domingo, 12 de septiembre de 2021

[Juegos de mesa] 7 Wonders

Buenos y maravillosos días jugones. Siguiendo en la línea de completar la serie sobre juegos de mesa que recientemente retomábamos, tenía en mente abordar el 7 Wonders (probado cortesía de Nalter), pero ha dado la casualidad que nuestro colaborador el Barón de Pretto también le había cogido el gusto recientemente, así que esta vez el artículo reseña corre de su cuenta.



Buen día a toda la comunidad. A sugerencia de Cordo he decidido reseñar Seven Wonders, juego de cartas que por lo visto inspiró las mecánicas del Sushi Go! que precisamente aparecía en entradas anteriores.





Seven Wonders es un juego que podría considerarse a caballo entre el tipo dos y el tipo tres de acuerdo a la clasificación que solemos manejar en estas entradas y que adjunto a continuación:

1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...

2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.

3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.

4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.

El juego es de 3-7 jugadores y es rápido (30-40', característico del tipo 2) cuando todos aprenden el lenguaje de sus cartas y asimilan las mecánicas, si bien estas últimas podrían hallarse más cercanas del grupo 3 en cuanto complejidad. Además, hay un innegable componente estratégico y competitivo que también apunta más hacia este grupo. A modo de avance, es muy importante hacer un seguimiento de las cartas que juega el resto de los jugadores y especialmente de las de los dos vecinos contiguos.

Nota de Cordo: Como en otros juegos de este estilo, escala bien con el número de jugadores, ya que como el turno es "compartido" no se prolonga mucho por ser más. Además las cartas, como explicará el Barón en breve, indican a partir de qué número de jugadores incluirlas en los mazos, así que es fácil preparar la partida.




Hay tres fases en Seven Wonders llamadas Edades en las cuales se debe desarrollar una ciudad y construir una de las siete maravillas del mundo antiguo para ganar cuantos más puntos mejor. Las tres comparten las mismas mecánicas pero utilizan un mazo específico de cartas de construcción, las cuales son más complejas a medida que avanza el juego. A comienzo de las Edades se reparten siete cartas a cada jugador. Cada uno escogerá una carta de su mano para jugarla de manera simultánea al resto —este es uno de sus grandes alicientes porque le confiere una gran agilidad—. Las restantes se pasarán a la persona de la izquierda en la Edad I y en la III, y al de la derecha en la II, permitiendo así sabotear a y también ser saboteado por cada uno de los dos vecinos. Tras seis rondas se juega la última carta de la Edad y se descarta la restante.

¿Qué tipo de cartas de construcción hay?
Hay 7 tipos diferentes de estructuras y cada uno está asociado a un color específico:
    • Marrón: Producen alguna de las cuatro materias primas del juego.
    • Gris: Producen alguno de los tres bienes manufacturados —telas, cristal o papel— del juego, formando junto a las marrones los siete recursos posibles. Las cartas grises son menos abundantes que las marrones.
    • Azul: Estructuras civiles. Consiguen puntos de victoria de forma directa.
    • Verde: Estructuras de Ciencia y tecnología. Las hay con tres símbolos diferentes. Al término de la partida computan para ganar puntos en función de la cantidad de cartas con el mismo símbolo y de los tríos de cada uno de los tres símbolos.
    • Amarillo: Estructuras comerciales. Ganan monedas, producen algunos recursos de los anteriores, facilitan el comercio y en ocasiones otorgan puntos de victoria.
    • Rojo: Estructuras militares, que permiten ganar puntos y no perderlos en cada una de las tres fases de conflicto militar de la partida.
    • Moradas: Son cartas avanzadas que solo están disponibles en la Edad III. Permiten ganar puntos en función de criterios concretos, formando sinergias con una o varias de las cartas anteriormente descritas desplegadas —y he aquí el meollo de la cuestión— tanto por uno mismo como por sus dos vecinos.
  





¿Qué se puede hacer con las cartas de construcción?
    • Construirlas. Pueden ser gratuitas o requerir un coste en monedas —se comienza con tres y se pueden ir consiguiendo de diversos modos— o en alguno de los siete recursos existentes. Este último puede satisfacerse con los propios o con materias importadas por dos monedas a cualquiera de los dos vecinos que lo produzca. El juego no se detiene, no hay negociaciones ni regateos como en el Catán. Esto es posible porque los recursos no se consumen, se considera que cada ciudad produce suficiente como para abastecerse tanto a sí misma como a sus vecinas, cobrando además en este último caso. También hay ciertas cadenas de construcción entre edificios de la Edad I, II y III que permiten ahorrarse este coste.
    • Consumir esa carta dejándola boca abajo de forma permanente para construir una de las etapas de la maravilla previo pago del coste asociado. Al comienzo de la partida los jugadores reciben —por azar o a elección, si hay consenso— una maravilla única, que además produce un recurso inicial de entre los siete disponibles. Cada etapa conseguida en ellas proporciona un bono que varía según la maravilla, dándole cierto color a las partidas.
    • Vender la carta por tres monedas.

Nota de Cordo: Además de tener un coste en monedas, recursos o ser gratuitas, algunas cartas (especialmente las azules y verdes) tienen un coste alternativo. Este coste está asociado al árbol de desarrollo. Muchas cartas incluyen a su derecha un símbolo (por ejemplo, un yelmo, o una balanza, o una pluma). Otras cartas al lado de la columna del coste de construcción muestran uno de esos símbolos, y si tienes una carta que te lo proporcione construida...pues la nueva construcción te sale gratis. Esto implica que cuando inviertes en construir edificios azules o verdes, pese a no estar preparando la recolección de recursos de cara a la última Edad, puedes llegar a desarrollar tu ciudad en base al árbol de desarrollo.




Conflictos militares:
Al término de cada Edad se comparará el poder militar (Cartas Rojas) de los jugadores con sus dos vecinos. Se podrá ganar, empatar o perder ante cada uno de ellos. Las victorias otorgan puntos de victoria y lo hacen de manera creciente con cada Edad. Cada derrota resta siempre un punto sin importar la fase del juego, y los empates no puntúan.

Resolución de la partida:
Al término de la fase de conflicto de la Edad III llega el recuento de puntos que determinará quién es el vencedor de la partida. A lo largo de las tres Edades hay siete —sí, siempre siete— maneras de puntuar:
    • Maravillas: suelen dar puntos en varias de sus etapas construidas.
    • Tesorería: a razón de un punto por cada tres monedas no gastadas.
    • Militar: tal y como se explicó en la sección anterior.
    • Cartas azules: que, como se dijo, otorgan puntos de victoria directamente.
    • Cartas amarillas: no es lo habitual, pero algunas de las cartas amarillas de la Edad III también dan puntos en función de criterios tales como número de cartas marrones o número de cartas grises construidas.
    • Cartas verdes: ya se avanzó que otorgan puntos al acumularse y al combinarse, por lo que un par de cartas tal vez no sean muy rentables pero a mayor número de ellas pueden ser determinantes.
    • Cartas moradas: que puntúan en función de lo construido por el jugador y por sus dos vecinos.

Tras el recuento, el jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, la tesorería decide quién se lleva el gato al agua.

Nota de Cordo: El juego tiene una complejidad subyacente importante, ya que no está claro qué estrategia es óptima, puesto que cuando estamos invirtiendo picks (selecciones de carta) en aquellas que generan recursos, no lo hacemos en otras directamente asociadas a los puntos de victoria, y lo mismo pasa con el desarrollo militar por ejemplo. Por eso puede tener sentido no construir nada militar (ya sabes que te llevarás un -6 en puntos de victoria) o concentrarse en cartas verdes en base al árbol de desarrollo si tus vecinos te pasan muchas. En resumen, que hasta que no se cuenta, no está claro quien gana...

Seven Wonders es altamente adictivo, en parte por su agilidad. El perdedor casi siempre se queda con ganas de revancha y el ganador de reivindicar la victoria. Cada partida tiene claves distintas y cambiantes de Edad en Edad, que evitan la monotonía de otros juegos. Sin embargo, si esta llega algún día existen también numerosas expansiones de las que por desgracia no puedo hablar por no estar en mi poder todavía. Si alguien puede hacerlo y se anima a completar, es más que bienvenido.

Poco más que agregar. Mis mejores deseos para todos.

Barón de Pretto.



2 comentarios:

  1. Buen análisis!! Yo he jugado mucho prepandemia. Es un pique y lo normal cuando se saca es echar al menos 2 partidas. También tengo casi todas si no todas las expansiones. Algunas las he jugado más y otras como la marítima sólo una vez. Una que aporta mucho al juego son los héroes. Al principio del juego se reparten hasta 4 héroes por jugador de forma pseudoaleatoria. Es decir, se hace un pool de héroes aleatoriamente y luego cada uno coge 4 cartas, elige un héroe y pasa el resto al de al lado que hace lo mismo en 2 rondas más. Al final puedes jugar los héroes al principio de cada era (uno por era) pagando el coste del héroe. Si se hace, el héroe proporciona ventajas adionales a partir de que es invocado. Puede ser militarmente, rebaja del coste del comercio, puntos directos, etc.
    En otra expansión, no recuerdo si era la de cities, se añade un color nuevo de carta: el negro. Su función es parecida al morado, pero más independiente del resto de cartas seleccionadas y suelen ser cartas bastante OP aunque a veces con una pequeña desventaja incluida. Ejemplo: consigue X monedas (siendo X mejor que cualquier número de los posibles en las amarillas) y tus vecinos directos Y monedas, siendo y <<< x. Son cartas que en general compensan. Militarmente se introduce el concepto de paz o tregua. Es un token que al conseguirlo, ese jugador queda excluido de la guerra militar en el final de la edad en curso. Es como palomita suelta y entonces el vecino de la izquierda se considera vecino directo del de la derecha durante esta fase. También hay nuevas civilizaciones cuya expansión de maravillas tiene efectos nuevos y estrategias de recursos distintas. Petra por ejemplo se dedica a revivir héroes o cartas del cementerio, no me acuerdo. En fin, dan mucho juego y el tiempo base cuando se añaden estas extensiones suele aumentar a 45-55 minutos sin la expansión marítima, que es como un mini-juego en sí misma.

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  2. Muchas gracias por complementar la entrada, Fanios. Algún día probaré esas expansiones, empezando por la de los héroes.

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