domingo, 10 de abril de 2022

[Flames of War] Lecciones desde el frente (IV): Movimiento y terreno

Buenos días amigos de los wargames. Como habréis notado, nuestro querido soldado Snafu es un poco como el Guadiana, así que nos pidió espaciar sus entradas para que no os empachéis y luego le echéis de menos. Así que tras unas semanas de descanso, continuamos con Flames of War aprendiendo sobre el movimiento.




Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrega de esta introducción a FoW para novatos. Hoy vamos a hablar del terreno y el movimiento sobre él, eso que puede convertir una galería de tiro plana en una trampa mortal llena de emboscadas y combate cercano.

¿Y si al otro lado hay un Tiger?

Antes de hablar del movimiento de tropas como tal hay que distinguir los tipos de terreno que se van a encontrar ya que determinarán en gran medida la dificultad para atravesarlos.

Como en otros muchos juegos, la escenografía se divide en elementos lineales y de área. Los primeros son cosas como muros, setos, vías de tren, étc y tienen la particularidad de que ningún equipo puede quedarse encima al terminar su movimiento; o están a un lado o están al otro. Los de área suelen ser bosques, colinas, edificios, lagos, ríos, etc. y éstos sí que tienen una superficie determinada y las tropas pueden permanecer dentro de ellos.

La otra distinción que se hace en cuanto al terreno tiene que ver directamente con la dificultad para atravesarlo, habiendo: campo a través (sin reglas especiales), terreno difícil (setos, muros bajos, bosques), muy difícil (edificios, muros altos, setos bocage) e impasable (ríos de lava, montañas de cráneos, etc). Cada uno de estos elementos tiene penalizaciones distintas según el tipo de equipo que quiera atravesarlo y es tan fácil como consultar la tabla que está en el reglamento.



Como podéis ver, algunos equipos tienen que hacer chequeos para atravesar cierta escenografía y, en caso de fallarlos, el equipo quedaría atascado. Si un equipo queda atascado se pone en el borde del terreno que quería cruzar y podrá intentar desatascarse al principio de su siguiente turno haciendo un chequeo de habilidad (3+ para veteranos, 4+ entrenados y 5+ para reclutas); hasta que eso ocurra no podrá hacer nada: no puede moverse, disparar, participar en asaltos, etc. mientras la tripulación o dotación se esfuerzan por liberar el vehículo o cañón. Está en un estado muy vulnerable y si el enemigo está cerca puede ser destruido con facilidad, pero nada impide que dicho equipo vuelva a la lucha de forma normal. El ejemplo más común sería un tanque que pasa los chequeos de terreno difícil a 2+ y los de muy difícil con un chequeo de habilidad.

Las carreteras y caminos son un tipo especial de terreno cuyos beneficios se pueden aplicar si los vehículos empiezan y acaban todo su movimiento en ellos.

 Algo a tener en cuenta es que si un equipo pasa por distintos tipos de terreno se aplica el más restrictivo en toda la fase. Por ejemplo, si un tanque medio quiere entrar en un bosque (terreno difícil) pasando antes por una zona despejada, moverá 20 cm en ese turno y en caso de no poder entrar en el mismo con esa distancia se quedará en el borde.

Visto ya el terreno, el movimiento en sí en muy fácil: sencillamente se mueven los pelotones uno a uno desplazando cada equipo la distancia marcada por la escenografía que atraviesa, encarándose hacia donde quiera. Esto último es especialmente importante para los tanques ya que, dependiendo de su encaramiento, los disparos recibidos pueden ir al blindaje frontal o al lateral (más débil).

Para terminar, voy a mencionar el movimiento al doble, que como bien dice su nombre, consiste en mover el doble de la distancia normal. Este movimiento te puede llevar de un lado a otro de la mesa en pocos turnos pero tiene dos inconvenientes: los vehículos no pueden elegir su encaramiento final (tiene que ser el de la trayectoria) y el número de disparos recibidos por el pelotón se dobla, es decir, el rival tira el doble de dados durante su próximo turno contra las tropas que movieron al doble.


Recordad: la movilidad sin control no sirve de nada.

Pues hasta aquí la lección de hoy, el próximo día os veré directamente en el campo de tiro ya que cogeremos unos cuantos rifles y armas pesadas y veremos las reglas de disparo. ¡Hasta entonces!

Snafu

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