lunes, 2 de abril de 2018

[ANÁLISIS] Jinetes de jabalí y jinetes salvajes de jabalí

¿Qué hay de nuevo kaudillos? Últimamente he estado abriendo un poco el abanico en mis entradas, pero soy un jugador pielverde, y el Whaaagh siempre vuelve. Hasta ahora he repasado los goblins nocturnos, los orcos salvajes y las máquinas de guerra, y en el análisis de hoy voy a tocar lo que yo considero un buen ejemplo de caballería semi-pesada: los jinetes de jabalí.

Si te interesa ver con un poco más de profundidad las opciones que brinda esta unidad de cafres montados en cerdos peleones, es lo que vamos a hacer tras el salto (punto de vista MDNR). Si no eres jugador de Orcos y Goblins no pasa nada, a lo mejor te valen los conceptos para otras caballerías parecidas.





"Los jinetez de jabalí son Orcos rudos, duros y muy decididos. Los jabalíes de guerra tienen mentes retorcidas y aprovecharán cualquier oportunidad para cornear, morder o patear al enemigo (al igual que a sus jinetes). Domar a un jabalí de guerra es un trabajo realmente peligroso, pero los Orcos tienen una cabeza muy dura y no les preocupa gran cosa el dolor. De hecho, los jabalíes de guerra nunca llegan a estar domados del todo, lo único que se consigue es aprender a agarrarse al bicho lo mejor posible mientras este se lanza hacia delante enfurecido y a la carrera, enfadado y, normalmente, causando tantos daños como le es posible."

Orcos y Goblins, 7ª edición

Bien, ya nos hemos puesto en contexto. Aunque si queréis saber más, el trasfondo sobre estos simpáticos animalitos del libro de ejército de 8ª edición se extiende bastante más.  A lo que iba, siguiendo la estructura habitual, vemos su perfil y opciones, y luego para qué sirven. También voy a incluir en esta entrada los jinetes salvajes de jabalí, que son un cruce entre jinetes de jabalí y orcos salvajes (¿inesperado eh?)...así que para verlos por completo quizás sea buena idea que leas el artículo de orcos salvajes ya publicado.

Antes de seguir, decir que yo la caballería la suelo dividir en tres variantes (y una subvariante):
-La caballería pesada (como los caballeros del imperio, los del caos, los jinetes de gélido, los bretonianos) que suele salvar a 1+ o 2+ y costar de 20 a 35 puntos.
-La caballería semipesada (como los jinetes de jabalí, la caballería pesada silvana, la caballería pesada funeraria) que suele salvar a 3+ o 4+ y costar entre 16 y 24 puntos.
-La caballería ligera (como los jinetes de lobo, los jinetes oscuro, los jinetes de gélido cornudo, los hombres de armas a caballo) que suelen salvar a 5+ o 6+, y que en la mayoría de casos tienen la regla caballería rápida (de ahí la subvariante).

Perfil base jinetes de jabalí

Los jinetez de jabalí cuestan 16 puntos de base, equipados con arma de mano (¡ojo, no es una rebanadora!) y armadura ligera. Tienen las reglas típicas de animosidad y el tamaño zí importa (relativas a la indisciplina pielverde) y van montados en jabalí. La clave del ir en jabalí es que el pellejo duro aporta un extra de armadura, y que los jabalíes atacan con más fuerza cuando cargan (de F3 a F5).


Nuestras opciones de mejora incluyen lanzas (pasando a tener F4 al cargar), arcos (aunque no sé si alguna vez en la historia alguien se los habrá dado), escudos (llegando a una TSA de 3+) y poder ser ascendidos a grandotes, teniendo HA4 y F4 base. El último detalle es poder llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Todo esto lo vamos a ver en breve, pero hagamos el análisis preliminar.

Hablamos de una caballería de combate barata, ya que muchas facciones pagan estos puntos por sus caballerías ligeras, pensadas para ser móviles y sacrificables. Ocupa hueco de unidad especial, pero salvo que optemos por una lista con máquinas de guerra, no suele ser un hueco extremadamente disputado. Tenemos R4 y TSA 4+ o 3+, que la verdad, no nos da muchas garantías, pero nos hace bastante resistentes a las lluvias de disparos de F3, y a los golpes de las unidades básicas enemigas en combate. Como casi todas las unidades de caballería, es muy dependiente de cargar, para usar las lanzas, el empalar de los jabalíes y anular ataques enemigos, y moviendo 18 no es un alcance enorme, pero por su precio no se les puede pedir mucho más.

Como ya he mencionado las opciones de equipo, vamos a repasarlas con más detenimiento:

Variantes

  • Sólo arma de mano: Bueno, es la opción básica por 16 puntos, pero muy justos tenemos que ir de puntos para pagar la unidad y luego dejarla así. No potenciamos ni sus cargas (lanza), ni su salvación (escudo), ni su potencia de combate (grandotes)...¡ni siquiera el incordio de llevar arcos! Yo creo que las unidades deben tener una función clara, y si simplemente vas a meter 5 jabalíes sin nada (que son 80 puntos, sale barato) es básicamente como unidad prescindible para apoyar combates por el flanco, o para atraer disparos.
  • Arma de mano y escudo (+1p/m): La opción defensiva, nos damos una salvación de 3+ para llegar al combate sin que nos volatilicen entre disparo y magia. No es ninguna garantía, pero dado que son unidades pequeñas, merece la pena pagar el escudo casi siempre. Hay que recordar que llevar arma de mano y escudo no nos dará TSA 2+, ya que somos caballería y el punto extra por esa combinación es para infantería. Sólo como apunte, por muy bien que salves, lo normal es que si usas una unidad pequeña vayas sin filas y sin potencia de unidad, así que vas a perder combates.
http://miniaturaswargames.blogspot.com/2012/07/jinetes-de-jabali.html

  • Lanza (+1p/m) o lanza y escudo (+2p/m): La opción más normal. Una unidad de jinetes de jabalí suele comportarse bastante como kamikazes...se lanza al combate para debilitar una unidad enemiga (aunque no vivan para contarlo) o se usa en cargas conjuntas. En todo caso, la idea es cargar, así que la lanza casi siempre sale a cuenta. Sobre los beneficios del escudo, léase el párrafo anterior. Yo recomiendo esta opción.

  • Arco (+3p/m): Bueno, la opción para los peculiares. No es muy cara, ya que no hablamos de pagar 5 o 6 puntos por el arma de proyectiles como le pasa a muchas unidades de caballería, pero tenemos que tener en cuenta que con nuestra HP y sabiendo que vamos a andar moviendo van a ser disparos de F3 impactando a 5+ o 6+ casi siempre. Además, lo habitual es que la unidad entre en combate, así que no vas a disparar 6 turnos.
  • Estandarte mágico (hasta +50p): Bien, esto es ideal si quieres hacer una unidad más relevante, de 10 jinetes, o cuando llevas un personaje en la unidad...ya que se convierte en una amenaza real. Los Orcos y Goblins tenemos unos cuántos estandartes a menos de 50 puntos, que te recomiendo repasar, incluyendo un -1 a ser impactos por disparos (40p), un aumento de movimiento (30p), una repetición de pánico (25p) o un éxito automático en animosidad (10p). Pero mis dos opciones clásicas son el estandarte de guerra para aumentar la resolución del combate (25p) o el Eztandarte del Beztia de Nogg: un ataque adicional por miniatura (no montura) una sola vez por 25p. Es el típico estandarte que te desequilibra un combate, pero no caigas en la trampa de pensar que es un must...al final son 5 ataques que ganas una sola vez.

  • Grandotes (+4p/m): Pues como la mayoría de orcos, si quieres construir tu ejército en torno a ella, puede pasar a ser de grandotes, que es casi como que todos los miembros sean campeones. El problema es que requiere otra unidad del mismo tipo igual de grande o mayor que no sea de grandotes. Así que hablamos de ir con dos unidades de jabalíes, que tampoco son algo hiperfiable ya que al ser pocos un mal chequeo de pánico te fastidia todo el plan (y es fácil tener que chequear con una o dos bajas).
Perfil base jinetes salvajes de jabalí

Los jinetez zalvajes de jabalí cuestan 17 puntos de base (uno más que los estándar) y tienen el mismo equipo, salvo que ya no llevan armadura ligera, pero incluyen el escudo en el equipo base, resultando en la misma armadura, aunque luego no se puede mejorar. Aparte de todo esto, tienen furia asesina, que como ya vimos en la entrada sobre orcos salvajes, les hace inmunes a psicología, les obliga a cargar siempre que tienen oportunidad y les da un ataque extra por cabeza (los jabalíes no tienen furia asesina, son mucho más tranquilos que los jinetes).


Nuestras opciones de mejora son iguales que las de los jinetes de jabalí no salvajes (lanzas, arcos, grandotes, estandarte mágico), salvo que como el escudo ya está incluido, esta vez podemos hacernos con pinturas de guerra para mejorar nuestra supervivencia (quedando TSA 4+, TSE 6+). Normalmente una tirada de salvación especial es mejor que una tirada de salvación por armadura debido a que no le afecta la fuerza de los impactos, pero veremos más adelante que en este caso no renta demasiado.

Resumiendo, de nuevo tenemos una caballería de combate barata, casi igual que la ya vista arriba (al final nos sale por un punto más por cabeza), con dos diferencias principales. Por un lado tenemos furia asesina duplicando los ataques de los jinetes, lo cual en carga puede ser demoledor. Por otro lado la furia asesina nos obliga a cargar a todo lo que se ponga al alcance, así que somos muy muy mareables y redirigibles, ya que dado nuestro alcance de carga (36 cm) con ponerse a la vista y luego huir nos pueden dejar en una posición precaria.

Las opciones de equipo son las mismas que los jinetes de jabalí, así que solo voy a incluir un punto para las pinturas de guerra.

  • Pinturas de guerra (+1p/m): Esto es casi una autoinclusión. Si puedes tener una tirada de salvación especial a este precio casi siempre la pagas. Si todo sale bien, vas a cargar tú con mucha fuerza y número de ataques y no la necesitarás...pero en caso de que te mareen igual recibes algún turno más de disparo, o una contracarga, y estos garabatos pueden salvar la jornada. Aún así te ofrezco una comparativa abajo con la posibilidad de ser herido teniendo TSA 3+ (jinete de jabalí con escudo) frente a TSA 4+ y TSE 6+ (jinete salvaje de jabalí con pintura de guerra).

Resumiendo...que más valía el punto extra de armadura cuando la mayoría de los impactos son inferiores a F6 (es decir, casi siempre menos contra máquinas de guerra y ciertos monstruos/personajes).


En resumen, ¿para qué sirven las unidades de jinetes de jabalí?

-Lo más habitual es la unidad de 5 jinetes (sean salvajes o no) con al menos lanza y probablemente campeón, con la idea de romper apoyos, unidades pequeñas, o apoyar combates en el flanco. No son especialmente caros, así que pueden sacrificarse por la causa, pero pegan bastante bien cuando cargan.
-La segunda variante que he probado son 5 jinetes salvajes (grandotes o no) con estandarte de ataques extra y personaje salvaje en jabalí. La idea es avasallar a ataques, pero no estuve muy afortunado. Sobre el papel es muy viable, pero al ser una unidad pequeña, cualquier baja te reduce mucho la efectividad.
-La tercera, no muy habitual, es la unidad mayor (10-12 jinetes), probablemente con el estandarte que reduce los impactos por disparo recibidos, apostando por no solo entrar al combate, sino poder aguantar que se prolongue. Probablemente necesite algún carro como apoyo, pero se puede construir una lista rápida en torno a la idea.



¿Cómo desplegar/posicionar las unidades de jinetes de jabalí?

-En el caso de estas unidades no tengo ningún consejo en especial, normalmente simplemente opto por el camino más corto al enemigo. Si puedes aprovechar escenografía para protegerte mientras avanzas deberías aprovecharlo, pero no es buena idea desplegar con algo apantallando porque como falles animosidad la puedes liar muchísimo.


¿Y si la animosidad me hace la púa?

-Vale, aquí tenemos un problema real. Que una unidad te falle animosidad y se quede clavada o ataque a tus otras unidades es terrible. Que lo haga una unidad de este tipo, que sueles necesitar en cargas clave y que no quieres perder turnos fuera de combate para que te disparen lo mínimo...es demoledor. Mi único truco (aparte de tener orcos negros cerca) es meter el estandarte mágico de 10 puntos que te permite pasar el primer chequeo de animosidad que fallas. No vale si en tu plan le vas a poner otro estandarte mágico, pero si no le vas a meter ninguno...esos 10 puntos creo que merecen la pena.

¿Cuándo escoger jinetes de jabalí y cuándo jinetes salvajes de jabalí?

-Los jinetes de jabalí estándar, cómo hemos visto, salvan mejor en general, y son más controlables. Por lo general aquí el precio no tiene mucho que ver ya que es muy similar, tiene más que ver con la función que les vas a dar. Si vas a usarlos sinérgicamente con el resto de tropas, en cargas conjuntas, con coberturas...creo que son mejor opción.
-Los jinetes salvajes de jabalí pegan más, y no van a huirte por pánico al recibir bajas por disparo, pero si el rival usa unidades sacrificables y rápidas para redirigirte...mala idea. Por eso en general son más estilo lobo solitario. Vas a tirarlos contra el enemigo como si no hubiera un mañana, que hagan tanto daño como puedan, y luego...darlos por perdidos probablemente.



¿Cómo minimizar la eficacia de los jinetes de jabalí y jinetes de jabalí salvajes?

-Aunque son probablemente el regimiento que mejor salva de los que tienen orcos y goblins, esto no es mucho decir. Dispararles y lanzarles magia los puede mermar sin una inversión extrema.
-Suelen ser unidades pequeñas, así que forzarles chequear pánico (a los no salvajes) es asequible. Y su liderazgo es el de un orco normal, así que el terror y miedo sirven para lo mismo.
-Contra salvajes, utiliza unidades de gran movilidad (caballería rápida, voladoras, hostigadores de liderazgo razonable) para forzar carga, huir, y que la carga fallida deje a la unidad con furia asesina en una posición vulnerable. Puedes marearla hasta el infinito y más allá, siempre que no pongas varias unidades a distancia de carga, ya que entonces el jugador orco podrá elegir a qué cargar.
-Contra salvajes, aprovecha su dificultad de control para atacarle el flanco (o la retaguardia). Es suficiente ganar un turno de combate para que pierdan la furia asesina, así que negar bonificadores de filas puede ser clave (aparte del bonus de resolución propio).
-Contra salvajes, si te posicionas de manera que entre los orcos salvajes y tu unidad estén los fanáticos del propio jugador pielverde, la furia asesina obligará a los orcos salvajes a atravesar los fanáticos.
-Procura cargar tú para negarle todos los bonos al pielverde.
-Normalmente son unidades pequeñas, los bloques grandes tienen media batalla ganada por filas, estandarte y potencia de unidad.


Miniaturas

Opciones variadas para la tropa montada icónica de los Orcos y Goblins.

La primera opción es tirar de GamesWorkshop. La verdad es que se ven bastantes diferentes dependiendo de la edición (cambian mucho los jabalíes en sí), lo cual abre opciones para distintos gustos. Actualmente vende para Age of Sigmar (bajo el nombre Bonesplitterz o Greenskinz) jinetes de jabalí y jinetes salvajes de jabalí. Y ojo porque en la web algunos incluso salen con peana rectangular. Precios de todo menos populares.

La segunda opción es tirar del mercado de segunda mano. Los jinetes de jabalí no son superabundantes (y los salvajes mucho menos) pero se ven de vez en cuando grupos de 4 o 5. Si eres paciente, yo creo que los no salvajes los puedes encontrar bien.

Y para acabar, las marcas alternativas. Las miniaturas de Gamezone están muy trabajadas, pero sus precios son de personaje, y en el caso de Scibor ya queda del todo claro con ese kaudillo tan peculiarMom ofrece regimientos de 5 jinetes (con grupo de mando incluso) a un precio muy interesante, siempre que te valgan las miniaturas de resina, yo veo los jabalíes muy guays aunque los jinetes no me terminan de convencer. Con Mantic me pasa parecido, no me gustan los jinetes, aunque su precio por un regimiento de 10 jinetes es muy atractivo. Para terminar queda Black Tree Design, que me da la sensación que sus jinetes son más goblin que orco, pero también es cierto que son los que más se acercan a los jinetes salvajes de jabalí. Si os interesa lo mejor es ver sus catálogos, pero adjunto algunas fotos sacadas de sus webs.


GameZone
Mom

Mantic
Scibor

Conclusiones

Y llegamos al final. Con la entrada de hoy vemos que además de bloques de infantería, monstruos y gunlines, también se puede hacer listas "motorizadas" de orcos y goblins (carros, jabalíes, lobos, vagonetas...).

Inicialmente en los huecos de unidades especiales yo veía orcos negros, carros o máquinas de guerra. Estas dos unidades de hoy han ido ganándose mi respeto y su hueco en las listas, y recomiendo no despreciarlas. Como la mayoría de unidades de nuestro libro de ejército, no son muy caras (al final te dejas 100-160 puntos en ella), pudiendo hacer varias funciones, y amenazan con cargar cuando juegas contra otro jugador agresivo que se lanza a por tí.

Como siempre, si tenéis algo que debatir, información que compartir, o queréis saber más de caballerías semipesadas por que jugáis otra facción, hacédmelo saber en los comentarios. ¡Que la animosidad no os deje tirados!

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