lunes, 10 de mayo de 2021

[VIDEOINFORME] Conoce a tus Enemigos (Altos Elfos VS Enanos del Caos)

¡Buenas tardes warhammeros y warhammeras! Se nos ha alargado un poco el periodo entre trasfondo y videoinforme, pero la vida a veces es así y no te deja dedicarle al hobby el tiempo que te gustaría. Pero no pasa nada, porque lo vamos a compensar con una partida a 2.000 puntos entre Altos Elfos y Enanos del Caos que con seguridad va a haceros olvidar la espera. Dentro videoinforme legendario.


Y con la entrega de hoy cerramos el arco de los videoinformes que quedaron grabados en 2020 (sí, en 2020), así que habréis notado que aún no estaban aplicadas las Reglas de Caballeros.

Para esta partida tan especial, recuperamos viejas costumbres. En primer lugar volvemos a disfrutar de Pumu comandando un ejército, algo que no ocurría desde el primer videoinforme del canal, para lo cual un servidor ha hecho de cámara (y es agotador, perdonadme si hay margen de mejora). Pero hemos recuperado algo más, ya que hace muchísimos que no teníamos a los Enanos del Caos dando guerra, así que montamos una partida con Rass en que nos aseguramos de que hubiera tortas, y de que aparecieran miniaturas que aún no se habían disfrutado.

La partida fue a 2000 puntos, como siempre con listas revisadas para que fuera algo interesante, y les sorprendí con un escenario que desconocían hasta el momento de haber desplegado, y que os dejamos más abajo.

Por si os habéis perdido el trasfondo que justifica esta batalla, aún estáis a tiempo, lo enlazamos aquí.

Como en otras ocasiones, os dejamos el escenario descargable maquetado aquí.

Pues ya solo nos queda dejar las listas...¡y al vídeo!


Hueste del Príncipe Faëvarn (Altos Elfos - Rass)

-Faëvarn (general), príncipe élfico con Honor Maestro de la Espada, Gema de Hoeth, arma a dos manos y armadura pesada 216 puntos

-Noble con honor Guardia del León, arma a dos manos, armadura pesada y escudo 130 puntos

-Mago, hechicero de nivel 2, con arma de mano, Anillo de la Ira y Rubí Crepuscular

-12 lanceros con lanza, escudo y armadura pesada 144 puntos

-10 arqueros con arma de mano y arco largo 120 puntos

-5 yelmos plateados con lanza de caballería, armadura pesada, escudo y músico 122 puntos

-16 maestros de la espada con arma a dos manos, armadura pesada, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra 258 puntos

-16 guardias del león con arma a dos manos, armadura ligera, capa de león blanco, grupo de mando completo y Libro del Valor y la Gloria 268 puntos

-5 guardianes de Ellyrion con lanza, armadura ligera y músico 97 puntos

-Carro de leones 140 puntos

-Fénix de hielo 230 puntos

-2 águilas gigantes 100 puntos


Fuerza de Asedio Dawi Zharr (Enanos del Caos - Pumu)

-Gran brujo (general), hechicero de nivel 4, con arma de mano y armadura negra 260 puntos

-Brujo, hechicero de nivel 2, con arma de mano y armadura negra 125 puntos

-Héroe centauro con arma de mano adicional, armadura negra y Guanteletes de Bazhrakk 112 puntos

-Khan hobgoblin en lobo gigante con lanza, armadura ligera, escudo y Frasco Demoníaco de Ashak 109 puntos

-20 guerreros hobgoblin con arma de mano, escudo, portaestandarte y músico 72 puntos

-20 guerreros enanos del caos con arma de mano, armadura pesada, escudo y grupo de mando completo 205 puntos

-10 guerreros enanos del caos con arma de mano, armadura pesada, escudo y ballesta 130 puntos

-10 trabuqueros con arma de mano, armadura pesada y trabuco 110 puntos

-20 esclavos goblin con arma de mano, lanza y escudo 60 puntos

-5 jinetes de las estepas con lanza, escudo y músico 71 puntos

-5 centauros menores con arma de mano adicional, armadura negra, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra 195 puntos

-12 gujas ardientes con arma de mano, guja, armadura negra y músico 198 puntos

-2 lanzavirotes hobgoblin 70 puntos

-3 nacidofuegos k'daai 132 puntos

-Demonio de hierro con rompecráneos 150 puntos



13 comentarios:

  1. Genial el videoinforme raparigos. Y una partida interesante. Para azuzar un poco el asunto y generar algo de debate, me gustaría comentar un par de cosas.

    Si bien la lista de Rass me gusta, creo que en el despliegue se le fue un poco xD. Al ver la lista pienso en un bloque sólido de Leones, Maestros y Lanceros y el martillo con Yelmo, Fénix y Carro. Creo que hizo mal en separar tanto las unidades de infantería, dejar la de Lanceros allí apartada y centrarse tanto en el flanco del bosque (supongo que para aprovechar el cruzar de los Leones) pero dejando un centro y el otro flanco pobres. Si bien los Yelmos explotaron contra los K´daii, creo que fue una carga un poco suicida y que con otro despliegue podrían haber brillado más.

    Los Enanos del Caos tuvieron un mejor despliegue a mi parecer, aunque creo que es un fallo alejar tanto a los K´daii de la lucha como a los Centauros Menores, estando el bloque de infantería más caro y eficaz del ejército en el otro flanco. Sin embargo, la lista de Pumu no me convence mucho. ¡Menos mal que Cordo dijo que eran listas orientadas al combate! Soy de ese club de pesaos que cuando ven un N4 en una lista que no es full magia y me tiro de las barbas. Chascarrillos aparte, invertir en un mago de nivel 4 es hipotecar la lista a un enfoque más pasivo, de esperar al enemigo e irlo desgastando hasta que tengas la situación a tu favor con cargas favorables. Contra altos elfos, si quieres invertir en defensa mágica pero ser una lista orientada a combate, un mago de nivel 2 con dos pergas y a aguantar lo que se pueda como muchísimo, porque así te sobran 210 puntos que pueden dar para cosas jugosas. También que, si vas a llevar pielesverdes con Enanos del Caos, hazlo a lo grande, aprovechando que con la revisión no ocupan hueco de Especial, sobretodo en 2000 ptos podiendo meter un Castellano con Látigo de la Esclavitud y hacer una burbuja de horda que sea un quebradero de cabeza para el oponente. Por último, la idea del Frasco muy buena, muy pícara, pero siendo tu rival Altos Elfos era complicado que sucediese, pero pudo haber sido catastrófico si a Rass se le hubiera caído la mano en esos chequeos.

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    1. A mí me sorprendió cuando Pumu me pasó el borrador de su lista que jugara con nivel 4, porque no suele ser muy favorable a la magia, pero un N4 y un N2, especialmente en un ejército que no necesita demasiado más liderazgo (bueno, este sí, jeje) y que no tiene objetos mágicos para potenciar la magia, lo considero una tarea de apoyo, y en ocasiones necesaria para asegurarte que el rival no se quede destrabado eternamente. Además, imagínate si el Frasco lo hubiera combinado con un Manto de la Desesperación lanzado oportunamente...;)

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    2. Nunca había caído en la combinación Frasco+Manto, la próxima vez que juegue contra Skavens, Bestias o Pielesverdes lo probaré porque tiene pinta de ser una risa. Sobre lo de la magia, si, función de apoyo pero contra Altos Elfos a poco que lleve algo él también, con el bono racial de dispersar dificil que le cueles algo. También me parece curioso la elección de 10 Trabuqueros, ya que como apoyo agresivo no son muy allá y al no tener escudo cualquier unidad minimamente de combate se los puede cepillar son problema. Quizás en vez de tanto "trabajador cualificado" dopar más a la unidad de trabucos, no solo para llegar a la F5, si no también para que con el bon. de filas fuese una unidad más complicada de cargar. Para la próxima vez que salgan los Enanos del Caos a ver si probais cosas que no se suelen ver, como una centrada en esclavos y aprovechando los objetos como Látigo de la Esclavitud o el Terror Pielverde, porque a día de hoy aún no he visto a alguien que llevase una lista con esa filosofía.

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    3. Los trabuqueros fueron una sugerencia mía para cerrar la lista de Pumu, que le faltaba terminar de cuadrar. Al ser contra elfos no les hace falta mucha fuerza, y tener HA4 R4 y TSA5+ ya filtra algo si les pegan (que aunque pierdan un combate, con liderazgo enano puede bastar para que se queden) y siempre pueden hacer una contracarga para anular filas. Por otro lado era una unidad icónica de enanos del caos, y una forma de meter disparo sin que sea de larga distancia.
      En cuanto a tu sugerencia, tomamos nota, pero piensa que ponemos sobre la mesa minis que tenemos y están pintadas, la colección de Enanos del Caos de Pumu no es mucho más extensa :(

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  2. Ya os he comentado en youtube pero lo repito aquí, es un lujo ver videoinformes tan currados en trasfonfo, pintura, escenografía, edición... Muchas gracias por enriquecer con este contenido a la comunidad.

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    2. Una partida muy entretenida y muy bonita de ver con los ejércitos y la escenografía. El escenario añadiendo unos objetivos ocultas le da un extra.

      Estoy de acuerdo con Slibok en el despliegue de Rass, pero ¿Nivel 4 y 2 no es full magia? Vaya, qué peligro :P A mí me falta un portahechizos/dado extra de energía, más ya...

      Y ahora, algunos fallos de reglas que creo haber detectado y no están en la descripción. Como no juego 6ª no los he confirmado, pero estoy bastante seguro.

      - La carga del águila a la unidad huyendo creo que se resuelve mal. Es importante medir hasta donde llegan los enanos pero por el pánico como acabais haciendo tras algunas dudas, pero la unidad que aniquila a otros mientras huyen completa su movimiento de carga si no me equivoco. En cambio me parece entender que colocáis el águila donde acabarían la huida.
      - Los chequeos de miedo y terror se hacen después de decir la reacción a la carga. Esto sí lo he mirado en el reglamento original y pone que el chequeo se hace tras comprobar que la carga llega al objetivo, así que evidentemente es después de declarar la reacción. Esto claramente es importante, declarar que huyes tras hacer un chequeo y saber que impactas a 6 o hacer el chequeo de terror de la partida cuando ibas a declarar que huías te da una ventaja que no está contemplada en las reglas.
      - Solo puedes arrasar si estás cargando. Esto se corrigió en una errata o faq.
      -O mucho me equivoco, o entre la gente que está cargando se ataca por iniciativa. Es decir, los maestros de la espada atacarían antes que los hobgoblin que les cargan por el flanco.
      -Tenía curiosidad por el demonio de hierro, porque un carro de R7 me parecía un despropósito, y efectivamente, he visto que en la versión revisada del inner circle tiene R5.

      Me había equivocado en una cosa, y como no deja editar he tenido que borrarlo y rpetirlo.

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    3. Efectivamente, a lo que iba con mi comentario es que para tener un N4 y un N2 no es una lista (a mi modo de ver) pensada para sacarle ventaja a la magia. Más bien esta en una especie de tránsito entre un plan de batalla agresivo (héroe centauro, centis, kdaiis, demonio de hierro) y uno más reactivo con los magos y los grandes bloques de infantería. Solo decía que me parecía un desperdicio de puntos invertir en dos héroes magos (que son caros de la ostia) ya que no son buenos en combate y aún encima no equiparlos para darle más potencia mágica, como tu bien dices, con algun portahechizos etc. pues me parece quedarse a medias tintas.

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    4. Vamos con las dudas.
      -Un nivel 4 y un nivel 2, para nosotros no es ir full magia. Menos sin más soporte mágico de ningún objeto o unidad, y sabiendo que juegas contra una raza con +1 a dispersar. 8 dados de energía cuando a 2000 puntos hay quien te puede llegar a generar 16 o 17...es una fase de magia normalita.
      -Entendemos que una unidad cuando carga a un enemigo mueve hasta chocar con él cuando no está huyendo. Y cuando está huyendo, lo mismo, por aplicar la misma lógica. Si cargas 50 y tu enemigo está a 30 cm, no mueves 50. Otro tema sería una persecución.
      -Lo de que los chequeos de miedo y terror van antes o después tiene sus interacciones complicadas, y se suele resolver por convención, no es algo clarísimo. El motivo por el que nosotros hacemos los chequeos en el mismo momento que los hace el que carga si le toca, es porque entonces una regla muy común, la huida simulada, se volvería aún más poderosa, ya que solo funciona cuando declaras una huida, no cuando te hacen huir. Así que si te van a cargar con miedo o terror podrías declarar huida antes de chequear, y luego reagrupar y mover tan contento. Obviamente, si la carga es legal (o sea, es razonable), no te pueden hacer chequear si es imposible que vayan a llegar.
      -Se puede arrasar cuando estás cargando y cuando no. Y está aclarado así en una FAQ.
      -La gente cargando NO ataca por iniciativa.
      -El demonio de hierro en la revisión tiene R7, como se puede ver en el gdoc. Si te fijas en el artículo están desplazadas las estadísticas, y le falta la F y tiene I, algo absurdo.

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    6. Hay una serie de cosas que llevo bastante mal, entre las que se encuentran los trolls, la gente que me hace perder el tiempo y la gente que parece necesitar llamar la atención y tener razón como sea para satisfacer su ego. Si tú no te vas a molestar en buscar y verificar lo que dices, ¿por qué narices tengo que hacerlo yo? El tiempo que pierdo en ello es tiempo que no dedico a pintar, escribir, grabar, mejorar el BattleScribe o redactar las Reglas de Caballeros, entre otras cosas. Esta es la última vez que te voy a contestar, y cualquier comentario que me parezca en la misma línea, directamente lo voy a borrar. Espero que esto sí haya sido clarísimo.
      -Tienes razón en lo de las cargas que alcanzan a unidades que declaran huida ante dicha carga. Me parece que es uno de más de tantos casos del reglamento de 6ª de aplicar diferentes resoluciones a cosas similares, pero es claro. Ya lo sabemos para la próxima.
      -Lo de los chequeos a ti te parece claro, y es maravilloso. Pero es irrelevante. Lo que no es claro es la secuencia de cargas, reacciones, psicologías y movimientos, y tiene interacciones contradictorias. No te voy a escribir una tesis sobre el tema, y solo te he puesto uno de los ejemplos. Pero de hecho, en el Reglamento Anotado verás que la secuencia se aclara, y aunque se ha optado por poner que la reacción se declara varios pasos antes del chequeo de psicología, el chequeo se sigue haciendo antes de ejecutar la huida, por lo que a efectos prácticos el chequeo de terror se hace igual aunque hayas declarado huida, o el de miedo para el caso de huida simulada que mencionaba. Y sí, pulir esa secuencia no fue nada sencillo ni claro. El videoinforme está grabado hace 5 meses, cuando el Reglamento Anotado aún no se había comenzado a publicar, y por tanto no se podía aplicar así.
      -El arrasamiento cuando te cargan está aclarado desde 2002.
      -Las cargas están perfectamente reglamentadas desde Manuscritos de Altdorf 1, 2002 también me parece. El criterio es cristalino.

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  4. ¡Que pasada de batalla!.
    Muy emocionante la verdad y creo que los dos han jugado muy bien.
    ¡¡Muchas gracias por el curro que os pegais!!

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