Buenos días almas ávidas de Fantasy. El mes pasado acabamos de repasar las listas del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras, y ya llega el 5º, y aunque tengo aún una lista por analizar en mi haber, me parecía la semana idónea para contaros la lista que finalmente no jugaré este fin de semana en el torneo. Hoy, el análisis de 6ª edición y Manuscritos de Nuth Reloaded es de Altos Elfos, aplicando la revisión vigente, y se basa en aprovechar los nuevos juguetes de esta raza, que a mi parecer están ligeramente desequilibrados, y juntos pueden ser demoledores.
No creo que haya nadie que juegue los Altos Elfos con frecuencia en 6ª edición o con MDNR antes de la revisión que pueda decir que son una raza que está bien. Son muy buenos en bastantes cosas, pero son muy frágiles, muy caros y lo más atractivo es inflar a los personajes (que de nuevo, son frágiles y caros), dando lugar a listas cortas y que al mínimo error se van al garete. Para mí son sin duda la raza más agraciada con la revisión, y hoy en vez de analizar una lista ajena, os daré mi punto de vista y la lista que tengo en boceto hace en torno a un año, y prácticamente lista hace medio (sin afinarla, más que nada porque no los juego).
Empecemos hablando sobre las unidades revisadas, para que entendamos todos a que me refiero con agraciada, ya que normalmente en esta revisión unas cosas mejoran, y otras empeoran. Pero claro, si uno está muy flojo, pues poco puede empeorar.
-En los honores, hay una mejora leve del Honor de la Doncella (ahora mueve y dispara sin penalizador, antes nada sin personaje especial), una importante en el Honor Ungido de Asuryan (se encarece bastante, pero pasa a incluir armadura, alabarda, talismán de protección y a mejorar indirectamente una unidad muy muy pobre en 6ª, la Guardia del Fénix), y una con mucho potencial del Honor de la Guardia del Mar (en vez de dar inmunidad a pánico a Guardia del Mar, le deja disparar en dos filas). Son tres mejoras, y dos de ellas mejoran unidades de 6ª que se ven muy poco. En el caso de la Guardia del Fénix mejora su supervivencia, y a la Guardia del Mar se le da flexibilidad, pensando en una unidad de lanceros que en dos filas dispare todo, y que cuando se acerque el enemigo pase a las cuatro filas clásicas, sin dejar de hacer algo de aguantar y disparar.
-El Mago Dragón de Caledor, antes olvidado, por ser un cruce entre príncipe y mago, pero muy caro, ahora se abarata, perdiendo perfil y acceso a armas, pero accediendo a un dragón "menor" con un potencial destructivo igualmente imponente. Sin duda no es un príncipe élfico en dragón en combate, pero tampoco es que dicho príncipe sea poco frágil, y obtener igualmente un bicho de potencia suficiente, que vuela y causa terror, ahorrar puntos, y acceder a más dados de energía y dispersión es muy atractivo.
-Los espadachines, se abaratan. Lógico, para acercarse a las razas hermanas, pero una nueva mejora.
-Los lanceros, unidad básica que casi todo el mundo juega, ideal para aguantar, pero que suele acabar igualmente mal porque ella sola no puede con nada, mejora más su aguante accediendo a armadura pesada.
-Los leones de guerra y el carro de leones bajan su HA de 5 a 4, es la única rebaja que recibe la raza, y siguen siendo muy competentes, gracias a sus 2 ataques de cada uno y su miedo. Si antes eran muy buenos, ahora solo son buenos. En un ejército en que suele usarse caballería, parece lógico dejarlos a un nivel más similar al resto.
-Hermanas de Avelorn, otra gran mejora. Antes olvidadas, ahora estas chicas mejoran sus disparos a F4, y su tamaño baja a 5+, con lo cual ya no supone una gran inversión de puntos, y puede ser un apoyo al nivel de un lanzavirotes, pues 6 hermanas cuestan menos de un lanzavirotes, disparan igual 6 disparos de F4 y se ahorran el estar estáticas. Tienen muchísimo potencial. Lógicamente no compiten con dos lanzavirotes, pero sí tienen sus opciones como "tercero" o como "primero" cuando no caben dos.
-El fénix. Mi quebradero de cabeza del último año. Un bicho que antes era potente pero caro, y ahora además de más barato, es mucho mejor, ganando resistencia, la quinta herida importantísima para anular filas y coger flancos/retaguardias, y subiendo el liderazgo, de manera que aguante mejor los combates, y que se reagrupe mejor. No solo eso, sino que además ahora puede tener una opción con regeneración o una mejorada para combate (más HA, más salvación, más liderazgo, que hace pegar último), aunque más vulnerable a máquinas de guerra. Una auténtica ganga de las de jugar de dos en dos.
Y ya está. Un montón de mejoras, y solo una ligera bajada en una unidad que sigue siendo buena. Es posible que esto no haga que los Altos Elfos pasen a ser una facción puntera. Pero ahora tienen muchas más opciones, pueden cuadrar más cosas por menos puntos, y pueden hacer algo que no todo el mundo puede (tener tres bichos con volar, PU5 y terror) de la forma más barata del juego. Y de eso va esta lista...
Es posible meter esos tres bichos (dos fénix y un mago dragón) por la asombrosa cantidad de 820 puntos, uno de ellos además dispersando, pudiendo dar liderazgo, y los otros a efectos prácticos con salvación especial (temibles cañones y lanzavirotes) o pegando primero (anulando muchos ataques de respuesta). Es posible meter un príncipe en dragón claro...¿pero para qué? Lo que busco es aprovechar la psicología y ganar por anular ataques y filas, no por matar...
Comandantes
-Mago Dragón de Caledor (montado en dragón solar), de nivel 2, con Talismán de Protección (TSE 6+), Espada del Poder (+1 Fuerza) y Amuleto del Fuego Purificador (-3 a la tirada de lanzamientos de hechizos contra esta unidad). Ocupa hueco de héroe extra 435 puntos
No creo que haya nadie que juegue los Altos Elfos con frecuencia en 6ª edición o con MDNR antes de la revisión que pueda decir que son una raza que está bien. Son muy buenos en bastantes cosas, pero son muy frágiles, muy caros y lo más atractivo es inflar a los personajes (que de nuevo, son frágiles y caros), dando lugar a listas cortas y que al mínimo error se van al garete. Para mí son sin duda la raza más agraciada con la revisión, y hoy en vez de analizar una lista ajena, os daré mi punto de vista y la lista que tengo en boceto hace en torno a un año, y prácticamente lista hace medio (sin afinarla, más que nada porque no los juego).
-En los honores, hay una mejora leve del Honor de la Doncella (ahora mueve y dispara sin penalizador, antes nada sin personaje especial), una importante en el Honor Ungido de Asuryan (se encarece bastante, pero pasa a incluir armadura, alabarda, talismán de protección y a mejorar indirectamente una unidad muy muy pobre en 6ª, la Guardia del Fénix), y una con mucho potencial del Honor de la Guardia del Mar (en vez de dar inmunidad a pánico a Guardia del Mar, le deja disparar en dos filas). Son tres mejoras, y dos de ellas mejoran unidades de 6ª que se ven muy poco. En el caso de la Guardia del Fénix mejora su supervivencia, y a la Guardia del Mar se le da flexibilidad, pensando en una unidad de lanceros que en dos filas dispare todo, y que cuando se acerque el enemigo pase a las cuatro filas clásicas, sin dejar de hacer algo de aguantar y disparar.
-El Mago Dragón de Caledor, antes olvidado, por ser un cruce entre príncipe y mago, pero muy caro, ahora se abarata, perdiendo perfil y acceso a armas, pero accediendo a un dragón "menor" con un potencial destructivo igualmente imponente. Sin duda no es un príncipe élfico en dragón en combate, pero tampoco es que dicho príncipe sea poco frágil, y obtener igualmente un bicho de potencia suficiente, que vuela y causa terror, ahorrar puntos, y acceder a más dados de energía y dispersión es muy atractivo.
-Los espadachines, se abaratan. Lógico, para acercarse a las razas hermanas, pero una nueva mejora.
-Los lanceros, unidad básica que casi todo el mundo juega, ideal para aguantar, pero que suele acabar igualmente mal porque ella sola no puede con nada, mejora más su aguante accediendo a armadura pesada.
-Los leones de guerra y el carro de leones bajan su HA de 5 a 4, es la única rebaja que recibe la raza, y siguen siendo muy competentes, gracias a sus 2 ataques de cada uno y su miedo. Si antes eran muy buenos, ahora solo son buenos. En un ejército en que suele usarse caballería, parece lógico dejarlos a un nivel más similar al resto.
-Hermanas de Avelorn, otra gran mejora. Antes olvidadas, ahora estas chicas mejoran sus disparos a F4, y su tamaño baja a 5+, con lo cual ya no supone una gran inversión de puntos, y puede ser un apoyo al nivel de un lanzavirotes, pues 6 hermanas cuestan menos de un lanzavirotes, disparan igual 6 disparos de F4 y se ahorran el estar estáticas. Tienen muchísimo potencial. Lógicamente no compiten con dos lanzavirotes, pero sí tienen sus opciones como "tercero" o como "primero" cuando no caben dos.
-El fénix. Mi quebradero de cabeza del último año. Un bicho que antes era potente pero caro, y ahora además de más barato, es mucho mejor, ganando resistencia, la quinta herida importantísima para anular filas y coger flancos/retaguardias, y subiendo el liderazgo, de manera que aguante mejor los combates, y que se reagrupe mejor. No solo eso, sino que además ahora puede tener una opción con regeneración o una mejorada para combate (más HA, más salvación, más liderazgo, que hace pegar último), aunque más vulnerable a máquinas de guerra. Una auténtica ganga de las de jugar de dos en dos.
Y ya está. Un montón de mejoras, y solo una ligera bajada en una unidad que sigue siendo buena. Es posible que esto no haga que los Altos Elfos pasen a ser una facción puntera. Pero ahora tienen muchas más opciones, pueden cuadrar más cosas por menos puntos, y pueden hacer algo que no todo el mundo puede (tener tres bichos con volar, PU5 y terror) de la forma más barata del juego. Y de eso va esta lista...
Es posible meter esos tres bichos (dos fénix y un mago dragón) por la asombrosa cantidad de 820 puntos, uno de ellos además dispersando, pudiendo dar liderazgo, y los otros a efectos prácticos con salvación especial (temibles cañones y lanzavirotes) o pegando primero (anulando muchos ataques de respuesta). Es posible meter un príncipe en dragón claro...¿pero para qué? Lo que busco es aprovechar la psicología y ganar por anular ataques y filas, no por matar...
Comandantes
-Mago Dragón de Caledor (montado en dragón solar), de nivel 2, con Talismán de Protección (TSE 6+), Espada del Poder (+1 Fuerza) y Amuleto del Fuego Purificador (-3 a la tirada de lanzamientos de hechizos contra esta unidad). Ocupa hueco de héroe extra 435 puntos
Héroes
-Mago de nivel 2 con Honor Puro de Corazón (+100 puntos de victoria, hace inmune a pánico a la unidad), Pergamino de Dispersión y Anillo de la Ira (portahechizos Ira de Khaine) 180 puntos
-Mago de nivel 2 con Honor Puro de Corazón (+100 puntos de victoria, hace inmune a pánico a la unidad), Pergamino de Dispersión y Anillo de la Ira (portahechizos Ira de Khaine) 180 puntos
-Mago de nivel 2 con Honor Mago Vidente (elige sus hechizos) y Pergamino de Dispersión 180 puntos
Básicas
-14 lanceros con arma de mano, lanza, armadura pesada y escudo, portaestandarte, Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) y músico 206 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, barda, escudo, y músico 122 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, barda, escudo, y músico 122 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, barda, escudo, y músico 122 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, barda, escudo, y músico 122 puntos
Especiales
-Carro de Tiranoc 85 puntos
-Carro de Tiranoc 85 puntos
-5 leones de guerra 125 puntos
-Carro de Tiranoc 85 puntos
-5 leones de guerra 125 puntos
Singulares
-Fénix de fuego 230 puntos
-Fénix de hielo 230 puntos
-Fénix de hielo 230 puntos
Total: 2000 puntos
La lista que os acabo de poner no está pulida, puesto que da cierto juego en torno a un núcleo, pero no quería andar elucubrando para maximizar el uso de los puntos, y capta igualmente el concepto.
Hay algo que quiero dejar claro ya, antes de explicarla. Esta es una lista para jugar una vez contra un amigo que no se vaya a molestar, o para utilizarla para aprender a moverse y a tumbar planes rivales a picotazos. Pero igual que una gunline cargada de cañones, si abusas de estas cosas es posible que haya quien no quiera jugar contigo. No te recomiendo copiarla y tirar pa'lante con ella, puesto que para mí puede ser un abuso (especialmente contra ciertas razas) y rompe un poco el espíritu del juego. Y lo digo sin ni siquiera haberla jugado, alguien podrá decir que la jugó una vez y es mala...pero si sabes lo que haces, y no tienes unas tiradas horrendas en turno 1 y 2, me parece que puede con casi todo.
El plan en esta lista es lo más importante, ya que no es una lista equilibrada. No busco disparar bien, eliminar apoyos bien, aguantar ejércitos móviles...no. Busco dos cosas: primero provocar todos los chequeos de terror y miedo posibles, y quitarme unidades de en medio "gratis" porque huyan nada más empezar. Y segundo, eliminar poco a poco las unidades enemigas con una movilidad superior, pegando primero y más fuerte, de manera que a mitad de partida mi falta de línea de batalla se vea compensada porque la del rival esté hecha añicos. Y ya luego ir rascando puntos, evitando las unidades más peligrosas, que anden paseándose por el campo de batalla. Un plan noble, ¿verdad?
Para eso hay tres rupturas, que son el mago dragón y los fénix, tres apoyos de caballería, en forma de yelmos y leones (uno de ellos con miedo claro), dos carros para sumar bajas en forma de pico donde haga falta, y una única unidad de infantería que existe únicamente para proteger a los magos y para mantener uno de mis cuadrantes como mínimo. Con tanto pollo aleteando, el rival no debería poder dedicarle muchos recursos.
De forma subyacente, dado lo "barato" de jugar las tres bestias terroríficas, cabe la caballería, el bloque, y una cantidad de magia muy importante. Los magos pueden parecer fuera de lugar, pero la lista tiene 8 dados de energía repartidos en muchos hechizos, un portahechizos, 5 dados de dispersión y 2 pergaminos. Debería aguantar la magia los primeros turnos, hasta que algún mago enemigo caiga, y quede anulada esa amenaza.
Aunque probablemente no haga falta dicho lo anterior, voy a usar igualmente la estructura habitual por partes, y luego ya explicaré detalles.
-Movilidad: Hay tres monstruos enormes que vuelan, y volar es importante, sin poder volar esta lista pierde todo su potencial. Si algo es el counter de esta lista, es el Estandarte de la Tempestad, por mucho que el dragón solar aún mueva 15 a pata. Además los yelmos y leones mueven 20, los carros de Tiranoc 22, y el bloque a unas malas maniobra bien al ser élfico. Pocas listas serán tan rápidas, quitando quizás Slaanesh.
-Dispersión: La parte más importante no es la dispersión, es la magia, pero hay que proteger las amenazas, porque llevamos muy pocas miniaturas. La lista funciona perdiendo una de las unidades de caballería o uno de los monstruos, pero si caen dos, ya es fácil defenderse de ella. Por eso hay tres fuentes de dados de dispersión, y los pergaminos están separados (nunca se sabe). Además, como el Mago Dragón no puede llevar armadura si quieres lanzar hechizos (
Nota postpublicación: Al no tener acceso a armaduras mundanas, tampoco podría llevar mágicas.
-Magia: La magia en sí es el as en la manga de esta lista, y lo que la hace funcionar, aunque parezca mentira. Lo primero, el Mago Dragón lleva arma de mano y carece de armadura, así que le he puesto la Espada de Poder por si acaso, pero el saber la Espada Ígnea de Rhuin le puede ayudar mucho a pegar. Además, dado su movilidad, cualquier hechizo del saber del Fuego irá bien, sea un proyectil para cuando no está trabado, o algo como la Cabeza Ardiente cogiendo líneas muy a mala idea, o la Deflagración Infernal para ir directamente a por esa máquina tan preocupante. El segundo mago es que hace que los lanceros no huyan por pánico, dejándonos vendidos, y usará un saber flexible. Absolutamente flexible. Si necesitamos defendernos de magia enemiga, Alta Magia, pero si necesitamos presionar la psicología, Muerte, si el terreno lo favorece, Vida, si necesitamos un comodín, Cielos, si jugamos contra otros monstruos, Bestias...no hay que llevarlo predecidido. El tercer mago y el más importante de todos, es el que lleva el Honor del Mago Vidente. Este hechicero también elegirá de forma flexible el saber, por ejemplo, contra Condes Vampiro no nos preocupan las máquinas, y es importante defenderse de magia, y llevará Alta Magia, contra hostigadores quizás Cielos sea buena opción, pero sobre todo, y casi siempre, sobre todo si hay máquinas de guerra o fuentes de picos de daño, cogerá Luz. ¿Luz?¿He dicho Luz? Sí, y concretamente la Mano Curativa de Ulzah. Este hechizo que no requiere visión ni rango cura todas las heridas de una miniatura. Y llevamos un dragón y dos fénix, cada uno con 5 heridas y alta resistencia. El otro hechizo depende del enemigo, pese ese hechizo puede amargar la existencia de cualquiera. No quiero dejar de mencionar que sería posible poner los magos en águila y prescindir de los lanceros, pero entonces seguiría haciendo falta una unidad básica, por lo que me parece la mejor opción. Ah, y siempre está el portahechizos para con su 2D6 de F4 aniquilar apoyos enemigos que rodeen a nuestros bichitos...
-Disparo: No se puede tener todo amigos.
-Combate: Los combates deben ser muy breves, por la falta de potencia y filas, y hay que buscar las cargas combinadas. Ninguno de los monstruos deberían ganar a una infantería por el frontal por si solo, aunque cause bajas y no reciba daños, pero pueden cargar juntos, o con la caballería y los carros. No creo que haga falta hablar de los impactos por carga de F5 de los carros, los ataques de F5 de los yelmos (F5 el yelmo y F3 el caballo) o dobles de F4 los leones. Sobre los fénix, 4 ataques de HA5 F5 no están nada mal, aunque se te puede caer la mano impactando y liarla, por eso no van solos. Lo mismo para el Mago Dragón, 4 ataques de HA5 F5 más 2 de HA5 F4 (o tres impactando a 2+, con F6 con la Espada Ígnea activa) son temibles, pero se pueden fallar. Pero con dos de esas fuentes juntas, complicado, sobre todo si anulas filas. Y si combinas leones con fénix o mago dragón te pones en PU15-16 causando miedo, que puede hacer huir al más valiente...
-Psicología: Obviamente, la idea es causar terrores y miedos, que atenacen al enemigo. Además, al causarlo no lo sufrimos, muy importante, y los pánicos habrá que tratarlos con cuidado. Las más susceptibles serán las caballerías, pero son tan baratas que no es grave. Y no hay que olvidar el hechizo del saber de la Muerte para bajar liderazgos rivales...por otra parte, las unidades inmunes a psicología serán molestas, pero hay suficiente potencial de daño para llevarse por delante zombis y demonios con carga combinadas.
En resumen, es una lista muy corta, pensada en hacer chequear, matar, arrasar, y causar pánicos en el proceso. Y frustrar al rival con hechizos de magia adaptados a la situación. Piensa que como mínimo conocerás 6 hechizos diferentes, y eso da mucho juego.
Reflexiones varias
-Hay dos formas de jugar esta lista básicamente. Si el rival empieza, no pasa nada, si se acerca a 50 igual se come cargas, así que probablemente no haga mucho. Si empiezas tú tienes dos opciones, irte posicionando, o hacerte un all-in si confías en sus problemas de liderazgo (pielesverdes, skaven, imperio, mercenarios, bestias del Caos, Bretonia...). Es tan sencillo como poner tus tres monstruos en su boca, provocarle chequeos de terror a todo, y lo que lo pase, que chequee miedo para cargarte. Y si te hace falta, huyes. Los fénix tienen L8 y L9 y el Mago Dragón L9. No vas sobre seguro, pero probablemente huyendo de su frente te quedes en mitad del campo de batalla y contra huida no te salgas, por lo que tienes dos ocasiones de reagrupar (o quizás algún hechizo tipo Bestias te sirva para ello). Es arriesgado, pero puede acabar partidas en el turno 1. (También un tanto aburrido la verdad)
-He puesto la lista así, con algunos objetos y demás, porque no encuentro la versión que tenía. Es viable jugar sobre todo con los carros de Tiranoc y bailar con otras opciones tipo Ellyrion con lanza y músico, o más leones de guerra. Dado que los huecos de singular y héroes están ocupados, y en básicas no hay mucho más que ofrecer, las opciones interesantes son limitadas.
-¿Por qué un fénix de cada? Por versatilidad. El fénix de hielo aguantará mejor los combates y los disparos de saturación, y se reagrupa mejor, y se desmoraliza menos. El fénix de fuego es más flojito, pero su TSE 5+ puede ser muy útil (antes regeneración, que era aún mejor) contra cañonazos, por esos temibles 1D6 heridas múltiples. Lógicamente, si sabes contra que facción juegas, pues lo cambias.
-Mi rival es entero inmune a psicología (Condes Vampiro, Demonios del Caos, Reyes Funerarios) o da todo miedo (Reinos Ogros), ¿qué hago? Si son ogros, suelen ser pocas unidades y pequeñas, y aún causas terror. Tampoco suelen tener mucho disparo, vete combinando dos de tus tres monstruos para ir aniquilando unidades, a ser posible que provoquen pánico cerca al perder los combates, y aprovecha tu mayor movilidad para no dejarle carga. Si son Demonios son pocos, pero tu magia puede ser de ayuda, y sino, de nuevo, cargas múltiples, que chequee inestabilidad con liderazgo bajo. Contra Reyes, tienes tres bichos que vuelan, y cierta dispersión, no podrá mover muy rápido, y quizás puedas cazas al hierofante, o aniquilar las unidades más preocupantes como los carros. Y contra Condes (el peor emparejamiento creo), plantéate eliminar las amenazas poco a poco, eligiendo bien que dispersar, o ir a por el general. Con el Mago Dragón no puedes porque te desafiará el campeón de su unidad para evitar la muerte del general, pero un fénix con un poco de suerte le puede hacer tres heridas. De todas formas es arriesgado, y debes jugar con cabeza.
-¿Y si en vez de Mago Dragón pongo Príncipe en Dragón? Es perfectamente viable y mejor en combate, pero sigues teniendo R3 en el jinete. Esos puntos extra supondrán perder apoyos, además de 2 dados de energía y 1 de dispersión. Tendrás que jugar más agresivamente para que tus pergaminos no vuelen aún más rápido, y quizás sea mejor directamente magos nivel 1 con pergaminos que intentar lanzar magia. Pero es una pena, porque eso te resta adaptabilidad al rival y presión.
-¿Un bloque grande de leones? Parece muy interesante por movilidad, ataques, miedo y potencia, pero no hay que olvidar su bajo liderazgo y salvación "mediocre". Requeriría una lista alrededor de ello.
Hasta aquí mi análisis de
Espero que os haya resultado interesante, y pronto hablaremos de la lista que sí voy a llevar al Corredores de Sombras 2019.
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
Muy buenas.
ResponderEliminarYo juego con altos elfos y aparte de lo que comentas de ejército equilibrado o no, coincido totalmente que con esta revisión solo se podía mejorar.
He probado la mayor parte de las propuestas y mi experiencia con el mago dragón es muy negativa, es cierto que tu lista permite potenciarlo, pero es que esta lista no la veo divertida de jugar (creo que estas de acuerdo cuando dices de no jugarla más de una vez con un amigo).
No obstante, y el motivo de escribir el comentario, es por darte la enhorabuena por encontrar una lista donde un mago dragón pueda ser útil, me la apunto para trabajar esa idea.
Un saludo
El Mago Dragón al final es un tío endeble que debería hacer magia, encima de un bicho que debería combatir, y como todos los comandantes hechiceros en montura de ese tipo, resulta poco óptimo. Yo por ejemplo no jugaría un gran chamán en serpiente alada nunca, no veo que me aporte suficiente. En este caso utilizo la opción más por la montura que por el jinete, que ya de paso me da algo de magia y dispersión, no es el objetivo.
EliminarSobre la diversión, creo que es el tipo de listas que es divertido una vez, como sorpresa, o para aprender a jugar con algo distinto a lo que estás acostumbrado (se trata de posicionarse bien maximizando las amenazas de carga y dificultando el posicionamiento rival), pero me parece bastante monótona para el que la juega repetidamente, y pesada para el que la sufre varias veces por depender tanto de unos chequeos tempranos de terror.
Es una lista muy sexy, aunque veo el mago dragón un poco desprotegido a los disparos, no? Y si muere el jinete, el dragón luego puede resultar un problema para los elfos, no digamos que sea el propio general...
ResponderEliminarYo he jugado con fenix y dragón a 2000 puntos y creo que con dos bestias se va sobrado, yo quitaría uno de los fenix para meter dos lanzavirotes y cubrir así la fase de disparo.
Otra cosa... Cómo se puede usar ésta revisión con battlescribe? Aún no han sacado el libro corregido, verdad?
Un saludo y a seguir dando ideas con los Asur!
PD: Soy un jugador novato, sólo he podido jugar un puñado de partidas con un amigo y sólo contra enanos, pero con buenas sensaciones por parte de mi ejército. Agradeceré cualquier comentario que me ayude a mejorar
EliminarBuenas compañero. Efectivamente el Mago Dragón tiene poca protección, de ahí que haya tres monstruos, es sacrificable. Aparte, ten en cuenta que que sea vulnerable a disparos (no tanto a magia) no es gravísimo, con una lista tan móvil no vas a dar muchos turnos para dispararte, luego vas a trabarte rápido, y tienes muchas amenazas móviles para empezar por eliminar máquinas de guerra. Por último, que sea el general es lo suyo, ya que los magos están en una unidad inmune a pánico, no necesitan liderazgo extra. En todo caso con tan pocas unidades la burbuja de liderazgo va a tener poco uso, no es una lista que dependa de ello en exceso. Por último, ten en cuenta que los lanzavirotes en una lista que pretende trabar parte del ejército enemigo y hacer huir a otra parte, no deberían tener muchos objetivos donde elegir. Pierden mucho potencial.
EliminarSobre quitar un monstruo, significa diluir completamente el plan, y más para enfocarte en una fase en que partes de cero. Es el principal motivo por el que los asur pierden una y otra, y otra vez. Los lanceros son buenos, los yelmos son buenos, los lanzavirotes son buenos, los magos son buenos...pero todo mezclado no es una lista buena en nada concreto. Si metes lanzavirotes, causarás "pocos" pánicos, ya que la mitad del daño a distancia vendrá de magia, y la mitad de disparo (más difícil hacer 25% de bajas en la misma fase). De quitar un monstruo, sería el mago dragón por un archimago, para al menos concentrar el daño potencial.
Sobre la revisión en BattleScribe, de momento no he actualizado los archivos con ella, lo haré cuando sea definitiva, que sino me vuelvo loco con tanta versión activa.
PD: Por supuesto todos estos comentarios son opiniones personales, no la verdad absoluta. También intento analizar listas mínimamente atípicas, que aporten algo y hagan pensar de forma diferente, que el estilo clásico es conocido de sobra por la mayoría, espero que sea de ayuda ;)
Saludos Cordo
ResponderEliminarUna reflexión muy interesante la tuya... No me había parado a pensar en el problema de los lanzavirotes que comentas. Muy inteligente.
Mis listas suelen basarse en caballería con los dos monstruos y dos lanzavirotes y dejo de lado la magia (siempre me enfrento a enanos XD) y mi estrategia es marear sus unidades con mi movilidad, jugar con la psicología de mis monstruos, debilitar sus bloques con los lanzavirotes y cuando tengo la disposición buena ataco buscando una ruptura en la primera ronda de combate. Necesito enfrentarme a otros ejercitos para sacar más tablas, pero de momento eso me ha servido. Si te ves con ganas podría compartir mi lista y me comentas tus impresiones.
Gracias por tu comentario y explicaciones.
Un saludo!
Buenas David, me parece un buen plan contra enanos sí, pensando que estamos hablando de una lista conociendo el rival, que es un caso particular. Contra enanos yo a veces voy sin magia y a veces voy fuerte, más que nada porque ellos nunca se pueden permitir el lujo de ir desprotegidos, pero tampoco puedes dejar que sepan que "nunca llevas". Si quieres mandarla a leyendasenminiatura@gmail.com, le haré un análisis encantado, aunque puede que tarde, que tengo 2 o 3 pendientes aún ;)
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