miércoles, 26 de septiembre de 2018

[RECURSOS] Recopilatorio de diferencias entre Fantasy 6a y Fantasy 7a

Buenos días generales. Como probablemente sabréis, los MDNR están hechos para 6ª edición, aunque son 99,9% compatibles con 7ª. A mí personalmente me gusta más 7ª edición porque es más clara, pero dado que el Inner Circle está preparando una versión clarificada del reglamento de 6ª, y que el próximo Torneo Corredores de Sombras se jugará con 6ª, he decidido compartir con vosotros en esta entrada mi estudio del salto de 7ª a 6ª edición. No es un artículo de lectura, sino más bien de referencia, espero que os sea útil.






La idea es simple, voy a recorrerme ambos reglamentos y anotar aquí lo que encuentre diferente entre ambas ediciones, para que cualquier jugador pueda consultarlo. Que la cantidad de veces que en mitad de la partida hemos tenido dudas sobre esto es innumerable...

Nota: No puedo garantizar que no se me haya pasado nada, si encontráis algo más, sentíos libres de comentarlo (referencia de dónde está escrito por favor).

¡Empecemos!

Orden de declaración de cargas y reacciones

-En 6ª edición: Puede entenderse que la reacción debe declararse tras cada carga declarada, y no todas en bloque (declarar todas las cargas, luego todas las reacciones). Es relativamente impreciso. ("Lo primero que deberás declarar al inicio de la fase de movimiento es qué unidades van a cargar." "Después de declarar una carga, pero antes de medir si la unidad llega o no, el jugador enemigo debe declarar cómo reacciona la unidad que es objetivo de la carga.")

-En 7ª edición: El jugador activo declara todas las cargas, y luego el otro jugador debe declarar todas las reacciones, no se hace de manera alterna. ("Lo primero que tienes que hacer al inicio de la fase de movimiento es declarar qué unidades van a cargar." "Después de declarar las cargas, pero antes de medir si las unidades llegan o no hasta su objetivo, el jugador enemigo tiene que declarar cómo reacciona a la carga cada una de sus unidades.")

Cambio de formación

-En 6ª edición: Una unidad debe invertir la mitad de su capacidad de movimiento en aumentar o reducir su formación en una fila.

-En 7ª edición: Una unidad debe invertir la mitad de su capacidad de movimiento en aumentar o reducir en un máximo de 5 miniaturas el número de miniaturas de su fila frontal.

Maniobra de carga: pivotaje

-En 6ª edición: Una unidad que carga puede pivotar una vez al inicio de su movimiento (con su coste de movimiento) en cualquier punto del movimiento (MdA, reglamento en inglés). Debe hacerlo para intentar que el máximo de miniaturas acaben en contacto en cuerpo a cuerpo, pero no es obligatorio si eso le impediría llegar al enemigo.

-En 7ª edición: Una unidad que carga puede pivotar una vez, en cualquier punto del movimiento (con su coste de movimiento). Debe hacerlo para intentar que el máximo de miniaturas acaben en contacto en cuerpo a cuerpo, pero no es obligatorio si eso le impediría llegar al enemigo.

Maniobra de carga: redirección

-En 6ª edición: Si se puede redirigir contra varias unidades, el jugador atacante debe escoger la unidad más cercana a la unidad objetivo original. Sólo se puede realizar una redirección por carga. Las redirecciones no tienen necesariamente que ser a objetivos en la trayectoria de la carga, sino que la huida del primer objetivo haga viable una carga que antes no lo era.

-En 7ª edición: No se menciona necesidad de escoger la unidad más cercana. El número de redirecciones por carga es ilimitado mientras haya objetivos legales. Las redirecciones siempre serán a unidades que se encuentren en el camino de la carga.

Carga por el flanco o retaguardia: pánico

-En 6ª edición: Una carga por el flanco o retaguardia a una unidad trabada en combate provocará un chequeo de pánico automáticamente.

-En 7ª edición: No hay chequeo.

Serpentear

-En 6ª edición: Una unidad desplegada en columna con las miniaturas alineadas una detrás de otra puede avanzar con gran facilidad. La miniatura que va en cabeza no se ve estorbada por nadie a los lados, por lo que puede escoger la dirección que desee. Las miniaturas que forman la columna se colocan siguiente a la miniatura que va en cabeza, a lo largo de la trayectoria seguida por esta.

-En 7ª edición: No existe esta maniobra.

Armas de plantilla que accidentalmente impactan un combate

-En 6ª edición: Si la plantilla solo afecta a las miniaturas de uno de los bandos y sólo a las que no están trabadas en combate cuerpo a cuerpo, se resuelve normalmente. Si afecta a las trabadas, o de ambos bandos, el número de impactos se calcula normalmente, pero luego se asigna a partes iguales entre los dos bandos.

-En 7ª edición: Las miniaturas afectadas por la plantilla son las impactadas, de la manera habitual en unidades que no están en combate.

Dividir los disparos

-En 6ª edición: Una unidad puede dividir sus disparos en caso de que sea imposible que todas las miniaturas disparen al mismo. Además, en caso de disparar a miniaturas individuales, se pueden dividir los disparos hacia otras unidades más lejanas.

-En 7ª edición: No se dividen los disparos. Aquellas miniaturas que no puedan disparar al objetivo, simplemente fallan.

Retirar bajas contra disparo

-En 6ª edición: En caso de tener solo una fila, se retiran de los extremos.

-En 7ª edición: En caso de tener solo una fila, se retiran de ambos extremos por igual.

Secuencia de resolución de combates

-En 6ª edición: Se libran todos los combates, después se determinan los resultados de todos los combates, después se realizan todos los chequeos de desmoralización seguidos de los pánicos, y después huidas y persecuciones.

-En 7ª edición: Los combates se resuelven de uno en uno, incluyendo chequeos, huidas y persecuciones, antes de librar el siguiente combate. Esto podría dar lugar a que una unidad que persiga/arrase se una a un combate no resuelto.

Obstáculos defendidos

-En 6ª edición: El bando atacante debe obtener un 6 para impactar en el enemigo, hasta que consiga ganar una ronda de combate (a partir de ahí se considera que ha trepado el obstáculo). Las unidades voladoras ignoran la penalización. Los carros no pueden cargar contra enemigos que defienden un obstáculo.

-En 7ª edición: El bando atacante no obtiene los bonificadores por cargar, sino que el combate se desarrolla como si estuvieran trabados de turnos anteriores (atacan por iniciativa, no hay impactos por carga, no hay bono de lanzas de caballería...). Las unidades voladores ignoran la penalización.

Valor insensato

-En 6ª edición: No existe.

-En 7ª edición: Dos resultados de 1 en el chequeo de desmoralización de una unidad implican que pasa el chequeo independientemente de por cuánto haya perdido. Podría usarse al perder, ser superado en potencia y que te causen miedo.

Chequeos de pánico por unidades desmoralizadas

-En 6ª edición: Tras realizar todos los chequeos de desmoralización, pero antes de que las unidades huyan, toda unidad a 15 cm de una desmoralizada debe realizar un chequeo de pánico.

-En 7ª edición: No existen.

Reacciones ante una carga por persecución

-En 6ª edicion: Si una unidad que persigue choca contra otra unidad enemiga se considera una carga, y la unidad que la recibe sólo puede reaccionar manteniendo la posición. La unidad que perseguía no tendrá que realizar chequeos de miedo o terror, pero la que recibe la carga sí. El combate se resuelve en la siguiente fase de combate.

-En 7ª edición: Si una unidad que persigue choca contra otra unidad enemiga se considera una carga, y la unidad que la recibe puede reaccionar manteniendo la posición o huyendo (no aguantando y disparando). La unidad que perseguía no tendrá que realizar chequeos de miedo o terror, pero la que recibe la carga sí. El combate se resuelve en la siguiente fase de combate, salvo que la unidad que perseguía se haya trabado con un combate no resuelto todavía, en cuyo caso ha de resolverde inmediatamente y la unidad que perseguía combatirá de nuevo. En caso de producirse una nueva huida tras ese segundo combate, la unidad está cansada, y bajo ningún concepto perseguirá de nuevo.

Volver de una persecución fuera del campo de batalla

-En 6ª edición: No podrá cargar, pero por lo demás actúa normalmente, aunque tendrá el penalizador a disparo por mover y disparar mueva o no mueva.

-En 7ª edición: No podrá cargar ni marchar, pero por lo demás actúa normalmente, aunque tendrá el penalizador a disparo por mover y disparar mueva o no mueva.

Maniobras de una unidad vencedora de un combate: Expansión de línea frontal

-En 6ª edición: La unidad vencedora puede colocar miniaturas de sus filas posteriores en la línea frontal para que participen en el combate en una o dos miniaturas por cada flanco (es decir, hasta 4 en total).

-En 7ª edición: La unidad vencedora puede cambiar de formación para incrementar el número de miniaturas de su fila frontal en hasta 5 miniaturas.

Maniobras de una unidad vencedora de un combate: Envoltura de flancos

-En 6ª edición: Si una unidad victoriosa en combate ya no puede ampliar su frontal para tener más miniaturas en combate, puede desplazar hasta dos miniaturas de su retaguardia a cada flanco enemigo. Una vez envuelto por completo, podría empezar a envolver la retaguardia. De ser cargada la unidad que envuelve, todas esas miniaturas volverían a la formación habitual.

-En 7ª edición: No existe.

Maniobras de una unidad vencedora de un combate: Encararse al rival

-En 6ª edición: No existe.

-En 7ª edición: Si la unidad vencedora tiene enemigos en su flanco o retaguardia, puede hacer un giro para encararse hacia los enemigos sin coste de movimiento.

Arrasamiento

-En 6ª edición: En caso de acabar con todos los enemigos en la primera ronda de combate, se puede realizar un movimiento de arrasamiento, de manera similar a una persecución. En caso de trabarse con otra unidad durante el arrasamiento, se considera una carga a resolver en el siguiente turno, y ninguna de las dos unidades (la que arrasa y la sorprendida) hará chequeos de psicología.

-En 7ª edición: En caso de cargar y acabar con todos los enemigos en la primera ronda de combate, se puede realizar un movimiento de arrasamiento, de manera similar a una persecución. El reglamento no especifica que ocurre cuándo se traba con otra unidad al arrasar, se entiende que se actúa igual que en casos de persecución.

Quién puede arrasar

-En 6ª edición: Una unidad que acabe con todos sus enemigos en la primera ronda de combate puede arrasar (cargue o sea cargada.)

-En 7ª edición: Una unidad que cargue y acabe con todos sus enemigos en la primera ronda de combate puede arrasar.

Huidas

-En 6ª edición: Las reglas de huida son complejas en sexta edición, y es recomendable leer el artículo de Gav Thorpe incluido en Manuscritos de Altdorf I (con diagramas). Un breve resumen es el siguiente:

1. Huye alejándose de la fuente que provoca la huida. No dice en dirección contraria obligatoriamente, aunque será lo normal si no hay más restricciones.
2. Hay una lista de cosas que tratar de cumplir al huir, de manera prioritaria. En primer lugar alejarse de la causa de la huida tan directamente como sea posible. En segundo lugar evitar atravesar unidades enemigas. En tercer lugar tratar de no acercarse a menos de 10 cm de unidades enemigas. En cuarto lugar evitar atravesar unidades amigas.
3. Esas prioridades deben tratar de cumplirse por ese orden, y en caso de no poder habrá que olvidar alguna de ellas. El caso más clásico es estar rodeado en un combate por todos lados. Intentarías salir sobre una unidad amiga, y en caso de que todas sean enemigas, pasarías por encima de una de ellas sin ser destruido.

-En 7ª edición: Huye en dirección contraria de aquello que provoca la huida. En caso de ser un combate múltiple, de la unidad de mayor potencia. Puede pasar por encima de unidades amigas, unidades enemigas que estén huyendo o unidades enemigas de potencia 5 o menor. En caso de ser un combate múltiple (por ejemplo con un enemigo en el frontal y otro en la retaguardia), podrá ignorar esa unidad enemiga en la huida. La unidad que huye es destruida si toca un elemento de terreno impasable o una unidad enemiga que no cumpla lo anterior (estar huyendo, tener potencia 5 o menos, o estar implicada en el combate múltiple).

Causas de un chequeo de pánico (versión corta)

-En 6ª edición: Unidad amiga huyendo a 10 cm al principio del turno (va antes que el terror), unidad amiga desmoralizada o destruida en cuerpo a cuerpo a 15 cm, la unidad es cargada por el flanco o retaguardia estando ya trabada en cuerpo a cuerpo, una unidad amiga que huye es alcanzada por el enemigo a 10 cm, la unidas sufre un 25% o más de bajas por proyectiles o magia, una unidad amiga es aniquilada por proyectiles o magia a 10 cm.

-En 7ª edición: Al sufrir un 25% o más de bajas, cuando una unidad amiga es destruida a 15 cm, cuando una unidad amiga es desmoralizada a 15 cm, si una unidad amiga que huye atraviesa a la unidad.

Causas de un chequeo de pánico (versión larga)


-En 6ª edición:


Unidad amiga huyendo a 10 cm al principio del turno (va antes que el terror). Sólo se realiza al principio del turno si la potencia combinada de las unidades que huyen a 10 cm es superior a la de la unidad en cuestión.

Unidad amiga desmoralizada o destruida en cuerpo a cuerpo a 15 cm. Se realiza al final de la fase de combate. No se realiza si la unidad aniquilada es una miniatura individual con menos de 5 heridas.

La unidad es cargada por el flanco o retaguardia estando ya trabada en cuerpo a cuerpo. La unidad que carga debe tener potencia 5 o más, y el chequeo sólo se realiza una vez comprobado que la carga llega.

Una unidad amiga que huye es alcanzada por el enemigo a 10 cm. No se realiza si la unidad iguala o supera en potencia a la unidad alcanzada.

La unidas sufre un 25% o más de bajas por proyectiles o magia. Al final de la fase. No afecta a máquinas de guerra que pierdan miembros de la dotación, ni a monturas que pierdan a su jinete.

Una unidad amiga es aniquilada por proyectiles o magia a 10 cm. Al final de la fase, no hay condiciones de potencia (erratado). Si la unidad aniquilada es una miniatura individual de menos de 5 heridas no causa pánico (Manuscritos de Altdorf 2).

-En 7ª edición:

Al sufrir un 25% o más de bajas. Se chequea al final de la fase, así que cuenta el 25% respecto al tamaño al inicio de la fase. No se realiza en cuerpo a cuerpo. No afecta a máquinas de guerra que pierdan miembros de la dotación, ni a monturas o carros que pierdan a su jinete.

Cuando una unidad amiga es destruida a 15 cm. Sólo si la unidad destruida tenía potencia 5 o más al inicio de la fase.

Cuando una unidad amiga es desmoralizada a 15 cm. Sólo si la unidad desmoralizada tiene potencia 5 o más.

Si una unidad amiga que huye atraviesa a la unidad. Sólo si la unidad que atraviesa tiene potencia 5 o más.

Pánico al inicio del turno

-En 6ª edición: Si la unidad chequea pánico al principio del turno y falla, no podrá reagruparse ese turno, huirá en la fase de movimientos obligatorios.

-En 7ª edición: No existe.

Pánico en combate

-En 6ª edición: Se aplican las reglas habituales de huida y persecución. La unidad solo podrá ser perseguida por su oponente si éste ganó la ronda de combate anterior, sino no podrá perseguirla.

-En 7ª edición: No existe.

Psicología en combate

-En 6ª edición: Actúa normalmente.

-En 7ª edición: Las unidades huyendo o ya trabadas en combate nunca realizan chequeos de psicología.

Unidades derrotadas por enemigos que causan miedo

-En 6ª edición: Una unidad vencida en combate cuerpo a cuerpo resulta automáticamente desmoralizada si lucha contra una unidad enemiga que le causa miedo y que le supera en potencia. No será necesario chequeo de desmoralización.

-En 7ª edición: Una unidad vencida en combate cuerpo a cuerpo resulta "automáticamente" desmoralizada si lucha contra una unidad enemiga que le causa miedo y que le supera en potencia. Será necesario el chequeo de desmoralización ante un posible doble 1 de valor insensato.

Estupidez

-En 6ª edición: Las unidades estúpidas hacen un chequeo de psicología al inicio del turno. Si lo fallan y están trabadas cuerpo a cuerpo, la mitad de las miniaturas (a 4+ la última si son impares) dejan de luchar inmediatamente. Si lo fallan y no están trabadas, realizan un movimiento aleatorio hacia delante de la mitad de su movimiento, que puede ser una carga de chocar contra el enemigo, o inmovilizar a una unidad propia de chocar con ella. Mientras sean estúpidas (hasta el siguiente chequeo) son inmunes a psicología.

-En 7ª edición: Las unidades estúpidas no trabadas en cuerpo a cuerpo hacen un chequeo de psicología al inicio del turno. Si lo fallan, realizan un movimiento aleatorio hacia delante de la mitad de su movimiento, que puede ser una carga de chocar contra el enemigo, o inmovilizar a una unidad propia de chocar con ella. Los hostigadores se moverían en una dirección aleatoria. Mientras sean estúpidas (hasta el siguiente chequeo) son inmunes a psicología.

Furia asesina y cargas

-En 6ª edición: Pueden cargar normalmente, y de no hacerlo, pueden verse obligadas a cargar.

-En 7ª edición: No pueden cargar normalmente, deben esperar a la obligatoriedad de cargar después de todas las demás cargas. (FAQ GW UK)

Furia asesina en caballería y monstruos montados

-En 6ª edición: En el caso de tropas montadas, la furia asesina afecta solo a los jinetes.

-En 7ª edición: En el caso de unidades de caballería y de monstruos montados, afecta al jinete y a la montura por igual. La Marca de Khorne es una excepción y solo otorga furia asesina al jinete/tripulación del carro/dotación, nunca a la montura o bestias de tiro. (FAQ GW UK)

Miedo y terror en caballería y monstruos montados

-En 6ª edición: En el caso de un personaje montado en una montura que cause miedo o terror, se considerará que ambos lo causan.

-En 7ª edición: En el caso de un personaje montado en una montura que cause miedo o terror, se considerará que ambos lo causan.

Estupidez en caballería y monstruos montados

-En 6ª edición: En el caso de que el la montura tenga estupidez, puede usar el liderazgo del jinete para el chequeo, y si lo falla, el jinete podrá seguir combatiendo de manera normal (no así la montura). No lo he encontrado explícitamente, pero entiendo que si puede combatir, también puede disparar y lanzar hechizos.

-En 7ª edición: En el caso de que el jinete o montura sufran estupidez (o ambos) realiza un único chequeo con el liderazgo del jinete, pero de fallarlo afecta a ambos. Esto implica que el jinete pudiera no disparar o lanzar hechizos hasta que el chequeo sea superado, y se considere inmune a psicología mientras esté bajo los efectos de la estupidez.

Inmunidad al pánico/inmunidad a la psicología/odio/tozudez/indesmoralizable en caballería y monstruos montados

-En 6ª edición: Lo que comenta el reglamento y las erratas, es que por lo general, prevalece la psicología del jinete, salvo en los casos de miedo/terror/furia asesina/estupidez en la montura. Esto implica que el odio/furia asesina/estupidez no afectan al personaje si son de la montura, aunque si le obligan a moverse con ella (y proporciona su liderazgo para dichos chequeos).

-En 7ª edición: Al igual que con la furia asesina, en el caso de unidades de caballería y de monstruos montados, afectan al jinete y a la montura por igual. 

Enjambres indesmoralizables

-En 6ª edición: Los enjambres son inmunes a desmoralización.

-En 7ª edición: Los enjambres son inmunes a desmoralización. De ser derrotados, al finalizar el recuento de puntos, el enjambre pierde tantas heridas como diferencia en puntos haya.

Combatir con arma de mano y escudo

-En 6ª edición: Proporciona un punto más de salvación por armadura en cuerpo a cuerpo.

-En 7ª edición: Proporciona un punto más de salvación por armadura en cuerpo a cuerpo combatiendo por el frontal.

Arma a dos manos (caballería)

-En 6ª edición: Proporciona +2 a la fuerza, requiere ambas manos, ataca en último lugar.

-En 7ª edición: Proporciona +1 a la fuerza, requiere ambas manos, ataca en último lugar.


Pistola (cuerpo a cuerpo)


-En 6ª edición: F4 y poder de penetración el primer turno de combate, arma de mano el resto.

-En 7ª edición: Cuenta como arma de mano.

Pistola (disparo)

-En 6ª edición: 20 cm de alcance, F4, poder de penetración, sin penalizador de largo alcance o por mover y disparar. Si se llevan varias sólo se dispara una por fase de disparo.

-En 7ª edición: 20 cm de alcance, F4, poder de penetración, sin penalizador de largo alcance o por mover y disparar. Siempre se puede aguantar y disparar con una pistola (independientemente de la distancia a la que se es cargado). Si se llevan varias, se tiene disparos múltiples x2.

Movimiento de marcha en personajes

-En 6ª edición: Cuando van como miniatura individual pueden marchar incluso cuando hay enemigos a menos de 20 cm.

-En 7ª edición: No tienen esa libertad.


Personajes en monstruo volador o carro y unidades


-En 6ª edición: No hay restricción.


-En 7ª edición: Los personajes a lomos de criaturas voladoras no pueden unirse a unidades, y aquellos que vayan en carro solo a unidades de carros.


Disparo contra personajes: proximidad a tropas amigas


-En 6ª edición: Si la miniatura de un personaje se encuentra a 12 o menos cm de una unidad compuesta por 5 o más miniaturas de tamaño similar o superior, solo puede ser objetivo de disparo de ser el más cercano. Los personajes dentro de unidades de 5 o más miniaturas no pueden ser designados objetivos directos de disparo mientras sean de tamaño similar.


-En 7ª edición: No existe la protección por proximidad de tropas amigas, simplemente hay un -1 a impactar por miniatura individual. Los personajes dentro de unidades de 5 o más miniaturas no pueden ser designados objetivos directos de disparo salvo que tengan potencia 5 o más.

¡Cuidado, señor!

-En 6ª edición: La regla se aplica si el personaje está en una unidad de 5 o más miniaturas de tamaño similar.

-En 7ª edición: La regla se aplica si el personaje está en una unidad de 5 o más miniaturas y tiene potencia inferior a 5 (el personaje).

Carros en desafíos

-En 6ª edición: Ninguna bestia de tiro ni otros miembros de la tripulación participan en el desafío. El personaje se baja del carro.

-En 7ª edición: Las bestias de tiro participan en el desafío pero los otros miembros de la tripulación no. Se entiende que no se ha bajado del carro.

Carros: Cargas por persecución

-En 6ª edición: No existe.

-En 7ª edición: Si el carro, mientras persigue, se traba con una nueva unidad enemiga, y recibe una carga por el frontal en el siguiente turno (es decir, antes de resolver sus impactos por carga), los impactos por carga se realizan tanto a la unidad trabada como a la que ha cargado ese frontal.


Personajes en unidades: inmunidad a psicología

-En 6ª edición: No se menciona el caso, se entiende que se asimila a la unidad (es decir, prevalece la inmunidad o no inmunidad de la unidad).

-En 7ª edición: De tenerla el personaje pero no la unidad la pierde mientras forme parte de ella. De tenerla la unidad pero no el personaje, la gana mientras forme parte.

Personajes en unidades: furia asesina y odio


-En 6ª edición: El personaje no gana las reglas debido a la unidad, aunque debe moverse con ella.

-En 7ª edición: El personaje no gana las reglas debido a la unidad, aunque debe moverse con ella. En caso de ser el personaje el que tenga las reglas, podría verse obligado a cargar en solitario, y provocará que el chequeo para no perseguir se falle automáticamente.

Personajes en unidades: estupidez

-En 6ª edición: El personaje se verá obligado a mover con la unidad, y no podrá abandonarla mientras sea estúpida ya que mueve en la subfase de movimientos obligatorios.

-En 7ª edición: El personaje se verá obligado a mover con la unidad, y no podrá abandonarla mientras sea estúpida ya que mueve en la subfase de movimientos obligatorios. Si el estúpido es el personaje y falla el chequeo, toda la unidad es presa de la estupidez por recibir órdenes incoherentes. Los hechiceros afectados por estupidez no pueden lanzar hechizos.

Personajes en unidades: miedo y terror

-En 6ª edición: Si un personaje puede verse afectado por miedo o terror pero su unidad no, no realizará dichos chequeos.

-En 7ª edición: Si un personaje puede verse afectado por miedo o terror pero su unidad no, no realizará dichos chequeos. Si se carga a una unidad con un personaje que cause miedo o terror (pero la unidad no), la unidad que carga sólo chequeará si la carga le hace entrar en contacto con dicho personaje. Un personaje que cause miedo o terror en una unidad que no le dará inmunidad a esos efectos, aunque no ganen la habilidad en sí.

Personajes en unidades: indesmoralizable

-En 6ª edición: Solo personajes inmunes a desmoralización pueden unirse a unidades inmunes a desmoralización (salvo a enjambres). Un personaje inmune a desmoralización en una unidad que no lo sea, se mueve con ella, y por lo tanto es como si no tuviera la inmunidad (Manuscritos de Altdorf 1).

-En 7ª edición: Los personajes indesmoralizables solo pueden unirse a unidades indesmoralizables. Los personajes no indesmoralizables solo pueden unirse a unidades no indesmoralizables.

Interacción portaestandarte y portaestandarte de batalla

-En 6ª edición: Solo se obtiene un +1 a la resolución de combate, aunque sean dos estandartes en primera fila.

-En 7ª edición: Se consideran dos bonificaciones diferentes, por lo que se obtiene un +2 a la resolución si ambos están en primera fila.

Portaestandarte de batalla: captura por muerte o desmoralización

-En 6ª edición: Solo puede ser capturado por muerte en combate. No lo pierde al ser desmoralizado.

-En 7ª edición: Se pierde y puede ser capturado como el resto de estandartes, por muerte en combate o ser desmoralizado.

Monstruos montados y armas de plantilla

-En 6ª edición: No se menciona el caso en el reglamento. En MdA I se dice que el impacto de doble fuerza afecta al personaje montado.

-En 7ª edición: Impacta a monstruo y jinete de cubrir completamente la peana del monstruo. Si la cubre parcialmente se impacta a 4+ a cada uno. Si el agujero central de la plantilla queda encima de la peana, determina aleatoriamente si el impacto de mayor Fuerza es a monstruo o jinete.

Monstruo montado que muere ante un aguantar y disparar

-En 6ª edición: No se menciona el caso.

-En 7ª edición: El jinete se detendrá en el sitio y no continuará la carga, ya que debe desembarazarse el arnés.

Tabla de reacción de monstruos

-En 6ª edición: Con 1 o 2 se dirige tan rápido como puede hacia el borde de la mesa (pero no es una huida, de ser atacado contraataca). No usa ataques a distancia. Con 3 o 4 ataca a las tropas más cercanas o se dirige a ellas (incluso amigas) y usa armas a distancia hacia las tropas más próximas. Con 5 o 6 el monstruo protege el cuerpo de su amo, se encara hacia los enemigos más cercanos y usará sus armas a distancia.

-En 7ª edición: Con 1 o 2 el monstruo gana estupidez. Con 3 o 4 el monstruo protege el cuerpo de su amo, se encara hacia los enemigos más cercanos y usará sus armas a distancia, además es indesmoralizable. Con 5 o 6 gana furia asesina y odio y nos los pierde bajo ningún concepto, además de cargar siempre al enemigo más cercano dentro de su ángulo de visión.

Posición del grupo de mando

-En 6ª edición: Se coloca en primera fila, y el portaestandarte siempre debe estar en el centro (y por varias respuestas en Manuscritos de Altdorf se puede traducir por el grupo de mando debe estar en el centro).

-En 7ª edición: Se coloca en primera fila.

Regeneración y fuego

-En 6ª edición: Los ataques de fuego anulan la regeneración para el resto de la partida.

-En 7ª edición: Los ataques flamígeros no pueden ser regenerados (pero no eliminan regeneración el resto de la partida).

Siempre ataca primero

-En 6ª edición: No se menciona.

-En 7ª edición: La miniatura atacará incluso antes de las unidades que han cargado (pero después de impactos por carga).

Distancia ente hostigadores


-En 6ª edición: Hasta 5 cm. Hasta 3 cm (errata de traducción del reglamento).


-En 7ª edición: Hasta 3 cm.

Hostigadores y "marcha"

-En 6ª edición: Pueden marchar siempre, es como si su movimiento fuera el doble (lo llaman paso rápido).

-En 7ª edición: Podrán marchar por terreno difícil, muy difícil u obstáculos, pero les afectan los enemigos a 20 cm o menos.

Cañones disparando metralla

-En 6ª edición: Usa la plantilla de llamas, toda miniatura tocada (las parciales no van a 4+) sufre un impacto de F4 con poder de penetración (erratado). Alcance 20 cm, si se alcanza al objetivo sufre un número de impactos igual al resultado de un dado de artillería entre 3 (redondear hacia arriba) de F4 y poder de penetración (Manuscritos de Altdorf 2).

-En 7ª edición: Usa la plantilla de llamas, toda miniatura completamente cubierta (las parciales sí van a 4+) sufre un impacto de fuerza variable (para todas la misma, tira 1D6, 1=problemas, 2=F2, 3=F4, 4=F6, 5=F8, 6=F10) con poder de penetración y heridas múltiples 1D3.

Destrucción de carro con personaje no trabado en cuerpo a cuerpo

-En 6ª edición: No se menciona.

-En 7ª edición: Coloca el personaje en un radio de 5 cm de donde se encontraba el carro.

Edificios

Se aconseja consultar ambas secciones si se juega pudiendo entrar en edificios, las reglas varían bastante.

Dados de energía compartidos entre hechiceros

-En 6ª edición: Tanto los dados comunes como los generados por los hechiceros son compartidos, salvo que algún objeto o regla diga lo contrario.

-En 7ª edición: Los dados generados por los propios hechiceros son solo suyos. Se comparten los comunes y los generados por objetos o reglas si no dicen lo contrario.

Tabla de disfunciones mágicas

Se aconseja consultar las tablas de disfunciones, ya que varían bastante entre ambas ediciones.

Hechizos con plantilla

-En 6ª edición: Solo afectan a las miniaturas completamente cubiertas por la plantilla.

-En 7ª edición: Afectan a las miniaturas completamente cubiertas por la plantilla, y las parciales a 4+.

Saberes de la magia

Los hechizos de cada saber varían bastante entre ediciones, se aconseja revisar las listas de hechizos. Se recuerda que los saberes de la Vida, Bestias y Cielos de 6ª edición tienen correcciones en Manuscritos de Altdorf 3.

Piedras de energía y fuerza irresistible

-En 6ª edición: Los dados de la piedra de energía no pueden provocar una fuerza irresistible pero sí una disfunción.

-En 7ª edición: No se menciona el caso. Se entiende que pueden provocar tanto fuerza irresistible como disfunción.

Combinando armas mágicas y escudos mágicos (o no)

-En 6ª edición: De manera genérica se dice que al combinar con objeto mágico no se obtiene bonus de arma de mano y escudo.

-En 7ª edición: Arma de mano mágica con escudo no da bonus, pero arma mundana con escudo mágico sí. (FAQ GW UK)

Huida simulada (caballería rápida)

-En 6ª edición: Si la caballería rápida decide huir como reacción a una carga y se reagrupa en el próximo turno, podrá mover normalmente (erratado). Si la caballería rápida decide huir como reacción a una carga, se reagrupará automáticamente en el próximo turno y podrá mover normalmente (Manuscritos de Altdorf 2). Esto no le permite disparar ese turno (Manuscritos de Altdorf 3). Hay que decir que también en otro punto de Manuscritos de Altdorf 3 dice que pueden disparar incluso durante un movimiento de marcha o mientras se reagrupan (se refiere reorganizan, no reagrupan). Si la caballería rápida decide huir como reacción a una carga y se reagrupa en el próximo turno, podrá mover normalmente. Esto no le permite disparar ese turno, aunque si lo puede hacer cuando marcha o se reorganiza. (Manuscritos de Altdorf en inglés, la versión española es errónea).

-En 7ª edición: Si la caballería rápida decide huir como reacción a una carga y se reagrupa en el próximo turno, podrá mover normalmente. 

Miniaturas necesarias para conformar filas

-En 6ª edición: Las filas deberán estar compuestas por un mínimo de 4 miniaturas para otorgar bono por filas.

-En 7ª edición: Las filas deberán estar compuestas por un mínimo de 5 miniaturas para otorgar bono por filas.

7 comentarios:

  1. Muchas gracias por el currazo, muy útil verlo todo así tan claro para evitar cruzar ediciones jajajaja

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    1. Estoy seguro de que habrá cosas que he pasado por alto, y cosas que tendrán alguna errata oculta, pero creo que puede ser útil, porque hay muchas más pequeñas diferencias de las que parecía. ;)

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  2. Buenísimo. Siempre he querido ver las diferencias así de esquematizadas. Gracias Cordo.

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  3. Q útil por khorne!!!!
    Muchas gracias por el currazo

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