resto… pero se me escapó un detalle: un elfo solitario, sin oficio ni beneficio estaba por ahí en medio: sí, el miembro de la dotación del destrozado lanzavirotes seguía huyendo… Y el Devorador prefirió demostrar su valor y poder cargándole a él en vez de a las Iniciadas. Grrrrrr. El elfo huyó, pero los 50cm del Devorador volando lo atraparon, y se salió del ángulo de visión de los guerreros, escapando a la trampa (Podría haberle cargado con la Guardiana y acercar los guerreros para la ronda siguiente… pero no tuve valor para ello. Ese bicho impone mucho XD)

Adicionalmente los Estrujasangres, con su ángulo abierto, cargaron a los Brujos Fuegoletal para no tener que cargar a los bárbaros… y David, acostumbrado a KoW, midió y movió rápidamente desde el centro de la unidad hacia la mía en diagonal a la formación directamente. Cuando le paré “hey, nono, que no va así”, (“primero tienes que pivotar para encararte, e ir hacia delante, y ese pivote resta movimiento”), ya era tarde… la unidad se había movido y ya no sabíamos si originalmente estaba a distancia de carga o no. La pusimos más o menos y no llegaba por los pelos, pero David afirmaba que antes estaba más cerca y sí que hubiera llegado, aunque yo seguía (y sigo) convencido de que antes tenían un ángulo aún más abierto, y seguro que no llegaban por bastante. Como soy un buenazo, y no me gusta discutir en partidas, le dejé hacer y me despedí de los pobres Brujos (Además… ya le estaba “guarreando” un poco al jugar con su furia asesina, al rehuir totalmente el combate con las infanterías, y aprovechándome del Tortura Deleitable para que sus unidades murieran solas… que tiene que ser muy frustrante).

Los perretes se encararon para recibir la carga de los estúpidos gélidos, igual que los “Lascivos” Desangradores, que se encararon hacia las Diablillas montadas para hacerles frente. Los otros Desangradores fueron a buscar la retaguardia de mis guerreros. Mientras, el carro, afectado por los Deseos Inalcanzables, descubrió un taller de lavado que le hacía “yujuuu” detrás de la colina y se fue a buscarlo apasionadamente. En la fase de magia, más desangradores murieron (ya debía quedar solo media unidad) y dispersó los Deseos Inalcanzables. Obviamente, en la fase de combate, los brujos fuegoletal fueron devastados totalmente, y la unidad arrasó fuera del campo de batalla.


Turno 3 Elfos Oscuros

El turno empezó con varias cargas: las Diablillas montadas a los Desangradores ya mermados, y los gélidos a los mastines del Caos.

El Devorador de Almas había escapado, pero tenía a la vista a las sombras, que se reagruparon cerca del borde de la mesa… así que alejé a la Guardiana y la hechicera para que el turno siguiente tuviera que cargar hacia ellas. Así al menos tendría entretenido a ese monstruo un par de turnos más.

Las infanterías volvieron a dar media vuelta, preparándose para ser cargadas, mientras las furias se colocaron delante del cañón de Khorne…. Detrás de unos escombros cercanos, para obligar al recién recuperado carro a cargarlas a través del terreno difícil, muajajaja. La Guardiana se acercó, para poder rematar a ese trasto cuando se cargara a las furias.

En la fase de magia, 1d6 impactos de F3 más tarde, ya quedaban muy muy pocos desangradores. Aparte de eso, lancé tortura deleitable a los caballeros gélidos, para ayudarles en su combate contra los perretes, y volví inmunes a desmoralización a los guerreros elfos oscuros.

En la fase de combate, tanto los desangradores ya debilitados como los perretes se desvanecieron (los caballeros elfos a la carga con furia asesina hacen un daño considerable), dejando a las diablillas montadas con vía libre para atacar el flanco de los desangradores que quedaban y su heraldo. El arrasamiento de los gélidos los llevó cerca de donde saldrían los Estrujasangres en Juggernaut

Turno 4 Khorne

A partir de cierto momento de la partida, el jugador de Khorne pasa a dejar de jugar, y se dedica solo a lanzar muchos dados, mientras sus unidades van solas: ese fue el momento de la partida. Los desangradores cargaron a los guerreros elfos, y el Devorador de Khorne hacia las sombras, que superaron el terror y dispararon una inofensiva salva de virotes antes de ser destrozados por el demonio (que arrasó y se quedó en la esquina misma del tablero). ¡¡Ese devorador había empezado la partida en la otra esquina opuesta, y se estaba haciendo una maratón considerable!!

El carro, por su parte, tuvo que cargar también sobre las furias, a través del roquedal (que curiosamente “parecía” una rampa). No recordábamos el daño concreto que hacía al pasar (mi intención, aparte de dañarlo un poco era sobretodo que no pudiera disparar a la Guardiana, que solo dejarla a la mitad ya eran 300 puntos, y que esta se ocupara de él). Pues resulta que sufren 1d6 impactos de F6… creo que saqué 6 impactos, herí con todo, y a pesar de las salvaciones especiales el carro quedó destrozado saltando la rampa como en una carrera de vainas. Las furias suspiraron aliviadas.

Por su parte, los Estrujasangres volvieron a entrar y se colocaron de cara a los caballeros gélidos, preparándose para la carga que les vendría.

De la fase de magia destacar que los caballeros gélidos perdieron un miembro por culpa de la tortura deleitable. Donde las dan, las toman. Intentó dispersar con sus dos dados la inmunidad a desmoralización de los guerreros elfos oscuros, pero a 11 era complicado.

En combate, sin sorpresas, las sombras fueron despedazadas, y los desangradores ganaron el combate matando algunos elfos… pero estos ni se inmutaron, todo drogados y “ensetados“ como estaban.

Turno 4 Elfos Oscuros

La cosa tenía buena pinta: solo quedaban 3 unidades Khornitas, y no les iba bien. Cargué por el flanco con las diablillas montadas a los Desangradores, (trabados con los guerreros elfos oscuros); y los gélidos con furia asesina cargaron a su vez a la otra unidad (los Estrujasangres). La tercera estaba castigada en un rincón mirando hacia la pared. Las furias se acercaron a los gélidos por si faltaba algún apoyo más tarde, y la Guardiana vino a buscar la retaguardia de los Desangradores.
En la fase de magia, ninguno de mis caballeros murió, y conseguí lanzar la tortura deleitable a los desangradores, para ayudar un poco a irlos bajando.

No recuerdo el resultado concreto del combate, pero sé que pinché con todo. Las diablillas y los guerreros no hicieron daño, y a cambio los desangradores hicieron una escabechina suficiente para que acabáramos empatando, (o ganando solo por un punto...no me acuerdo si perdieron la furia asesina o no).

Además… los caballeros gélidos fallaron también, matando a un estrujador –herido previamente por los brujos fuegoletal-, pero los otros dos acabaron con otro caballero y aguantaron sin problemas. Solo me quedaban 3… y ya no tendrían la fuerza de la carga.

Turno 5 Khorne

El Devorador dió media vuelta, y voló hacia el centro del combate, preparándose para conseguir hacer algo el último turno. En combate, las diablillas consiguieron matar a algunos desangradores y estos no pudieron acabar con ninguna de ellas (por suerte, porque una baja más y  ya no anularía filas ni daría puntos por flanco). No obstante, los desangradores hicieron algunas bajas, y aunque algunos se desvanecieron, la mayor parte de la unidad seguía intacta.

En el combate entre caballerías, mis elfos no hicieron nada, pero los estrujadores solo mataron a un caballero. Ganó por un punto y perdí la furia asesina, pero se mantuvieron en combate.


Turno 5 Elfos Oscuros

Un turno rápido: cargué con las furias a los estrujasangres, a ver si conseguía hacerles alguna heridita y cambiar la balanza, y con la Guardiana a los Devoradores, para acabar con ellos antes de que llegara el Devorador de almas. En la fase de magia, intenté sin éxito lanzar Deseos inalcanzables al Devorador, y volví a hacer que la unidad de guerreros fuera indesmoralizable… preparándome para la carga por el flanco del monstruo que se acercaba.

En la fase de combate, la Guardiana se puso las botas, y entre el bono por la retaguardia y las heridas causadas, la unidad y su heraldo por fin se desvanecieron. Además y, con mejor suerte que en turnos anteriores, entre los gélidos y las furias consiguieron causar alguna herida a los juggernauts de Khorne, matando al segundo de los 3. El que quedaba, ante la reciente superioridad numérica, el estandarte y heridas recibidas se desvaneció. Ya había acabado con todo el ejército…. Menos con el Devorador.

El Tour de France de Khorne

Turno 6 Khorne y Elfos Oscuros

El malvado monstruo, ansioso de sangre, tras haber matado 6 miniaturas en toda la partida, se lanzó por fin sobre el flanco de los guerreros elfos oscuros, destrozándolos por puñados, mientras estos miraban embelesados gracias a la magia de Slaanesh como sus compañeros eran aniquilados, hasta que les llegaba el turno, y morían a su vez, sonrientes y babeantes. En mi turno, tenía la oportunidad de cargar con las pocas diablillas montadas y la Guardiana por un flanco… pero viendo la masacre que estaba haciendo el monstruo, preferí no arriesgarme (tenía la partida ganada… lanzar la guardiana podía darme algo más de puntos…. O hacerme perder la victoria tontamente si se me caía la mano). Así que el Devorador, tras jugar a tocar las tres esquinas del tablero… siguió diviertiéndose jugando a “aplasta al topo” reventándose la unidad entera de guerreros hasta el último de ellos, mientras el resto miraba. Fin.

Resultado

Tras la batalla me quedaba aún gran parte del ejército (solo habían muerto el lanzavirotes, las sombras, los brujos fuegoletal y los guerreros. A medias estaban los gélidos y diablillas montadas –no recuerdo si finalmente quedaron 2 o 3-, mientras que el resto: iniciadas, la Guardiana, furias, la hechicera y los bárbaros seguían intactos), mientras que por su parte solo le quedaba el Devorador de Almas. Sumando 3 cuadrantes y los dos estandartes capturados, me esperaba obtener una masacre a mi favor, pero se quedó a las puertas, en victoria decisiva. 16-4 ¡Ese Devorador era medio ejército él solo!

Conclusión

Una partida muy entretenida, aunque creo que más para mí que para mi adversario, puesto que mis unidades, ligeras y móviles habían sido sumamente eficaces distrayendo, actuando como cebo, redirigiendo, y en fin: jugando con su ejército, para evitar que hicieran lo que habían venido a hacer: tirar en línea recta y reventar cabezas. Para mí fue todo un reto, mucho más complicado de lo que se ve fríamente reflejado en el informe. Con las pocas unidades que llevaba, cada vez que tenía que poner un cebo era un dolor. Donde peor lo pasé fue al jugarme media partida a conseguir dar inmunidad a desmoralización a las iniciadas a 12+. Eso implicó un turno entero con el culín apretado (“no pienses en disfunción mágica que entonces sale. Nonono. Piensa en seises, muchos muchos seises. Sí, sisisi, eso es, seises por todas partes”). En esa jugada del cebo del Devorador, estimar las distancias justas me costó mucho. Iba todo muy muy apurado (si dejaba los guerreros a menos de 50cm del Devorador… me podría cargar a ellos. Pero si los dejaba demasiado lejos, no podrían apoyar con sus filas a las Iniciadas que quedaran…pfff). Una trampa muy complicada y de la que no estaba muy seguro. Por suerte, David tampoco lo tenía muy claro y prefirió asegurar y cargar al elfo de la dotación que corría por ahí. Como tampoco lo veía claro, prefirió cargar voluntariamente antes que jugársela a ver a que alcanzaba con la furia asesina… así que nunca supimos si estaba bien montada la trampa o no.

No era fácil jugar con su lista, y aun así en la mayoría de casos supo muy bien cómo moverse y evitar gran parte de los cebos (intentando no dejar el cañón de cara a mis unidades cercanas y disparar siempre algo girado, alejándose de los bárbaros y buscando complementarse, etc). Sin embargo, creo que, aparte de la lista en sí (que no poner furias en esta lista es muy suicida), cometió dos fallos que le costaron la partida (aunque lo que yo diga no está escrito en piedra, ¡eh! A lo mejor no hubiera funcionado). El primero fue dejar solo al Devorador. En su situación, en vez de avanzar lentamente con los guerreros y rodear por ambos flancos por separado, yo hubiera concentrado las tres unidades rápidas en un solo flanco, para hacer un barrido con él. Los desangradores actuarían como “contingencia” para cubrir los flancos de estas tres unidades rápidas. Al atacar con las unidades por separado, me fue más fácil pararlas una por una usando cebos o redirectoras, y contracargando.

El segundo fallo va en la misma línea: posicionar el Devorador apuntándome a la retaguardia en el turno 2 le obligaba sí o sí a cargar él solito en el turno 3, antes que los Desangradores, que llegarían en el turno 4, permitiéndome enfrentarme a él en solitario sin preocuparme por el resto. Según me contó, (y, en parte, no le falta razón) su idea era obligarme a dedicar todos los recursos al Devorador, y que dejara a sus Desangradores acercase en paz.

Dicho esto, es muy fácil comentarlo desde casa, o con una preciosa lista donde eliges donde y cuando ir a cada sitio… pero tener un ejército donde tus unidades hacen lo que les da la gana, con un Devorador que es una bomba de relojería, tiene mucho mérito. Hay que tener mucha sangre fría, y pensar en todas las posibilidades y trampas que puede hacerte tu rival. Además, autolimitarse uno mismo a llevar solo demonios de Khorne es trasfondísticamente muy bonito, así que full respect… y dar gracias a que no fui a Corredores con Ogros, que habría pillado mucho XD.

Final del torneo

Esta última victoria me dio puntos suficientes para subir a la décima posición (de 38 que éramos). Hueee, nada mal la remontada teniendo en cuenta como recibí en la primera partida (que por cierto, el Conde en cuestión ganó el torneo). En la clasificación general (el total de las tres partidas, sumando trasfondo y pintura), los meses de Escalada pintando dieron sus frutos, y subí a cuarta posición :D hueeee. Da igual lo que digan, el resultado que cuenta es este, jejeje (en realidad sí, dado que ayuda un poco a compensar a todos aquellos que en lugar de pillar una lista dura e ir con una marea gris a comerse el mundo y “hacer amigos” –sarcásticamente-, eligen el ejército en gran parte por sus miniaturas, las pintan con cariño, les montan un trasfondo bonito o divertido, y buscan una lista que gire a su alrededor, en un eterno dilema entre la eficacia y “su epicidad” etc. Y lidian con ese hándicap). 

Acabadas las partidas, se hizo la entrega de diplomas, de premios (con muchas coñas y “toooongooos”), con muchas risas a mi costa, porque me había pasado el mes anterior acabando de pintar el ejército de hombres lagarto para que mi hermano lo llevara todo bonito, y la mini que me tocó fue un héroe saurio de Avatars of war XD. “No solo no va a ser para tí sino que además la tendrás que pintar, muajaja”. Un poco de charla, despedida, y para casa. Me hubiera gustado quedarme más y comentar el día con el resto de gente (no pude ni despedirme de Cordo) pero el resto del coche tenía más prisa y no pudo ser. ¡La próxima será! Ya tengo medio hablado con mi pareja ir el año que viene a Madrid. ¡Nos leemos!

1 comentario:

  1. Buenas!
    Me ha encantado la serie. Mi sincera enhorabuena!

    Muy muy bien jugada esta última. Lastima no tener un poco más de "punch" para haber bajado ese demonio, y haberte llevado la masacre a favor. Pero genial esa trampa, la verdad. Muy interesante cómo has jugado el saber.

    Mola ver que los druchiis pueden hacer cositas.

    Un saludo

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