Saludos, jugonas y jugones,
Como muchos ya sabréis, intentamos no monopolizar este blog únicamente con fantasy y otros wargames, por eso, de vez en cuando recurrimos a publicar otros elementos de ocio. Y, una vez más, traemos a Leyendas en Miniatura un juego de mesa. En este caso, quiero hablaros de Flamme rouge, un juego ligero de tablero sobre ciclismo que conocí en la asociación Rotting Pizza de Pontevedra. Ideal para echar 1-2 partidas en un par de horas y con un modo "campaña" (o vuelta ciclista) que lo hacen diferente de la mayoría de juegos de mesa. Si seguís leyendo, os contaré un poquito más con mi experiencia personal en este juego:
Flamme Rouge es un juego de de tablero ligero que tiene una temática centrada en carreras ciclistas por etapas. Cada jugador simula dirigir un equipo de dos corredores con roles diferenciados, al igual que ocurre en el ciclismo profesional. Por un lado, tenemos el rol de rodador, que se trata de un ciclista con un perfil equilibrado que va avanzando a una velocidad más o menos constante durante la etapa y suele tener las mismas energías en las diferentes etapas. Por otro lado, tenemos al velocista, que es alguien capaz de hacer grandes esfuerzos puntuales a costa de perder rendimiento general, de manera que puede ganar una carrera puntual pero tiene más dificultades para situarse en el podio en las siguientes. El juego intenta reflejar de forma bastante fiel la esencia de este deporte, donde la gestión del esfuerzo y la planificación a largo plazo resultan claves para la victoria, tanto de cada etapa como del conjunto de toda la vuelta ciclista.
De todas formas, y como veremos más adelante, las mecánicas de este juego lo hacen bastante entretenido y divertido para los diferentes jugadores durante todo el transcurso del juego, pero tiene una temática muy específica que es cierto que no es atractiva para todo el mundo. Aún así, su sencillez y retos estratégicos hacen que cualquier jugón o jugador/a ocasional pueda pasar un buen rato con Flamme Rouge. Comparte algunas mecánicas similares a otros juegos como Heat o Fórmula D, aunque estos representen mecánicas de carreras de automóviles y puede hacer que alguien se decante por esas opciones.
El juego base, con un precio aproximado de 30–35€ en tu amable tienda local e incluye los siguientes componentes:
- 4 tableros de jugador.
- 8 corredores, para 4 jugadores.
- 21 tramos de carretera modulares.
- 190 cartas.
- 1 reglamento.
El circuito se construye de manera modular e incluye una serie de cartas que representan localizaciones concretas con disposiciones específicas de estos tramos, aunque es cierto que no se usan todos los tramos en todas las carreras. Esto tramos modulares permiten que puedas inventarte tus propios circuitos, algo que hicimos aquí para representar la Volta a Galicia. Además, existe la expansión Pelotón (por unos 20–25€), que básicamente añade hasta 2 nuevos jugadores y algunos tramos nuevos de carretera para hacer aún más mapas. El contenido total de esta expansión es el siguiente:
- 2 tableros de equipo
- 4 corredores
- 9 tramos de carretera
- 106 cartas
- 1 reglamento
En cualquier caso, es importante conocer la mecánica de este juego, para saber si, a priori, te interesa el juego. Cada jugador controla a sus dos ciclistas, cada uno con su propio mazo de cartas que representa su resistencia durante la carrera y la velocidad que es capaz de lograr en cada momento. Las cartas incluyen un valor que nos indica la cantidad de casillas que puede avanzar ese ciclista, pero tenemos que manejarlas adecuadamente, pues agotar a nuestros ciclistas hace que tengamos que robar cartas con valores muy bajos y por tanto nuestro avance posterior sea reducido.
También hay otras reglas que simulan situaciones reales del ciclismo. Por ejemplo, es menos costoso seguir la rueda del ciclista que va delante de ti que ser el primero del pelotón. Para representar esto, si hay una casilla libre entre tú y el siguiente ciclista, puedes avanzar "gratis" esa casilla y aumentar tu movimiento. Si vas el primero del pelotón, tu sobreesfuerzo es "recompensado" con cartas de fatiga que representan el desgaste físico al contener un valor bajo que harán que en turnos posteriores avances menos que el resto y empiecen a adelantarte tus rivales.
De igual forma, hay que señalar que el circuito afecta en gran medida a la estrategia. Tenemos zonas de subida de montaña donde no es posible coger la rueda del de delante, zonas donde hay más "carriles" y es fácil adelantar y, por el contrario, otras zonas donde un único ciclista lento es capaz de hacer un tapón a todos los competidores. En cualquier caso, todas las estrategias pasan por el orden de activación de cada ciclista, pues los primeros que avanzan son los que terminaron la anterior ronda en primera posición y finalizan con el que se situó en último lugar.
Por otro lado, al igual que en una vuelta ciclista de varias etapas, la clasificación final es la suma de todos los tiempos que ha hecho cada corredor en cada carrera. Es decir, su marca personal de "minutos y segundos”.
El juego simula el tiempo de carrera agrupando por minutos a todos los ciclistas que terminan la carrera en un mismo turno de juego, y la posición de cada uno de ellos en esa ronda representa los segundos. Por ejemplo, un corredor que termina el primero podría tener un tiempo de 10 minutos y 1 segundo, el siguiente corredor finaliza ese mismo turno teniendo un tiempo de 10 minutos y 2 segundos y el tercero termina la ronda posterior logrando un tiempo de 11 minutos (estos tiempos son ficticios, pero ilustran la dinámica).
Esto añade una capa estratégica importante, ya que no solo importa llegar primero, sino hacerlo en las mejores condiciones posibles para no fastidiar tu siguiente carrera y quedarte descolgado de tus rivales. En el fondo, el objetivo final es simple, y no es otro que cruzar la meta antes que los demás.
En cualquier caso, siempre me gusta valorar estos juegos. Según la web especializada BoardGameGeek, este juego tiene una valoración media de 7,5 sobre 10. La mayor parte de mis juegos se sitúan cercanos a esa cifra, así que en lo que a mí respecta es un buen resultado. Por otro lado, cifran su complejidad en un 1,7 sobre 5, lo que lo define como un juego ligero y muy accesible hasta para niños y niñas.
En definitiva, se trata de un juego de tablero que es fácil de aprender, no requiere un exceso de tiempo para jugar sus partidas (alrededor de 45 minutos), pero como debes jugar varias de ellas puedes hacer sesiones maratonianas o prolongar una vuelta durante días o meses. Además, tiene suficiente profundidad estratégica para mantener el interés con un precio ajustado, siendo es una opción muy recomendable como puerta de entrada a los juegos de mesa modernos, especialmente para grupos que quieran jugar varias partidas enlazadas o simular pequeñas vueltas ciclistas.
Pero, no puedo finalizar este artículo sin clasificar este juego según el sistema de Cordo(R):
1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...
2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.
3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.
4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.
Desde mi punto de vista, lo que mejor define a este juego es "2. Juegos de mesa sociales", ya que por todo lo expuesto anteriormente creo que aquí es donde mejor encaja.
Eso es todo por hoy,
Un saludo.
- Rass




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