martes, 16 de enero de 2018

[ANÁLISIS] Orcos salvajes

¿Qué hay seguidores del Whaaagh? Hace poco escribí un artículo sobre lo mejorcito de entre los goblins, aquellos que van de setas hasta las cejas. Así que, cómo es propio, hoy voy a seguir por sus primos más grandes, aunque no menos colgados. En el análisis de hoy, con otra de las unidades de Orcos y Goblins, me meto de lleno con los Orcos Salvajes (o zalvajes, o salvajez, depende de qué tribu seas).


Si quieres saber más de éstos William Wallace verdes, dispuestos a lanzarse en bolas contra las unidades rivales más acorazadas, continúo tras el salto. Si no eres un jugador pielverde (aún) pero tu ejército también incluye unidades con furia asesina, quizás también te valga el análisis. ¡Como siempre de acuerdo a los Manuscritos de Nuth!




"Hace muchísimo tiempo, todos los Orcos vivían en el Sur y eran salvajes: no sabían hacer armas y armaduras de metal ni máquinas de guerra. Estos Orcos primitivos utilizaban lanzas de sílex, porras de madera y cualquier arma que pudiesen robar a las razas más avanzadas. Cuando las tribus fueron creciendo, emigraron hacia el Norte en lo que fueron los primeros iWaaaghs! Aprendieron de los Enanos del Caos el arte de trabajar los metales. Sin embargo, unas pocas tribus se quedaron atrás, perdidas o, quizá, deseosas de seguir adelante con las tradiciones.

Los Orcos Zalvajes siguen comportándose como antaño. Antes de la batalla, los chamanes de los Orcos Zalvajes tatúan a sus guerreros. Su creencia en el poder de Gorko y Morko es tan fuerte que las flechas y las espadas enemigas pueden llegar a ser desviadas por el aura de fe que se genera a su alrededor.

Los Orcos Zalvajes son increíblemente primitivos incluso para el estándar orco. Acostumbran a utilizar armas de piedra o hueso y van por la vida medio desnudos (o peor). Muchos de ellos viven agrupados en tribus y tienen su propia forma de luchar, lo que los hace fácilmente distinguibles de los demás Orcos. También están los Orcos excéntricos de las tribus normales que se dan a la "vida de antaño" porque consideran que esta es mejor. Algunos Orcos Zalvajes van a la batalla a lomos de jabalíes salvajes, una de las pocas criaturas del mundo con tan mal carácter como ellos. No resulta difícil entender que ambos se lleven tan bien, pues comparten la misma visión de la vida y una nefasta higiene personal."

Orcos y Goblins, 7ª edición

Ahora que hemos mitigado vuestra (imperdonable) ignorancia sobre el origen y costumbres de los orcos salvajes, vamos a ver sus opciones y perfil, de acuerdo a los Manuscritos de Nuth, y después intentaré explicar porqué los uso, cómo los uso, y cómo luchar contra ellos. Como ya mencioné en el artículo sobre goblins nocturnos, parto de la impresión de alguien que no lleva mucho tiempo jugando, pero a lo mejor os resulta de utilidad.

Perfil base


Los orcos salvajes cuestan de base 6 puntos (solo con rebanadora, que da +1F el turno en que cargas), frente a los 4 puntos de un orco al uso, pese a compartir a priori el mismo perfil:


Aparte, como todos los pielesverdes, tienen animosidad y el tamaño zí importa (no sufren pánico por goblins ni snotlings), y tienen la “ventaja” de tener furia asesina. Probablemente ya sepáis en que consiste, pero furia asesina proporciona un ataque extra por miniatura e inmunidad a psicología, pero te obliga a cargar a las unidades enemigos siempre que sea posible, perseguir siempre, y arrasar siempre. Por otro lado, se disipa si se pierde cualquier combate (se huya o no se huya).

El resto de diferencias con los orcos “normales” viene en las opciones de equipo. Los orcos salvajes no pueden escoger alabarda, arma a dos manos ni armadura ligera…es decir, se sacrifica potencia de ataque y armadura a cambio de número de ataques. Lo que si comparten con el resto de orcos es poder llevar lanza, dos armas de mano o escudo, y poder ser ascendidos a grandotez (luego lo comentaré). ¿De qué disponen para hacer atractivo escogerlos? Empaladoras (da impactos por carga), pinturas de guerra (salvación especial) y la ya mencionada furia asesina, siempre que se sepan aprovechar sus partes beneficiosas.

Por lo demás veréis un perfil básico, mejor en combate que un humano, un liderazgo aceptable y una buena resistencia (la habitual en orcos o enanos por ejemplo). Son menos dependientes del liderazgo que otras unidades pielesverdes (como goblins o trols) y además la inmunidad a psicología te ahorra muchos chequeos.

Como ya he mencionado las opciones de equipo, vamos a repasarlas con más detenimiento:

Variantes

  • Solo rebanadora: La opción básica, unos tíos inmunes a psicología (y por ende a pánico) con 2 ataques por cabeza y F4 el turno que cargan. Confías todo a ser el que carga, y avasallar a bajas para reducir los ataques en respuesta. No es una mala opción si la vas a usar como unidad barata (son 6 puntos cada orco) o si juegas contra ejércitos que dan miedo, como Condes Vampiro, Reyes Funerarios o Reinos Ogros. Además dado su bajo coste, puedes hacer unidades relativamente grandes y contar con bonus de filas, a veces potencia y si te animas portaestandarte. Vamos, es una unidad prescindible, que ganará combates a unidades de apoyo y que puedes usar tú mismo como apoyo en un momento dado. Por supuesto, para jugar agresivo, como todos los salvajes.
  • Rebanadora y escudo (+1p/m): No tengo mucho que decir de ésta opción, salvo que no la recomiendo. Es importante saber que llevando rebanadora y escudo se conserva el bonus de +1F a la carga, pero no se obtiene bonus de salvación por armadura por arma de mano y escudo. Por tanto estamos hablando de una TSA de 6+, que anularán fácilmente. 
  • Lanza (+2p/m) o lanza y escudo (+3p/m): Tengo la sensación de que esto debe ser bastante raro. Ya hablé del uso de las lanzas cuando traté los goblins nocturnos, son armas idóneas para recibir cargas y acumular ataques. Pero los orcos salvajes están hechos para cargar (es más, lo hacen obligados, no dan opción), así que raramente obtendrás los ataques extras de la segunda fila. Supongo que sería válido contra ejércitos con más movimiento que tú (como elfos, skaven u ogros), pero dudo que te vayan a cargar de frente en condiciones normales. Bueno vale, los ogros sí, pero es una situación muy concreta.

  • Dos armas de mano (+2p/m): Para mí es la segunda opción de armamento razonable, y la más agresiva. Al ser dos armas de mano, se pierde el +1F por cargar con rebanadora, pero se refuerza el plan de avasallar a ataques (3 por cabeza, y 4 el campeón). Yo lo recomendaría contra cualquier enemigo de R3 (humanos, elfos, skaven, goblin…) pero contra gente con más resistencia (enanos, orcos, ogros…) aún dudo y estoy en fase de pruebas. Lógicamente, es la vertiente más agresiva, y no por ello peor.
  • Arco (+3p/m): No. No pongas orcos salvajes con arco. Yo no suelo poner orcos normales con arco, y éstos son más caros y menos controlables. Es cierto que el alcance no es malo, pero no tiene sentido hacer una unidad que ya no sería ni de combate, ni de disparo, y que al no salvar maravillosamente probablemente sea acribillada mientras se decide. Las unidades deben tener una función, por muy versátiles que sean. Aparte, como todos los pielesverdes con animosidad, si fallas animosidad con una unidad de proyectiles y sacas un 1 en la tabla, disparas automáticamente a la unidad con animosidad más cercana (que en el 99% de los casos es tuya), viendo 360º a estos efectos. No es frecuente, pero puede pasar.
  • Armamento que sea y pintura de guerra (+1p/m): Este es un plus a los casos anteriores. La pintura de guerra es una salvación especial a 6+ (me consta que en ediciones posteriores a 6ª/7ª incluso mejorable con personajes y objetos), así que es estrictamente mejor que el escudo por el mismo precio. Yo, personalmente, la pago siempre. En una unidad de 20 tíos te estás dejando 20 puntos, y es extremadamente fácil que a lo largo de la partida salve los 3 necesarios para que salga rentable, sobre todo ante disparo/magia para llegar al combate en condiciones. Se puede vivir sin ella, pero se le coge cariño. 

  • Empaladora (+40p/u): Esta opción recuerda algo a las redes, al no ser algo para todos los miembros de la unidad. Básicamente otorga 1D3 impactos por carga de F5 que causan heridas múltiples (1D3) a Monstruos y Objetivos Grandes. Vamos…que les entra la vena de convertirse en Matadores Verdosos (o en Hulk). Puede resultar atractivo, pero si te paras a pensar que con 40 puntos te pagas casi 7 orcos salvajes…(o 20 goblins nocturnos) no llama tanto. Creo que si tienes intención de hacer una unidad realmente grande, bien equipada, con personajes, y grandotes, es una opción para reforzarla. Pero yo normalmente uso listas en que doy peso a la cantidad de unidades y eso empeora mucho mi ratio cantidad/calidad. 
  • Grandotes (+2p/m): Esta opción la tienen la mayoría de unidades de orcos, aparte del armamento. Es casi como ascender todos los miembros a campeón (HA4 F4) aunque sin el ataque extra. Es muy razonable para su coste en puntos, pero requiere que haya una mayoría de orcos (del mismo tipo) no grandotes en el ejército. Es decir, para tener 20 orcos salvajes grandotes necesitas al menos 20 orcos salvajes más que no lo sean. Lo mismo aplica para guerreros orcos o jinetes de jabalí por ejemplo. Yo últimamente he probado a jugar con una unidad de salvajes barata, y otra más cara de grandotes y dos armas de mano con el general dentro. La idea es que se apoyen entre ellas, pero siempre mover por delante la “carne de cañón”. Es ideal contra ejércitos de no-muertos, pero también implica meterte mucho en el camino de la furia asesina (advertido quedas).




En resumen, ¿para qué sirven las unidades de orcos salvajes?

-Por un lado, son unidades relativamente baratas, de las que se puede prescindir en cualquier momento de la batalla, pero que no huyen por unos disparos/magia afinados, rompiéndote la línea de batalla.
-Pueden hacerse unidades grandes, aportando filas y potencia, pero sobre todo tienen acumulación de ataques para ganar puntos de resolución de combate.
-También como he comentado tienen opciones variadas de armamento, así que pueden mejorar su aguante ligeramente, o su pegada de varias maneras.
-Son inmunes a psicología, siendo ideales contra ejércitos con mucho disparo o muchas tropas que causen miedo.



¿Cómo desplegar/posicionar las unidades de orcos salvajes?

-La primera opción es en primera línea de batalla, para cubrir los disparos hacia unidades caras, ya que ni huirán ni causarán pánico. Además normalmente quieres trabarlas en combate lo antes posible, así que cuánta menos distancia entre el enemigo y tú…mejor.
-La segunda posibilidad es frente a unidades de élite enemigas con pocos miembros. Puedes aprovechar tanto tu exceso de ataques, como que a la salvación especial de las pinturas de guerra le da igual la fuerza del enemigo.
-Por último, si tu rival tiene experiencia contra unidades con furia asesina, evita desplegar donde la caballería rápida y unidades voladoras te obliguen a cargar en posiciones que te dejarán vendido.



¿Y si la animosidad me hace la púa?

-Como casi cualquier unidad pielverde de 5 o más miembros, la animosidad te puede dejar vendido cuando ibas a realizar la carga clave. Con los salvajes es más difícil, ya que la furia asesina hace obligatorio cargar cuando puedas. Así que si sufres una riña a distancia de carga de una unidad enemiga, la riña se detendrá y declararás carga. Eso incluye también que un chamán en la unidad podrá lanzar hechizos si se produce la carga obligatoria.
-Si tienes alguna unidad o personaje orco negro, despliégalo cerca, para reducir la probabilidad de quedarte estancado el primer turno.



¿Cómo minimizar la eficacia de los orcos salvajes (o unidades con furia asesina)?

-Acércate con cautela, no expongas unidades de caballería tontamente.
-Utiliza unidades de gran movilidad (caballería rápida, voladoras, hostigadores de liderazgo razonable) para forzar carga, huir, y que la carga fallida deje a la unidad con furia asesina en una posición vulnerable. Puedes marearla hasta el infinito y más allá, siempre que no pongas varias unidades a distancia de carga, ya que entonces el jugador orco podrá elegir a qué cargar.
-Aprovecha su dificultad de control para atacarle el flanco (o la retaguardia). Es suficiente ganar un turno de combate para que pierdan la furia asesina, así que negar bonificadores de filas puede ser clave (aparte del bonus de resolución propio).
-Psicológicamente no dejes que te afecte que sea una unidad que no vas a hacer huir a disparos. Muchos ejércitos chequearían con liderazgo 9 o 10 y te haces a la idea sin esfuerzo.
-Como mucho tendrá una salvación por armadura de 6+ y una especial de 6+. El mismo principio de avasallamiento a ataques es muy efectivo.
-Si te posicionas de manera que entre los orcos salvajes y tu unidad estén los fanáticos del propio jugador pielverde, la furia asesina obligará a los orcos salvajes a atravesar los fanáticos.





Miniaturas

Bueno, este apartado no es mi fuerte, pero vamos a ver de dónde sacar nuestros orcos salvajes.

La primera opción es tirar de GamesWorkshop. Actualmente vende para Age of Sigmar (bajo el nombre Bonesplitterz o Savage Orruks) orcos salvajes con arma de mano, con arco o con lanza, jinetes de jabalí y algunos personajes. Como siempre, los precios no son ninguna ganga, pero en estas unidades en concreto, las cajas al menos traen suficientes miniaturas para hacer una unidad completa para Fantasy (20 guerreros con grupo de mando).

La segunda opción es tirar del mercado de segunda mano. No hay tanta abundancia como de orcos “normales” o goblins, pero es relativamente razonable encontrar tanto guerreros, como jinetes de jabalí y personajes. Es más, lo menos frecuente son los guerreros de infantería. Ahí ya depende de la paciencia de cada uno, puesto que a veces hay que juntar varias compras pequeñas para formar la unidad. Obviamente es especialmente recomendable para aquellos que le gustan las miniaturas Oldhammer, aunque son bastante más infrecuentes.

Y como tercera vía, las marcas alternativas. Las miniaturas de Gamezone llevan armaduras relativamente toscas, perfectamente válidas para orcos salvajes, pero son principalmente personajes. Reaper dispone de bastantes miniaturas distintas de orcos, pero para mi gusto la mayoría llevan demasiada armadura/ropa/metal para lo que espero de un orco salvaje. Algo parecido ocurre con Mom y Mantic, cuyos orcos son ideales más bien para guerreros no salvajes. Scibor y Avatars of War disponen de un par de personajes orcos bastante razonables, pero carecen de tropa. Por último he estado mirando Black Tree Design, que tiene bastantes miniaturas de Orcos y Goblins a precios no muy locos. Probablemente sus Barbarian Orcs darían bien el pego, aunque son menos fornidos que los de GamesWorkshop. Os dejo algunas fotos sacadas de sus webs, aunque lo mejor es que visitéis vosotros mismos los catálogos.

Avatars of War

BlackTree Design

Gamezone

Mom

Reaper


Conclusiones

Y ya voy terminando la entrada. Sigo explayándome bastante, aunque menos que la última vez. Espero que esto anime a los jugadores de Orcos y Goblins a no cegarse con los orcos negros y al uso, y de algunas pistas al resto de facciones de qué esperar (o de cómo usar sus propias unidades con furia asesina).

He de decir que a mí esta unidad básica, al principio no me atrajo nada, pero se aprende que el liderazgo es un factor importante, y los orcos salvajes abren opciones que son difíciles de conseguir con otras unidades. Incluso sin ponerles nada más que pintura de guerra y grupo de mando (si quieres), una unidad de 20 miniaturas son 168 puntos, que no compromete mucho la lista, y otorga un recurso distinto. Si habéis leído mis informes de batalla, últimamente llevo al menos una, y mis oponentes ya respetan las pinturas de guerra...incluso de los jinetes salvajes de jabalí, que son una opción más arriesgada, pero con principios parecidos.

Como ya comenté en mi anterior análisis, si sois jugadores pielesverdes con más experiencia que yo, no dudéis en dejar en los comentarios vuestros consejos de uso o apuntes, y si normalmente jugáis contra el Whaaagh, igualmente dejad vuestras impresiones sobre esta agresiva unidad. ¡Que las pinturas de guerra siempre os proporcionen 6s!

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