viernes, 17 de junio de 2022

[RECURSOS] Chequeos de liderazgo (sangre fría, sentido territorial, inestabilidad demoníaca y portas de batalla): los números

 ¡Buenos días! No sé muy bien porqué, pero estaba buscando un artículo para esta semana y se me ha ocurrido recuperar esta idea, que no toco desde que hablamos de los Ataques Envenenados. Quizás sea que se avecina el torneo. Total, que he pensado compartir con vosotros otra de mis tablas de estadísticas de Warhammer Fantasy, y la he ampliado para este artículo. Hoy revisaremos los chequeos de liderazgo, la sangre fría, el sentido territorial, la inestabilidad demoníaca, el portaestandarte de batalla (y otras repeticiones de chequeo). Ahí es ná.



Bueno, no voy a enrrollarme demasiado, tenía hechos algunos cálculos de con qué probabilidad se pasan chequeos de liderazgo con y sin sangre fría, pero sobre la marcha he añadido algunas cosas. Mil veces habré dicho lo importante que es causar chequeos de pánico al enemigo, y lo buena que es la regla de sangre fría...y hoy lo vamos a cuantificar un poco.

Os comparto dos tablas, y luego analizamos.

Tabla de chequeos a pelo

Tabla de chequeos cuando podemos repetir


El chequeo estándar: 2D6

Todo esto empezaba por los chequeos más comunes, los chequeos de pánico/miedo/terror/estupidez/desmoralización a 2 dados. Un chequeo de liderazgo consiste en tirar 2D6, sumarlos y comprobar si está por debajo del valor objetivo, que o bien es tu atributo de Liderazgo, o dicho Liderazgo modificado (por ejemplo por objetos mágicos, burbujas de habilidades o habilidades que se activan en contacto peana con peana, o chequeos de reagrupamiento con músico).

Los resultados los vemos en la primera columna de la primera tabla, que nos dice la probabilidad de superar el chequeo.

Para todo este artículo, he incluido las líneas de L11 y L12 por completismo, pero el juego impide tener más de L10, por muchos bonos que pongamos y muchos músicos que nos animen el cotarro.

Aquí ya se puede apreciar que, salvo en los extremos, la probabilidad escala bastante rápido con un solo punto de liderazgo. También vemos que, obviamente, no es igual de útil (no se mejora lo mismo) por subir un punto de liderazgo en unos tramos que en otros (cof cof cof, no se puede costear igual...).

También como referencias sabemos que pasamos un chequeo de L4 (como la estupidez de los trolls) 1 de cada 6 veces (o lo que es lo mismo, 6+ en un dado) mientras que los enanos con su L9 los superan 5 de cada 6 veces (o lo que es lo mismo, 2+ en un dado). Se puede apreciar que el L7 estándar de un humano o un orco no es demasiado fiable, y yo al menos a partir del L8 es cuando me siento cómodo (salvo si llevo una capucha negra y tengo la nariz verde, entonces L5 a muerte)...pero que hay un riesgo serio de fallo ante chequeos de pánico y terror, y durante una partida se suelen tirar bastantes.

También merece la pena pensar en estos números cuando se declara una huida, pensando en la probabilidad de reagruparnos.

Portaestandartes de batalla y chequeos de desmoralización (y equivalentes)

Si entramos en el maravilloso mundo de las repeticiones de tirada, salvo cuando uno está jugando a Blood Bowl y a punto de marcar Touchdown, las cosas se convierten en mucho más fiables, veamos la primera columna de la segunda tabla.

En 6ª (y en 7ª) los portaestandartes de batalla no son algo muy común y eficaz, por el coste de oportunidad y porque para que rindan deben estar a un rango determinado de la unidad que chequea desmoralización en el momento preciso...y los chequeos de desmoralización no son tan frecuentes como los de pánico.

Pero aún así, se puede ver una mejora drástica. A liderazgos bajos, casi se duplica la probabilidad de superar el chequeo, a liderazgos medios vemos que un L7 repitiendo es casi un L9 sin repetir, y que un L8 repitiendo es mejor que un L10 sin repetir. Que no es poca cosa, y por eso las unidades Tozudas combinadas con portaestandartes de batalla mejoran drásticamente, o la Marca del Caos Absoluto es tan interesante si tenemos en cuenta que las otras Marcas implican un sobrecoste. 

Así que la próxima vez que miréis un objeto de repetir chequeos, miradlo bien. Que L8 repitiendo es bastante brutal la verdad.

Inestabilidad demoníaca



Una extensión de lo hablado hasta ahora, es la Inestabilidad Demoníaca, ya que lo que muestran las tablas esta vez (segunda columna de ambas) es la probabilidad de que falle y nos explote la unidad completa, que básicamente es la inversa de superar un chequeo de ese valor.

La mayoría de unidades demoníacas estarán en el rango de L7 a L9, y que nos estallen es más que posible si vamos sin portaestandarte de batalla...pero fijaos bien en cómo cambia con él. ¿De verdad que tu héroe de apoyo no va a ser un porta de batalla?

Sangre fría




La regla Sangre Fría es propia de los Hombres Lagarto, una regla que los hace muy estables, pero algunas unidades de otras facciones pueden acceder a ella, como por ejemplo en Bretonia con el Estandarte de los Valerosos.

Esta regla nos permitirá tirar un dado adicional, y quedarnos con los 2 más bajos de los 3. ¿Pero eso en número qué mejora supone? Pues es lo que muestran las tablas en su tercera columna, la probabilidad de superar el chequeo con sangre fría.

  • Vemos que los Eslizones, con su "chorras" L5 superan más de la mitad de los chequeos.
  • Los Saurios, con su L8, tienen casi el equivalente a un L10, con casi el 90% de chequeos superados.
  • Que tiene aún más sentido jugar listas alrededor del Mago Sacerdote Slann, pues su L9 nos asegura un 95% de éxito superando chequeos. ¡95%!
  • Que todo esto es extensible a chequeos de reagrupamiento...si una unidad con esta regla está huyendo, probablemente volverá.
  • Que tener Sangre Fría es equivalente a cerca de punto y medio de liderazgo extra si comparamos valores con la primera columna.
  • Que a las unidades de Kroxigores y Saurios repitiendo por porta de batalla es difícil moverlas, pero a una Guardia del Templo tozuda casi imposible (roza el 99% de éxito).
  • Que si los Lagartos llevan Mago Sacerdote Slann porta de batalla, es más fácil que les hagas huir por pánico (y es MUY difícil) que ganándoles en combate, probablemente tengas que matar hasta al último Guardia del Templo que proteja al Slann.
  • Que a unos Caballeros Andantes (L8) con Estandarte de los Valerosos (Sangre Fría) y que de por sí repiten chequeos de psicología no merece la pena ni intentarles hacer chequear pánico/terror/miedo...

Sentido territorial

Sentido Territorial

Todas las miniaturas de esta lista tienen Sentido Territorial. Debido a Sangre fría, las miniaturas lanzan 3 dados para chequeos de Liderazgo y descartan el mayor. 

Las miniaturas con Sentido Territorial que no estén en la zona de despliegue enemiga lanzan dos dados adicionales (un total de 4, habitualmente) y descartan los dos mayores cuando hacen chequeos de Liderazgo; además, son Tozudos. 

Las miniaturas con Sentido Territorial que estén en su propia zona de despliegue superan automáticamente todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo desmoralización, tirada para reagrupar, chequeos de pánico o estupidez, etc).

Además, cualquier regla o efecto que obligue a huir o retirarse al borde más cercano, en vez de eso todos los lagartos siempre se retiran (si pueden) hacia su propio borde de tablero.


Ya que estaba metido en harina, he extendido el análisis de Sangre Fría a Sentido Territorial (cuarta columna de las tablas, aunque no pueden llevar porta así que la segunda tabla es de propina), la regla de la lista alternativa Valle del Carnosaurio (ahora que estamos con Jurassic World) que les da una sangre fría mejorada en que tiran 4 dados y se quedan los 2 más bajos. Esto es una auténtica animalada (¿dinosauriada?) pero por otro lado en esta lista todo tiene liderazgos muy bajos (de L3 a L5 creo, salvo el Coatl que juega a otra cosa).


Pero oye, que su L5 con Sentido Territorial es mejor que tu L7 a pelo...así que hablamos de que la regla equivale a entre 2 y 3 puntos de liderazgo...mover a un Estegadón no está fácil.






Y nada más, he pensado que os resultaría útil a la hora de decidir declarar una huida, insistir en machacar a una unidad huyendo, cargar a algo tozudo, decidir si usar porta de batalla en la lista, decidir si te arriesgas a repetir un chequeo de inestabilidad demoníaca en que perdías varias miniaturas o tratar de forzar un chequeo de pánico o terror.


¡Hasta la próxima!

2 comentarios:

  1. Artículo muy interesante, nos ha dado para hablar bastante a nuestro grupo de juego. Y a mi, a aumentar mi odio hacia la guardia del templo xd

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    1. Me alegro Bateman, ¿alguna conclusión interesante? Jeje

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