viernes, 18 de septiembre de 2020

[ANÁLISIS] Los Saberes de la Magia: Los Cánticos de Nehekhara II (Los Cánticos)

Buenos días estudiosos de los antiguos poderes. Hace nada me metí con otro de los saberes de la magia en 6ª edición con los Manuscritos de Nuth Reloaded que me quedaba, el saber (o cánticos) de Nehekhara, propio de los Reyes Funerarios, y como en otros saberes extraños, opté por dedicarle más de una entrada, así que tras las reglas especiales, hoy veremos los propios cánticos.




¿Quién tiene acceso a los Cánticos de Nehekhara?

Los Cánticos de Nehekhara son el saber propio de los Reyes Funerarios, y por tanto exclusivo, centrado en la capacidad, por saturación, de realizar más acciones de las habituales por turno, compensado por su perfil más flojo.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Los Cánticos de Nehekhara tienen muchas reglas especiales y por eso esta es la segunda parte, cubriendo un artículo completo dichas reglas anteriormente. A modo de resumen se centra en lanzar muchos hechizos de bajo o medio nivel de energía (0+) que no se pueden potenciar con más dados. No pueden disfuncionar, fallar ni tener fuerza irresistible, ya que tienen trato de objetos portahechizos, y siguen un orden estricto de lanzamiento. Aparte de eso destaca porque los cánticos conocidos están determinados, e incluso personajes no hechiceros conocen algunos con menor nivel de energía, y en general se centran en lograr acciones adicionales (mover de nuevo, disparar de nuevo, atacar de nuevo) además de algunas labores auxiliares.




Hechizos

1. Cántico de la Venganza de Sekhubi (0+)
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F4. 
Duración: Instantáneo.

Realmente a estas alturas ya hemos repasado infinidad de hechizos de tipo Bola de Fuego, es decir, proyectiles mágicos, que de media tienen 1D6 de F4 impactos y alcance 60 cm. En este caso, el hechizo tiene un alcance menor, 45 cm, pero por otra parte en vez de a 5+, va a 0+, lo cual es significativo.

En general la mayoría de jugador de listas mágicas se concentran en los hechizos de daño, combinando este tipo de proyectiles mágicos y sus primos mayores (los de 2D6) con algún hechizo masivo de daño pero difícil. Y la mayoría de los jugadores se concentran en dispersar esos hechizos y prestan menos atención a los hechizos de utilidades. Pues bueno, este es el peor de los cánticos de Nehekhara, y os puedo decir que no he visto nunca en mesa a un jugador de Reyes usarlo. Eso da una idea del nivel de potencia y de importancia en el estilo de juego de Reyes del resto de hechizos, quedando este como una utilidad para turnos iniciales en que no haya mucho más que hacer, o turnos finales en que ocurra lo mismo y se pueda francotirar algo.

No olvidemos que este cántico lo tienen los sacerdotes y sumos sacerdotes solo, que además son los que más dados usan para "cantar" por lo que prefieren no gastarlos en esta tarea, ya que Reyes no concentra tanto en este estilo de bombardeo para causar pánicos. Por otra parte merece la pena señalar que muchos jugadores le dan a un hierofante el Manto de las Dunas para que vuele, así que se puede uno mover agresivamente y lanzar esto a un personaje enemigo frágil supuestamente protegido por estar a menos de 12 cm de una unidad.

2. Cántico del Embate de Horekhah (0+)
Objetivo: Unidad amiga a 30cm o menos, trabada o no. No requiere línea de visión. 
Efecto: Si la unidad objetivo no está trabada en combate cuerpo a cuerpo y tiene armas de proyectiles, cada miniatura de la unidad puede efectuar un disparo. Si la unidad es una máquina de guerra y no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar un disparo. Si la unidad objetivo está trabada en combate cuerpo a cuerpo, cada miniatura en contacto peana con peana con el enemigo puede realizar un único ataque al enemigo, como si tuvieran A1 en su perfil. No hay resolución de combate, y el enemigo no devuelve los golpes. Si la unidad ha cargado en ese turno, se aplican los bonificadores por carga (lanzas de carros y caballería, por ejemplo) pero no impactos por carga (que se contarían en la fase de combate). Si termina con todos los enemigos en el turno en que ha cargado, podrá Arrasar al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo (no en la fase de magia). En caso de miniaturas con diversas partes (como los carros, los jinetes o la Esfinge) cada una de sus partes podrá efectuar un ataque (por ejemplo en el caso del carro podrán atacar los dos guerreros y los dos corceles). Ten en cuenta que las miniaturas de la segunda fila con lanza no están en contacto peana con peana con el enemigo, por lo que no atacarían. Las bajas que se hagan gracias al Cántico del Embate cuentan para el pánico por 25% de bajas en fase de magia. Ten en cuenta que este Cántico sólo permite realizar un único ataque, así que el Gigante de Hueso no podría aplicar Asalto imparable dado que son ataques extra. Cada unidad sólo puede ser afectada por este cántico una vez por fase de magia 
Duración: Instantáneo.

Este cántico es el más característico de la facción, aunque no el mejor en mi opinión, y tiene mucho uso por el hecho de ser modal, y por ser accesible tanto a sacerdotes y sumos sacerdotes (normalmente en lugares retrasados de la batalla) como a príncipes y reyes (en el meollo de la acción).

La primera aplicación habitual es lograr una ronda de disparo adicional, de un disparo por miniatura, pero eso es lo normal, no una especial restricción, por lo que es la versión más habitual en sacerdotes y sumos sacerdotes, que permitirán a una unidad de esqueletos con arcos (o caballería ligera) disparar (y luego volver a disparar en la fase de disparo) con la gracia de que como siempre van a 5+, da igual haber movido, reformado, estar a largar, disparar a hostigadores, a coberturas...pudiendo incluso causar pánico en el proceso. Siendo de F3 no son los disparos más potentes del mundo, pero su objetivo es acumular muchos. Recordemos que los ushabtis, aunque rara vez lo lleven, pueden usar arcos de F6 y alcance 75 cm, que puede ser útil contra monstruos y carros. Pero lo más normal si se quiere disparar, es usarlo sobre un lanzacráneos para con una inversión escasa de unidad singular (90 puntos) disparar dos veces por turno, sabiendo que además tiene la regla de que causa pánico con 1 baja (no con el 25% o más), y que si ha tenido problemas y no dispara ese turno, lanzando el cántico cuenta como el disparo perdido y se puede disparar luego en la fase de disparo normalmente.

No es que Reyes sea el mejor ejército de disparo del mundo, pero el cántico permite rentabilizar la inversión.

La segunda aplicación, como es lógico, es para la fase de combate soltar una ronda de combate, siendo especialmente útil en los turnos de carga para aprovechar los bonos de Fuerza (como las lanzas) y para reducir el número de filas enemigas al principio de la ronda de combate que es cuando se cuentan. Otorga un ataque por miniatura, pero curiosamente se especifica que da un ataque por parte de la miniatura, por lo que un carro de 2 caballos y 2 esqueletos tiene 4 ataques...y aunque un gigante de hueso o una necroesfinge no lo aproveche tanto (vamos, monstruos o personajes de varios ataques), cosas como una esfinge le pueden sacar partido ya que cada esqueleto en la howdah tendrá un ataque también. Este cántico es más habitual en príncipes y reyes, que muchas veces están en el propio combate formando parte de la unidad, y tiene un combo curioso con la Destructora de Vidas Eternas (rey funerario) ya que renuncia a sus ataques (en este caso uno) para causar dos impactos automáticos de F7 con golpe letal a cada miniatura enemiga en contacto, pudiendo convertir ese ataque perdido en 6 impactos automáticos potencialmente.

Igual que antes, quizás los Reyes Funerarios no tengan el mejor perfil de unidades de combate, pero si te pegan dos veces...seguramente sí que sea suficiente para ganarte, y hacerte huir luego por potencia y miedo.

3. Cántico de la Invocación de Djedra (0+)
Objetivo: Unidad amiga a 30cm o menos, esté trabada o no. No requiere línea de visión. 
Efecto: La unidad recupera 1D3 heridas, resucitando miniaturas si es necesario. La Guardia del Sepulcro y las Momias recuperan 1D6 en vez de 1D3. Los Guerreros Esqueleto recuperan aún más: lanza 2D6 y quédate con el dado mayor. Una unidad no puede aumentar su tamaño por encima de su tamaño inicial. Primero se recupera el Campeón, luego el Grupo de Mando y luego el resto de miniaturas de la unidad. No se pueden recuperar heridas (ni resucitar) de una montura (Esfinge, Carro) de un personaje, aunque el personaje esté vivo; ni se puede resucitar a un personaje que haya muerto aunque su montura siga en pie. Si se recuperan miniaturas enteras en la fase de magia de una unidad que estuviera trabada en combate, no se considera que estas miniaturas hayan cargado (no causan impactos por carga, no tienen bono a las lanzas, etc). Cada unidad puede verse afectada más de una vez por este Cántico en cada fase de magia. 
Duración: Inmediato.

El cántico comodín recuerda bastante a la Invocación de Nehek, y es que aunque los Reyes Funerarios ni de lejos dan la sensación opresiva de levantar de los Condes Vampiro (al levantar menos miniaturas, sin unidades nuevas, a menos alcance y sin superar el tamaño inicial) pueden utilizar este cántico para recuperar miniaturas clave, siendo la gracia poder usarlo incluso en miniaturas de varias heridas como los carros para devolverlos a la vida. 

Sus usos están bien descritos, no es que sea un cántico que se use todo el tiempo (porque por ejemplo al principio de la partida poco hay que resucitar), pero puede recuperar filas a una unidad de guerreros esqueleto, arqueros antes de lanzarles el cántico de disparar, mantener un número decente de guardias del sepulcro, u ocuparse de la salud de carros ligeros (que son frágiles) o monstruos que hayan perdido alguna herida por inestabilidad, ya que de paso al dejarlos al final de la partida a mitad de heridas o por encima, se reducen los puntos de victoria otorgados al oponente.

4. Cántico del Apremio de Mankara (0+) 
Objetivo: Unidad amiga a 30cm o menos, no trabada en combate. No requiere línea de visión. 
Efecto: La unidad puede mover en fase de magia como si fuera su fase de Movimiento. Puede cargar de la forma habitual (sujeta a todas las reglas habituales de carga como mover doble, pivotar, etc), y la unidad enemiga puede reaccionar a la carga y debe hacer chequeos de Miedo o Terror si se aplica. Cada unidad sólo puede verse afectada por el Cántico de Apremio una vez por fase de magia. 
Duración: Instantáneo

Y llegamos al último de los cuatro cánticos y el mejor en mi opinión, ya que la movilidad en Warhammer Fantasy 6ª edición es la cualidad más valiosa. No hay que olvidar que las unidades de Reyes Funerarios no marchan (ni siquiera a rango del general), por lo que este cántico les permite en un turno hacer dos "medios movimientos" o un "medio movimiento" y uno completo (de carga), con la gracia que te reposicionas entre uno y otro para cargar de la forma más provechosa. Y claro, dado que en Manuscritos el número de unidades móviles y/o voladores se ha venido arriba, puede dar lugar a los abusos más exagerados, sintiéndose cualquier bloque de infantería como si careciera de frontal.

Es realmente difícil protegerse de la lluvia de cánticos del apremio posible, siendo la única restricción el rango de 30 cm, de forma que hay que tener siempre tan bien vigiladas a las unidades enemigas, como a los personajes.

Y si aún no te he convencido, piensa que Khemri puede perfectamente cargar en turno 1, una línea roja del juego que rara vez se traspasa, ya que sus unidades voladoras pueden fácilmente avanzar hasta estar a 30 cm del "hechicero" y luego cargar 50, con un potencial de movimiento de 80 cm en turno 1, o más en otros turnos, de un lado de la mesa al otro. 

Por otra parte, este cántico le da a Khemri gran parte de su forma de juego y su estilo característico, debiendo planear la partida siempre con varios movimientos seguidos en mente, ya que mueves más veces que tu oponente (aunque en muchas unidades sea menos distancia).



Arca de las Almas. Fulgor de los Muertos (0+)
El Arca puede desatar su poder en la fase de magia. Trátala como un Objeto portahechizos de nivel de energía 2D6 que puede activarse en cada fase de magia, siempre y cuando el Arca no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. 
Todas las unidades enemigas del campo de batalla  que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo, y que puedan trazar línea de visión hacia el Arca se verán sujetas al Fulgor de los Muertos. Lanza 2D6+2 y compáralo con el atributo de Liderazgo de la unidad (o el Liderazgo del General si está a 30cm o menos; o el Liderazgo de cualquier personaje dentro de dicha unidad); por cada punto en que se supere dicho atributo, la unidad objetivo sufrirá una herida que Anula armaduras. En caso de máquinas de guerra, personajes en monstruo y demás miniaturas, utiliza siempre el Liderazgo más alto (dotación, personaje, etc) y distribuye las heridas como si fueran Proyectiles. La tirada debe hacerse contra cada unidad, no es una tirada para todos. 
Ten en cuenta que esto NO es un chequeo de Liderazgo ni un chequeo de psicología, por lo que las miniaturas con Sangre Fría no podrán usar 3 dados y descartar el más alto, y las miniaturas que superen automáticamente los chequeos de Liderazgo no serán inmunes al Fulgor. 
Ten en cuenta que es la propia Arca la que hace este efecto, no es un cántico del Sacerdote, así que por ejemplo un Sacerdote con las Tablillas de los Poderosos Cánticos de Neferra no podría repetir la tirada del nivel de energía de su Arca. 
Recuerda que los hostigadores y personajes de infantería a pie tienen 360º de visión. 
Ten en cuenta que la Caballería Rápida sólo tiene 360º de visión a efectos de disparo, así que una unidad de Jinetez de Lobo que “dé la espalda” al Arca no la ve (y no se ve sujeta al hechizo). 
La Resistencia mágica funciona contra el Fulgor de los Muertos del Arca, mientras que la miniatura o unidad con esa habilidad especial se vea afectado. Cuando existe más de una unidad con resistencia mágica solamente una miniatura o unidad podrá añadir sus dados a la dispersión (normalmente el mayor). 
Para todos los demás efectos, el Fulgor de los Muertos es como un hechizo que afecta a cualquier unidad que pueda ver al Arca, de modo que funcionan como lo harían contra un cántico. Es decir, si hay dos unidades con Resistencia a la Magia (1) a las que afecte el Fulgor de los Muertos, el oponente sólo podrá añadir un dado de dispersión al intento de dispersar, no dos.

Normalmente en estos análisis me ciño a los hechizos en sí, pero esta facción es tan peculiar, y el Arca de las Almas un recurso tan relevante, que merecía la pena completar el artículo, siendo una habitual en listas con bastantes cánticos, sumando un cántico más de 2D6 al final (reteniendo dados de dispersión) a la vez que provoca un -1 a los hechizos enemigos que ayuda a protegerse mágicamente, además de no salir por los aires a cañonazos.

Este fulgor sí que es totalmente previsible, ya que no puede hacer otra cosa, y se va a activar todos los turnos, condicionando el movimiento del rival. Ya que si el habitual lamento de la doncella (Condes Vampiro) es un efecto temible, al tirar 2D6+2 y causar tantas heridas que anulan armaduras como la diferencia con el liderazgo (y hay ejércitos con un liderazgo bajo), incluso pasando de la sangre fría, y afectando a inmunes a psicología (ojo a unidades enemigas de no muertos de L2 o L3 o cosas así), este cántico causa un lamento de la doncella a todas las unidades enemigas de la mesa que tengan línea de visión al Arca. Claro, si tu rival es hábil, se va moviendo sin dejar el arco de visión hacia ella y tal pero, si la pones en el centro, no es tan fácil, y ya si la pones en una colina, olvídate. Es cierto que eso la deja expuesta, pero claro, el arca es indestructible y solo cae si al inicio del turno funerario no hay sacerdote con ella.

En general, un auténtico dolor de muelas, que obliga a veces a simplemente dejarlos pasar y comerse las bajas para dispersar los cánticos de movimiento extra previos, o a usar pergaminos agresivamente.



Otros apoyos mágicos importantes
Corona de los Reyes (40). Sólo Rey Funerario. El portador puede lanzar 2D6 y elegir el más alto a la hora de usar la regla “¡Hágase mi voluntad!”

Un objeto útil aunque algo caro, mejorando las tiradas de su propio cántico (recordemos que lo hace dos veces) aunque comiendo valiosos puntos de otras cosas.

Báculo de la Plaga (45). Objeto portahechizos nivel de energía 4. Contiene un proyectil mágico con alcance 45cm que causa 3D6 impactos de F2.

Un portahechizos interesante contra ejércitos tipo horda, pero que se ve poco por el mismo principio que el uso del cántico de la venganza, no buscas en fase de magia causar los pánicos.

Báculo de la Maestría (40). El portador añade un +1 al total obtenido en los dados para determinar el nivel de energía de sus cánticos.

Dado que los cánticos destacan por su número (entre varios personajes) más que por su nivel de energía, es un efecto potente por 40 puntos, pero no es como en hechiceros nivel 4 que se nutran de dados de otros hechiceros.

Tablillas de los Poderosos Cánticos de Neferra (30). El Sacerdote (o Sumo Sacerdote) puede repetir cualquier tirada de dados para determinar el nivel de energía de un cántico. Deben volver a tirarse todos los dados o ninguno. Obviamente se refiere a sus propios cánticos, no a los cánticos de demás Sacerdotes, portahechizos, etc.

Muy habitual en caso de usar sumos sacerdotes (que cantan con 3D6), mejora de forma significativa las tiradas, logrando que los dados de dispersión del oponente en ocasión directamente incluso fallen lo poco que intenten.

Vaso hierático (25). Un solo uso. El portador puede entonar un cántico extra después de entonar el (o los) que le tocan ese turno. Sin embargo, no puede entonar un cántico que ya haya entonado con éxito este turno.

Un objeto casi omnipresente, ya que muchas veces un intento más de cántico es la diferencia entre trabar o no un combate en ese turno, y ganar o no la partida. La única duda es quien lo lleva.

Canope de Enkhil (20). Objeto portahechizos nivel de energía 4. Dispersa todos los hechizos que permanecen en juego.

Reyes no destaca por su dispersión, pero tampoco he visto que sea una preocupación especial por los permanece en juego.

Estandarte de la Legión No Muerta (25). Objeto portahechizos, nivel de energía 3. Lanza el Cántico de la Invocación de Djedra (con nivel 3, no hay que lanzar los dados). Si este Estandarte lo lleva el portaestandarte de la unidad, afecta sólo a la unidad (no a los personajes en ella). Si este Estandarte lo lleva el Portaestandarte de Batalla, puede elegirse si el cántico afecta al Portaestandarte de Batalla o a la unidad en la que está incluida (no a otros personajes en ella).

Otro objeto muy muy habitual, por pocos puntos logra un cántico extra por turno, localizándose en unidades que sacan partido a esa curación, siendo los habituales guardia del sepulcro, carros ligeros o caballería pesada. 

Hierotitán: Icono de Ptra. Se trata de un objeto portahechizos, de nivel de energía 3. Contiene el hechizo Mirada ardiente de Shem del Saber de la Luz (Proyectil mágico, 60cm, 1D6 impactos F4, ataaques flamígeros) y Cualquier Sacerdote (o Sumo Sacerdote) que tenga al Hierotitán a menos de 30cm, puede usar como punto de origen del cántico el Hierotitán.

El portahechizos no viene mal, ya que al ser objetivo grande verá muchas cosas, pero de nuevo, rara vez quieren enfocar a proyectiles mágicos su fase de magia estos muertos. Por otro lado, la prolongación de 30 cm de alcance es útil en partidas que se traban a media mesa, para conseguir que los sacerdotes y sumos sacerdotes alcancen a más unidades, aunque ni mucho menos es tan útil como era antes sin rango, pudiendo usarlo para lanzar cánticos desde el otro lado de la mesa.

Titán de Khemri: Sudario de las eternidades. En cada fase de magia el Titán puede invocar la Ira de las Arenas. Se trata como un objeto portahechizo de nivel de energía 3. Hasta el inicio del siguiente turno del jugador de Reyes Funerarios, todas las unidades enemigas del campo de batalla tienen un -2 a la tirada para impactar con proyectiles (HP, incluyendo Lanzavirotes). Los proyectiles que no usen tirada para impactar (como muchos proyectiles mágicos o los cañones) no se ven afectados. Además, todas las unidades enemigas que declaren cargar, deberán lanzar 2D6 (cada unidad que cargue); resta esa distancia de la distancia de carga.

Probablemente el uso del titán de Khemri no tenga mucho que ver con una estrategia centrada en magia, por lo que este portahechizos rara vez se dejará entrar, ya que al dificultar significativamente el disparo y las cargas enemigas, le pone a la altura de los perfiles del ejército de Reyes Funerarios...pero sin poder usar cánticos para mover o disparar dos veces. Gran penalizador pero raro uso.

Uso de otros hechiceros (Arkhan, Arúspice, Emisario Oscuro, contingentes aliados...)

Si normalmente puede ser abusivo, la combinación en este caso con los 2 dados de energía extra "muertos de risa" y la cantidad de cánticos puedes desmoralizar al más pintado. No se recomienda.

¿Qué uso general tiene este saber?

Es un saber intrínsecamente ligado al funcionamiento de la facción, que mitiga el hecho de no marchar y de combatir con ataques de relativamente baja HA y F, logrando encadenar movimientos, disparos o combates adicionales, por lo que resulta bastante táctico, con algún cántico de apoyo para situaciones concretas.




Recomendaciones jugando con este saber

La principal recomendación es probar hasta alcanzar una cantidad de potencia mágica que garantice el funcionamiento correcto del ejército, sin ser tan absurdamente abrumadora que el oponente no juegue, de forma que se convierta en una no partida que no se desee volver a repetir. Hay que pensar que este juego se basa mucho en el posicionamiento, y los movimientos encadenados lo pueden anular completamente, generando frustración. Dicho esto, sacarle jugo requiere mucha práctica, para ver los posibles movimiento adicionales, y es recomendable una configuración que mezcle personajes de tipo hechicero (sacerdotes y sumo sacerdote) que mantengan funcionando el disparo y vivas las unidades, además de generar cargas, con personajes pegones (príncipe y rey) que le den a las unidades la pegada que les falta, y a la vez permitan que estén en el lugar adecuado y en el momento adecuado para combatir e ir desmantelando el plan enemigo, pues una vez trabadas las unidades de Khemri pierden la capacidad de aprovechar esta movilidad o disparo extra y les cuesta vencer en combates prolongados (salvo en caso de monstruos) a menos que rápidamente otra unidad les permita anular bonos estáticos como las filas.



Espero que ahora que sabemos un poquito más de las argucias de los reyes del pasado, infravaloremos menos su potencial, y tengamos cuidado con esas condenadas voladoras y unidades de alta movilidad. Porque te pueden costar la partida a la mínima. Y si lo nuestro son los huesitos...la potencia sin control...pues eso. ¡Volveremos con más magia en el futuro!

6 comentarios:

  1. Algo me dice que la frase "¿Quién tiene acceso al Saber de la Rata Cornuda?" no es exáctamente lo que querías decir al comienzo de este artículo ;-D

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    1. Ya está arreglado, cosas de utilizar la misma estructura...jeje

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  2. Una facción muy interesante. Difícil encontrar un equilibrio en la magia, pues unos rivales van a magia y otros no, pero reyes debería poder ejecutar siempre bien su fase de magia. Cuando el rival no va bien a magia, parece un abuso, pero es que lo contrario (que reyes no se pase) puede ser insuficiente contra un rival muy mágico.

    "El arca...Todas las unidades enemigas del campo de batalla que no sean inmunes a psicología", esto está erratado ¿verdad?

    Una lista que vi hace relativamente poco: necroesfinge, 2 morghasts, 2 de buitres (creo que eran 2), una de carros con el principe, 1 de carros con el rey, 2 sacerdotes (con manto y a caballo), 2 caballería ligera y diría que ya. ¿Sabéis qué paso en las 3 partidas narradas?

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    1. Sí, lo del Arca está corregido. Se ve que en el texto venía un par de veces y solo quité una.

      Tengo los informes de batalla de esa lista y minitorneo sí, lo jugaron varios compis del grupo y bueno...tela marinera. Hace un par de días que tuvimos nuestra sesión de ideas y posibles cambios para Reyes Funerarios y tenemos pensado capar las voladoras.

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  3. Enhorabuena por el currazo Cordo, está muy bien explicado!

    Un par de consejos:

    Se suele poner el vaso hierático al hierofante ya que es el último sacerdote en lanzar cánticos. Le añades el manto de la dunas (obligatorio), y lanzas el cántico vital en el sitio y momento adecuado.

    La Corona de los Reyes me parece un objeto fundamental para obtener superioridad mágica con Khemri, muy muy necesario para este ejército. Imagina que un rey está equipado con este objeto y sacas un 1 y un 5, eliges el 5 y así obligas al oponente a usar 2 dados de dispersión, cosa que si sólo lanzas 1 y sacas un 1, el oponente con un 2+ te lo dispersa con 1 dado. Creo que la diferencia es considerable.

    Un saludo!

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  4. Muy buen artìculo! Me gustan mucho los artìculos de saberes de magia.
    Como apunte dirìa que las unidades voladoras, con el Apremio, tienen un alcance potencial aùn mayor que 80 cm:si los sacerdotes se mueven con la unidad sobre la que pretenden Lanzar el càntico una unidad voladora puede mover sin problemas 100 cm (y podemos dar por sentado que uno de ellos llevarà el Manto de las Arenas que le permite volar también).
    Condenados huesitos...

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