¡Buenos días! Como habréis notado a lo largo de los años, los legendarios somos gente inquieta, y de vez en cuando se nos va la pinza. En este caso el sujeto de pruebas es Jefe Orko, al que le pareció buena idea tratar de ver como usar las miniaturas de Catai de The Old World en Warhammer Fantasy 6ª edición y variantes...y hoy nos presenta sus conclusiones.
Saludos a todo el mundo. Una vez más, Jefe Orko enredando en
el blog legendario, en esta ocasión con una posible adaptación de la nueva
facción de Gran Catai para sexta edición, sexta ampliada, manuscritos de Nuth
y el sursuncorde en verso.
Antes de que nadie lance las campanas al vuelo, he de decir
que no hay prevista ninguna adaptación “oficial” de reglas para Catai para
jugarla en sexta edición ampliada. Ni la hay ni se la espera. Lo que pretendo en
el artículo es mostrar cómo poder emplear las miniaturas de Catai adaptándolas
con las reglas de otras facciones ya existentes. Si tras leer esto piensas que
esto es simplemente un Imperio ”vestido” de chino, quizás es mejor que no sigas
leyendo, que no lo sé, pues tan poco es mi intención vestir al Imperio en
carnavales.
Nota de Cordo: Bueno, esos pijamas ya son un tanto festivos...
Antes de meterme en harina quiero tratar varios puntos.
Las peanas
He de admitir que ni idea de cómo quedarán las minis de
Catai, que van en penas de infantería de 25mm, en peanas de 20mm. Y sí, la
infantería humana sea de Estalia, El Imperio, Bretonia o Catai va en 20 mm.
Viendo las miniaturas en la web, veo chungaliz poder montarte un bloque
completo de 20 minis pasando de una escala de peana a otra. Así que, si eres de
los que se han decidido a tener esta facción en esta edición, yo te recomiendo
que antes hagas una prueba; no vayas a comprar la facción entera para después
comprobar que ni de coña puedes montar a la infantería en su peana
correspondiente.
Cathay no es Nippon
Existe un contingente aliado para Nippon en sexta AP (me
referiré a partir de ahora a esta edición, pues un servidor es la que juega),
el cual voy a desechar. Es un ejercito asiático, sí. Es Catai o vicecersa, ni
por asomo. Esto es tan simple como que una persona de Asia, me da igual el
país, diga que España y Francia son lo mismo. Nos lo comemos vivo por
descontado. Por lo tanto, si en el Viejo Mundo un estaliano, un bretoniano o un
reiklandés se parecen como un huevo a una castaña, en el místico oriente ocurrirá
lo mismo.
Inspiración
Me he decidido a escribir este artículo inspirándome en uno similar
que apareció en la WD hace mucho tiempo, en donde un jugador Kislevita comenzó
con un pequeño contingente aliado de esta facción; y cuya fuerza principal era
un ejército mercenario tematizado de Kislev. En ese artículo a nivel de reglas
se emplean tanto las de las facciones de mercenarios como las del contingente
aliado kislevita, lo que da muchas opciones de juego y de configuraciones de
listas. Y a nivel visual, lo que se muestra en la mesa es un ejército
completamente conversionado, a un nivel brutal de esos de los que uno quiere
tener en frente alguna vez sí o sí.
Como veis, lo que pretendo es crear una fuerza trasfondística
inspirada en Catai, dejando a un lado si adapto todas las minis, o si ha
desaparecido el cañón de salvas imperial versión catayana.
La versión que muestra esta WD, para mí es la mejor forma de
hacerlo. Sin embargo, los contingentes aliados no se permiten por norma general
en los torneos. Así pues, si queréis ir a un torneo con este tipo de lista
hablad antes con la organización. Podría inclinarme por una sola facción, pero creo
que la adaptación y disponibilidad de tropas no sería tan buena.
Comienza a hablar en catayano y deja a un lado el
reikspiel
O dicho de otro modo deja de decir “esto son espadachines,
esto es un gran cañón, esto un gigante, esto la maza de Helstrum o esto el
estandarte de Ulric”; en favor de “esta es la guardia de Jade, estos son arqueros
de Sai-Pang, tengo la espada del viento y este es el estandarte del dragón de
nueve colas…”
Puede parecer una chorrada, pero hacer esto hará que tú y
sobre todo tus rivales se crean de verdad que tienen delante un ejército de
Catai y no una versión barata de Catai. Si tu rival pregunta cómo funciona la
Espada del Viento (homónimo de la Espada del Poder, por ejemplo) o la batería
de cohetes lluvia de fuego (homónimo de la batería de cohetes imperial),
explícaselo evitando decir “esto equivale a…”. Si es alguien medianamente
normal lo entenderá y le gustará, si no, siempre puedes recurrir al “esto
equivale a…” para que se quede tranquilo.
Mi lista de ejército
A continuación, os presento la lista que he ideado para una
fuerza de 2000 puntos, en donde 1000 puntos son Imperio y 1000 puntos son de
Mercenarios. Sigo las reglas de creación de tropas para cada ejército
respectivamente empleando contingente aliado.
Aunque luego haré una mención, no voy a ir a ir hablando
unidad por unidad, pues esa no era mi idea.
Señores de la Gran Muralla: 1000 puntos
-Señor Shugengan: 130 puntos.
General del Ejército: Montura Gran Espíritu Longma, armadura artesanal,
escudo y Espada del Viento.
(Capitán imperial en pegaso, con armadura de placas, escudo,
Espada del Poder).
-Astromante del Saber de los Cielos: 145 puntos.
N2 de Magia, Pergamino de Dispersión y Piedra de Luz Estelar.
(Hechicero de batalla de N2 de magia, con Pergamino y Anillo
de Fuego Infernal).
-10 Lanceros de
Jade: 350 puntos.
Marcados por el Kai-Shem, armadura artesanal, escudo, lanza jade,
corcel con barda, grupo de mando, Estandarte del Dragón de Nueve Colas.
(10 Caballeros Imperiales del círculo interior con armadura de placas, escudo,
corcel y barda, lanza de caballería, grupo de mando y Estandarte del Valor).
-20 Guardianes de Jade: 155 puntos.
Armadura ligera, espada, escudo, músico y estandarte.
(20 Espadachines con armadura ligera, espada, escudo, músico
y estandarte.)
-Gran cañón catayano: 105 puntos. (gran cañón imperial).
-Lanzacohetes lluvia de fuego:115 puntos. (batería de
cohetes imperial).
Señores de Sai-Pang: 998 puntos.
-Señor Shugengan: 83 puntos.
General del Ejército: Armadura pesada, arma a dos manos,
diadema de los Bo-Yuen.
(Capitán mercenario humano con armadura pesada, arma a dos manos y
Corona de Luccini).
-Astromante del Saber de la Vida: 120 puntos.
N2 de Magia, Pergamino de Dispersión
-Maestre de la Ciudadela: 61 puntos.
Armadura Pesada, Escudo, arma de mano.
(Pagador con armadura pesada, escudo, arma de mano).
-Caballería ligera con lanza y músico: 78 puntos.
-10 Arqueros de
Sai-Pang: 70 puntos.
Portan gran arco de Sai-Pang (homónimo de ballesta)
(Ballesteros).
-19 Leva Campesina del maestre Lu-khuam: 206 puntos.
Pica, armadura ligera, músico y estandarte. Lu-khuam lleva
armadura pesada y 2 armas de mano.
(Compañía Alcatani, regimiento de renombre).
-19 Guardianes de la ciudadela: 284 puntos.
Armadura artesanal, alabarda, grupo de mando, Estandarte del
Tigre Albino.
(Escolta del pagador con armadura de placas, alabarda, grupo
de mando y Estandarte de Remas).
-9 Cazadores del Bosque de Bambú: 96 puntos.
2 Armas, estrellas y cuchillos arrojadizos, músico y
campeón.
(Duelistas con 2 armas, cuchillos, músico y campeón).
Y esa es la lista. Creo que es se ve bastante bien qué miniaturas emplear sin necesidad de mencionarlas. Los guardianes de la
ciudadela serían los guerreros jade con alabardas. La caballería ligera es
verdad que no existe como tal en la gama de minis disponibles…aún. Sí he visto
que ese tipo de unidad aparece en Total War, y no debe ser muy complicado
transformarla.
Para los cazadores duelistas, puesto que el ejército
mercenario esta basado más en una provincia donde abundan los campesinos, creo
que no es muy difícil adaptar a un campesino de los existentes y ponerle
espadas en lugar de arcos o las lanzas tan largas.
Creo que son las minis que más me gustan, por eso he basado
la segunda lista en la provincia de Sai-Pang (que es invención mía) donde sobre
todo hay campesinos en lugar de tropas regulares.
La lista conjunta es una lista chula, no extremadamente
competitiva, pero con posibles de ganar en una pachanga y plantearte una buena
partida.
Otras minis y unidades
Creo que prácticamente todas las minis salvo una excepción
se pueden adaptar para usarse usando este método. Lo bueno que tiene esto, es que,
siguiendo reglas oficiales, otro jugador planteará una lista totalmente
diferente a la mía según sus preferencias.
El centinela catayano puede ser fácilmente un gigante
mercenario, el personaje de Miao Ying da el pego como Asarnil. Para los ogros
puedes emplear las caras de toros que sean típicamente asiáticas y con bits sobrantes
creo que son muy adaptables a toda la variedad de ogros que tienen los
mercenarios.
Sin reglas oficiales pero a nivel pachanguero es fácil
extrapolar los ogros de las dotaciones de las máquinas de guerra a los que los
enanos del caos también tienen; los trabucos de metralla ídem a los trabucos de estos
mismos enanos y de los arcabuces no digo nada.
La gran excepción
Que no es otra que la linterna volante, farol celestial o
como coño se llame esto. No he encontrado nada que remotamente se le parezca en
6ta AP. Simular que es un tanque de vapor o un barco terrestre no me mola nada,
no me cuadra.
Así que la solución me la dio el gran Rass, el cual se ha
molestado en crear un perfil y reglas para esta miniatura a nivel pachanguero,
y como es pachanguero, yo las he modificado a mi gusto. Muchísimas gracias
compañero.
Por si hay algún despistado, nivel pachanguero significa que
esto no está dentro de 6ta AP, que no ha sido probado, ni testado, ni nada
similar. No es una propuesta de mejora, ni quiero montar un debate de cómo hay
que adaptarlo. Es por así decirlo una idea para el globito dichoso, para poder
usarlo. Vamos que es mi globito y ya está. Sois muy libres de hacer con ello
que os salga de los reales ming-es.
LINTERNA VOLADORA
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
TSA |
|
0* |
3 |
3 |
3 |
5 |
4 |
2 |
4 |
7 |
4+ |
Tipo de unidad: Máquina de guerra, humano.
Tamaño de peana:
100x150.
Tamaño de unidad: 1.
Potencia: 3.
Puntos: 150.
Armas: La dotación lleva armas de mano y está equipada con
arcabuces grulla. Se considera que 4 miembros de la dotación pueden disparar
estos arcabuces con visión de 360° y pueden aguantar y disparar con estas armas.
Arcabuz grulla: Alcance 90cm, F5.
Reglas especiales: Objetivo grande, máquina experimental,
volar, bombardeo, posición elevada, magistrado de artillería.
Máquina experimental: Se considera una máquina de guerra a
efectos de hechizos y objetos mágicos y se considera un monstruo volador a
todos los demás efectos (le afecta el veneno, no despliega junto al resto de
máquinas…).
Volar: La linterna voladora vuela, (como dice el gran Rass,
quien lo diría). Sin embargo, su movimiento cambia turno a turno. Al inicio de
la fase de movimiento de la linterna lanza 8D6. Esa será la distancia máxima de
vuelo en cm para la linterna en ese turno, pudiendo mover menos de lo indicado
en los dados si lo desea. No se trata de un movimiento obligatorio.
Bombardeo: En la fase de movimiento de la linterna coloca un
marcador en cualquier punto de la trayectoria de su movimiento. En la fase de
disparo, coloca la plantilla pequeña centrada en ese marcador (amigas o
enemigas, parciales a 4+).
Todas las miniaturas afectadas bajo la plantilla sufren un
impacto de F3 con poder de penetración. Este ataque se considera a todos los
efectos un ataque de proyectiles efectuados por una máquina de guerra.
El bombardeo también puede usarse en combate cuerpo a
cuerpo. Durante el primer turno de cada combate el bombardeo causa 1D6 impactos
automáticos F3 con poder de penetración sobre la unidad con la que combate,
similar a los impactos por carga de un carro. En caso de recibir una carga,
este ataque se resuelve antes de que la unidad que ha cargado ataque. En caso
de carga de la linterna, resuelve estos ataques antes de los ataques de su
tripulación.
Posición elevada: cualquier ataque de los arcabuces grulla a
distancia de 45cm o menos de un blanco, realizado por la tripulación o el
magistrado, obtiene +1 al impactar.
Magistrado de artillería: Puedes incluir un magistrado con arcabuz grulla para
una única linterna en tu ejército, por +55 puntos. El magistrado otorga los
siguientes beneficios.
El Liderazgo de la linterna pasa a ser 8, en lugar de 7.
+1 Ataque de combate cuerpo a cuerpo y +1 ataque de disparo
con HP 4.
Señales aéreas: Si el magistrado emplea esta habilidad, no
podrá disparar su arma en la fase de disparo y los ataques de proyectiles de la
linterna serán 4 en esa fase. Cualquier máquina de guerra en línea de visión a
60cm de la linterna podrá repetir la tirada de un dado de artillería o de un
dado de dispersión. De esta habilidad solo se puede beneficiar una sola máquina
de guerra por turno
Por hoy me despido, que ya tenéis empanada de Catai para
rato...
Hasta la próxima.
Jefe Orko








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