martes, 11 de diciembre de 2018

[La lista de la semana] No habrá piedad para los malvados (Imperio)

Buenos días generales, espero que hayáis descansado, que tenemos batallas que librar y una tierra que defender. Hoy continuamos nuestro repaso a las listas del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras, revisando por primera vez una lista de Imperio, jugada por Joan Llinàs en un torneo asolado por el Caos y las mareas de Orcos y Goblins. Pero como es propio de este territorio de humanos que se resisten a sucumbir, Joan vino preparado para lidiar con lo que tuviera enfrente. Una vez más, la lista está elaborada con Manuscritos de Nuth Reloaded, con el toque personal del jugador que la dirige.


Me alegra bastante traeros este artículo, porque hasta ahora no había tenido la oportunidad de analizar una lista del Imperio, cuando siempre fue una facción popular, y entretenida de ver en mesa. El Imperio nunca ha sido el mejor ejército en nada, pero es el más flexible, ya que lo hace bastante bien en disparo, en combate, en caballería, en máquinas de guerra, en magia, dispersando, en ejércitos horda...siendo un ejército que premia la habilidad del jugador, y que se adapta a las amenazas.



Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.


Hace unas semanas os traje la lista de Marc, que jugaba Enanos del Caos, y esta vez tenemos aquí a Joan, su hermano, que como nos cuenta en la entrevista disfrutaba su primer torneo Corredores. Joan es un jugador fiel a su ejército, el cual le transmite exactamente lo que es el Imperio: humanos normales y corrientes, con sus flaquezas y debilidades, que luchan por sobrevivir en un mundo hostil gracias a su capacidad de cooperación. Sus inicios, como tantos de nosotros, pasan por una edad temprana en que las miniaturas de GW le hicieron ojitos. Vamos, nada que no entendáis...


Comandantes
-Archilector de Sigmar, con arma a dos manos, Armadura de Hierro Meteórico (TSA 1+) y Sudario de Magnus (TSE 5+, inmune a magia skaven caótica u oscura) 209 puntos

Héroes
-Hechicero de nivel 2 con 2 pergaminos de dispersión 145 puntos
-Hechicero de nivel 2 con Varita del poder (puede guardar hasta 3 dados entre fases de magia y dispersión) 140 puntos
-Capitán imperial, portaestandarte de batalla, con armadura de placas, Espada del Poder (F+1) y Capa del Frío (TSE 5+, inmune a frío) 133 puntos

Básicas
-20 alabarderos con alabarda, arma de mano, escudo, armadura pesada y grupo de mando completo 185 puntos
-Destacamento (alabarderos) de 10 compañías libres con dos armas de mano  50 puntos
-Destacamento (grandes espaderos) de 10 compañías libres con dos armas de mano  50 puntos
-5 caballeros imperiales 115 puntos
-5 caballeros imperiales 115 puntos

Especiales
-1 gran cañón 100 puntos
-1 mortero 75 puntos
-20 grandes espaderos con arma de mano, arma a dos manos, armadura de placas y grupo de mando completo 270 puntos
-3 ogros imperiales con arma de mano y armas a dos manos 123 puntos

Singulares
-3 caballeros de semigrifo 195 puntos
-10 duelistas con arma de mano, pistola y músico 95 puntos

Total: 2000 puntos


Vista la lista, vamos con la entrevista.

1.    ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Repetirías?¿Habías jugado en alguno antes?

     La experiencia fue francamente genial (fue mi primer torneo de Corredores). El ambiente era fantástico, los jugadores muy entretenidos (había desde veteranos endurecidos a novatos y viejas glorias que trataban de recordar cómo se jugaba) y sin duda repetiría el año próximo. 

2.    ¿Por qué juegas esa facción en concreto?¿Qué la hace especial?¿Tienes alguna unidad o personaje favorito?

    Juego con Imperio por varias razones: primero, porque fue el primer ejército que empecé a coleccionar en serio con la caja de 6a de orcos vs imperio. Segundo, porque el aire renacentista de las minis me encanta. Tercero, porque la idea de enfrentar un ejército realistas, con alabardas, lanzas, arcabuces y cañones, contra uno de monstruos, magia y parecido siempre me ha atraído. Lo que la hace realmente especial es que se trata de un ejército de humanos normales, que no cae en ninguna fantasía exagerada (no son caballeros santos o super paladines ni super tecnológicos, solo tienen unos pocos cacharros). Mi unidad favorita de mi ejército son mis alabarderos de la Vieja Guardia de Ostland, a los que tengo desde hace unos 8-10 años y que han participado con gloria en la mayor parte de mis batallas de Fantasy.

3.  ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente?

     Que está bastante equilibrada. Tiene dos grandes bloques de infantería que pueden aguantar bastante con los personajes dentro, un buen número de apoyos con pegada (caballería, ogros y semigrifos) y de estorbo-flancos (destacamentos de milicia y duelistas), con apoyo artillero (cañón y mortero) y magia decente (6 magos de energía y 6 de dispersión, con posibilidad de tener hasta 9 con la varita del poder). La verdad es que no tenía muchas estrategias pensadas más allá de tratar de primero rebajar un poco con magia y artillería el enemigo para trabarlo luego con destacamentos y regimientos y rebasarlo con los apoyos de choque. Me gusta hacer despliegues "realistas" en batalla (infantería al centro y caballería flancos) e improvisar en la partida.

4.    ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas?

     Me enfrenté a 3 ejércitos contra los que tenía poca o ninguna experiencia. Primero contra un ejército de mercenarios compuesto por dos bloques de piqueros, ballesteros, algunos ogros, un gigante, 6 duelistas y una unidad grande de caballeros. Mi oponente era un jugador muy simpático y agradable pero que había pasado muchos años sin jugar, por lo que prácticamente era novato, lo que se reflejó en varios turnos en los que no sabía bien que hacer. Tuve una suerte impar con la artillería (el mortero estalló el primer turno pero a cambio el cañón liquidó de un tiro el gigante y luego a varios ogros y a un jinete). Su infantería, que podría haber sido determinante con sus picas, se vio obstaculizada por los movimientos de mis caballeros, que se situaban constantemente a sus flancos, mientras mis alabarderos y su destacamento lograron derrotar a sus jinetes pesados y mis ogros y semigrifos acabaron con sus ogros y ballesteros. Al final logré una victoria decisiva en lo que fue en general una partida relajada y de buen rollo. La segunda fue contra un bizarro ejército bretoniano compuesto por una pequeña unidad de caballeros del reino, una grande de noveles y otra grande de grial junto a dos bloques de infantería, caballeros andantes y peregrinos, una unidad de ballesteros y un trebuchet. Como era partida de objetivos, confieso que me preocupé ante la superior movilidad de mi rival, quien además era bastante más veterano que el anterior. Por ello, contra él resolví jugar más defensivamente, maniobrando mis bloques con cuidado y concentrándolos en el centro y el flanco izquierdo, dejando los ogros para distraer en el derecho. Mi gran cañón cumplió y logró destruir el trebuchet antes de que me dañara nada, pero el mortero volvió a fallar miserablemente. Una unidad de caballería trato de ahuyentar o entorpecer a los peregrinos, pero salieron rebotados, y en su retirada causaron la huida de mi artillería, aunque también eso causó que los peregrinos toparan de frente con mis grandes espaderos, quienes, junto a sus milicianos, tras dos rondas de combate, lograron hacer que huyeran y los aniquilaron. En el flanco derecho los ogros “cumplieron” su misión de distraer a los jinetes del grial, quienes maniobraron 2 turnos para poder enfrentarlos, aunque en el 3º los mataron a todos en una carga espectacular, pero de esta manera tampoco lograron hacer nada más el resto de la partida. En el otro flanco, mi bloque de alabarderos y el de caballeros andantes estuvieron tanteándose toda la partida, mientras mis semigrifos devoraron a la caballería del reino y al estandarte de batalla. La partida terminó en empate (16 puntos a mi favor) ya que mi rival logró disputar mis cuadrantes, capturar dos y un objetivo con los noveles. Mi última partida la libré contra un reducido pero móvil ejército del Caos liderado por otro veterano, quien llevaba 2 engendros, un carro, 12 elegidos a pie, 5 elegidos a caballo, 3 personajes y 9 furias. El punto fuerte de este ejército era su magia, ya que con la marca de Tzeentch tenía un total de 14 dados de magia, con los que se dedicó a hostigar incesantemente a mi ejército a base de proyectiles mágicos. Yo jugué con mucha prudencia (ya que temía lo que sus engendros, furias, carro y elegidos podían hacer a la carga) pero mi magia y artillería fallaron bastante, mientras el logró acabar con mis máquinas (una huyó y la otra fue devorada por las furias), mis duelistas, la mitad de mis grandes espaderos y una unidad de caballería a cambio de perder solo los engendros (él también jugó con mucha prudencia), por lo que la partida terminó en una derrota marginal mía. Fue una partida muy entretenida contra un gran adversario y un ejército peculiar.

5.    ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?

    El mortero y los duelistas a cambio de un gran cañón y arcabuceros, ya que mi ejército adoleció la falta de proyectiles a medio-largo alcance. También pienso que debería haber jugado más agresivamente contra los bretonianos y los caóticos, para tratar de derrotar a sus unidades de infantería.

6.    Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)

    No creo que deban cambiar nada a nivel organizativo (fue impecable y la comida-bebida estuvo bien), máximo que la ubicación fuera un poco más céntrica, pero entiendo que eso es más complicado. 

7.   Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa?¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición? Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente?¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age?

    Personalmente me encanta MDNR porque de la 8ª y posteriores versiones me disgustaba un poco el desequilibrio que la magia o ciertas miniaturas chetas podían traer en una partida, ya que había hechizos capaces de diezmar sin esfuerzo hordas enteras, mientras que 6ª es más acerca del posicionamiento de las tropas y la estrategia. No creo, pero, que esta edición alcance a mucha más gente ya que la veo más del gusto de los jugadores con más experiencia y tiempo con warhammer (exjugadores de 6ª y 7ª especialmente), mientras que los nuevos jugadores creo que es más probable que se vean atraídos por las espectaculares normas de 8ª, 9ª y AoS, más enfocadas en hacer que las miniaturas espectaculares se dediquen a ser espectacularmente destructoras en el campo de batalla. Personalmente, prefiero la comunidad de 6ª porque es más familiar, con ambiente de vieja gloria resucitada, y no tocada (o no tanto por lo menos) por los jugadores culoduros como en 9ª o AoS.

8.    Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente?¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos?

    El barco terrestre clase Marienburgo. En mi opinión MDNR ha logrado combinar las minis chulas de 8ª al modo de juego de 6ª.

9.    Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer?¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel?¿Te planteaste migrar a otros juegos?

     Empecé warhammer  a los 8 años (ahora tengo 23 xD) cuando un compañero de la escuela me enseñó un arquero bretoniano de 6ª. Mi gemelo y yo quedamos prendados y al poco ya habíamos comprado varias cajas de elfos, bestias y lagartos, tras lo cual empezamos a descubrir más en serio el juego, las normas y a organizar nuestros ejércitos.  Soy un seguidor asquerosamente fiel hahahahahaa. Nunca me he planteado dejar warhammer, pero si añadir otros juegos (tengo en la mira Hail Caesar)

10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?

    Añadiré que agradezco mil veces a los fundadores de MDNR y del torneo de Corredores la currada que hicieron, y que espero poder seguir gozando de su compañía y de interesantes partidas durante mucho tiempo. Esto, y que el Imperio siempre resistirá (que te den morcilla GW)!!

Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,

Cordo


Hace no mucho me preguntaron qué ejército elegiría si solo pudiera jugar uno y tuviera que basarme en su jugabilidad. Elegí el Imperio. No sé si esto os sorprende, porque precisamente es un ejército que estéticamente no me llama demasiado (¡son gente que va a la guerra en pijama!) pero tiene un trasfondo rico, y es sin duda el ejército que te permite hace más listas variadas y jugar distintos estilos de partida, y eso para mí tiene mucho valor. El libro de ejército (y el MDNR en consecuencia) te permite hacer configuraciones radicalmente distintas, adaptadas a cualquier escenario, rival y estilo de juego, pero además gracias a la regla de destacamentos es un ejército sinérgico, que  también se adapta en mesa y que no permite al rival tener demasiadas dudas: si no vas a por ellos, su disparo y magia son buenos, y si vas, es probable que te veas superado en número y sujeto a recibir cargas múltiples. Pero todo tiene debilidades, y la de este ejército es una psicología vulnerable, y ser muy susceptible a caer en una espiral de descontrol si su línea de batalla se rompe.


Antes de desgranar la lista, un inciso. Esta es una lista imperial, y como tal, juega un planteamiento clásico, que abarca todas las fases de la partida, con un centro potente, muchos apoyos, y suficiente magia, dispersión y disparo para tener recursos. Normalmente son tipos de lista que no recomiendo para cualquier facción, o al menos hasta que no se tiene experiencia suficiente con ella, pero en este caso encaja con la idiosincrasia de la facción en sí, que está pensada para adoptar este tipo de planes. Dicho esto, veamos la lista por partes, porque tiene bastantes cosas que repasar:

-Movilidad: Como suele pasar con el Imperio, y más en este tipo de listas, no se puede decir que destaque especialmente en ningún área, pero sí que está algo por encima de la media en todas. En este caso el centro de la lista esta construido en torno a dos bloques de infantería, cada uno con un destacamento que le proporciona contracargas/cargas de apoyo por un precio bajo. Las listas de infantería en estas ediciones sufren tanto el asedio del disparo y magia, como lo duro de las cargas de caballería, que te anulan muchos ataques por las bajas que causan, así que hacen falta apoyos que neutralicen ese peligro. Para ello la lista cuenta con dos unidades de caballería imperial, que son unidades baratas para su espectacular blindaje de TSA 1+ y movimiento 18. Además, una pequeña unidad de ogros de M15 aporta miedo, ideal para cubrir flancos contra ejércitos que abusan de la psicología, al igual que los semigrifos, que además aúnan el blindaje (2+), la psicología (miedo), la movilidad (M20) y la pegada. Cierra el apartado de movilidad los duelistas mercenarios, gracias a ser hostigadores, aunque yo los usaría de pantallas. Es raro que teniendo cuatro personajes ninguno de ellos va montado, pero entiendo que no aportaba demasiado el darles esas monturas. Como digo siempre...me faltan músicos, y más en un ejército cuyo liderazgo va de 7 a 9.

-Magia/dispersión: Cuando veas esta lista, te puede parecer que no lleva mucha magia, pero lo que pasa es que es muy flexible y le da fuelle o no dependiendo de sus necesidades de dispersión. Dispone de 6 dados de energía y 6 dados de dispersión para empezar, que no está nada mal, pero no queda ahí la cosa. La Varita del Poder es un objeto poderoso, ya que pasar hasta 3 dados entre fases de magia o dispersión permite ponerse en hasta 9 dados de energía (muy respetable) o hasta 9 dados de dispersión (no creo que nunca haya visto un ejército con tanta dispersión). Pero no termina la cosa ahí. El archilector, una opción de comandante poco convencional, puede lanzar dos plegarias como objetos portahechizos de nivel de energía 4, que aunque quizás no sean brutales, a efectos prácticos es como tener dos dados de energía extra, y para dispersar llevar dos pergaminos. Esto significa que contra ejércitos que no presionan en magia, puede jugar 9 dados de energía y dos portahechizos, y contra ejércitos mágicos potentes (como Lagartos, Vampiros, Altos Elfos...) pueda tener 9 dados de dispersión y 2 pergaminos. Me parece una configuración muy buena, ya que además al llevar dos magos diferentes puede combinar saberes para tener todo un repertorio, e incluso cambiar el enfoque a lo largo de la partida.

-Disparo: El disparo quizás sea la fase más floja del ejército, pero para nada es despreciable. Las máquinas de guerra del Imperio no son más fiables que la mayoría, pero si son más dañinas. Las elecciones de Joan tienen lógica: el cañón, que impacta con F10, anula armadura y hace heridas múltiples 1D6, anula máquinas de guerra, monstruos y personajes enemigos por igual, mientras que el mortero, gracias a la plantilla grande es perfecto para las unidades grandes, aunque a diferencia de las catapultas estándar, no va especialmente bien contra unidades blindadas al no anular armadura. Es raro no ver un cañón de salvas, una auténtica salvajada de máquina de guerra, y no ver arcabuceros, unidades con un precio ajustado que acribillan unidades de baja armadura. Los duelistas de Joan llevan pistolas, que pueden ser útiles contra apoyos, aunque debido a su alcance (20 cm) no son una herramienta útil en muchos turnos.

-Combate: Como comentaba antes, la lista se basa en dos bloques de infantería, y es una de las pocas listas que juegan con portaestandarte de batalla, un personaje pensado para darles una mayor estabilidad. La unidad de alabarderos puede usar su pegada si se da el caso de cargar, pero por lo general, con su armamento de aguante y salvando a 3+, solo debe aguantar para conseguir la llegada de los apoyos. Los grandes espaderos son vulnerables a disparo, pero con armadura de 4+, salvan mejor que muchas infanterías de élite en Fantasy, y en combate el hecho de ser tozudos con L8 (repitiendo desmoralización con el portaestandarte de batalla) les da también mucha estabilidad. Ambas unidades tienen como destacamentos compañías libres, unidades baratas y frágiles, pero que están ahí principalmente para anular filas. A un segundo nivel, están el resto de apoyos ya mencionados. Cualquiera de ellos tiene una pegada temible a la carga, sean ogros, caballeros o semigrifos, quedando claro que la idea es fomentar los combates múltiples para aprovechar los puntos fuertes de cada unidad. Como veremos ahora, el archilector además aporta odio a Caos, Skavens y No Muertos a su unidad, que es una regla útil para mejorar su rendimiento precisamente en las primeras rondas de combate, donde más pueden sufrir.

-Personajes de combate: Ya hemos hablado de los hechiceros antes, que gracias al acceso a 8 saberes (y sus combinaciones) pueden anular algunos puntos fuertes de cualquier rival. El capitán imperial, como portaestandarte que es, no es excepcionalmente resistente, pero con R4, TSA 4+ y TSE 5+ puede aguantar alguna acometida, y además las plegarias del archilector pueden ayudarle curándole. Resulta raro pagarle una especial de 5+ cuando el archilector se la puede otorgar con la plegaria, pero entiendo que resulta demasiado imprescindible para el plan de Joan como para depender de un portahechizos de nivel de energía 4. El personaje realmente importante es el archilector, para mí una opción poco convencional, pero muy rica tácticamente. Estamos hablando de un personaje que tiene un perfil igual de bueno y pegón que un conde elector, así que si no se pensaba usar una montura monstruosa, tiene sentido escogerlo. Este archilector además da dos dados de dispersión, odio a la unidad que acompaña y  dos portahechizos por turno (entre cuatro posibles que permiten repetir para herir, TSE 5+, curar heridas o hacer un área de F4 contra Demonios y No Muertos). Me sorprende un poco que lo haya equipado con TSA 1+ y además TSE 5+, por el mismo motivo que al capitán, pareciéndome un poco excesivo, ya que hay muchos jugadores que se ceban a proteger personajes, cuando muchos personajes se pasan la partida sin recibir un solo golpe. También es posible que estas decisiones tengan que ver con el primer escenario del torneo, en el que aportaban puntos de victoria extra. Yo echo de menos un cazador de brujas, es un personaje que me gusta mucho, dando inmunidad a psicología a la unidad que acompaña, pero lógicamente, al optar por un archilector como comandante en vez de un maestro hechicero, luego los huecos de héroe se los han llevado los hechiceros y el portaestandarte de batalla. Me gusta la elección de Joan, y me parece un repertorio interesante. Hay muchas facciones en que sobran huecos de héroe al no aportar nada especial, pero precisamente en el Imperio, la configuración de estos huecos es muy interesante a la hora de hacer la lista.

En resumen, el planteamiento de la lista es clásico: centro resistente, apoyos móviles, pegada, algunas máquinas de guerra y flexibilidad. Lo que no es clásico son las elecciones, algo muy personalizable, y estoy seguro que la lista resulta muy entretenida de jugar, y eso que no recurre a las opciones más sencillas para un imperial: el cañón de salvas, y el temible tanque de vapor. Como siempre con estas listas, hay que cuidarse mucho de la psicología, y hay que tener cuidado de no desordenar la línea de batalla, ya que cualquier resquicio puede ser aprovechado por el rival. La pericia en la fase de movimiento, y la capacidad de analizar la partida y adaptarse son la clave jugando así.


Como siempre, voy a tratar de respetar más o menos el espíritu original de la lista, pero la voy a retocar de la manera que me parece más eficiente, y que se acerca un poco más a mis gustos. Lo primero es recortar puntos para luego poder meter cosas.

-Para empezar, doy por hecho que en las unidades de alabarderos y grandes espaderos, van a entrar en una el archilector y en la otra el capitán. Es posible que los magos también se alojen allí, pero eso es más fácil que varíe dependiendo de la partida. Por eso voy a reducir a 19 miembros las unidades, que ya me parece muy respetable, pues con 15 ya daría para tener 4 filas (al contar al personaje). Un alabardero y un gran espadero me ahorran 20 puntitos. Me plantearía prescindir de los campeones, pero como va a haber personajes cuya supervivencia es vital, los campeones pueden servir de escudo de desafíos.

-Prescindiré del mortero, como menciona Joan. No creo que sea malo, y creo que su opinión en este caso se basa en una racha de mala suerte, pero tengo intención de meter algo de disparo de saturación por otro lado, así que esta máquina de guerra es menos necesaria. Con sus 75 puntos ya habría 95 disponibles. Aparte dejamos libre un hueco de especial.

-Voy a quitar los duelistas. Es verdad que son versátiles en que no combaten mal, disparan algo, ven 360º...pero no me gusta meter mercenarios fuera de un ejército de mercenarios, y creo que esta unidad en concreto está ocupando un hueco de singular, cuando el Imperio tiene opciones que hacen lo mismo. Con sus 95 puntos ya habría 190 disponibles, y de paso un hueco de singular.

-Aunque creo que los personajes van sobreprotegidos, es una elección muy personal y voy a mantenerla. No creo que con tantísima dispersión, y metido en una unidad, el archilector deba temer a la magia, además de que tiene una pedazo armadura y cuenta con salvación especial. Por eso cambio el Sudario de Magnus por la Reliquia Sagrada, pasando esa especial a 4+ (un lujazo) y de paso ahorrando 15 puntos. Y ya tendría 205 libres.

-Entiendo que el capitán imperial con la Espada del poder pega con F5, dando pegada a la unidad, pero no me gusta recargar a los personajes, y este tío está ahí sobre todo por ser el porta de batalla. Voy a ahorrarme esos 20 puntos, y si luego me cabe, se la devuelvo.  Con eso hay 225 puntos libres.

-Voy a meter en el hueco de singular (y ya que he quitado una máquina de guerra) un cañón de salvas. Es una elección fácil, y en mi opinión una máquina realmente desequilibrada con la que se les fue la mano en 6ª edición. Solo tiene alcance 60 cm, pero hace muchísimo disparos, así que se encarga de cualquier unidad que se acerque y no vaya bien blindada. No os recomendaría jugarle a nadie dos de estos porque la partida no va a ser demasiado divertida, pero un cañón de salvas entra dentro de lo razonable y no polariza la partida. Cuesta 125 puntos, un poco caro para una máquina, pero lo vale. Con eso quedan 100 puntos libres.

-Para completar el disparo creo que lo suyo es llevar 10 arcabuceros, que cubran lo que no abarque el cañón de salvas. Son tíos eficientes pero de poca movilidad. Podrían ser ballesteros, cuestan igual, pero ya que es Imperio, usamos una de sus unidades icónicas. Puede meter una unidad de 10, o dos destacamentos de 5 arcabuceros, uno para cada bloque de infantería. Yo creo que es la mejor opción, pudiendo así dividir disparo, evitando tener que estar en una colina para disparar todos, y disponiendo de ese fuego de apoyo tan chulo. La opción de 10 en unidad tiene la ventaja de ser unidad básica, cogiendo cuadrantes u objetivos, pero no creo que salga a cuenta. Esto nos deja solo 25 puntos libres.

-Con esos 25 puntos hay que cerrar la lista. Una opción es pagarle músico a las dos unidades de caballería (yo lo veo imprescindible), y meter un alabardero más. En vez del alabardero pagaría el músico a los ogros si pudiera, pero me falta un triste punto para eso. La segunda opción es devolverle la Espada del Poder al capitán y que sobren 5 puntillos.

-Al llegar aquí me doy cuenta de un detallito. Al bajar a 19 los miembros de los bloques, los destacamentos son de máximo 10 miembros, así que bien se pueden dejar de 8, y sacar 20 puntillos extra para pagar esos músicos o Espada. Otra opción que me gusta es la de meter una unidad de 5 batidores, unos arqueros hostigadores exploradores (con arco largo) que pueden hacer la función de estorbo/negar marchas de los duelistas, pero para eso se comerían los 25 puntos ahorrados, los 20 que acabo de mencionar de los compañías libres y aún haría falta renunciar a un tío más. Quizás lo mejor sería dejar en 5 miembros los destacamentos de compañías libres (o quitar un pergamino al tener tanta dispersión), y con los puntos extra acomodar tanto batidores como músicos, pero ya entramos en nimiedades.

En resumen, en este caso yo abarataría un poco los personajes, me quitaría el mortero y duelistas, y acomodaría el cañón de salvas y un poco más de disparo de saturación, aparte de repartir músicos a todo lo que me dejen por el tema liderazgo. El plan seguiría siendo el mismo, pero creo que el disparo sería un poco más efectivo, la regla de destacamentos más aprovechada, y la posibilidad de que una unidad huyendo no vuelva, menor (o que la caballería empate un combate, y acabe huyendo por no tener el músico, eso duele).


Y ahora generales...¡al campo de batalla!¡y traedme una victoria! Espero que os haya parecido interesante, y que me dejéis en los comentarios vuestras opiniones y sugerencias. Terminaré agradeciendo a Joan el tiempo, la entrevista, las fotos y el permiso para escribir esta entrada. Os espero en el próximo Consejo.

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

5 comentarios:

  1. Me encanta el enfoque de la lista, se nota que sabía lo que metía y para que lo hacía

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  2. Muchas gracias por este artículo y los de esta serie, que debe haber mucho trabajo detrás entre entrevista, análisis, etc. chapó!

    Da gusta ver listas de Imperio de infantería de este estilo, que se basan en la sinergia entre las unidades. Coincido en que un Cañón de Salvas por el Mortero potenciaría la lista. Además de la efectividad propia de la máquina, especialmente en 6ª ed., su radio de 60cm genera un efecto psicológico importante, porque una unidad que entra en la zona puede ser fácilmente borrada del mapa en una sola andanada.

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  3. Gracias por las recomendaciones! Confieso que el cañón de salvas tiendo a no usarlo por no fiarme de no sacar problemas en almenos uno de los 3 dados, pero por probar que no se diga! Una sola cosa debería decir, por error en la lista puse 'sudario de magnus' cuando en reañkdad deberia ser 'icono de Magnus', que da al portador y su unidad la habilidad de ignorar el miedo y reducir el terror a miedo, por lo que mis grandes espaderos o los alabarderos eran capaces de resistir ante casi cualquier unidad. Otra vez, gracias por este fantastico artículo!

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    1. Eso tiene sentido, y me parece una buena elección para paliar una de las debilidades de los humanos, el liderazgo. Bien jugado!

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