viernes, 12 de julio de 2019

[INFORME] En el frente de batalla 1 (28-06-2019)

Bretonia VS Reinos Ogros 2000 puntos

Jorge (Narbek) VS Juanma (Tapiathor)



Cuando suenan los tambores, y la tierra tiembla ante los pasos marciales de los regimientos, la batalla se avecina, y el Viejo Mundo contiene el aliento. No sé si lo echaríais de menos, pero después de una temporada, traigo otro informe de batalla al blog, de Warhammer Fantasy 6ª edición con Manuscritos de Nuth Reloaded. Además, es una ocasión un poco diferente, porque esta vez hago exclusivamente de narrador de una partida que pude disfrutar como espectador, mientras debatía con ambos jugadores la idoneidad de sus decisiones. Muy instructivo...a ver si estáis de acuerdo.




Bueno, en esta ocasión ninguno de los contrincantes soy yo, lo cual tiene sus ventajas, ya que veremos un enfrentamiento entre dos ejército que yo no uso. La partida se celebró una tarde de viernes en la madrileña tienda de Goblintrader Norte, y allí nos habíamos juntado hasta 7 jugadores. Por un lado, Dani y Manu tenían un duelo de Hombres Lagarto y Enanos del Caos, por otro Abraham jugaba con David una lista Pestilens contra Enanos, y en esta tercera mesa Tapiathor y sus Reinos Ogros jugaban contra la Bretonia de Narbek. Me decanté por esta tercera partida por dos motivos: el primero que esperaba que al ser dos ejércitos de carga fuera más rápida, y la segunda, que el bueno de Narbek se había encargado de traerme mis herramientras de cronista...papel y cepillo de dientes. Digo...papel y bolígrafo. El cepillo de dientes igual era para los ogros...

Empecemos por repasar sus listas.

Lista Bretonia 2000 puntos

-Señor bretoniano (general) con Lanza de Roble (lanza de caballería, puede repetir tiradas para herir), Virtud del Ardor Caballeresco (por cada ataque que impacte y hiere durante una carga, genera un ataque adicional, no puede usar armas mágicas), armadura pesada, escudo y caballo de guerra con barda. Voto del Caballero (inmune a pánico de campesinos)
-Paladín portaestandarte de batalla, con arma de mano, armadura pesada y Gran Yelmo de Gromril (+1 a la TSA, puede repetir tiradas de armadura) en caballo de guerra con barda. Voto del Caballero (inmune a pánico de campesinos)
-Paladín con arma a dos manos, armadura pesada, caballo de guerra con barda. Voto de la Búsqueda (inmune a pánico de unidades amigas, puede repetir chequeos de psicología, habilita arma a dos manos, impide usar lanzas de caballería)
-Doncella de la dama de nivel 1, saber de las Bestias, 2 pergaminos de dispersión
-10 caballeros del reino con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, campeón y músico
-9 caballeros noveles con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, grupo de mando completo y Estandarte de los Caballeros Noveles (+1 de Fuerza a la carga, -2 al chequeo de liderazgo de Impetuosos)
-12 arqueros campesinos con arma de mano, arco largo, músico y estacas
-12 arqueros campesinos con arma de mano, arco largo, músico y estacas
-20 hombres de armas con arma de mano, alabarda, armadura ligera, músico y portaestandarte
-5 hombres de armas a caballo con arma de mano
-4 caballeros del pegaso con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, campeón y músico
-8 caballeros andantes con arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada, escudo, campeón y músico
-6 caballeros del grial con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo y músico

Era una de las primeras partidas de Narbek con Bretonia, y realmente llevaba un poquito de todo. Personalmente, creo que sobreequipar a los personajes bretonianos es una trampa (casi todo cuesta más puntos de los que vale, por lo situacional que es), y de ahí el lío de Narbek poniéndole al general una virtud que le impedía usar el arma mágica. La lista dispone de 2 cuñas grandes (los habituales noveles y reinos), una mediana (los andantes, para mí demasiados) y una pequeña de griales, que salen carísimos. Para apoyar todo esto, una redirectora en forma de hombres de armas a caballo, una pelota que de filas y potencia, y dos unidades de arqueros para incordiar y mantener los cuadrantes. Para mí, un plan muy lógico, diversificar amenazas, mantener los cuadrantes, y llevar al menos una doncella que disperse los primeros turnos.

Resulta llamativa la falta de estandartes, pero claro, los noveles tienen el suyo para su clásico estandarte mágico, y los reinos llevan al porta de batalla. Raro no tener uno con los andantes en una unidad de tamaño decente, yo creo que la habría jugado más pequeña. También raro el cuarto pegaso, pero no descabellado, si piensas en la potencia de unidad de los ogros. Lo único grave, la falta de músico de los hombres de armas a caballo, siendo los que seguro iban a huir.

Lista Reinos Ogros 2000 puntos

-Déspota con Maza Ablandacarnes (arma a dos manos, heridas múltiples 1D3), maza ogra, Talismán de Protección (TSE 6+), armadura ligera y Comehermanos (las unidades a 15 cm pueden repetir chequeos de pánico)
-Matarife con Gnoblar Marmitón (+1 al lanzamiento de un hechizo), Máscara de Cráneos (los chequeos de liderazgo que provoque son con un -1) y Piedra de Energía (+2 dados de energía a lanzar un hechizo)
-Matarife con 2 Gnoblar Marmitón (+1 al lanzamiento de un hechizo) y 2 Pergaminos de dispersión
-5 ogros toro con maza ogra y músico
-5 ogros toro con maza ogra y músico
-5 tripasduras con arma a dos manos, armadura pesada, gnoblar avisador, músico, portaestandarte y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución del combate)
-6 colmillos de sable
-2 caballería dientesmartirio con arma a dos manos y músico
-2 caballería dientesmartirio con arma a dos manos y músico
-2 caballería dientesmartirio con arma a dos manos y músico
-1 gargantúa
-1 gargantúa

La lista de Tapiathor es una lista genérica que anda probando, relativamente corta, con la configuración más habitual de personajes ogros (pensada para tirar 6 hechizos a un dado), tres bloques de infantería monstruosa que se apoyen, una unidad rápida que aguante algo más de disparo de lo normal, los dientesmartirio como ogros rápidos, y las gargantúas para bloquear la movilidad y atrapar las amenazas gracias a ser indesmoralizables. Hay que mencionar que estaba probando la revisión, por lo que los dientesmartirio eran más baratos, y también menos resistentes de lo que estamos acostumbrados.

Me resulta muy incómoda la falta de una unidad de gnoblars, pero es una lista bastante pulida, con un desarrollo muy claro, y quitando los colmillos de sable, todo es redundante para asegurar que se cumplen los "objetivos parciales" del plan de batalla.

Campo de batalla y elección de hechizos

La partida se jugó en GTNorte, que suele estar más surtido de escenografía, pero al jugar tres partidas a la vez, no había tanto donde elegir. Y no había tanto donde elegir porque parece ser que ciertos jugadores absolutamente impresentables deben ir a jugar a la tienda, y luego se llevan escenografía. Me parece lamentable y tristísimo, que encima de lo que nos ayuda a todos poder ir a jugar gratis y en horarios tan amplios a un sitio tan grande y cuidado...haya gente tan desagradecida. Una puta vergüenza.

Volviendo al tema, como no había mucho donde elegir, Tapiathor y Narbek se quedaron la caja de escenografía 2D, que suelen usar los jugadores de 9th Age. Pero si uno de no está acostumbrado, es engañosa, empiezas a poner sin ser consciente de las dimensiones, y luego cometes grandes errores de despliegue (ver más adelante).



En el lado de Tapiathor había un bosque y una colina en la esquina, y en el de Narbek otro bosque. Pero además en la zona central había repartidos otra colina, dos bosques más, unas ruinas, y una casa (impasable) con cultivo (terreno difícil). Menos mal que eran dos ejércitos móviles...



La generación de hechizos fue breve, Tapiathor conocía todos los de panzamagia, y a Narbek le salió la Furia de Oso con la doncella y lo cambió por El Toro se Fortalece. Lógico, no era buena idea meter la doncella en cuerpo a cuerpo. Aunque como siempre, el hechizo básico ni se lanzó...para saber más, dejo enlace al análisis del saber de las Bestias.

Despliegue

El despliegue de Tapiathor fue simple y lógico. Un centro con las tres unidades de infantería monstruosa (una de ellas pisando bosque) apoyado a un lado por dientesmartirio (con cultivo delante) y al otro lado colmillos de sable (tras el bosque). A su vez en cada flanco 2 dientesmartirio más, unos tras colina y otros tras ruinas. Y las gargantúas acechando claro...

En el caso de Narbek, colocó en flanco izquierdo a los andantes, apoyados por los hombres de armas a caballo ocultos con el bosque. En su centro unos arqueros, caballeros noveles, caballeros del reino, caballeros del grial (un tanto apretados) y los hombres de armas ya encarados al otro paso. La otra unidad de arqueros bloqueando entre dos bosques, y los pegasos ocultos tras bosque en el extremo. La mayoría de unidades no pegadas a la zona de despliegue, por cierto. Y la doncella dentro de un bosque, que había venido a dispersar.


Hay que hacer notar que tanta escenografía les fastidiaba mucho las opciones, pero que Narbek puso a los pegasos lejísimos (por más que vuelen, era perder un turno), y que Tapiathor desplegó sin fijarse muy bien en que era cada terreno, con tropas en bosque, y dos unidades de dientesmartirio que no podían avanzar bien de frente. No sé si había niebla o qué...




Obviamente, Narbek optó por rezar para tener la Bendición de la Dama, por lo que los Reinos Ogros tendrían el primer turno.





Turno 1 Reinos Ogros



El turno 1 de ogros fue atípico, pero tiene lógica. Hablamos de un ejército dependiente de cargar y con bajo liderazgo, enfrentándose a un ejército con mayor movimiento. Además, a los ogros les interesaba ralentizar un poco para que llegaran las gargantúas.

Como veréis por el mapa, los ogros avanzaron con cautela, además de porque la unidad de ogros toro que pisaba bosque estaba ralentizada y había que mantener el frente. Tapiathor optó por meter los dientesmartirio del centro en pleno cultivo, jugada que no entendía luego ni él, y que le costaría un rato arreglar.


En la fase de magia aplicó la táctica de lanzar muchos hechizos fáciles, ya que Bretonia solo tenía 3 dados de dispersión. De manera resumida, consiguió darle Tragabueyes a una unidad de ogros toro (+1 de Fuerza) y Mondongo de Troll (regeneración y resistencia a la magia 2) a los tripasduras, a cambio de una herida directa al matarife. Además, le sacó un pergamino a la doncella bretoniana lanzando Engullecerebros a los caballeros noveles (realizar un chequeo de pánico), a una distancia cuanto menos dudosa.








Turno 1 Bretonia



La verdad es que el turno bretoniano también resultó raro. Avanzó con la misma cautela, quitando quizás a los hombres de armas a caballo listos para una huida simulada, y el adelantar algo los pegasos. No era descabellado prepararse la carga para el siguiente turno, pero me daba la sensación de que faltaba presión.

La fase de magia bretoniana, como se convertiría en tónica habitual, consistía en usar los dados para dispersar hechizos activos, quitando el Mondongo de Troll que permitía regenerar a los tripasduras. Los arqueros, como quien no quiere la cosa, lograron hacer una herida a un ogro toro, y es que esta gente con sus arcos largos, son muy eficientes para su bajo coste.






Turno 2 Reinos Ogros



¿Crees que ya tocaba cargar? Pues tampoco.

Tapiathor usó su turno para sacar ya una de las gargantúas, y me sorprendió apareciendo al lado de los caballeros andantes. Es cierto que los iba a entretener, pero claro, esa unidad tiene F6 aunque no cargue...es a la que menos podía parar. Por otro lado hizo ligeros avances, preparó a los colmillos de sable para incordiar, e intentó apañar los dientesmartirio atrapados en el cultivo mientras sacaba los otros del alcance de carga de los pegasos.

Comprobada la superioridad mágica, siguió igual, combinando intentos de chequeo de pánico con potenciaciones de unidad. En este turno la única, otro +1 de Fuerza a los otros Ogros Toro.





Turno 2 Bretonia



Empezaba a notar que me habían engañado con lo de pegarse...


Narbek solo declaró una carga, y fueron los noveles a los colmillos de sable, al fallar el chequeo de impetuosos con un precioso 10. Los perretes obviamente huyeron para dejarles en tierra de nadie.

Aparte de eso, los andantes se giraron para enfrentar a la gargantúa de cara (y poder usar el personaje y campeón), mientras los pegasos tomaban el flanco y el resto seguía jugando al "un pasito palante María". Eso sí, de la manera más tonta los arqueros le colaron una herida a la otra unidad de ogros toro. Solo para señalar que estaban ahí.









Turno 3 Reinos Ogros




En el turno 3, Tapiathor seguía siendo consciente de que necesitaba la segunda gargantúa antes de correr riesgos, por lo que la única carga fue la primera gargantúa de cara a los caballeros andantes. ¡Banzaiiiii!

Lo mejor es que los condenados fallaron el miedo con un 12, aunque gracias a su Voto pudieron repetirlo para no impactar a 6s.

Los colmillos de sable se reagruparon, a rango justo del general, para suspiro de alivio de Tapiathor (y como caballería rápida con huida simulada, movieron), y la otra gargantúa apareció detrás de los caballeros del reino, oliéndoles el trasero.

La línea del frente ogro retrocedió, manteniendo las distancias con los caballeros, salvo en el flanco nutrido, ya que ahora que los andantes estaban trabados era el momento.

En la fase de magia, un bonito Partemuelas (+1 de Resistencia y Tozudos) a los tripasduras le costó una herida al otro matarife del ejército.

De manera heroica, la gargantúa cogió al héroe bretoniano y se lo comió. Golpe letal y pa'casa. Se llevó 3 heridas a la vuelta, pero como es indesmoralizable...tan contenta con el intercambio.







Turno 3 Bretonia



Para el turno 3, Narbek ya era consciente de la liada de las gargantúas, ya que no podía ir hacia delante al no llegar a cargar casi nada. Los únicos, los noveles, que ya metidos en faena, cargaron a la unidad de ogros toro que tenía el culo pegado al bosque.

En mi opinión, Tapiathor cometió el segundo error importante de la partida no huyendo. Es cierto que huir podía provocarle pánico al comienzo de su turno, pero no hacerlo era regalar la unidad, provocarse un muy probable pánico por desmoralización y dejar avanzar más a la caballería bretoniana. El bosque no influía, ya que cuando estás huyendo ignoras el terreno difícil, y a unas malas si la cuña bretoniana acaba ahí, si que lo iba a pasar fatal para salir.

En el resto de movimiento, los hombres de armas a caballo se interpusieron entre los colmillos de sable y el flanco de los andantes, a ver que podían hacer (poco, eran muchos perretes). Los griales, muy encerrados, se dieron la vuelta para liquidar a la nueva gargantúa pronto, y los arqueros siguieron trabajando, logrando una herida a dicha gargantúa. Los pegasos intentaron colarse, pero se quedaron un poco cortos...

En el combate de la gargantúa y los andantes, la primera aprovechó que los caballeros llevaban arma a dos manos para pegar primero y merendarse dos, aunque a continuación el campeón bretoniano le marcó la última herida. Pero héroe y dos andantes, y el tiempo ganado, ya había rentado de sobra.

En el otro, los noveles estuvieron manquísimos, y solo hicieron dos heridas a los ogros toro, pero gracias a que los arqueros habían dejado uno tocado, ya suponía que 3 ataques menos respondían. Los ogros, envalentonados, se marcaron 4 heridas a caballeros, pero las salvaron todas y se oyó la risa de la Dama. Los ogros perdieron de 6 y salieron por patas. Pero para mí, el error más determinante de la partida...¡Narbek no persiguió! Lo que significaba dar la oportunidad de volver a 4 ogros y el matarife (que le hubiera aliviado mucho la fase de magia matar) y además enseñar el flanco a los tripasduras...y esa gente pega fuerte por más armadura que lleves. Enajenación mental transitoria...









Turno 4 Reinos Ogros



Los ogros olieron sangre, normal, y trataron de cerrar la trampa. La nueva gargantúa cogió la retaguardia a los caballeros del reino, los tripasduras cargaron a los noveles, que declararon huir (lógico, yo habría hecho lo mismo), los colmillos de sable y dientesmartirio del flanco cargaron a los hombres de armas a caballo, que superaron sendos miedos gracias al liderazgo de los caballeros próximos, y los pegasos se comieron una inesperada carga de los dientesmartirio agricultores, que les veía e incluso llegaban. Fallo de cálculo...

Por si fuera poco, esos pegasos fallaron el miedo, e impactaban a 6+ ese turno. Y además la unidad de ogros toro que huía se reagrupó...quedando el matarife fuera de bosque para seguir lanzando magia.

Ese turno los matarifes trabajaron, matando 2 caballeros noveles con un Masticahuesos (2D6 de F2 sin armadura), y volviendo a aplicar el +1 de Fuerza a los ogros toros reagrupados.

Además, no nos dimos cuenta de que ese Masticahuesos era sin armadura y sin Bendición de la Dama, ya que los noveles habían huido.

El combate de los pegasos fue inesperado, ya que los dientesmartirio causaron 3 heridas a 0, ganaron de 3, pero los pegasos pasaron la desmoralización (tenían misma potencia, no huían por miedo).

La gargantúa cambió un caballero del reino por una herida, y siguió incordiando, mientras que los colmillos de sable obliteraron a los hombres de armas a caballo, y los arrasamientos les llevaron (a ellos y a los dientesmartirio del flanco) al flanco de los andantes que acababan de liberarse de la gargantúa inicial.









Turno 4 Bretonia



Narbek había entrado ya en fase de control de daños, y los griales cargaron el flanco de la gargantúa porculera, a la que le daba todo igual.

Destacaré que los valientes hombres de armas se acercaron a los dientesmartirio, ya que si los pegasos aguantaban una ronda de combate más, podrían cargar por la retaguardia.

En la fase de magia dispersó el Partemuelas (+1R y tozudez) de los tripasduras, mientras los arqueros intentaban aportar.

Los griales por supuesto aniquilaron a la gargantúa a la que quedaban dos heridas, y arrasaron para salir del bloqueo.

Por su parte, entre colmillos de sable y dientesmartirio solo mataron dos caballeros andantes, pero era suficiente para que no respondieran en el flanco, fueran derrotados y huyeran por miedo hasta salir de la mesa. Los colmillos de sable se fueron detrás, mientras que los dientesmartirio demostraron mucha disciplina evitando perseguir.

El combate de dientesmartirio y pegasos fue muy emocionante, pero con una herida para cada uno, caía un pegaso y no moría ogro, dándole la potencia a los segundos, que además dando miedo, los sacaron de la mesa, y ellos se quedaron cerca del borde.





Turno 5 Reinos Ogros



El turno 5 de los ogros tiene una jugada muy interesante. Los caballeros del reino estaban ya libres, y Tapiathor no podía evitarlos, pero en vez de sacar al matarife de la unidad de ogros toro y soltar los toros como cebo, hizo lo contrario...puso al matarife a redirigir. Parece una locura, pero hay que pensar que si el matarife no moría, aunque fuera desmoralizado no causaba pánicos por ser una única miniatura de menos de 5 heridas. Gran jugada.

Nota post-publicación: Me han apuntado desde el Inner Circle que el caso 2 de pánico del reglamento realmente se desdobla: todas las unidades desmoralizadas causan pánico, y lo que no causa pánico es una miniatura de menos de 5 heridas aniquilada (en combate en el caso 2, en magia/disparo en el caso 6). Por tanto esta jugada no habría servido para evitar el pánico.

Aparte de eso, los colmillos de sable volvieron, y se apresuraron a presionar a los arqueros más cercanos, mientras el resto se recomponía. El otro matarife abandonó a la unidad del bosque (ya que él estaba fuera) para acercarse a los noveles y darles la lata.


Tapiathor tuvo una fase de magia muy prolífica, ya que un Masticahuesos mató a dos caballeros del reino, mientras que un Engullecerebros se coló entre las defensas bretonianas (Narbek pensaba que había usado ambos pergaminos), provocando chequeo de pánico a los noveles. Estos tienen L7, y Tapiathor llevaba además la Máscara para provocar el chequeo con L6...no lo pasaron y se salieron fuera del tablero.










Turno 5 Bretonia



En este turno ya, la Dama, con recochineo, la liaba parda. Los caballeros del reino le declaran carga al matarife suicida...y fallan el chequeo de miedo y se quedan sin cargar. ¿En serio chicos? Ni que fueran imperiales...

Poco más pudo hacer Narbek. Los hombres de armas intentaron retroceder, pero ya no podía alejarse lo suficiente, los griales de prepararon para el turno 6, los arqueros se giraron sin conseguir herir a los colmillos de sable, y lo poco exitoso...dispersar el +1 de Fuerza del matarife suicida. 




Turno 6 Reinos Ogros



Tapiathor aprovechó este último turno para rebañar puntos. Los colmillos de sable cargaron a los arqueros, que impactaban a 6s al fallar el miedo (tenían la misma potencia de unidad), y las dos de dientesmartirio del centro, a los hombres de armas, que obviamente salieron por patas.

A Narbek le salió la vena orca y dejó pasar dos veces el hechizo Engullecerebros a los caballeros del reino, pasando sendos chequeos de pánico...aunque algo tarde. Los perretes se comieron tres arqueros, los hicieron huir, y alcanzaron al resto de pobres campesinos.





Turno 6 Bretonia



Para acabar, Narbek se dió el gusto de lanzar la cuña de caballeros del reino contra el matarife suicida, y la de griales contra el otro, que también estaba de escudo huma...ogro. Para colmo de males, la cuña de caballeros del reino, con dos personajes y todo, solo hizo una herida al matarife, el condenado perdió e iba a 4s...¡y sacó doble 1! Injusticia cósmica.

Como venganza, los caballeros del grial pisotearon al otro matarife hasta que solo quedó una masa sanguinolienta...




Resultado

Dábamos bastante por hecho que era masacre a favor de los ogros, pero con el recuento, las cuñas que sobrevivían eran muchos puntos, y la victoria para los ogros resultó ser una decisiva por 841 puntos, al tener mismo número de cuadrantes, ambos generales vivos y ningún estandarte capturado.


Conclusiones

Para terminar el informe de la partida, creo que la suerte no estuvo con Narbek, y creo que ambos cometieron algunos errores importantes, pero fue una partida muy instructiva, ya que dos ejércitos de "tira hacia delante, carga y a ver qué pasa" estuvieron bailando y buscándose las cosquillas, en lo que para mí es la clave de Warhammer Fantasy...colocarse bien. He intentado apuntar algunos errores tácticos no por criticar, sino porque resulte instructivo, ya que es muy cómodo ver los toros desde la barrera...pero en este blog además de entretener intentamos que todos aprendamos algo en el proceso.

Como le comenté a Narbek, pagó el tener los pegasos en la otra punta de la mesa, en vez de meterlos detrás de los ogros para negar marchas y cerrar el paso, e ir a cargar, ya que al esperar, las gargantúas le tuvieron entretenido media partida. A Tapiathor le pudo salir carísimo no huir con los ogros toro en el primer momento, pero luego pudo apañar la situación. También señalaré como momentos muy épicos el de la gargantúa matando a un paladín por golpe letal, y al matarife aguantando la cuña entera de caballeros del reino. Por el lado bretoniano, los más eficaces los griales, aunque la verdad es que se pasaron la partida intentando arreglar desaguisados.


Acabaremos aquí con el informe, agradeciendo a ambos contendientes la partida, nos reímos mucho, y sufrimos bastante con algunas tiradas. Y luego nos fuimos a tomar unas cervezas con los jugadores de las otras mesas, porque en el fondo, yo me había pasado porque el señor tapón me había dicho que habría cervezas. Espero que os haya gustado, ¡hasta la próxima!


PD: Perdonad las fotos, las hago para acordarme de las cosas al escribir, pero como igual os ayudan también a vosotros, he preferido ponerlas.

3 comentarios:

  1. muchas gracias por el trabajaso, disfruté la lectura

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  2. Muy chulo e instructivo el reporte :) me encanta leerlos. Muchas gracias!
    "es muy cómodo ver los toros desde la barrera", jojo, jojo, ¿Lo has hecho aposta?

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    1. Si te soy sincero, me di cuenta luego dando un repaso. El subconsciente...

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