lunes, 28 de junio de 2021

[La lista de la semana] Fuerza de Ejecución (Skaven)

Buenos días teóricos del martillo de guerra. Tras una breve pausa después de nuestro repaso a la mecánica de listas difusas, vuelvo a la carga con otra lista. Uno de nuestros lectores, el señor Carlos P., nos ha vuelto a enviar una lista a la que dedicar un artículo, y siempre viene bien un poco de inspiración. Como hacemos siempre, el estudio será con Manuscritos de Nuth pero esta vez nos vamos a los recovecos oscuros, pues vamos a examinar un ejército de lista alternativa, compuesto por los Skaven del Clan Eshin.




En primer lugar y antes de nada, vamos a poner un poco de contexto, ya que lo tenemos. Hace unas cuantas entregas de esta serie, ya vimos una lista enviada por este lector, al que agradecemos ya la nueva colaboración. Se trataba de una lista de Enanos con un contingente aliado imperial, y además unos mercenarios ogros. Lo que yo llamaría...¡una macedonia! Pero la verdad es que fue un ejercicio interesante de ver las cosas desde un punto de vista diferente, y si no recordáis ese artículo, os lo dejo enlazado aquí.

En segundo lugar, esta lista la hemos recibido poco después de que en blog se publicara un artículo francamente interesante de nuestro colega Arines, en que realizaba un análisis completo de la lista alternativa del clan Eshin, además de proponer una lista de ejército. En general estoy de acuerdo con casi todo lo que dice, por lo que en vez de entrar en pormenores sobre cada rasgo de esa lista alternativa, os invito a echarle un ojo a aquella entrada también.



Lo siguiente que debemos tener en cuenta es que vamos a ver una lista skaven, y como tal destacan normalmente en el número de miniaturas y unidades, en la capacidad de saturación de ataques y en las triquiñuelas varias, con una movilidad muy respetable, pero sin caballería, y sufriendo cierta falta de ataques de alta fuerza en cuerpo a cuerpo.

Pero como además no es la lista genérica, tiene algunas particularidades más, ya que con este clan es especialmente importante eliminar objetivos clave (como los personajes por los puntos extra), y si queremos jugar con las reglas de combate nocturno, al modificar las líneas de visión es conveniente reducir la dependencia del disparo, pero se agudizan los problemas de liderazgo (por falta de filas) y la falta de resolución en combate (falta de filas y muchas veces además de portaestandarte), por lo que vamos a depender sí o sí de los personajes.

Dicho esto, vamos a ver la propuesta de Carlos.




Hola Cordo,

Actualmente me encuentro pintado mi colección de enanos (ahora mismo llevo 181 miniaturas pintadas de un total de 310), en este caso no he tomado la opción de la lista mixta con Imperio y Reinos Ogros que estuvimos comentando en la ocasión anterior. Si hago otro ejército de Warhammer a continuación de los enanos será el que aquí detallo:

FUERZA DE EJECUCIÓN DE SNIKCH - CLAN ESHIN

He visto que recientemente en el blog habéis tratado el tema de la lista específica del Clan Eshin. De todos los clanes skaven ese es el que más me gusta y no he podido resistir la tentación de hacer una lista pura del clan y poder aprovecharse de la regla de ataque nocturno:

Snikch - 515
Asesino (Brebaje Skaven) - 105 + 50 = 155
Asesino - 105
Asesino - 105

Corredores de sombras (Arma de mano adicional) - 20 x (5 + 2) = 140
Corredores de sombras (Arma de mano adicional) - 20 x (5 + 2) = 140
Corredores de sombras (Arma de mano adicional) - 20 x (5 + 2) = 140

Corredores de sombras - (Arma de mano adicional) - 5 x (5 + 2) = 35
Corredores de sombras - (Arma de mano adicional) - 5 x (5 + 2) = 35
Corredores de sombras - (Arma de mano adicional) - 5 x (5 + 2) = 35

Horda de ratas - 45

Acechantes nocturnos - 5 x 12 = 60
Acechantes nocturnos - 5 x 12 = 60

Tríada Eshin - 215
Tríada Eshin - 215

TOTAL        = 880 + 570 + 120 + 430 = 2.000
MODELOS =     4 +    76 +   10 +   6 =        96


A nivel de roles (tal como lo veo yo) tienes:
  • Snikch y 3 asesinos que van en las tres unidades grandes de corredores de sombras (un asesino en cada una, Snikch en la que tiene el asesino con Brebaje Skaven).
  • Tres unidades de corredores de sombras para suicidarlas y dar apoyo.
  • Una horda de ratas para molestar molestar al rival, suicidarla y dar apoyo.
  • Dos unidades de acechantes nocturnos para molestar al rival.
  • Dos Tríadas Eshin para dar apoyo de calidad.
La máxima del ejército es hacer algo temático, de acuerdo al trasfondo y que, contando que son skavens, no tenga muchas miniaturas que pintar. La efectividad en juego no ha sido una consideración fundamental.

Espero tu contestación, un saludo.

Carlos

Nota de Cordo: Lo primero y antes de que nadie diga nada, sí, me he dado cuenta de que la lista no es posible puesto que Snikch ocupa un hueco de comandante y otro de héroe, por lo que solo le pueden acompañar dos asesinos, pero como vamos a retocar la lista, pues ya lo sabemos.


Antes de empezar a profundizar en la lista, merece la pena repasar las tres reglas especiales con las que cuenta esta lista alternativa, ya que además hoy vamos a ver la lista del clan Eshin, pero con su variante de combate nocturno.

Todas las miniaturas de esta lista ganan el tipo Eshin si no lo tenían ya. 
La lista del Clan Eshin está más orientada hacia batallas temáticas que batallas campales. Tiene estas reglas especiales: 
- Aniquilar estructuras de mando. El jugador Skaven consigue +100 puntos adicionales por cada personaje enemigo que muera (además de los puntos habituales). 
- Expertos en Salto Fugaz. Cuando un hechicero del Clan Eshin lance el Salto Fugaz, la miniatura teleportada puede situarse en contacto peana con peana con cualquier enemigo que no esté huyendo y se considerará como si hubiera realizado un movimiento de carga tras una persecución. 
- Bajo el velo protector de la noche. Esta regla sólo se aplica si todo el ejército está formado inicialmente (en la lista de ejército) por hostigadores y/o exploradores. Al inicio de cada turno (propio y del enemigo) tira un dado de artillería y multiplica el resultado por 3; esa es la distancia en centímetros a la que las tropas son capaces de ver en la oscuridad (ambos jugadores). Las unidades situadas más allá de esa distancia están fuera de línea de visión, así que no se puede designar como objetivo (de disparo, hechizos ni carga) a miniaturas o unidades a las que no se puede ver. Obviamente se aplica sólo para aquello que necesite línea de visión; si no se requiere línea de visión (por ejemplo hechizos que no requieran línea de visión, o miniaturas que hagan un movimiento obligatorio en una dirección determinada y “choquen”) no se ven afectados por esta regla. Si en la tirada para determinar la distancia sale un resultado de Problemas, la luna brilla lo bastante como para luchar normalmente durante ese turno (no hay límite de línea de visión).

La primera regla simple y llanamente nos otorga puntos extra por personajes eliminados, que de hecho se supone que es la especialidad de una lista con esta movilidad, saturación de ataques, ataques envenenados y triquiñuelas.

La segunda regla, en casa de usar hechiceros del clan Eshin (que solo conocen ese hechizo) permite usar el hechizo para lanzar a nuestros asesinos contra personajes enemigos (o máquinas de guerra por ejemplo) con total alegría. Es francamente útil, pero el problema es que en una partida de un tamaño más habitual (1.500, 2.000 puntos...) el rival va a dispersar el hechizo, y no tenemos reiteración ni saturación ni más recursos.

La tercera regla, que es la opcional, lo que hace es crear una lista alternativa de la lista alternativa, en que se reducen aún más las opciones, y a cambio cada turno las líneas de visión se van a ver cortadas a distintas distancias. Esto es muy útil contra disparo, contra unidades con cargas largas (caballerías, voladoras, carros...) y contra magia (al menos contra hechizos que requieran línea de visión). Eso sí, hemos de tener en cuenta que a efectos prácticos las líneas de visión serán de 15cm, 30cm, 45cm, 60cm, 75cm o sin límite...lo que significa que van a tener relevancia solo la mitad del tiempo más o menos. Contra ejércitos con máquinas de guerra, que suelen disparar a más de 60 cm, ayuda algo más, pero sabiendo que nos vamos a acercar al cuerpo a cuerpo, hay muchos turnos que no nos va a proteger demasiado.
Personalmente, creo que hubiera estado bien que esta regla dejara esos rangos de visión, y al ejército skaven (que está preparado para ello) le diera un +10 o +15cm de línea de visión, habilitando el uso de los mosquetes jezzail como fuente de disparo de francotirador contra objetivos de alta resistencia como monstruos. Que en 6ª no eran tantos, pero Manuscritos hay muchos.

A efectos prácticos las opciones se reducen a:

Comandantes
-Snikch
-Maestro Asesino

Héroes
-Veskit
-Caudillo
-Asesino
-Hechicero del Clan Eshin

Básicas
-1+ Corredores de Sombras
-0-1 Hordas de Ratas (especial si son Ratas de Plaga)

Especiales
-Acechantes Nocturnos
-Mosquetes Jezzail (0-1 si juegas con Reglas de Caballeros)

Singulares
-Tríada Eshin
-Lanzadores de Viento Envenenado

Yo creo que se va a jugar con tríadas Eshin no hace falta copar todos los huecos de personaje en asesinos, por su redundancia, y entonces puede tener sentido meter el hechicero del clan Eshin (de nivel 2, para lanzar el Salto Fugaz a 3 dados a ver si el rival saca tiradas más bajas que nosotros, pero objetos portapergaminos). Si solo se va a usar una tríada (o por algún motivo ninguna) entonces sí parece más necesario tener diferentes asesinos con equipo de especialista, y eso hace difícil encajar algo de dispersión, sufriendo mucho contra magia que no requiera línea de visión o si el combate nocturno no acompaña. Y recordemos que si le ponemos armas mágicas a los asesinos estaremos perdiendo el ataque extra de las dos armas de mano, así como los ataques envenenados.

Por otro lado, al jugar una lista en que todo son hostigadores, vamos a carecer de filas, y de hecho también de portaestandartes, por lo que nuestra resolución estática será muy pobre, además de no poder anular filas del enemigo. Esto significa que habrá unidades enemigas a las que tengamos que evitar en combate, o confiar en las bombas de humo para que nos ayuden, por lo que me parece conveniente disponer de disparo a corto alcance para intentar diezmarlas un poco (y sí, ahí es donde entran los lanzadores de viento envenenado supongo).

Ah, ¡y me faltan músicos!


Después de estos primeros pensamientos, es buen momento para ver la lista de Carlos. Ha tomado dos decisiones que definen el camino: usa combate nocturno, y ha metido a Snikch, un superasesino sobrecargado de objetos que será nuestro general (ojo al L9) que se come hueco de comandante y héroe. Este personaje de más de 500 puntos tiene M18 y calza 6 ataques de HA9 F5 I10 Heridas Múltiples 1D3 Golpe Letal. Puede llegar a ponerse en F9 con su portahechizos, pero nunca va a entrar (salvo doble 1 del rival) por lo que solo en listas con hechicero del clan Eshin igual una de las cosas funciona de vez en cuando. Además con su HP6 (partimos de disparar a 1+) y las estrellas de piedra bruja hace 4 disparos a 25 cm de F5 y heridas múltiples 1D3 que nos pueden ayudar mucho contra monstruos y a diezmar bloques. Defensivamente tenemos la HA9 que hace que mucha tropa nos impacte a 5+, R4, 3 heridas y una TSE 4+, además de que si nos lanzan proyectiles, dos tercios de las veces la capa los deflecta a otro objetivo. Y si nos metemos en combate a lo loco, están las Bombas de Humo.

Una miniatura o unidad con Bombas de humo que pierda un combate y que no participe en un combate múltiple, puede decidir usar si ha de huir usará sus Bombas de Humo después de calcular el resultado del combate. En tal caso, el oponente debe lanzar 1D6; si obtiene 4+ podrá declarar Perseguir, si se obtiene 1-3 la unidad se queda quieta, incluso en el caso de unidades que estén obligadas a Perseguir. Las Bombas de Humo no son un objeto mágico, así que no se ven anuladas por reglas y efectos que anulan objetos mágicos (como la Anulación de Vaul). Si hay un personaje con Bombas de Humo en una unidad sin Bombas de Humo, no puede usarlas.

Eso debería aumentar bastante su supervivencia si lo metemos al combate, donde se puede limpiar tranquilamente la fila frontal, no recibir daño, perder de poco y largarse sin que le persigan, aunque nos la estaremos jugando al 50%. Si jugáis con Reglas de Caballeros (Fase 2) le hemos añadido la capacidad de portar Bombas de Humo a Corredores de Sombras y Acechantes Nocturnos, por lo que ahora se podrán usar sin ir solo. Ya veremos en el futuro si vale con que las lleve el personaje o deben ser portadas por toda la unidad.

Tras este rápido análisis de nuestro general y recordar los usos de las Bombas de Humo, esto supone que si lo queremos jugar solo irá causando destrozos, y si lo metemos en una unidad dicha unidad no necesitará mucho más soporte. Eso sí, nos deja sin Espadas Supurantes, Estrellas de Piedra Bruja, Capa de Sombras o Brazaletes de Poder para otros personajes.

Carlos pensaba llevar tres unidades de Corredores con dos armas de mano, cada una con un asesino, y en la poderosa combinar a Snikch con el asesino que lleva Brebaje Skaven (le da odio, furia asesina, ambas o nada a la unidad...pero ojo que la furia asesina es peligrosa). Yo lo veía overkill ya que estamos yéndonos a 800 y pico puntos en una unidad de gente que muere con mirarla. Como en todo caso Snikch se come un hueco de héroe, solo puede haber dos asesinos, así que entiendo que Snikch lidera una y cada asesino una de las otras.

Además hay tres unidades pequeñas de corredores con el mismo equipo. Personalmente, echo de menos algunas estrellas arrojadizas para ir incordiando a unidades a las que solo les negamos marchas y estorbamos pivotajes, pero a las que no nos queremos enfrentar. No creo que las unidades de 5 corredores pantalla las usara para combatir mucho (más allá de máquinas de guerra por ejemplo) así que me replantearía cambiar sus armas.

Hay una séptima básica, una peana de horda de ratas, una unidad francamente buena (como todos los enjambres que no explotan por resolución). Lo que pasa que yo creo que para que realmente brille, lo ideal es que sean 2 o 3 peanas, porque no es lo mismo disponer de 10 o 15 heridas a la hora de frenar unidades enemigas, que tener 5. No ha optado por darles ataques envenenados, pero sobrando básicas, es una consideración a valorar, aunque depende mucho de a qué enemigos pensemos enfrentarnos.

De especiales lleva dos escuadras de cinco acechantes nocturnos, a pelo, pero yo creo que la HA4 L7 dos armas de mano y exploradores no compensan el salto de coste desde los corredores de sombras si no es para cumplir funciones específicas. Así que aunque los encarece mucho, yo creo que merece la pena valorar darles ataques envenenados y/o hacerlos excavadores, de forma que aparezcan en el frente enemigo a causar confusión mientras nos acercamos con las unidades cubiertos por el manto de la noche. Esto es especialmente importante si se llevan dos unidades, porque en muchas mesas uno puede llegar a colocar más mal que bien una unidad de exploradores, pero muy rara vez hay sitio donde meter dos unidades de exploradores.

La lista la cierran dos tríadas Eshin (otros seis asesinos), lo cual nos hace disponer de muchísimas unidades matapersonajes, pero siguen sin tener pagadas las bombas de humo, así que en toda la lista solo las lleva Snikch, y eso puede suponer que perdamos unos cuantos puntos de gente corriendo. Además al copar los huecos de singular, no hay lanzadores de viento envenenado para ir hiriendo a tropas de alta resistencia y monstruos, que no es que sean imprescindibles, pero si ni están ellos, ni los jezzail, ni estrellas arrojadizas, ni hondas...hay unidades a las que solo podremos meterle mano si cargan combinadamente tríadas y corredores con asesino o Snikch.



Una vez revisada la lista, voy a darle algunos retoques. Mi intención es mantener el espíritu, pero que haya menos unidades clónicas y la jugabilidad permita más decisiones.

-Lo primero que tenemos que hacer, es retirar un personaje, ya que ahora mismo hacen la lista ilegal. Podríamos quitar al asesino del Brebaje Skaven, pero es un objeto bastante divertido, y que debería mejorar la eficacia en combate de una unidad, así que lo conservaremos. Es cierto que debe ser un poco raro declararlo sin haber revelado el personaje de la unidad pero bueno. También debemos tener en cuenta que puede ser que nos salga furia asesina y odio pero que al final de cada turno propio palmen 1D3 Corredores pero...vamos a pasarlo bien, no pasa nada porque mueran algunas ratas. Eso sí, que la unidad donde vaya este tío no sea una con que pensemos andar lanzando estrellas arrojadizas ni nada de eso, que encarecen y haría que doliera más. Por lo tanto quitaremos un asesino sin equipo, que son 105 puntos, que serán los que nos queden libres.

-Como consideraciones de equipo, otros objetos de interés podrían ser el Rompecráneos (una Honda que contra R5 o más hiere a 2+ y anula armadura, y los asesinos tienen HP5...pero claro, alcance 45 cm y disparos múltiples solo a corta hacen que solo tenga lógica contra monstruos), la Capa Tenebrosa (TSE 3+ contra disparos y proyectiles mágicos), el Anillo de la Oscuridad (resistencia a la magia 1 y protección contra revelar cosas de la unidad) y el Orbe de Cobre (un arma arrojadiza de un solo uso, plantilla pequeña, provoca chequeos de iniciativa que de fallarse matan). En mi opinión solo este último objeto, de 50 puntos, merece una consideración seria. Si jugamos contra Caos, Elfos o Skaven nos lo comemos con patatas, pero contra Ogros, Enanos, Orcos, Enanos del Caos, Hombres Lagarto, Condes, Reyes y en menor medida Imperio, Bretonia y Mercenarios...puede hacer papilla determinados bloques o quitar de enmedio monstruos del tirón. No lo voy a meter simplemente porque creo que es mejor quitar el otro asesino a pelo por lo que comento a continuación.

-Si esta fuera una lista a menos de 2.000 puntos, probablemente me podría arriesgar a ir sin absolutamente nada de dispersión, y a ver si nos sonríe la protección de la noche los primeros turnos. Pero jugando a 2.000 es muy fácil encontrarse hechiceros de nivel 4, y quien no los lleve, casi seguro lleva algo de magia por su propia protección, y podrá reconducirla para castigarnos. Y ser hostigadores no te protege de los proyectiles mágicos, que con unidades de R3 y sin salvación nos pueden hacer una escabechina. Por ese motivo, aunque me parezca francamente malo, creo que la lista necesita un hechicero del clan Eshin. Una vez hecho el sacrificio del otro asesino (otros 105 puntos, 210 libres) lo suyo es asegurarse de que este personaje haga trabajo, así que llevará dos Pergaminos de Dispersión y será de nivel 2, por si nos permite lanzar al asesino que queda o Snikch a destrozar algún personaje enemigo. Este personaje equipado sale por 140 puntos, quedando 70 puntos libres. Lógicamente, el disponer de otro asesino menos duele, pero lo compensaremos manteniendo ambas tríadas Eshin, que harán su función, y a las que protegeremos de la magia en lo posible.

-Lo siguiente es especializar a nuestros acechantes nocturnos. Tienen que causar problemas y nervios, y para ello lo mejor es que sean excavadores. Eso permite reducir el tamaño de la unidad en minis, pero prefiero conservar unidades de 5 para coger el +1 de flanco o +2 de retaguardia, o superar en potencia a máquinas de guerra con facilidad, al igual que puntuar objetivos o cuadrantes. Además les daré ataques envenenados (y mágicos) para que sumen algo de resolución pegando. Cada unidad pasa de costar 60 puntos a 85, por lo que hemos gastado 50. Nos quedan 20 libres. En condiciones normales me valdría con una sola unidad de esta gente, pero llevo dos porque es una unidad que me encanta aunque salga a precio de elfo de élite, y porque la redundancia me da confianza de que en turno 2 al menos una de ellas salga desde abajo.

-Como ahora ya no voy a alojar tanto asesino en unidades, una unidad de corredores la reduciría a 10 integrantes, y cambiaría sus dos armas de mano por estrellas arrojadizas. Las estrellas son armas de alcance 15, así que aunque no tengan penalizador de larga o mover, es fácil que una unidad de 20 no pueda disparar completa. Esto me ahorra unos cuantos puntos, deja al hechicero de una unidad de corredores de 20 (donde no haya brebaje, es decir, acompañando a Snikch) y desconcierta bastante al mezclar unidades de 5, 10 y 20. ¿Nuestro rival puede olvidarse del peligro de la de 10 o tendrá sorpresa? Me ahorro 70 puntos y vuelvo a tener 90.

-Inmediatamente me gasto 45 en incrementar la horda de ratas a 2 peanas. Será nuestra distracción de monstruos y unidades de élite, y al ser hostigadores seguirán contando con ese -1 a ser impactados, además de marchar casi en cualquier condición. Quedan 45 libres.

-De las unidades de 5 corredores, a dos de ellas les quito el armamento, y la otra se lo cambio por estrellas arrojadizas. Estas unidades deben exclusivamente negar marchas, molestar, entretener y apantallar, por lo que ahorrarme 20 puntos más será de agradecer. Tengo 65.

-De esos 65 puntos, gastaré 60 en darle bombas de humo a ambas tríadas Eshin. Sale caro, pero mejorará bastante su supervivencia, y más que eso, mi propia confianza si las tuviera que lanzar al combate. Esto significa que tendrán bombas las tríadas y Snikch, quedando sin ellas la unidad del asesino del Brebaje, ya que con odio o furia asesina es una unidad que va a recibir cariño y que es más fácil que se inmole o se meta en problemas, y que va a acabar hecha papilla muchas partidas. Solo me quedan 5 puntos libres.

-Con esos 5 puntos añadiré un corredor a pelo a una unidad de 5 y cerraré la lista.

-Para terminar, por simple cuestión de puntos (Snikch y dos tríadas son casi 1000 puntos) no da para más, pero además de las bombas de humo en la unidad grande de corredores, me hubiera gustado darle envenenados a la horda de ratas, llevar algunas estrellas arrojadizas más y meter campeones en las unidades grandes de corredores, para evitar que entretengan a nuestros asesinos. Si de verdad queréis jugar este tipo de lista, considerar si los podéis encajar aunque sea a costa de quitar por ejemplo una unidad de acechantes nocturnos.





Veamos la lista:

Comandantes
-Snikch, con Espadas Supurantes (F+1, 6A, 1D3 heridas múltiples), Estrellas de Piedra Bruja (arrojadizas, 4 disparos a 25 cm, F5 1D3 heridas múltiples), bombas de humo, Capa de Sombras (5+ para hacerlo objetivo de hechizos o disparos) y Brazaletes de Poder (portahechizos que aumenta Fuerza) 515 puntos

Héroes
-Asesino con dos armas de mano, estrellas arrojadizas y Brebaje Skaven (un bono aleatorio a unidad) 155 puntos
-Hechicero del Clan Eshin con dos armas de mano, estrellas arrojadizas, nivel 2 y 2 Pergaminos de Dispersión 140 puntos

Básicas
-20 corredores de sombras con arma de mano adicional 140 puntos
-20 corredores de sombras con arma de mano adicional 140 puntos
-10 corredores de sombras con estrellas arrojadizas 70 puntos
-5 corredores de sombras con estrellas arrojadizas 35 puntos
-5 corredores de sombras con arma de mano 25 puntos
-6 corredores de sombras con arma de mano 30 puntos
-2 hordas de ratas 90 puntos

Especiales
-5 acechantes nocturnos excavadores con dos armas de mano envenenadas y mágicas 85 puntos
-5 acechantes nocturnos excavadores con dos armas de mano envenenadas y mágicas 85 puntos

Singulares
-Tríada Eshin con dos armadas de mano, estrellas arrojadizas y bombas de humo 240 puntos
-Tríada Eshin con dos armadas de mano, estrellas arrojadizas y bombas de humo 240 puntos

Total: 2000 puntos




Aunque ya hemos repasado mucho, vamos a ponerlo estructurado:

-Movilidad: Alta. Carecemos de caballería o voladores, pero todas nuestras unidades son de hostigadores, por lo que ven 360º, se mueven sin penalización, ignoran parte del terreno y marchan incluso cuando tienen enemigos a menos de 20 cm. Además, dos unidades salen desde abajo (los acechantes), dos exploran (las tríadas), y el resto tienen M15. Hay dos excepciones, con Snikch que corre 18, y el hechicero del clan Eshin que pone que mueve 12 pero voy a suponer que no tiene sentido, porque sino va a pasarse el día por ahí solo.

-Magia/dispersión: Claramente no es nuestro fuerte y confiamos en que la línea de visión reducida nos ayude. Tenemos 4 dados de energía de los que solemos usaremos 3 para el Salto Fuego, y luego los Brazaletes de Poder de Snikch. No esperemos mucho. Para dispersar 3 dados y 2 pergaminos, que intentaremos dosificar para que entre la línea de visión y los pergaminos nos protejan 3 turnos. Luego ya como si el hechicero se sacrifica aceptando un desafío.

-Disparo: Hemos orientado la lista a no disparar demasiado, y de hacerlo, que sea de cerca, pero podemos dar la lata bastante. Tenemos 15 estrellas arrojadizas en los corredores (con HP3), pero también llevan el hechicero del clan Eshin, las tríadas y Snikch (HP4, HP5 y HP6), siendo las del último francamente buenas, y las de las tríadas envenenadas. No esperemos matar mucho, pero jorobar alguna fila o causar pánico a unidades pequeñas es posible.

-Combate: Claramente confiamos en la saturación, sea por ataques de corredores, acechantes o asesinos, parte de ellos envenenados, mágicos o con golpe letal, y con fuerza entre 3 y 5. Lo pasaremos mal contra altas resistencias y armaduras, pero esperemos que el veneno ayude. Somos muy blanditos, así que debemos pegar primero por el simple hecho de causar bajas y reducir ataques entrantes, y sacrificaremos lo que haga falta para ello.

-Psicología: Pues salvo que el Brebaje nos de furia asesina, no va a ser algo que dominemos, ya que no causamos miedo ni nada, y los pánicos serán reducidos, ni siquiera las cargas al flanco por ser hostigadores. Nuestras unidades tienen L6, L7 y L8, y carecen de filas para mejorarlo. Nuestro general, Snikch, nos aporta una burbuja de L9 muy interesante, pero recordemos que para darlo tiene que haberse revelado. Confiemos en que la línea de visión acortada reduzca posibles pánicos al principio.

Y esto es todo, mucho incordio, mucho asesino, mucha rata y mucha capa negra.


Si quisiéramos enfocar la lista sin combate nocturno, la cosa se abre bastante, ya que los jezzail ganan tirón, hay monjes de plaga (un poquito de inmunidad a psicología), guerreros del clan, esclavos y grupos de apoyo...por lo que se va a parecer bastante más a una lista skaven normal, solo que con un mayor componente de hostigadores y asesinos, ya que priorizará eliminar a personajes de cara a obtener esos jugosos puntos extra. En todo caso, si queréis ver un ejemplo, Arines puso una lista de ejemplo en su entrada.



Y hasta aquí por hoy amigos rátidos, una lista más para nuestro repertorio y un buen repaso a otra forma de jugar. Personalmente, creo que esto promete muchísimo más para partidas pequeñas (tipo 1.000 puntos) o patrullas, inspirando grandes historias, pero oye...¿por qué no atreverse a jugarlo en esta escala?

Y por supuesto, gracias a Carlos por la inspiración para esta entrada ;)

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

4 comentarios:

  1. Buen análisis. Siempre quise ver esta lista en accion desde que la vi en la Tormenta del Caos.

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  2. Gracias a ti por el artículo,

    Hay una consideración estratégica que me parece interesante y es la de maximizar la agresión y no incluir cosas que te ayudan cuando vas perdiendo. Por eso no me gustaban las bombas de humo y había hecho la unidad overkill de Snikch con el asesino y el brebaje. Puede ir fatal, pero también puede ir muy bien y MdN es un juego con un factor aleatorio importante, donde muchas veces "se tiran dados y pasan cosas". A veces la única forma de lidiar con esto es hacer cosas de carácter muy marcado. También me gusta el spam y la simetría en las unidades, de ahí tanta unidad clónica.

    Y, obviamente, se me pasó que Snikch ocupa hueco de héroe además de comandante. Espero que no me ejecute el Consejo de los Trece por ello.

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  3. El hacer trampas a su favor es tan Skaven queva mí no me molesta xp

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  4. Me parece muy original esta lista. Es un rollo muy distinto, especialmente con el ataque nocturno. Parece convertir una batalla de dos ejércitos en una escaramuza de 1 ejército y una banda. Mola.

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