domingo, 28 de noviembre de 2021

[RECURSOS] Más allá de la Batalla Campal

Muchos de nosotr@s somos jugadores empedernidos de Warhammer Fantasy, con Manuscritos de Nuth y Reglas de Caballería. Nos encanta este juego, pero a veces se nos queda corto jugar simples Batallas Campales y demasiado grande jugar escenarios narrativos.



En esta entrada os planteamos un documento pequeño y sencillo que servirá para dinamizar partidas basadas en Batallas Campales y que no os llevará ni 10 minutos más antes de cada partida. Si os interesa, seguid leyendo:


Este artículo-suplemento está escrito por Rass, con la ayuda y supervisión de Cordo y Flogus y estando basado parcialmente en la recopilación de Isla de Balear que hizo Alejandro.  


Como muchos jugadores de nuestra comunidad, empecé en Warhammer Fantasy durante 6ª edición, pero al poco tiempo lo dejé y no lo retomé hasta la aparición de los Manuscritos de Nuth, ya hará algo más de 5 años. La gran mayoría de partidas que he jugado han sido Batallas Campales a 2.000 puntos contra un único rival (aunque también he jugado muchos escenarios diferentes, a otros puntos y contra más rivales y compañeros). En mi opinión, este tipo de enfrentamientos es el que mejor encaja con el juego y mi forma de disfrutar de él. Si bien es cierto que cada vez hay más jugadores que quieren explorar nuevas formas de jugar que vayan más allá de la Batalla Campal


Por tanto, mi idea es hacer algo intermedio entre la Batalla Campal y escenarios completamente trasfondísticos, pues opino que la flexibilidad de misiones de Fantasy es inferior a otros sistemas de guerra moderna o futurista como puedan ser Bolt Action o Warhammer 40k, pero se puede hacer algo más que un mero mata-mata.

Nota de Cordo: Téngase en cuenta que en Fantasy el movimiento es la fase más importante del juego, y el uso de formaciones cerradas hace que maniobrar sea clave, de forma que las unidades tienen complicado alcanzar posiciones de forma ágil y además colocarse de forma que sean capaces de defenderlas.


También soy consciente de que en un juego de regimientos en formación cerrada y con un movimiento limitado, el despliegue suele ser más condicionante y debe ser mejor pensado que en juegos más flexibles donde hay más capacidad de movimiento (por ejemplo, por tener vehículos de transporte, aeronaves, etc.). 




Con todo esto en mente, mi idea es crear un documento sencillo que pueda ser empleado antes de cada partida en menos de 10 minutos y que suponga un plus tanto al despliegue como a la propia misión.  Por ello, propongo 6 despliegues especiales y 6 misiones especiales, que se sumarán a la forma tradicional de recuento de puntos de la Batalla Campal (eliminar enemigos, capturar estandartes y cuadrantes). Son 6 despliegues y 6 misiones para poder decidirlo con una tirada de dado justo antes de empezar la partida, después de colocar la escenografía y antes de determinar los hechizos. 


En cualquier caso, cada jugador puede jugar a lo que le dé la gana. Esta es sólo mi propuesta y estará sujeta a revisiones, pues aunque la he testeado en varias ocasiones hay que probarla mucho más. Cualquier sugerencia y comentario será escuchado. 


a) Despliegues Especiales


1. Despliegue al amanecer. Se trata de un despliegue oculto. Para hacerlo, cada jugador dibujará un mapa con su zona de despliegue y ahí debe dibujar el despliegue de sus tropas. En caso de que alguna unidad no entre en la zona dibujada, o se olvidara de dibujar alguna unidad, el rival puede colocar esas unidades en cualquier lugar de la zona de despliegue rival, pero siempre encarada hacia el frente y sin estar tras un elemento impasable.


2. Batalla precipitada. Cada jugador establecerá un orden riguroso según el cual desplegará sus tropas. Previamente, se tirará un dado para decidir si se empieza a desplegar desde cada borde izquierdo o derecho de la zona propia de despliegue. La primera unidad será la que desplegará más cerca de ese borde y el resto se colocarán a su lado (o detrás, pero siempre más alejados del borde inicial). Los personajes y exploradores despliegan de manera habitual, tras desplegar el resto de tropas y en las posiciones que quieran.


3. Columna de batalla. Cada jugador establecerá el riguroso orden en que desplegarán sus tropas. La primera unidad se colocará en una posición central, elegida por el jugador. Luego se colocarán el resto de unidades alternativamente a derecha e izquierda. Los personajes y exploradores despliegan de manera habitual, tras desplegar el resto de tropas y en las posiciones que quieran.


4. Demostración de poder. Cada jugador desplegará sus unidades, comenzando por aquella con más potencia de unidad y terminando por la que menos PU tenga. En caso de que varias unidades tengan la misma PU, el jugador decide qué unidad colocar primero. 


5. Ocultando el poder. Cada jugador desplegará sus unidades, comenzando por aquella con menos potencia de unidad y terminando por la que más PU tenga. En caso de que varias unidades tengan la misma PU, el jugador decide qué unidad colocar primero. 


6. Ocupando el valle. El despliegue se hará de manera habitual, pero las zonas de despliegue estarán en diagonal, con una zona central de 60 centímetros que separa ambas zonas de despliegue. 


b) Misiones Especiales


1. Domina el campo. Divide el tablero en 6 cuadrantes idénticos de tamaño 60x60 centímetros. Para el resultado final de la batalla, se contaría exclusivamente cuántos cuadrantes controla cada general. Quien controla más cuadrantes, gana la partida. Los cuadrantes se capturan -y también se anulan- con unidades con Potencia de Unidad de 5 o más, que no estén huyendo. 


2. Capturar el botín. Existen 3 emplazamientos identificados por los exploradores que contienen artefactos importantes. Uno se situará en el centro del tablero y los otros dos de forma simétrica en cada zona de despliegue, formando una diagonal entre los 3 objetivos. Controlar el elemento propio al final de la partida concede 100 pts, el centro 200 y el rival 400. Se suman al resto de puntos que se cuentan en una batalla campal.


3. Conquista la plaza. En este caso sólo hay un elemento central que concede 400 puntos extras para quien controle el elemento al finalizar la partida. Se captura y anula con unidades con Potencia de 5 o más, que no estén huyendo.


4. Vórtice mágico. Existe un círculo de piedras mágicas en el centro del tablero, con un diámetro aproximado de 20 centímetros. El bando que controle cada turno el vórtice tendrá un dado de Magia y un dado de Dispersión adicional. Adicionalmente, todos sus magos que estén en el interior de dicho círculo tendrán un +1 al lanzar hechizos. El círculo se controla si hay alguna unidad propia que tenga PU5+ y no esté huyendo, y ninguna unidad enemiga de PU5+.


5. Codicia del guerrero. Se decidirá cuántas fichas de búsqueda hay sobre el tablero con 1D3+3. Cada ficha tendrá un valor oculto que no se conocerá por cada jugador hasta que "toque" cada ficha. El valor de las fichas será de 0, 50, 100, 150, 200 o 250 pts de batalla, pero nunca podrá repetirse un valor. Las fichas son capturables como estandartes y se colocan sobre la mesa alternativamente por ambos jugadores antes del despliegue. (Nota de Cordo: Se sugiere que sólo el jugador que controla una ficha pueda conocer su valor)


6. Punto de ruptura. Cada ejército cuenta con tantos Puntos de Fortaleza como Estandartes tenga en su ejército y 2 adicionales por el General. Estos puntos se van perdiendo cuando los Estandartes son capturados y cuando el General muere. En partidas a menos de 2.000 puntos se pierde la batalla en el mismo momento que a un jugador le queda 1 único Punto de Fortaleza, a 2.000 pts. se pierde cuando a un bando le quedan sólo 2 Puntos de Fortaleza y a 3.000 pts. 3 Puntos de Fortaleza. 

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Podéis descargados este artículo en un documento en este enlace.

 

Eso es todo por hoy,

¡Un saludo!

- Rass

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