miércoles, 6 de octubre de 2021

[ANÁLISIS] Los Machotez de Grimgor

Buenos días mis corpulentos y verdes amigos. De vez en cuando tenemos suerte y nuestros colaboradores se arrancan con alguna serie de entradas con que amenizarnos. Y ese ha sido el caso con Enric, que a raíz del torneo "solo pielesverdes" que se celebró en Septiembre en Barcelona, nos ha preparado algo de material, empezando por este análisis de la lista alternativa de Orcos y Goblins más apegado a los tortazos y los piñazos, los Machotez de Grimgor.


Nota de Cordo: Este artículo está escrito por Enric antes de celebrarse el torneo, por lo que no os extrañéis de los tiempos verbales.

¡Muy buenas de nuevo, adoradores de los mamporros y los jabalíes flatulentos!

Aprovechando que de nuevo vuelve a haber torneo, es una buena oportunidad para volver a escribir un poco, que llevo muchos meses solo con la “escalada”, y apetece hablar también de listas y estrategia.

En los dos últimos torneos a los que fui (Corredores 2019 y Kekolandia 2020 “pre covid”) hice una serie de artículos comentando el trasfondo, cómo hice y cuadré las listas, y reflexiones sobre las partidas. En estos casos, fueron sobre Culto de Slaanesh, y Elfos Oscuros (Culto de Khaine). Os he dejado los enlaces.

En esta ocasión, el torneo está organizado por EMiN, del cual podéis leer sus escaladas en este blog, y es un torneo especial: solo pueden participar pielesverdes. Así que tendremos una serie de mamporros entre orcos, goblins, hobgoblins, y otros verdosos seres. Como hace unos meses pinté goblins nocturnos y la genial miniatura del despachurrador, pensé en llevar un ejército bastante goblinoide, peeero… en el chat interno de pielesverdes parece que era una idea común. Varios jugadores comentaron que no pensaban llevar ni un orco (o que irían con una base de goblins nocturnos)… y a mí me gusta ir contracorriente, así que pensé:

“Ezto no puede zer. Tantoz kanijoz goblinoidez zueltoz con airez de grandeza… Hay que darlez una lección y enzeñarlez quien manda”
(Creo que lo pensé sin cambiar las s por z… pero por el bien de la historia, lo dejaremos así)

Así que la decisión estaba clara: Los Machotez de Grimgor intentarían hacer frente a las tretas y argucias goblinoides y repartirles unos cuantos mamporros. Pero antes de empezar a hacerme la lista, tenía que entender como funciona esta extraña lista alternativa. Vayamos a ello:



LOZ MACHOTEZ DE GRIMGOR

Hagamos un poco resumen de en qué consiste. Salió para la “Tormenta del Caos”, y es una lista que solo te permite ir con orcos y orcos negros, sin salvajes, ni goblins, ni nocturnos, ni otras bestias goblinoides. Una limitación muy grande, ya que te quedas sin la parte ”buena” del ejército (los orcos en esta edición no son para tirar cohetes), sin todas esas sorpresas del ejército pielverde (garrapatos, despachurradores, snotlings, fanáticos, etc) y sin las muy necesarias redirectoras (jinetes de lobo).

A cambio, la lista tiene 3 grandes ventajas:
1. Puedes tener la cantidad de orcos grandotes que quieras, sin necesitar orcos normales. Por solo 2 pts/miniatura adicionales, pasar a tener HA4 y F4 es un gustazo para tener tropas de calidad.
2. Jinetes de jabalí (y su versión de grandotes) ¡Como básicas!
3. El Kareto de Morko: esta unidad singular, que cuesta 40 puntos (Nota de Cordo: Y si está Grimgor es gratis) y es realmente un elemento de escenografía, es un gustazo por los puntos que cuesta: te da 1 dado de dispersión por cada personaje orco negro (amigo, es errata de MDNR que no lo especifica, pero en el libro de tormenta del caos sí) a 60cm, convierte cada estandarte en un portahechizos de un solo uso, y, sobretodo… permite ignorar la animosidad si a cambio declaras carga.

Repasemos sus 3 grandes desventajas:
1. Nada de goblins: ni nocturnos con sus fanáticos, ni sorpresas baratas como despachurradores, etc. Ni redirectoras. Lo único, el lanzapinchoz y lanzapiedroz… eso sí, con espabilagoblins.
2. Opciones limitadas: las unidades especiales y la singular que te queda a 2000 puntos no destacan por su flexibilidad precisamente…la idea es llevar una base orcoide, el resto está ahí para apoyar.
3. Debes tener más personajes orcos negros que chamanes orcos, así que como mucho podrás llevar 1 personaje mágico.

Además, hay 3 curiosidades que están ahí, y que está bien destacar:
1. Los Orcos Negros pasan a ser básicas y dejan de ser 0-1: ok, pero son caros y tienes los grandotez, que hacen lo mismo a casi mitad de precio. Como la animosidad no es tanto un problema… realmente no me interesan mucho los orcos negros.
2. Los Trolls pasan a ser especiales: ok, “pos bale”. Con el Kareto, tienes una opción menos de singular, así que está bien que lo muevan.
3. Los personajes orcos negros no ocupan opción adicional de héroe si van a pie.

Como veis, la lista es directa y brutal, así como brutalmente directa, orientada hacia el combate.



Las opciones de personajes están claras: solo hay Jefes Orcos, Orcos negros, y Chamanes Orcos, y tienes que llevar más Jefes y Kaudillos que Chamanes, así que poca variedad va a haber (un chamán o gran chamán, y un par de Orcos Negros pegones).

En especiales (me dejo las básicas para el final) tampoco hay demasiada variedad: lanzapiedroz, lanzapinchoz, trolls, y carros orcos. Dado que no tenemos caballería ligera ni redirectoras, tendremos que usar a los jinetes de jabalí (en básicas) y los carros, e incluso trolls, a tal fin.

En singulares, el Kareto de Morko te ocupa ya una opción (aunque no es obligatorio técnicamente, sí que marca la manera de jugar la lista y debería llevarse siempre, sino el ejército pierde su gracia), y te quedan el gigante, y el regimiento de renombre de los Orcos Acorazados de Ruglud… que no es para tirar cohetes.

Nota de Cordo: En resumen, puedes jugar la lista solo con básicas.

En básicas es donde tenemos toda la chicha: Orcos, Orcos Grandotez y Orcos Negros como infantería, Jinetes de Jabalí y Grandotes en caballería, y Arqueros Orcos, por si queremos algo de versatilidad.

Así que la idea está clara. Exceptuando alguna lista bizarra y extraña, que podría llegar a hacerse (con máquinas de guerra, Ruglud y arqueros orcos)… en general lo que tendremos será un bloque duro de infantería de orcos enfadados que avance sin alejarse a más de 60cm del Kareto, con el máximo posible de jabalíes y carros para flanquear y redireccionar, y alguna chuche en forma de lanzapiedroz o lanzapinchoz, y estandartes mágicos de un solo uso.

Veamos que tal se desenvuelve en sus distintas fases, copiándole el formato a Cordo:

Movimiento: aparte de los jinetes de jabalí (que sí, son básicas y mola un huevo), el resto avanzará a paso de marcha de 20cm, sin hostigadores, ni caballería ligera, etc. Además, no debemos alejarnos a más de 60cm del Kareto o perderemos sus habilidades especiales (dispersión adicional y minimizar animosidad), así que pinta que el ejército será una gran bola que avanzará lentamente, y poco maniobrable.

Tener jabalíes de básicas te da una cierta versatilidad, ya que estos pueden ir desde los 16 pts/miniatura (a pelo, sin escudo ni lanza, para redirigir), y que por 87 tengas ya una unidad de 5 con músico -como si fueran lobos-, pasando por una tropa media de 18pts/mini, hasta los grandotez, que se quedan en 22pts/mini y ofensivamente son un peligro. Estas unidades son tu principal baza para flanquear, cazar máquinas de guerra y personajes, y redirigir.

Por otra parte, hay otro límite a tener en cuenta: el número de jinetes de jabalí que tengas. Al ser una lista alternativa, y ser unidades especiales en la lista normal, no es habitual tener una reserva infinita de estos señores en puerco, así que es difícil que puedas llevar 2 redirectoras de 87pts y varias unidades grandes de ellos, aunque la lista te lo permita.

Los carros, e incluso algún troll suelto, también pueden ser buenas redirectoras, o apoyar a la infantería, y el gigante tiene movimiento 15. Además, también está la opción de llevar un Kaudillo en Serpiente alada, pero pese a estas posibles “chuches” podemos afirmar que se trata de un ejército con baja movilidad.



Magia: en esta fase nos pasa algo curioso: como solo podemos llevar un único mago a 2000pts, en principio nuestra fase de magia debería ser nula (chamán de nivel 1 con 2 pergaminos y a aguantar lo que venga), peeero, suceden dos cosas, que nos ayudan en esta fase. Ambas están relacionadas con el Kareto de Morko.

1. Un dado adicional de dispersión por cada personaje orco negro a menos de 60cm del Kareto. Habitualmente, esto hará que, a los 2 dados estándar y el dado o dos dados del personaje mágico, podamos añadir un par de dados más, dejándonos con una cierta tranquilidad (5 dados y 2 pergaminos con un gasto en magia mínimo no está mal para aguantar).

2. Bañar los estandartes en excrementos orcos. Ooooh sí amigo. Los pielesverdes son aficionados en restregar el olor de sus truños grandes y oscuros, así como orín, sangre, tierra, y lo que se les ocurra, en sus estandartes para bendecirlos. Esto, que normalmente lo hacen por hobby y no tiene efectos prácticos, en esta lista alternativa Gorko lo aprueba y da sus bendiciones. Cada estandarte se convierte, gracias al Kareto, en un objeto portahechizo de un solo uso, de nivel 4 + X (+1 si tienes más de 15 miniaturas en la unidad, +1 si hay algún jefe, y +1 si estás en combate) que pueden lanzar sobre sí mismos (en MDNR no lo especifica, es errata).

El hechizo que hay dentro se determina aleatoriamente al principio de la partida, y puede ser:


1-2 La Mano de Gorko (mueves la unidad 5d6cm hacia una unidad a la que pueda cargar). Generalmente la que más te interesa, ya que, si te salieran varios de estos, en un turno clave puedes lanzarlos todos y el rival no podrá pararlos.

3-4 ¡A por ellos, chicoz! (atacas primero esta ronda, y repites fallidas para impactar). Muy interesante también, para asegurar que la unidad jabalinera o de grandotez que acaba de cargar se lleve a todos por delante sin pinchar a la hora de impactar (el atacar primero es más circunstancial, pero puede ser útil también).

5-6 ¡Allá vamos! La unidad puede hacer una ronda de combate (atacando solo ellos) y sin hacer cálculos si está trabada. ¡Genial! Sobretodo en un ejército de grandotez, y con armas ofensivas, pueden ayudarnos mucho. Los jabalineros, en el turno en que cargan, pueden destrozar al adversario, e incluso en peñas de grandotez, causar 2-3 bajas antes de la fase de combate puede ayudar mucho a reducir filas, superioridad numérica, etc.

Nota de Cordo: Lo malo es que la Mano la quieres en unidades no trabadas y el Allá vamos en unidades trabadas...lo cual hace que sea difícil concentrar los portahechizos en el mismo turno.

Esta opción, a falta de probarla más (solo llevo dos partidas con los Machotez, así que me falta probarlos) no te salva la fase de magia por sí sola, pero sí que en un turno bueno, en que ya tengas algunas de tus unidades trabadas, y otras estén ahí a la espera, puedes lanzar varios estandartes a la vez, con un nivel entre 4 y 7 (al menos 2 dados de dispersión por hechizo para que no entren), más lo que tenga tu chamán, y aunque el rival gaste sus pergaminos -que no habrá gastado en toda la partida-, algo entrará, y puede llegar a ser crucial.

Es importante saber cuándo utilizar estos estandartes, e intentar guardarlos para lanzar el máximo de ellos a la vez en un momento clave. Lanzados de 1 en 1 es difícil que hagan algo. Por el contrario, si la partida empieza mal y acabas con algunas unidades huyendo o muertas, o con pocas unidades trabadas a la vez porque te marean, ese “momento clave” puede que nunca llegue y pierdas tu oportunidad. Por eso el hechizo Mano de Gorko va tan bien, ya que no necesitas estar trabado para lanzarlo. Esto condicionará también tu manera de desplegar (te interesa que las unidades con  hechizos de “pegar más” entren rápido al combate, y lanzar todos los estandartes a la vez, para que el rival tenga que decidir entre que tus orcos repitan para impactar, que tus jabalíes ataquen dos veces, o que la segunda de grandotes cargue por el flanco).

El hecho de tener estos estandartes te puede hacer reflexionar en cómo utilizar tu lista: ¿Te limitas a poner un chamán de nivel 1, o lo aumentas a nivel 2 para que pueda lanzar más hechizos estos turnos clave? Y también hace viable un chamán de nivel 4. Irás solo con 6 dados de energía, algo muy pobre para haber gastado el Comandante en magia en la mayoría de turnos, pero los dos turnos clave, en que gastes tus portahechizos y apabulles a magia, merecen la pena.

Disparo: El disparo en esta lista es muy circunstancial. Los arqueros orcos no le darían a un blanco ni aunque lo tuvieran delante de los morros, y las opciones de disparo en especiales y singulares van muy buscadas. En especiales, tenemos lanzapinchoz y lanzapiedros, que pueden ser una pequeña ayudita para acabar con la unidad más molesta (especialmente voladoras o redirectoras que te impidan llegar al combate) o para “bajar” un poco las unidades a las que te vayas a enfrentar. Como compiten con los carros, muy necesarios en esta lista para proteger flancos, redirigir, cargar a unidades que sepas que van a huir sin comprometer a tus pesos pesados, y apoyar cargas, lo habitual es llevar como mucho una o dos de ellas.

El regimiento de Ruglud es singular (del cual solo tenemos una opción), y además son simplemente unos ballesteros extra-caros para lo que van a hacer. Si al menos pudieran mover y disparar… pero no es el caso. En alguna misión concreta en la que tengas que mantener un objetivo en tu lado del campo de batalla puede ser interesante, pero más allá de ello tienen poca utilidad.

Combate: aquí es donde brillamos. Los orcos grandotes son una muy buena unidad calidad-precio, aportando HA4, F4, R4 por solo 6 puntos de base, que se quedará en 8 con arma adicional u otra cosa parecida. Es fácil poder tener unidades grandes a buen precio. Además, todas ellas pueden llevar estandartes mágicos de hasta 50 puntos, y los orcos tienen unos cuantos de ellos bastante interesantes. (Nota de Cordo: Erratado)

La única pega es la falta de armadura y el no poder hacer combo de arma de mano y escudo (malditas rebanadoras, qué malas son), que limita las posibilidades de tener una unidad “tanque” que aguante. La mejor opción para ello son los orcos negros, pero aun así salvan solo a 4+ y cuestan casi el doble que sus homólogos (13pts con escudo, y con grupo de mando más caro). Para mí, es mejor olvidarse de “tanquear” e invertir en unidades grandes de orcos normales, y confiar en que los bonos estáticos, tus “redirectoras” y la propia pegada de las unidades haga lo que tenga que hacer. Los orcos negros en esta lista son menos interesantes, ya que la animosidad es menos peligrosa -por el Kareto, y porque llevarás más personajes orcos negros-) y resultan interesantes solo a efectos de paliar el pánico y por si quieres unidades de F6 por el arma a dos manos.

Tu mejor baza son los jinetes de jabalí. Aunque su armadura no sea comparable a unos caballeros imperiales (salvan a 3+, maldita armadura ligera), la F5 de tus jabalíes (y F5 de los jinetes, si son grandotes con lanza), hace que sean muy destructivos a la carga.

No nos olvidemos de los carros. La mayoría de jugadores pielesverdes utiliza los carros de lobo, ya que son opción 2x1, y ya que te los van a reventar igualmente, pues pierdes menos puntos, y si llegan, a la carga son parecidos. En este caso no tenemos esa opción, pero si que podemos llevar al menos un par de carros jabalineros, y esa R5 y armadura de 4+ se nota frente a disparos ligeros y magia. En combate, a la carga, también pegan algo más, con las cuchillas, la F5 de los jabalíes y la F4 de los jinetes.

Lo más interesante de esta lista en combate es tener un montón de unidades muy decentes y baratas, combinadas con ese turno potente de lanzar portahechizos como si no hubiera un mañana: atacando varias veces, repitiendo para impactar… hasta unos elegidos del caos se lo pensarán dos veces 😉

Psicología: mah… tampoco vamos muy bien en esto. Al no haber goblins, no se puede utilizar la clásica estrategia pielverde de alternar razas y abusar de “el tamaño sí que importa” (combinar unidades de orcos con unidades más grandes de goblins, por tamaño, los goblins no sufren pánico, y a los orcos no les importan los goblins. Entre medias, se colocan otras unidades inmunes: el gigante, snotlings, etc). El liderazgo básico de los orcos es solo 7, y aunque aumente con la burbuja del general, este no puede estar en todas partes. Las únicas unidades que podemos poner para paliar los pánicos son los orcos negros, los trolls, y el gigante o la unidad de Ruglud. Al menos la animosidad no pica tanto en este ejército, algo es algo 😊

Respecto a nosotros, nuestras únicas opciones de causar miedo o terror son el gigante, los trolls, y la serpiente alada, si te atreves a arriesgar el general con ella, lo cual no está mal, pero no es como para tirar cohetes.



CONCLUSIÓN:

Como podréis ver, no se trata de una lista especialmente competitiva o con la que puedas afilar mucho. No es una lista en la que puedas abusar de disparo, de movilidad o de magia (un poco con el gran chamán, pero será un abuso puntual, que debes combinar con tus unidades de combate, con buenas cargas y maniobras, y de buscar el momento oportuno. “De las bonitas”, no de quedarte atrás y lanzar dados sin compasión), y sirve para utilizar a tus orcos como un ejército decente en combate. El plan se basa en ir hacia adelante con tus tropas y en intentar paliar las carencias del ejército, que son muchas, con tus jabalíes y carros, y divertirte a ver qué pasa el turno en que los orcos agitan sus roñosos estandartes llenos de tropezones a ver si hacen magia.

Eso sí, si eres un renegado de los goblins y te apetece jugar únicamente con orcos, esta lista es tu mejor opción para, ya que juegas limitado, al menos poder tener esas ricas bonificaciones, y poder abusar de hordas de grandotes, orcos negros, y jabalíes, y preocuparte menos por la magia enemiga y las animosidades.

Enric

Nota de Cordo: Si queréis ver una lista de ejemplo analizada, antes de que Enric publique su próximo artículo, os recuerdo que tenemos una, cortesía de Mathy del Corredores 2018.

6 comentarios:

  1. Upps! Me quedaron dos erratas por cambiar. La primera, que efectivamente, los orcos no pueden llevar estandarte mágico (que ya has tachado, correctamente).
    La segunda, que el Kareto SI añade dados de dispersión por personajes orcos negros enemigos. No era una errata de MDNR, sino que lo que estaba mal era la traducción al castellano de Tormenta del Caos. Se me olvidó cambiarlo...

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  2. M'encanten aquest tipus d'entrades. Ara tinc ganes de fer-me una llista de machotes.
    Per cert del text interpreto que et faltaven porcs. Haver-ho dit, el meu waaagh és infinit i "compartir és viure"

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    1. Jajaja, mercii! No, nono. Al final em vaig posar a pintar tots els que tenia + rellenadoras i vaig aconseguir els 15 que vaig portar, que no està gens malament. Em refereixo més a que si els jabalíes fóssin bàsiques, segur que en tindria 10 per una unitat gran, i 2 o 3 de 5 per unitats petites (com poden tenir bretonia o el imperio), i que a Machotez aniria molt bé per tenir redirectores i unitats de ruptura. Però a l'hora de jugar la llista "per probar", poca gent té 20-25 senglars XD

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    2. És el que et volia dir, que jo sóc poca gent i et podia deixar 25 porcs si et feien falta :-P

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  3. Enric, yo ahora pido entrada con lista tipo de 2000 puntos de esta lista tan carismática!
    Muy buen análisis!

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