jueves, 7 de mayo de 2020

[ANÁLISIS] Los Saberes de la Magia: Panzamagia (I: Reglas Especiales)

Buenos días. ¿Habéis desayunado bien? Pues vamos a complementarlo con un poco de aprendizaje de panzamagia. No me refiero a mover tu ombligo como si tratara de decir algo. Lo que vamos a hacer es seguir con el repaso de los saberes de la magia. En esta ocasión hablaremos del saber propio de los Reinos Ogros, pero igual que hice con los pielesverdes, como tiene bastante reglillas, ocupará dos entradas. Como siempre, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded.


Hace poquito que se realizó la revisión (la segunda) del MDNR de Reinos Ogros, así que hemos tenido varias entradas comentando los cambios. Además, como hemos podido aprovechar para hacer su videoanálisis completo, tengo fresco este saber, así que parece apropiado verlo ya.

Vamos a hablar de un saber de la magia muy interesante, muy potente en mi opinión, y sobre todo muy diferente al resto, ya que destaca por su capacidad de apoyo, pero concretamente a base de mejorar nuestras unidades. Por otro lado tiene muchísimas reglas especiales, que hacen que recuerde un poco a los Reyes Funerarios, con la capacidad de tirar muchos hechizos de poco nivel de energía, por lo que casi seguro entra algo, pero rara vez lo que preferirías.

Recordemos que este saber es exclusivo de Reinos Ogros, y que esta facción además de Panzamagia tiene acceso al Saber del Fuego a través del panzafuego.

En el artículo de hoy vamos a ver esas reglas especiales, y en la segunda parte, hablaremos de los hechizos en sí.


Aunque no es una regla de por sí de la magia, lo es del ejército, así que lo voy a indicar al principio. Panzamagia es accesible a matarifes (equivalente a un hechicero nivel 2) como héroes y maestros carniceros (equivalente a hechicero nivel 4). Pero Reinos Ogros solo puede meter maestros carniceros si tiene un déspota en el ejército. Esto supone que hasta el nivel de puntos en que se pueden llevar dos comandantes, no gana acceso a su hechicero nivel 4, lo que limita totalmente la capacidad de hacer un ejército especialmente mágico.

Elección de hechizos. Todo Matarife o Maestro Carnicero conoce todos los hechizos de la lista.

Una regla increíblemente poderosa, ya que te otorga acceso a 6 hechizos, cuando el resto suele tener de 1 a 4 o pagar objetos mágicos por conocer más. Además a efectos prácticos es como elegir tus hechizos, algo que solo hacen los magos altos elfos tras pagar 30 puntos de Mago Vidente (¡y ellos son expertos en magia!). Saber que vas a tener en todo momento el hechizo más útil, y que no te va a condenar una mala generación de hechizos, es un lujo muy de agradecer.

Niveles de magia. Los Matarifes se consideran magos de segundo nivel, mientras que los Maestros Carniceros de cuarto a efectos de generar dados de magia y dispersión. Sin embargo, los Matarifes no pueden usar más de dos dados de energía al lanzar un hechizo de Panzamagia y los Maestros Carniceros no pueden usar más de tres. 

Como habíamos indicado, los hechiceros ogros tienen un equivalente en nivel para saber cuántos dados de energía y dispersión generan, pero mientras un nivel 2 puede usar 3 dados por hechizo y un nivel 4 usa hasta 5, los hechiceros ogros están mucho más limitados. Lógicamente es una desventaja, que indica claramente el camino con este tipo de magia: muchos hechizos "pequeños".

Lanzamiento de hechizos. Se siguen las siguientes reglas especiales para el lanzamiento de hechizos de Panzamagia. 
- Cada vez que uno de ellos sea lanzado con éxito (y no sea dispersado), la dificultad para lanzarlo de nuevo ese turno (por un segundo hechicero) aumentará en 3. Así, un segundo lanzamiento tendría dificultad 6+, un tercero 9+, etc. 
- Los hechizos que permanecen en juego de la lista de Panzamagia no se cancelan si el hechicero lanza otro hechizo, pero una unidad no puede ser objetivo de más de un hechizo de Panzamagia al mismo tiempo. De todas formas, los hechizos de Panzamagia que permanecen en juego se tratan igual que cualquier hechizo que Permanece en juego; cualquier hechicero puede “cancelar” un hechizo activo sobre unidad amiga, y si el hechicero muere, son dispersados. Por ejemplo, si una unidad de ogros está sujeta a Tragabueyes y se intenta lanzar Partemuelas, si el lanzamiento de Partemuelas tiene éxito se cancela Tragabueyes y la unidad pasa a tener Partemuelas; si no se consigue lanzar Partemuelas, la unidad conserva Tragabueyes. 
- Si una unidad en la que hay un personaje se ve afectada por un hechizo y dicho personaje abandona la unidad, dicho personaje deja de verse afectado por los efectos de tal hechizo. Por ejemplo, si un Matarife lanza Tragabueyes en una unidad de Tripasduras (con un Matón dentro), el Matón tendrá F+1 mientras permanezca en la unidad; si la abandona, deja de tener Tragabueyes. 
- En caso de un personaje independiente al que se le haya lanzado un hechizo de Panzamagia que se una a una unidad a la que se le haya lanzado otro hechizo de Panzamagia, cuando el personaje se une se pierde el hechizo que se había lanzado inicialmente sobre él y gana el hechizo que se había lanzado sobre la unidad. Si, posteriormente, el personaje abandona la unidad, no “recupera” el hechizo que tenía anteriormente (y pierde el de la unidad, como acabamos de explicar). 
- En caso de un personaje independiente al que se le haya lanzado un hechizo de Panzamagia que se una a una unidad que no tenga ningún hechizo de Panzamagia activo, el personaje mantiene el hechizo (la unidad no lo gana, dado que no se ha lanzado sobre ella). Si, posteriormente, se lanza un hechizo de Panzamagia sobre la unidad, el personaje pierde el hechizo y gana el hechizo lanzado sobre la unidad (y, como se ha explicado, si se va de la unidad pierde el hechizo lanzado sobre la unidad y no recupera el hechizo que tenía inicialmente).

Un texto bastante largo de condiciones. Empezando por la mejor parte, todos los hechizos son a 3+, algo que a un solo dado supone meter el 66% y a dos dados el 97,2% (sí, si no entra es porque has disfuncionado), dando muchísima fiabilidad, de forma que cuando los hechizos no entran suele ser porque el oponente los dispersa. Hay que recordar que una tirada natural inferior a 3 siempre es un fallo, así que si por algún motivo (por ejemplo, reglas de un escenario) tienes un bono a la tirada pero sacas un 1 o un 2, igualmente se falla. De nuevo, esta facilidad de lanzamiento supone que trates de meter muchos hechizos pequeños, haciendo bueno el "divide y vencerás" ya que tu rival normalmente para dispersar un hechizo con seguridad suele utilizar los mismos dados que tú o los mismos más uno, por lo que agota rápido las reservas. Además, tiene el efecto psicológico de como son niveles de energía bajos los rivales se confian, y a veces no utilizan un pergamino de dispersión por muy clave que sea el hechizo.

No me olvido, la dificultad de los hechizos crece si tratas de meter el mismo hechizo con éxito (es decir, previamente tienen que no habértelo dispersado), pero dado que un mismo hechicero no repite el mismo hechizo en la misma fase, y que es raro tener más de dos hechiceros, tampoco es que vaya a crecer mucho salvo que juegues partidas muy grandes, donde entonces sí se puede poner más chunga la cosa (imagínate que estás jugando una partida con 6.000 puntos, cuando tus matarifes solo pueden lanzar dos dados y vas ya a 9+...te inclina a diversificar los hechizos que usas).

La segunda regla también está muy bien, ya que el saber tiene tres permanece en juego para bonificar a tus unidades, y si no la tuviera, tu rival sabría que no necesitaría dispersarte todo, ya que en cuanto un hechicero metiera uno, dejaría de lanzar hechizos para no perderlo. No puedes acumular bonos en una única unidad, pero de nuevo, el saber te está empujando a dar muchos pequeños bonos.

El resto del texto sirve para explicar que ocurre al interactuar unidades y personajes con diferentes hechizos, pero no tiene demasiada chicha.

Hechizos con efectos adversos. Los efectos adversos sobre el mago que lanza el hechizo se resuelven antes de que éste surja efecto, y si como consecuencia de dichos efectos el mago muriese, el hechizo no sería lanzado (por ejemplo, el hechizo Mondongo de Troll causará una herida antes de disponer de regeneración y, si por dicha herida el hechicero muriese, el hechizo no surtiría efecto). Estos efectos adversos ocurren sólo si el hechizo tiene efecto (así que no se tienen que aplicar si no se llega a la dificultad o si el enemigo lo dispersa).

Los hechiceros ogros comen vísceras para convocar el poder de las Grandes Fauces, y a veces les sienta regular. Varios de los hechizos, en caso de entrar, tienen posibilidad de hacer daño al lanzador, mayor cuanto mejor es el hechizo. Dado que los magos ogros disponen de varias heridas, y un hechizo para curarse, esto no es grave, siempre que lo mantengas bajo control, y recuerdes que si baja de la mitad de heridas...tu rival se estará llevando la mitad de sus puntos.

Dispersión de Panzamagia. El oponente puede dispersar los hechizos de Panzamagia que permanezcan en juego como si hubieran sido lanzados con un nivel de energía 7 (tanto en su propia fase de magia como en la fase de magia del oponente).

Una regla buena, ya que tu metes los hechizos a 3+, pero si tu rival no los dispersa, luego en su turno es un 7+, que a dos dados es viable, pero no muy seguro. Este efecto implica que estará invirtiendo dados de energía en ello, aliviándote la tarea de dispersar, algo de gran ayuda en un ejército con pocas miniaturas y liderazgo mediocre.

Objetivo de los hechizos. Algunos hechizos indica que sólo se pueden lanzar en unidades amigas de tipo Ogro y, o bien Infantería Monstruosa o bien Caballería Monstruosa. Esto significa (lógicamente) que no afecta a Yehtis, Gnoblars, Gargantúas... sólo a las miniaturas de tipo Ogro. Al limitar a Infantería Monstruosa o bien Caballería Monstruosa, quiere decir que no se puede declarar como objetivo un Colmillos de Trueno, un Escupehierros o un Cuernospétreos (o un Cazador montado en Cuernospétreos).

Ha resultado algo polémica la interpretación de este punto con la revisión, habilitando su uso sobre Caballería Monstruosa. A grandes rasgos como dice la regla impide bonificar a determinadas unidades pensadas para funciones específicas, por lo que los objetivos habituales de estos hechizos eran Ogros Toro y Tripasduras, y en determinadas ocasiones Sueltafuegos y Comehombres. Al poder bonificar caballerías monstruosas, los Dientesmartirio y Jinetes de Rinobuey ahora serán de los objetivos más suculentos...si les puedes seguir el ritmo.

Alcance de los hechizos. Las bonificaciones pueden afectar a una unidad amiga de tipo Ogro (Infantería Monstruosa o Caballería Monstruosa) a 15cm del hechicero (hasta 30cm si lo lanza un Maestro Carnicero). 

No es una regla de por sí, pero prefiero tratarlo aquí. El alcance de los hechizos de los matarifes (que son lo habitual) es muy limitado, por lo que suelen poder dar bonos a su propia unidad o durante los primeros turnos tener algo más de libertad. No hay que olvidar que mueven 15, por lo que en caso de necesidad pueden salir marchando 30 cm si es primordial bonificar algo más a desmano. En todo caso es una limitación importante, y lo que puede ayudar a que bonificar a la Caballería Monstruosa no sea demasiado opresivo. El Maestro Carnicero gana bastante más flexibilidad, aunque tampoco invite a abrir mucho el ejército en el despliegue (algo que justo Reinos Ogros suele querer hacer con muchas unidades pequeñas), pero como hemos visto antes, es raro poder verlo en las mesas al tener que jugar al menos a 3.000 puntos.



Lo último que veremos hoy, son las disfunciones. La tabla de disfunciones ogra es la más dura del juego, incluso más que la pielverde, por un motivo simple. Los hechizos a un dado no disfuncionan, y a dos solo una de cada 36 veces, por lo que no es nada frecuente. A tres dados solo lanza el maestro carnicero, y como hemos dicho...poco se puede jugar.

Disfunciones de panzamagia

En caso de que el hechicero sufra una disfunción, deberás lanzar 1D6:

1. Retira el hechicero del juego. Toda miniatura en contacto peana con peana con él (amigas y enemigas) sufren un impacto de F4. Todos los Matarifes y Maestros Carniceros en el campo de batalla (amigos o enemigos) sufren 1D3 heridas (se permiten tiradas de salvación y regeneración, si la tienen).

Como suele pasar, el 1 es la catástrofe, ya que pierdes al hechicero del tirón (y al ser ogros valen bastantes puntos), haces un puñado de impactos alrededor (que contra R4 de ogro es a 4+, aunque en combate también cobra tu oponente)...y lo peor, el resto de tus hechiceros también se van servidos, así que como te hayas descuidado y estén heridos, igual te quedas sin magos el resto de la partida. Este es el motivo por el que arriesgar lanzando hechizos a más de un dado es algo más propio de partida avanzada que al principio.

Como nota, los Matarifes y Maestros Carniceros del oponente también sufren daño, si estás jugando contra otro Ogro o una partida multijugador.

2. El hechicero sufre 1D6 impactos de F4 y no podrá lanzar más hechizos en lo que queda de partida.

Otro resultado muy malo. El 1D6 impactos es muy aleatorio, y al tener R5 no es fácil que te mates (aunque puede pasar, especialmente si el hechicero está herido), pero te quedas sin un lanzador de hechizos. Sigue generando dados, así que no se acaba el mundo, ya que si tienes más, pasarás a lanzar menos hechizos por turno, pero con algún dado más para compensar.

3. El hechicero sufre 1D3 heridas (se permiten tiradas de salvación y regeneración, si la tienen).

Lógicamente esto depende de cómo de herido esté y del 1D3, porque puede ser peor que la disfunción 2 matándote al hechicero, pero si has tenido cuidado no es grave, y podrás curarte más tarde (si tu rival te deja, que viéndote por debajo de mitad de heridas igual te dispersa ese hechizo que es el que se suele dejar pasar).

4. El hechizo para el que se ha obtenido la disfunción mágica no podrá ser lanzado por ningún hechicero (amigo o enemigo) durante el resto de la partida.

Es bastante incómodo, pero un resultado asumible...normalmente. Todo depende de qué hechizo pierdas, si es el Partemuelas, estás muy jodido. Si es cualquier otro, puede hacerte la vida más dura, pero dado que cada hechicero conoce 6 hechizos, y en general son buenos, siempre vas a aprovechar los dados.

5. Toda miniatura (amiga o enemiga) en contacto peana con peana con el hechicero (pero no el propio hechicero) sufre un impacto de F2 que Anula armaduras.

Esta es la mejor disfunción posible, ya que el hechicero no sufre daños, y alrededor es F2. Como estarás solo o acompañado de ogros (R4), solo les hieres a 6+, nada preocupante...y si estás en combate, tus oponentes pueden perfectamente tener masillas de R3 a los que les duela. Y la mejor carambola sería que fuera caballería de R3 y armadura de 1+ o 2+. Puede ser muy muy divertido...

6. El hechicero gana la regla Furia Asesina (a no ser que sea inmune a psicología).

Esto en principio no es muy doloroso...o sí. Ganas un ataque e inmune a psicología en el proceso, pero solo tú, no la unidad, así que el pánico aún te puede jorobar (o el terror en combate). Además esa obligación de cargar cuando puedes te hace asumir un rol más agresivo, porque si por casualidad no sabes si tu unidad está a distancia de carga y decides que no...luego tienes que medir y como el hechicero llegue, ahí que se va él solo a la carnicería...

Resumiendo, dos resultados muy malos, dos puñeteros y dos no demasiado preocupantes, pero claro, es que la tabla de disfunciones genéricas es muy light y una lista ogra no es una lista de 4 hechiceros, así que si alguno sufre serios percances, hace más la púa de lo habitual. Creo que hay que saber el riesgo que asumes, pero que muchos jugadores ogros le tienen demasiado miedo, y que si el hechizo es importante, hay que tirarlo a dos dados sin duda, la probabilidad de disfuncionar es muy pequeña, y luego en la tabla de nuevo se reduce la probabilidad de catástrofe.

Bueno, hoy lo vamos a dejar aquí, y pronto lo completamos con la parte de análisis de los hechizos, con el formato más habitual. Mientras tanto...¿es ya la hora de comer?

1 comentario:

  1. Buen análisis!
    Lo mejor de la tabla de disfunciones, como en el libro de pielesverdes, es la descripción de cada efecto que sale en el libro de ogros. El 5, por ejemplo, es una flatulencia mágica (de F2 sin armadura), el 3 un retortijón infame por haber comido algo que no toca, etc.

    Solo he tenido una disfunción con ogros en mi vida (normal... generalmente vas a un dado, y un solo hechizo con 2. Las posibilidades son pocas), y justamente me salió el 5, estando trabado en combate con unas salamandras. Ver como tu matarife destroza eslizones a pedos no tiene precio jaja

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