lunes, 10 de septiembre de 2018

[La lista de la semana] Dale a tu cuerpo alegría...(Guerreros del Caos: Slaanesh)

Buenos días generales, siguiendo con esta serie, hoy visitamos una lista enviada por uno de nuestros lectores. La lista de hoy, de Caos, es cortesía de Guillermo, al que quizás conozcáis por uno de nuestros informes de batalla, donde pilotaba Tzeentch. Desde entonces otro de los Dioses del Caos se ha abierto camino en su corazón, de manera que esta es una lista de Slaanesh, principalmente de Mortales pero con algunos Demonios.



Esta lista es de 1500 puntos, para variar, que últimamente nos hemos empachado a listas de 2000 puntos. No he tenido el placer de jugar con/contra Guillermo en una temporada, así que no sé que tal funciona, pero sobre el papel me gusta, ya que soy muy fan de la movilidad. Con Caos es difícil aclararse al poder mezclar tantas opciones gracias a los Dioses y a los Mortales/Demonios/Bestias pero la base de la lista es la clásica: bárbaros, caballeros del caos y paladines. No se puede pedir mucho más...



Nuestro compañero Guille, del grupo de juego de Manuscritos de Nuth Reloaded de Madrid, es un habitual de los fines de semana. Yo lo conocí jugando Imperio, pero aparte de Imperio y Caos se ha iniciado con Enanos del Caos, contra los que tengo muchas ganas de jugar, ya que son difíciles de encontrar. Es un jugador muy afable, te va a jugar listas que le gusten y por lo general, que den lugar a partidas divertidas, y eso es de agradecer, sobre todo porque eso no significa que las partidas vayan a ser fáciles (para nada). Y aparte de tenerlo enfrente, yo me lo pasé pipa el día que jugamos aliados uno de nuestros 2v2, cosa que tendremos que repetir.



Héroes
-Paladín del Caos con armadura del Caos, Marca de Slaanesh (inmune a psicología), en Corcel de Slaanesh, con arma a dos manos y Cáliz del Caos (pasa a ser demonio, y de fallar un chequeo de resistencia al principio de la partida tiene R-1 y H-1, además de no poder ser el general) 177 puntos
-Hechicero del Caos con armadura del Caos, Marca del Caos Absoluto (repite chequeos de psicología) y 2 pergaminos de dispersión 135 puntos
-Paladín del Caos con armadura del Caos, Marca de Slaanesh (inmune a psicología), en Corcel de Slaanesh, con Espada Berserker (gana tantos ataques como potencia de miniaturas enemigas en contacto, entre dos) y Escudo hechizado (+2 de armadura) 190 puntos

Básicas
-5 mastines 30 puntos
-5 mastines 30 puntos
-5 bárbaros a caballo con escudo y hachas arrojadizas 95 puntos
-5 bárbaros a caballo con escudo y hachas arrojadizas 95 puntos
-25 bárbaros con arma de mano y escudo, armadura ligera, grupo de mando completo y Marca de Slaanesh (inmunes a psicología) 220 puntos
-5 caballeros del Caos con campeón, portaestandarte y Marca de Slaanesh (inmunes a psicología) 225 puntos

Especiales
-5 diablillas montadas (demonios) 150 puntos
-5 diablillas montadas (demonios) 150 puntos

Singulares
No hay.

Total: 1497 puntos



Buenos días Guillermo,

lo primero agradecerte el material para preparar este artículo, y aprovechándome un poco más, te mando algunas preguntillas para completarlo.

Lo primero, como siempre, la facción. Que yo sepa tienes en tu poder un ejército imperial, uno caótico y uno de enanos del caos (por lo menos). En el caso concreto del Caos, ¿por qué lo elegiste?¿Qué es lo que más te gusta de esta facción? Inicialmente tenías a Tzeentch como tu favorito, pero has cambiado a Slaanesh, ¿y eso?

El caos es probablemente uno de los ejércitos más pequeños del juego (al ser caros en puntos puedes hacerte un ejército relativamente rápido) y tienes mucha variedad (sin contar disparo). Slannesh surge como respuesta a que mis fases de magia son un desastre, ¡creo que todavía no he conseguido lanzar un hechizo clave! Al jugar con Tzeentch además me di cuenta de que el punto fuerte del caos es el combate cuerpo a cuerpo, y Tzeentch no corre, así que decidí tirar por la gente que corre más.

Esta es una lista a 1500 puntos, así que la magia no suele tomar un papel tan relevante, aunque te has cubierto en salud con esos pergaminos. Aparte nos has enviado una lista muy muy móvil, con dos héroes montados y hasta cinco unidades de caballería (más dos de mastines). ¿Hay algo que quieras comentar de la lista?¿Un componente o unidad favorito?

El caos tiene que llegar y una manera de que llegue es poner pantallas. Los mastines son probablemente la mejor pantalla del juego, mueven rápido y puedes ponerlos donde quieras. Los bárbaros a caballo siguen el mismo principio, solo que tienen un poco más de resistencia, pueden cazar maquinas y al ser caballería rápida tienen mucha más flexibilidad táctica.  Los paladines  son  la clave del ejército ( al llevar el corcel eliges con que trabarlo gracias a su movimiento de 25 cm), el que lleva la espada berserker es ideal contra enjambres, trolls, ogros (miniaturas con potencia que suelen ser duras de roer) el otro es ideal para cazar carros y personajes al pegar con fuerza 7, puede hacer bastante daño. Los caballeros aportan durabilidad y pegada. 

Las diablillas montadas son una unidad que tengo que probar más, pero que me parecen muy buenas para cazar etéreos además de que tienen ataques envenadados y mágicos. No me terminan de convencer las que van a pie porque no corren tanto. Pero es que cargar 50cm viene muy muy bien.


Los bárbaros a pie son ideales porque sirve para salvar de proyectiles al mago, además, al ser inmunes a la psicología no van a huir por unos perros asustadizos. 

¿Hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que tengas especiales ganas de probar y aún no hayas podido?¿Crees que hay algún punto/unidad donde flojea claramente el libro?

En general estoy contento con el libro del caos (mortales) pero el caos tienes que usarlo con otro ejército, mortales puros están un poco cojos, los guerreros suelen caer muy rápido y resultan muy complicados de usar sino lo combinas.

Para terminar, me gustaría preguntarte un poco sobre el pasado y sobre el futuro. ¿Cómo empezaste en Warhammer y cómo te uniste a este grupo y versión de Fantasy-MDNR? Tengo entendido que también le das a otros juegos, tanteando W40k y AoS. ¿Qué crees que hace de especial a este juego frente al resto?¿Crees que pueden convivir bien y crecer más, o veremos un futuro invadido de sigmarines y spacemarines?

Llegué a warhammer como la típica moda del colegio nos inventábamos las reglas y era una excusa para comer bocadillos de nocilla y estar un rato fuera de casa. Con el tiempo en el colegio desapareció, pero al terminar la uni volví a empezar a pintar y acabé volviendo al mundillo. Jezuman estudió conmigo la carrera, quedé con él para echar una partida y acabé enganchado en el grupo. 

Sobre todo fantasy vive de recuerdos de los veteranos y de la comunidad, el grupo es excelente y siempre hay partidas. Fantasy como juego es un poco rígido y a veces tienes la sensación de simplemente estar quitando miniaturas (sobre todo si juegas contra gente con mucho disparo y/o magia). Dicho lo malo, me encanta ese sabor nostálgico, los bloques de tropas y el trasfondo. Aos tiene un poco la novedad, la rapidez, los combos y es un juego que es sencillo de aprender pero difícil de dominar (un poco lo contrario que fantasy). 40k ahí si que no me meto mucho porque soy un manco de narices.


¡No creo que haya problemas en combinar juegos! Todo lo contrario, lo mejor que le pudo pasar a fantasy es salirse del manto de gw, va a ser más equilibrado y no va a tener porque ser algo monetario. Aos tiene mil posibilidades asociadas a la novedad como pueden ser enanos voladores, elfos en anguilas, pollos mágicos etc,etc que a la larga se pueden hasta meter en manuscritos!

Muchas gracias por tu tiempo, espero que pronto podamos echarnos una partida y recordarte hasta donde llega el Whaaagh.

¡Un abrazo!

¡Muchas gracias por la “entrevista” y a ver si te machaco  en breves!



No voy a enrollarme mucho hablando del Caos, porque da para un tratado, y solo quisiera mencionar que es para mí una de las mejores (sino la mejor) facción de esta edición, gracias a su grandísima selección de unidades y adaptaciones, al mezclar 3 libros de ejércitos, tener las distintas Marcas, que además varían entre Mortales/Bestias y Demonios, mutaciones del Caos, tres saberes propios...pero tienden a ser ejércitos muy duchos en combate, con una magia y movilidad muy respetable y cuya mayor flaqueza es la falta de disparo y en ocasiones el coste por miniatura. En el caso concreto de hablar de Slaanesh, se trata del dios menos "característico" y más peculiar. Slaanesh otorga inmunidad a psicología o siempre ataca primero, y sus unidades además tienden a tener un movimiento superior, a veces ataques envenenados, afectar al liderazgo del oponente...y un saber que modifica el comportamiento normal de las unidades. Al hacer tantas cosas distintas, me parece un Dios para los que ya tienen cierta experiencia, y a los que les gusta golpear con precisión en donde más daño haga.



Ya lo mencionaba antes, pero hoy tenemos una lista muy móvil, cuyo plan parece bloquear la magia del oponente con pergaminos, y sus mejores unidades con los mastines, mientras el resto flanquean o buscan un hueco por el que romper la línea, confiando en la potencia de combate de los paladines del Caos. Vamos a verla al detalle:

-Movilidad: Es claramente el punto fuerte, aunque aún lo veo mejorable. La lista cuenta con dos héroes montados de movimiento 25, y pegada respetable. Su configuración de objetos (que veremos luego) permite a uno ir con los caballeros del Caos y a otro con diablillas montadas, o ir sueltos. Hay tres caballerías peleonas, con una de caballeros (sin lanza de caballería, pero aún así con F5) y dos de diablillas montadas (caballería rápida con M25), apoyadas por dos de mastines (regaladas a 30 puntos) y dos de bárbaros a caballo (caballería rápida de M20, usando armas arrojadizas para hostigar los apoyos rivales). Veo muy muy fuera de lugar la pelota de bárbaros, ya que son la única unidad de movimiento de infantería, y son muchos puntos solo para escoltar al hechicero (que además no puede entrar al carecer de Marca apropiada), que bien puede esconderse en un bosque o llevar una unidad menor para eso. Y sobre todo, en una lista de este tipo, echo mucho de menos una unidad de furias. Ya que hay hueco de especial, gracias a que las mejores unidades mortales son básicas, una unidad de demonios voladores con F4 me parece muy interesante, y muy sinérgica con el resto, y a unas malas puede entretener al rival en un combate gracias a que no huyen.

-Magia: Esta lista renuncia a la magia, con un hechicero portapergaminos, aunque sale un tanto caro. No sé yo si 2 pergaminos no es demasiado a 1500 puntos, pero es verdad que los demonios suelen ser vulnerables a magia. Supongo que el saber elegido será Fuego, ya que la Bola de fuego es fácil y puede ser útil.

-Disparo: El único disparo de la lista lo llevan los bárbaros a caballo, que con las hachas arrojadizas tienen poco alcance pero una fuerza respetable. Para mí salen un poco caras, pero entiendo que pueden ablandar apoyos enemigos o servir para cazar algún personaje, y al no tener otro disparo son una buena idea.

-Combate: En combate ya hemos mencionado a los caballeros del Caos, que son una unidad cara pero poderosa, a las diablillas montadas, que confían en su miedo y cantidad de ataques para reducir los ataques de vuelta, y en los personajes, uno de ellos con F7 y el otro con más ataques de lo habitual. Hay además la unidad de bárbaros ya mencionada, de hasta 25, porque eso permite ponerles la Marca, pero no sé si yo lo haría, ya que al ser tantos el miedo no debería ser un problema (o el pánico), con ligera, arma de mano y escudo sufren menos bajas, y sospecho que para cuando llegue al combate no debería haber tanto que temer. Resulta raro ver una lista de Mortales que no lleva Guerreros del Caos, pero resultan muy caros, y entiendo que los puntos no dan para más, costando cada guerrero casi el triple que un bárbaro. La otra cosa un poco peculiar en una lista móvil es la falta de carros, aunque entiendo que al no poder marchar igual se quedan un poco atrás.

-Los personajes: No hay mucho que añadir del hechicero, pero podemos revisar los paladines. Por lo general un paladín del Caos es un personaje temible en combate cuerpo a cuerpo, y llama la atención que Guille se haya preocupado por darle protección extra, cuando ya parten de una armadura de 4+. Uno de ellos usa el Cáliz del Caos, que lo convierte en demonio, por lo que no puede dirigir el ejército, pero gana miedo, inmune a psicología y la salvación especial de 5+ contra no mágicos, eso hace que sea redundante la Marca de Slaanesh, pero la necesita para la montura. Realmente toda esta inversión sirve para poder unirse a las unidades demoníacas de Diablillas montadas, aunque no sé hasta que punto es rentable. El otro personaje utiliza la Espada Berserker, un clásico especialmente en personajes en carro o con monturas grandes, ya que cuantos más enemigos en contacto tenga más ataques aporta. Además al ser arma de mano se puede complementar perfectamente con el escudo hechizado, para una TSA total de 2+. El personaje es más rápido que los caballeros del Caos, que sería su unidad natural, pero siempre puede abandonarlos si le merece la pena durante la batalla, siendo capaz de causar auténticos destrozos. Me extraña que ninguno de los dos fuera ascendido a Paladín Legendario pero de nuevo, los puntos son un límite importante.

En resumen, la lista tiene un plan sólido, aunque un poco dependiente de los paladines, y da mucho juego, porque soy firme creyente de que la fase de movimiento es la más importante del juego, y puede marear mucho al rival, sin necesitar trabarse de cualquiera manera gracias a la protección del hechicero.



Voy a seguir un poco los comentarios hechos anteriormente, y adaptarla a mi gusto, confiando aún más en el plan principal. De inicio hay 1497 puntos, así que partimos de 3 libres.

-Prescindiré de la pelota de bárbaros, ya que creo que no encaja bien con la idea de la lista, y se va a quedar sola comiendo disparos o magia, o perdiendo el tiempo. 220 puntos son bastantes en una lista de 1500, así que con eso tengo 223 disponibles.

-Quito el campeón a los caballeros del Caos, me parece un derroche pagar 20 puntos por un ataque extra, y para eso los gasto es ascender a Legendario a uno de los paladines si me interesa. Normalmente pagaría el músico, porque los meto casi siempre, reagruparse es básico, pero al ser inmunes a psicología veo menos necesaria esa inversión. 243 puntos disponibles.

-Meto músico a las dos unidades de bárbaros a caballo. Estos son vulnerables, y además al no ser inmunes a psicología es posible que voluntariamente los hiciera huir de cargas. Creo que las caballerías rápidas deben tener su músico. Esto me deja con 231 puntos libres. No se lo pago a las diablillas porque no pueden huir voluntariamente de una carga.

-No estoy muy apegado a las hachas arrojadizas, pero decidiré si las mantengo cuando vea como estoy de puntos.

-Meteré como tercera especial la unidad de furias, del libro de Demonios, porque aunque caras, me parecen muy buenas. Optaré por 10 furias, me gustan los números redondos, aunque creo que 8 es una buena cifra, y 5 o 6 se quedan muy cortas. 10 furias son 150 puntos, quedándome 81.

-Aquí tengo dos opciones. La primera, un carro de bárbaros, me parece la más sencilla, sin gran compromiso, encajando bien en los puntos (sobrarían 6). Aunque mueva menos, amenaza bien su zona y es bastante bueno para su coste, cerca del de un karro de jabalíes orco. La segunda es prescindir de esas hachas arrojadizas (40 puntos) para tener 121 libres, y meter un carro del Caos sin marca. Este carro es más duro gracias a su TSA de 3+, tiene algo más de liderazgo y su tripulación son guerreros del Caos repartiendo con F5, además de tener un impacto por carga extra. Yo personalmente probablemente tiraría por esta segunda, y usaría tanto los bárbaros a caballo como los mastines para entretener y estorbar, en vez de buscar disparos, o los combinaría para enfrentarme a otros apoyos.

-A decir verdad hay una tercera vía que se me ocurre, quitando esas hachas arrojadizas, y es meter dos engendos del Caos en un solo hueco de singular. El tema es que sin más puntos, no pueden ser de Slaanesh, que moverían 8D6 en vez de 5D6, y realmente creo que sin ese extra de movimiento no merecen la pena. Podría irse con 8 furias en vez de 10, y meter estos dos engendros con su Marca de Slaanesh, pero eso ya va a gusto del consumidor.

En resumen, sería aún más extremo, sabiendo que no voy a contar con filas y potencia, e intentaría jugar a anular filas por el flanco sí o sí, ganando otro pico de agresividad con el carro, y alcanzando las máquinas de guerra enemigas desde el principio con las furias, antes de que me fastidien el plan.


Llegados hasta aquí, solo queda concluir, agradeciéndole a Guille la colaboración y todas estas fotos, lo que hace posible el artículo, que ha sido interesante de preparar. Por suerte al tener una orientación a la movilidad clara no me he tenido que volver loco, al descartar muchos monstruos y unidades lentas del tirón. ¡Nos vemos con la próxima lista!

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

Los caballeros de púrpura...

Los bárbaros más modernos

Paladín romano montado en gusano

Este hechicero ha mutado bastante

Con sus hachas preparadas

Me encantan las diablillas...siempre lo digo

No podían faltar perretes

A estos otros bárbaros los han equipado mejor, ¿no?


3 comentarios:

  1. Buen análisis!
    Me ha parecido curioso que hayas quitado el campeón a los caballeros del Caos y no al portaestandarte :O
    Supongo que el +1 de RC viene bien y lo suyo es que una unidad como esta no pierda el combate y no lo capturen, pero me sentiría tentado de dejar el campeón (un A más de F5 con HA5) y quitar el estandarte.

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    1. Ya bueno...el estandarte es un riesgo que lo capturen, pero es +1 a la resolución seguro. Un ataque extra, suponiendo que impactes a 3+ y hieras a 2+, es algo así como un 55% de herir y obtener ese punto. Es verdad que igual te permite ganar de potencia, matar a su estandarte, o negarle a él la respuesta, pero no sé, normalmente los campeones solo me atraen unidades principales o para proteger a un personaje blando de un desafío.

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    2. Uhm, es cierto que al final el +1 lo ganas seguro y el ataque extra es otro dado más.
      Por otro lado el coste en puntos del campeón comparado con otro caballero más es bastante eficiente, y sin ampliar el frontal.
      Supongo que puestos a elegir el porta es mejor.

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