martes, 17 de abril de 2018

Conceptos básicos para construir una lista (WHFB)

Buenos días generales. Hace no mucho escribí un artículo sobre líneas básicas para escoger un ejército para WHFB, y tuvo bastante buena acogida, así que voy a intentar hacer algo parecido sobre cosas que tener en mente al hacer una lista.

Después os cuento el proceso que sigo yo mismo, y para terminar, os pongo de ejemplo (con Manuscritos de Nuth)...¡mi lista del primer torneo Leyendas en Miniatura!¡Con Bretonia!





Ahora sería el momento de citar a Sun Tzu y El Arte de la Guerra, y hablar de la importancia de la preparación y demás, pero queda un poco pedante, así que me voy a saltar esa parte y decir que construir nuestra lista adecuadamente es muy importante para conseguir que la partida posterior se decante de nuestro lado. Evidentemente ningún plan sobrevive (al completo) al contacto con el enemigo, por más que me encante que los planes salgan bien, así que tanto tu rival, como su lista, como las decisiones de ambos y las tiradas de dados vais a tener mucha influencia...pero si la primera parte la puedes traer de casa, mejor con los deberes hechos.


Empecemos hablando de los factores a tener en cuenta al confeccionar una lista (el orden es completamente aleatorio y todo parecido con la realidad es fruto de la casualidad):

-La disponibilidad de miniaturas: Lógicamente, las miniaturas en tu poder restringen mucho la lista que puedas hacer. Hay jugadores que solo juegan con miniaturas perfectamente pintadas (incluida peana), que es muy respetable ya que el aspecto de una mesa de juego con dos ejércitos completamente pintados es BRUTAL. Hay otros jugadores que no piden tanto, pero si juegan con las miniaturas que tienen. Y luego hay otros (como un servidor) que no tienen reparo en simular unidades con otras miniaturas parecidas o incluso hacer algo de Paperhammer. Si vas a decantarte por esto último, asegúrate de tener el permiso de tu rival, y de que aquello que vayas a simular sea fácilmente identificable (yo suelo pasar orcos por orcos salvajes, o arañas por lobos por ejemplo, y cuando simulo el aracnarok meto una araña enorme de plástico). Es una opción muy buena para aprender de tu ejército y mejorar como jugador, además de planificar bien tus compras, pero mejor tomarlo siempre como algo provisional. ¡No te estanques ahí!

-Puntos: En Warhammer las opciones que puedes elegir varían según el tamaño de la partida (más o menos unidades básicas/especiales/singulares, poder tener comandantes, unidades que ocupan dos huecos de singular...), y esto puede limitar mucho tus recursos y por tanto tu plan de batalla. Por ejemplo en mi experiencia, los Orcos y Goblins cambian mucho entre menos de 2000 y más de 2000 puntos, al pasar a poder llevar el aracnarok/kaudillo en serpiente alada/doble monstruo/chamán nivel 4 mientras que a menos puntos es más frecuente tener muchas unidades baratas. Otro ejemplo son los Hombres Lagarto, gracias a la existencia del mago sacerdote slann. También hay que valorar si la partida es 1v1 o por equipos, ya que los compañeros pueden suplirse las carencias mutuamente. Los pielesverdes por ejemplo carecemos de exploradores y voladores, y en cambio podemos proporcionar muchas unidades de apoyo.

-Escenario: No siempre se juega batalla campal, así que si sabes que hay que controlar objetivos, o que los personajes cobran especial relevancia, no aparezcas con una lista estándar.

-Puntos fuertes y débiles de tu facción: Esto lo estamos tratando en la serie sobre Elegir un ejército para WHFB. Tu raza tiene cosas en que destaca y cosas que se le dan mal. Debes potenciar las primeras y bloquear las segundas, ya que tu rival las va a aprovechar. No tiene sentido desplegar un montón de máquinas de guerra si tu rival te va a poner unos exploradores detrás...

-Tu estilo de juego: Esto es algo muy importante. Este artículo va enfocado hacia el rendimiento, es decir, maximizar las opciones de ganar, pero no hay que olvidar el componente de diversión del juego (¡JAMÁS!). Lo normal es que con el tiempo y las partidas te encuentres cómodo asumiendo diferentes enfoques, pero si eres un jugador defensivo no vas a sentirte cómodo con un montón de unidades móviles y con furia asesina, igual que un jugador ofensivo probablemente se aburra con una gunline. Es más, probablemente cometas más errores. Ten en cuenta siempre qué te apetece jugar.

-Unidades mascota: Este es para mí el punto más polémico, y el único en el que realmente chocan el ser competitivo con el echarse una risas. Si una unidad o personaje te gusta especialmente y quieres jugarlo, no te cortes. Pero con el conocimiento de que no es la mejor opción. Un gran ejemplo son los gigantes. Hay jugadores que los adoran, mientras que a mí personalmente me parecen un desperdicio de puntos. ¿Te apetece llevar arqueros goblin? Es tu lista. ¿Te apetece usar príncipes dragón en vez de yelmos plateados? No seré yo quien te diga que está mal. Eso sí, si metes una unidad porque te gusta, al menos dale una función definida...porque solo por ser bonita no le van a caer menos ostias.

-Tu plan de batalla: En mi opinión, el punto más importante. En mi corta experiencia hasta ahora, las listas con un poco de todo (caballería rápida, bloques de infantería, máquinas de guerra, arqueros, magia, un monstruo...) son masacradas sin piedad. Tus unidades deben tener una función (apantallar, negar marchas, liquidar apoyos, cazar máquinas de guerra, aguantar el combate hasta contracargar, buscar los flancos, huir para atraer al enemigo...) y esa función debe formar parte de un plan principal. Una gunline o una arrowline van a disparar, y todo lo demás va a servir para proteger esos disparos, maximizar los turnos que disparar o ralentizar al rival. Una lista con caballería potente probablemente lleve apoyos móviles y magia de protección, para llegar al combate, no un bloque de infantería tocha que se quede abandonado. Una lista difusa se basa en la movilidad y en el desgaste, usa caballería rápida, magia, unidades de disparo baratas pero con alcance...no te quedes a que te carguen.

-Ejército rival: A veces sabes contra que facción vas a jugar, otras no, y otras es un torneo en que necesitas algo más genérico para varias rondas. Si sabes contra que juegas, intentas aprovechar sus puntos débiles. Si no lo sabes, al menos intentas tener un plan sólido y potenciar tus puntos fuertes. Dale un poco de flexibilidad a la lista, pero no caigas en la trampa de meter "un poco de todo".

-Gustos de tu oponente: Si no solo sabes contra que raza juegas, sino contra quién, seguro que tienes pistas de que puede haber enfrente. Si te van a caer tres hechiceros, no vayas sin pergamino de dispersión. Si a tu oponente le gustan los gigantes, usa ataques envenenados. Si sabes que va a venir a por tí con unidades caras, los fanáticos le borrarán esa sonrisa de la cara. Si tiene más armadura que un tanque de vapor, la mayoría de máquinas de guerra serán muy útiles. Eso sí, que no te cuele un farol, no te ciegues por lo que jugó "la última vez".


Bueno, ya hemos acabado la parte de la lista de la compra. Ahora os cuento mi enfoque (casi tan válido como cualquier otro, salvo porque es el mío y le tengo cariño).

En primer lugar yo me paro a tener en cuenta a cuántos puntos jugamos, qué escenario y si jugamos 1v1 o por equipos. Este es un paso preliminar para hacer recuento de mis planteamientos posibles y de si podrían encajar con los de mis compañeros de equipo. Si juego solo quizás pueda plantear una estrategia defensiva con máquinas de guerra y magia, protegida por bloques de goblins nocturnos con fanáticos y quizás algún carro amenazante. Si juego en equipo es más difícil, porque la probabilidad de enfrentarme a unidades móviles aumenta. Si tengo un compañero de equipo combativo, yo puedo aportarle apoyos como carros o bloques baratos que le den potencia y filas. Si es más de disparar, me puedo ocupar de entretener al rival. Si juego a pocos puntos, probablemente mis personajes sirvan para potenciar una o dos unidades de combate (por ejemplo salvajes u orcos negros), mientras que a más puntos puede que sean trinchadoras en potencia, y sea la unidad la que les apoye a ellos (por ejemplo jinetes de jabalí). El ejemplo extremo es que a 2000 puntos jugando solo puedo llevar el aracnarok, y hacer todo el plan de batalla alrededor, con serpiente alada, jabalíes, carros y lobos para llegar al rival en turno 2 y que sus máquinas de guerra y hechizos se queden muertos de risa.

La segunda iteración viene con las características de mi facción, la facción rival, sus gustos y mi estilo de juego. Me considero bastante flexible, pero prefiero llevar la iniciativa, ya que así es más fácil provocarle errores al oponente. Si juego contra lagartos, condes vampiro o altos elfos casi seguro que llevo al menos 1 pergamino de dispersión. Si juego contra condes vampiro, reyes funerarios, demonios del caos o reinos ogros, llevaré unidades inmunes a psicología. Si juego contra enanos intentaré llegar al combate rápido, mientras que contra guerreros del caos, reinos ogros, o bretonia intentaré diezmarle primero. Si sé que mi rival suele llevar unidades con furia asesina, en mi lista habrá movilidad para marearlas. Si se que le gusta llevar una megaunidad, quizás le zurre con máquinas de guerra y superioridad numérica.

El tercer momento y dónde la lista empieza a cobrar forma, es el plan de batalla. Ya tengo una idea del marco de juego (puntos, aliados, escenario) y tengo una idea de por dónde puede ir la lista rival (ejército, gustos), así que elijo un plan de batalla acorde. Por lo general, los planes de batalla suelen maximizar una de las cuatro fases del juego, sea movimiento, magia, disparo o combate, quizás con una segunda de apoyo, y tratar de no ceder excesivo terreno en el resto. Por ejemplo si decido renunciar a la magia (lo que hacen los enanos obligatoriamente) lo normal es llevar pergaminos de dispersión, y mejor dos chamanes de nivel 1 (2 dados de dispersión) que un chamán de nivel 2 (2 dados de energía que probablemente me dispersarán, y solo uno de dispersión). Si pretendo potenciar el combate, es más probable que lleve un portaestandarte de batalla y/o el estandarte de guerra, igual que es probable que busque la superioridad numérica.

Bien, a estas alturas ya suelo tener clara la columna vertebral de la lista, si voy a llevar personajes de combate o apoyo, si son hechiceros, si usaré muchas unidades o pocas, si llevo disparo, si llevo carros...así que cojo papel y boli/Excel/BattleScribe y hago una primera lista, en la que me suelen sobrar puntos. A partir de ahí busco las carencias de la lista, e intento minimizarlas. Con los Orcos y Goblins no es excesivamente difícil porque las unidades son baratas, así que si necesitas apantallar siempre te caben unos lobos, si quieres ralentizar al rival coges snotlings, si ves difícil abatir monstruos tienes lanzapinchoz, y si quieres proteger mágicamente una unidad gorda hay objetos mágicos para rebotar hechizos. Eso sí, esta fase de pulir sirve para limar flecos y corregir detalles, pero los puntos débiles de tu facción siguen ahí, y son los que has tenido en cuenta en los puntos anteriores.

Finalmente, le doy un repaso y ajusto los puntos. Normalmente me sobran unos pocos o me faltan unos pocos, que se suelen traducir en algún goblin más por aquí (pasar de 20 a 21 significa que tienen que matar 6 de una tacada para hacerte chequear pánico por ejemplo), un talismán de protección a un personaje, darle escudos a unos lobos, incluir algún músico, o incluso usar un ezpabilagoblins en una máquina de guerra. La mayoría de ejércitos tienen más difícil apurar los puntos, pero casi siempre se puede encontrar algo que recortar ligeramente o añadir un miembro más a alguna unidad. Recuerda que si vas a meter un personaje en un bloque de infantería, siempre puedes bajar de 20 a 19 miembros, ya que te lo va a rellenar, y cosas así.



Vale vale, se acabó la teoría. Hablemos de la lista del torneo (esto está escrito antes de que se celebre).

Lamentablemente a estas alturas aún no tengo 2000 puntitos reales de Orcos y Goblins con los que hacer una lista legal...pero por suerte tengo a Rass, que ha tenido el superdetallazo de ofrecerme sus ejércitos para poder participar. Es decir, Altos Elfos y Bretonia. Al final me he decidido por Bretonia porque me ha parecido un plan más directo y proactivo, donde creo que puedo meter menos la pata, pero si queréis conocer la lista que me preparé de Altos Elfos...¡decídmelo!

El torneo se celebra con tres partidas 1v1 a 2000 puntos, de tipo batalla campal con dos bonus. Uno da importancia a las unidades básicas y otro a la capacidad de acabar con personajes o unidades concretas. Son cosas a tener en mente al hacer la lista. Aparte lógicamente al ser a 2000 puntos pueden verse cosas como tanques imperiales, hechiceros nivel 4, Aracnaroks, dragones...

Yo me he decidido a jugar Bretonia, es un ejército dependiente de cargar, con cierta movilidad, mejor dispersando que usando magia, y que pone toda su potencia en la primera ronda de combate. Los apoyos son débiles pero baratos, y los caballeros tienen buena armadura y salvación especial. Yo quería jugar agresivo, y además las cuñas pueden ser de unidades básicas (ideal para el escenario con puntos de control).

Mi plan parte de lo que le he visto jugar a Rass, con dos cuñas, pero yo quería jugar con tres para diversificar mis opciones y propiciar cargas combinadas, aunque fueran unidades más pequeñas. Pensé en meter el comandante en hipogrifo, pero su mejor armadura es a 3+, el grifo va en bolas, los bretonianos ya tienen los caballeros en pegaso como voladora, y además al poder llevar 5 personajes si metía al comandante en hipogrifo me comía demasiados puntos. Por ese motivo decidí que llevaría el comandante a caballo, un portaestandarte de batalla y un paladín bretoniano, cada uno en una cuña. Los otros dos personajes iban a ser hechiceras para dispersas, dar resistencia a la magia a dos cuñas (si les afectan los hechizos) y llevar pergaminos. Solo pueden usar el saber de la vida o el de las bestias, y los hechizos básicos de ninguno de los dos me vienen bien para llevarlas en las cuñas, así que elegiré los saberes en función del rival. Aparte sabía que quería la movilidad de los pegasos, un par de caballerías ligeras para apantallar o cazar máquinas de guerra, y algo de infantería prescindible para estorbar. Me planteé jugar un trebuchet, pero discutiendo con Rass me disuadió, me recomendó pensar en los cazadores y en una unidad de hombres de armas, y decidí hacer caso a la voz de la experiencia.

Mi lista:

-Señor bretoniano en caballo de guerra con barda, voto del caballero, lanza plateada de los bendecidos, escudo hechizado y armadura pesada. En resumen, un señor con armadura de 1+ que impacta automáticamente 4 ataques de F4 (F6 a la carga). Como decía, para potenciar las cuñas y acabar con personajes/unidades específicas.

-Paladín bretoniano 1 en caballo de guerra con barda, voto del caballero, lanza de caballería, escudo, armadura pesada, virtud de la confianza y guantelete del desafío. Obliga al oponente a aceptar los desafíos, y repite para impactar y herir en desafíos.

-Paladín bretoniano 2 (portaestandarte de batalla) en caballo de guerra con barda, voto del caballero, lanza de caballería, armadura pesada. Los bretonianos están obligados a llevar portaestandarte de batalla. Pensé en meterle estandarte mágico, pero se me estaban yendo ya muchos puntos en los personajes, y es el más endeble.

-Doncella de la dama 1 nivel 1 en caballo de guerra, con 1 pergamino de dispersión y cáliz de Malfleur. Madame dispersiones.

-Doncella de la dama 2 nivel 1 en caballo de guerra con 1 pergamino de dispersión. La gemela.

-Caballeros noveles (10) con grupo de mando completo y estandarte de los noveles. Hace más fácil que sucumban al ímpetu, pero pasan a cargar con F6. Con el porta de batalla y una doncella ya está la unidad de 12.

-Caballeros del reino 1 (10) con grupo de mando completo y estandarte de guerra. Es obligatorio llevar al menos una unidad de caballeros del reino, y en esta meto al señor bretoniano y la otra doncella, teniendo otra vez 12 miembros en la unidad...la principal claro.

-Caballeros del reino 2 (8) con grupo de mando completo. En esta va el paladín desafiador, siendo la unidad de apoyo a las otras dos, pero aún capaz de hacer amiguitos.

-Hombres de armas (20) con escudos, portaestandarte y músico. No son gran cosa, pero son baratos, y me dan potencia y filas si me hace falta. A unas malas pueden coger el objetivo de mi zona y defenderlo si solo mandan unidades baratas.

-Brigands 1 (10). Están regalados, estorban, no me causan pánico, y se pueden meter donde haga falta.

-Brigands 2 (10). Supongo que habéis notado que me gusta llevar las cosas por duplicado.

-Arqueros campesinos (10) con estacas defensivas. Los arqueros bretonianos son baratos y no disparan mal, creo que merecen la pena para eliminar caballerías rápidas y diezmas apoyos.

-Cazadores (10). Pensaba llevar otra de arqueros, pero es verdad que igual no tengo donde meter tantos, y los cazadores son hostigadores, pueden moverse con bastante soltura hacia donde necesite.

-Caballeros del pegaso (3) con músico y campeón. Es mi unidad favorita del ejército la verdad, son extremadamente móviles, más o menos resistentes, pegan bien, y apoyan cargas de lujo.

-Hombres de armas a caballo 1 (5) con lanza y músico. Son para marear unidades con furia asesina, cazar máquinas de guerra y arqueros o coger retaguardias. Son lo bastante baratos para ser sacrificables.

-Hombres de armas a caballo 2 (5) con lanza y músico. Creo que ya había dicho algo de duplicados.

Aparte he de decir que el libro bretoniano es de los que menos unidades tiene, sobre todo singulares, así que las decisiones fueron más o menos claras, ya que no quise usar máquinas de guerra, no acumular mucha infantería y los caballeros andantes/del grial me parecen caros para la mejora que suponen. Además en 7ª el arma a dos manos en la caballería solo da +1 a la fuerza. En esta edición cargar es importante para negar ataques de vuelta, y creo que las cuñas básicas pueden hacer eso perfectamente, sino me falla la psicología.

Veremos que tal se me da comandar un ejército tan civilizado...os lo contaré pronto.

No dejéis de criticar mi lista en los comentarios, cuando no llevo goblins no muerdo...

Dentro de la armadura hay un orco. Lo sabéis.





7 comentarios:

  1. "Brigands 2 (10). Supongo que habéis notado que me gusta llevar las cosas por duplicado."

    Jajajaja, un pensamiento muy del waaaggggg. En bretonia puedes usar esa simetría o no. Luego nos cuentas qué tal te fue. Una lista con gran pegada y movilidad (los puntos fuertes de bretonia) y defensiva en magia y disparo. Al final será tan buena o mala como se use en el campo de batalla, así que si estas cómodo con ella es la mejor lista que puedes hacer. Desde luego tienes los apoyos que necesitas, pues esas cuñas mueven mucho pero maniobran fatal y hacen falta. El paladín desafiador también lo puedes usar para redirigir si se da el caso que te quedes vendido.

    Yo le propongo a Ras que un día pruebe una MSU, que no sé por qué, pero es la que me sale de forma natural. Múltiples cuñas pequeñas de 6 incluso 5 en línea de apoyo, con ligeras y pegasos. Un trebu quizás y arqueros. No es una difusa, pero sorprende mucho. Si se extremiza, se puede montar al general en pegaso y metiendo otra de cabelleros en pegaso. Es más difícil de usar porque las cargas deben ser coordinadas y son más débiles a los chequeos de pánico por bajas a distancia, pero la pérdida de una unidad no desbarata el plan de batalla. se puede jugar al flanco fuerte y débil, metiendo en este al trebu, brigands, arqueros y pegasos que salen disparados para su retaguardia. También se puede meter un yunque de infantería en el centro por ejemplo (esos peregrinos).

    Qué curioso, escribiendo este tocho me acabo de dar cuenta que a mi lo que me gusta es potenciar la fase de movimiento antes que la de combate. En cualquier caso, gracias por el artículo ya que me ha gustado mucho.

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    1. En breve tendréis la crónica del torneo, con la valoración de la lista. Efectivamente esas cuñas maniobran fatal jajajaja.
      Y sí, si a mi me gusta una fase es la de movimiento :P

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    2. Venga daros prisa, ya quero leer esa crónica y sus respectivos y jugosos informes de batalla.

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  2. Entiendo tu argumento sobre los caballeros andantes, pero tengo curiosidad por los del Grial, a mí con 2A, Ataques mágicos e Inmunidad a Psicología me parecen más que decentes!
    Los has probado o no te gustan sobre el papel?

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    1. Pues era la primera vez que jugaba Bretonia, no soy ni mucho menos un experto, la verdad es que después de probar creo que la tercera cuña básica podría sustituirse por una unidad de 5 griales, sobre todo por la inmunidad a psicología, pero aún así me parece que resultan un poco caros. No podría permitirme hacer una cuña con ellos porque se iría de precio, para el torneo las básicas tenían especial relevancia, y además Rass (que me prestaba el ejército) no tenía griales en sí, serían simulados (aunque no es un problema). Creo que a diferencia de los andantes, se merecen una oportunidad, eso sí.

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    2. Nunca he visto llevar mas de tres caballeros del grial jugando a 2000 puntos o menos con bretonia

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