miércoles, 10 de abril de 2019

[ANÁLISIS] Los saberes de la magia: Vida

Buenos días aplicado estudiante. Hoy continuamos este ejercicio de aprendizaje dirigido a dominar los saberes de la magia. Hemos visto ya muchos de los saberes genéricos con el Fuego, los Cielos, la Muerte, las Bestias y las Sombras y ya toca la cuesta abajo hacia el final. Como siempre, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded. Como sexto saber, el más puro, pero no por ello inocente, el viento de Ghyran, el saber de la Vida.


Como bien sabéis, yo suelo jugar Orcos y Goblins, así que estos artículos se basan en mi experiencia jugando contra ellos, los comentarios de otros jugadores, y mi impresión general en base a las partidas jugadas con la edición.

¿Quién tiene acceso al saber de la Vida?

Es otro de los 8 saberes clásicos, pero además hay varias razas con magos con acceso a él, en general asociadas con el bien o con cierta conexión con la naturaleza. Los Altos Elfos, Bretonia, Elfos Silvanos, Hombres Lagarto, Imperio y Mercenarios tienen acceso a este saber, en mayor o menor medida.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Este saber es especial, porque es un saber muy temático y que se aprovecha de la escenografía, una faceta del juego que gana importancia con la experiencia. Tiene hechizos para manipular la movilidad enemiga, para protegerse de disparo y también para hacer daño, tanto por número de impactos como por su fuerza. Esto hace que por lo general, sea una saber interesante en función de la mesa sobre la que juegues. El saber fue modificado en gran medida en Manuscritos de Altdorf 3, con vistas a hacerlo más atractivo.


Hechizos

1. Señora del Río (6+).
Este hechizo puede lanzarse contra cualquier unidad que esté a 30 cm o menos de un río, un arroyo, un pantano o cualquier otro elemento de escenografía acuático que haya sido identificado como tal antes del comienzo de la partida. Si no hay uno a esa distancia, puede lanzarse contra cualquier unidad a 30 cm del hechicero. No puede lanzarse contra una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, el suelo bajo la unidad objetivo se convierte en un pantano y la unidad se moverá a la mitad de su movimiento hasta el inicio de la próxima fase de magia del hechicero. Si la unidad se ve obligada a huir por cualquier razón, lo hará a la mitad de su movimiento (normalmente, 5D6 dividido entre dos). Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas voladoras o etéreas.

El hechizo básico ya deja muy claro el estilo de este saber, ya que no es un hechizo ofensivo, que es lo más habitual. Tenemos un hechizo que sirve para entorpecer al rival, que es algo muy útil en una edición en que la fase de movimiento es clave. El hechizo tiene dos variantes, por un lado de haber algún elemento acuático, funciona a un determinado rango de este (haciendo que a tu rival le interesa evitar esa región del campo de batalla), y por otro lado si no lo hay, funciona por rango al hechicero, pero es un rango corto, así que lo suyo es que el hechicero del saber de la Vida sea altamente móvil. Al menos no pide visión, eso sí.

Veréis que la redacción la he sacado de Manuscritos de Altdorf, donde el rango desde el hechicero pasó de 15 a 30 centímetros, y desapareció la mención a que el pantano generado se desvanece. Esto es así porque la explicación del hechizo es trasfondística, no significa que debas dejar un pantano en esa posición para el resto de la partida. También notaréis que he tachado el "a esa distancia". Es una errata de traducción al castellano, ya que en el hechizo original en inglés queda muy claro que los dos modos del hechizo son exclusivos, uno si hay ese terreno y otro si no lo hay, no es que elijas.

El efecto del hechizo es altamente aprovechable cuando juegas un ejército móvil/hostigador, que aprovechará la lentitud del rival, o contra ejércitos móviles por su parte, para anularles su principal ventaja, y con una dificultad de 6+ es bastante estable. Ojito que no sirve contra voladoras o etéreos.

2. Padre de las Espinas (7+)
La hechizo Padre de las Espinas puede lanzarse contra una unidad enemiga a 60 cm del hechicero que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, del suelo salen disparados brezos y espinas que se enredan en las piernas del enemigo y desgarran su carne.

El hechizo causa 2D6 impactos de F3.

Este sí es el hechizo simplón para causar daño, pero es muy muy eficiente en ello. Quiero empezar recalcando que no es un proyectil mágico (cuidado con tener hechiceros fuera de unidades) y que no pide visión, algo habitual en este saber, que hace que el posicionamiento del oponente sea un dolor de cabeza. Además, en Manuscritos de Altdorf el rango del hechizo pasó de 30 cm a los habituales 60 cm de los proyectiles mágicos, de manera que prácticamente siempre se tiene un objetivo para este hechizo. Si lo comparamos con otros proyectiles de 2D6 impactos, suelen ser a 8+ y tener F4, y aquí bajamos a F3, pero es más fácil, no pide visión y no cuenta como proyectil...así que en mi opinión, sale ganando.

3. Viento Aullante (7+)
Permanece en juego.
Este hechizo puede lanzarse sobre el propio hechicero. Si se logra lanzar, no pueden efectuarse disparos de Fuerza 4 o menor contra las unidades a 30 cm o menos del hechicero, incluso si algunas de sus miniaturas están a más de 30 cm. Esto no impide que una unidad dispare normalmente desde el área afectada, o a través de ella, contra los objetivos que se encuentren más allá. Además, todas las unidades enemigas a menos de 30 cm del hechicero se mueven a la mitad de su movimiento debido al fuerte viento. Esta penalización solo se aplica cuando se encuentre dentro de la zona afectada, que se considera terreno difícil para los enemigos. Una vez ha sido lanzado, el hechizo permanece activo hasta que el hechicero intente lanzar otro hechizo, hasta que el hechizo sea anulado por el propio hechicero (lo cual puede hacer cuando quiera) o sea dispersado; o hasta que el hechicero muera.

El hechizo Viento Aullante me parece de lo más interesante del saber, puesto que este sí tiene dos usos complementarios, y al no depender de escenografía, sirve siempre. Eso sí, de nuevo merece la pena tenerlo en un hechicero con movilidad (yo estoy pensando en hechiceros que vuelen por ejemplo). Por un lado nos protege de disparos de F4 o menor (vamos, casi todo lo que no son máquinas de guerra o superdisparos rollo jezzail), y aunque el área también "protege" a las unidades enemigas, raro sería que lanzásemos este hechizo sin pensar antes lo que vamos a disparar en la siguiente fase. Me parece muy competente para protegerse de esas pesadas líneas de disparo cargadas de arqueros, ballesteros, arcabuceros, gujas, cerbatanas...

Su segundo uso es parecido al Señora del Río, ya que reduce la movilidad enemiga a la mitad, como si estuvieran en terreno difícil, de manera que les pone mucho más difícil cargar, maniobrar, o salir del embrollo, de manera que tú les puedas cargar luego. Al ser un hechizo de área, puede ralentizar a un flanco completo, o al centro del ejército enemigo, rompiendo su formación si no ralentiza voluntariamente al resto de tropas...vamos, que puedes estar comprando un turno entero con un poco de suerte...y aunque sea un permanece en juego, si el rival lo dispersa en su fase de magia, la de movimiento ya habrá pasado.

En Manuscritos de Altdorf se introdujo la aclaración de que el hechicero puede anularlo y de que se termina si muere, como el resto de hechizos de tipo permanece en juego.

4. Señor del Bosque (7+) 
Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga que se encuentre a menos de 30 cm de un bosque, un grupo de árboles o cualquier otro elemento de escenografía boscoso que haya sido identificado como tal antes del inicio de la partida. Si no hay uno a esa distancia, puede lanzarse contra cualquier unidad a 30 cm o menos del hechicero. No puede lanzarse contra una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, la unidad objetivo se ve atacada por por ramas si está dentro de un bosque o por raíces que surgen del suelo si no es el caso.

Esto causa 1D6 impactos de F5 en la unidad, más 1D6 impactos de Fuerza 5 adicionales si la unidad está parcial o totalmente dentro del elemento de escenografía. Este hechizo no afecta ni a los hombres árbol ni a las dríades.

Aquí hay otro hechizo relacionado con la escenografía, con el mismo trato y errata de traducción que el Señora del Río ya mencionado. En este caso, con un alto potencial ofensivo. Su rango es corto (aunque en Manuscritos de Altdorf subió de 15 a 30 cm desde el hechicero), pero la posibilidad de llegar a causar 2D6 impactos de F5 con una dificultad de 7+ bien lo vale. Como siempre, no pide visión, así que me parece muy puñetero contra un ejército de silvanos que caga su bosque correspondiente...o en un ejército precisamente silvano que traiga su propio bosque. Al igual que con Señora del Río, el simple hecho de tener este hechizo en el arsenal supondrá que el rival evite una zona entera del campo de batalla, quedándole cada vez menos opciones.

Además del rango, en Manuscritos de Altdorf pasó de F4 a F5, siendo ese puntito extra lo que lo hace tan llamativo, pues la mayoría de efectos de daño suelen quedarse en la F4.

Ojito que no afecta a hombres árbol ni dríades (ni a arbóreos o milenarios por extensión).

5. Señor de la Piedra (8+)
Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga a 30 cm o menos de una colina, un grupo de rocas, unas ruinas, o cualquier otro elemento de escenografía similar que haya sido identificado como tal antes del inicio de la partida. Si no hay uno a esa distancia, puede lanzarse contra cualquier unidad a 30 cm del hechicero. No se puede lanzar contra una unidad que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, esquirlas de piedra saldrán volando hacia la unidad objetivo.

El hechizo causa 2D6 impactos de F4 en la unidad, más 1D6 impactos de F4 adicionales si la unidad está parcial o totalmente dentro del elemento de escenografía.

El tercer hechizo del saber que depende de la escenografía es el terror de los ejércitos de disparo, ya que no podrán usar las colinas que tanto les gustan. Tiene el mismo trato y errata de traducción que los anteriores, pero puede llegar a hacer 3D6 impactos de F4, lo que siendo a 8+, sin visión, es una barbaridad, ya que a cualquier unidad de disparo se la come, y a las máquinas de guerra es fácil que las deje sin dotación. De nuevo, tiene el efecto de crearle un agujero en el campo de batalla al oponente...y como lo clásico es poner colinas en las zonas de despliegue, además obligarle a apiñarse, combando con otros saberes con hechizos de daño en área, o con máquinas de guerra de plantilla.

En Manuscritos de Altdorf también subió el rango del hechicero de 15 a 30 cm, y aunque la fuerza de los impactos pasó de F5 a F4, se ganaron 1D6 impactos más, que me parece un buen intercambio, ya que las unidades más propensas a ser objetivo de este hechizo son más vulnerables a la saturación de impactos que a la fuerza de los mismos.

6. Señor de la Lluvia (10+)
Este hechizo puede lanzarse contra una unidad visible para el hechicero que esté a menos de 75 cm de él y que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, la unidad objetivo quedará empapada por una repentina lluvia.

La unidad sufrirá un modificador de -1 en las tiradas para impactar en la fase de disparo. Si la unidad no dispara utilizando su HP (como es el caso de un cañón, por ejemplo), solo podrá disparar si el jugador obtiene 4, 5 o 6 en 1D6 cada turno.

Este hechizo no permanece en juego, pero las unidades que hayan quedado empapadas sufrirán los efectos de la lluvia durante el resto de la batalla. Las unidades no sufren efectos adicionales por ser empapadas más de una vez.

El Señor de la Lluvia es el hechizo estrella del saber, y pese a ser el hechizo número 6 tiene una dificultad de 10+, lo que demuestra que es un saber de hechizos más fiables de lo normal. Es el único hechizo que fue "nerfeado" en Manuscritos de Altdorf de este saber, precisamente para convertir el saber menos en un "hit or miss", en que si te salía este hechizo bien, y si te salían los que requerían escenografía y no la había...muy mal.

En Manuscritos de Altdorf el hechizo subió a esas dificultad 10+ que mencionaba, y se le puso un rango de 75 cm (que no está nada mal), pero es que además ya no pide tener visión. Aunque a 75 cm, no es difícil...

También cambió la redacción de las armas afectadas. Previamente las armas de cuerda (arcos, ballestas, lanzavirotes, catapultas...) podrían disparar a 4+, y las de pólvora, vapor o fuego a 6+. El efecto era brutal, ya que estamos hablando de que colar este hechizo dejaba inútiles del tirón cañones, cañones órgano, arcabuces, razordones...ya que no se puede evitar el efecto más adelante.

Con este cambio sigue siendo bastante interesante, pero también más equilibrado. A las armas de HP (arcos, ballestas, cerbatanas, lanzavirotes, arcabuces...) les "baja la HP", que es un incordio pero no desequilibra, y aquellas que no la usan (impactos automáticos, cañones, catapultas...) las deja en disparos a 4+, por lo que colar este hechizo en turno 1 ya te está salvando por lo pronto tres disparos devastadores de media...

Me parece un hechizo muy interesante, y el terror de las gunlines.

¿Qué uso general tiene este saber?

Este saber se basa, principalmente, en hacer la partida incómoda para el rival. No le dejas desplegar bien donde quiere, no puede mover bien por determinadas zonas, le ralentiza, le niega disparos...de manera que la idea es que el resto de tu ejército sinergice con ello y lo aproveche. Además, como los tres hechizos que dependen de la escenografía tienen un modo alternativo si no la hay, tampoco es que queden completamente inútiles si te salen. Eso sí, hay que tener en cuenta que los que ganan 1D6 adicional dentro del terreno...si no hay ese terreno hay que verlos como lo que son, hechizos de daño algo más flojos de lo habitual.


Recomendaciones jugando con este saber

Lo primero, como he dicho ya varias veces, recomendaría que el saber lo tengan hechiceros móviles, ya que si salen los que requieren un terreno y no lo hay, el rango será de solo 30 centímetros, por lo que hay que acercarse para usarlos...y no vas a querer hacerlo de frente. Por otro lado, las dificultades van de 6+ a 10+, con la mayoría en el 7+, por lo que es un saber que pueden usar hechiceros de nivel bajo sin problema, de manera que invita a combinarlo con otros saberes. También es un saber a elegir dependiendo de la escenografía en la mesa, así que salvo que seas un Alto Elfo con el honor para elegir hechizos, o un Elfo Silvano que va a desplegar un bosque (y a moverlo con el saber de Athel Loren en otro hechicero), antes de elegirlo debes sopesar que ocurre si te salen unos hechizos u otros. También creo que lo suyo es usarlo combinado con listas móviles, que aprovechen la falta de movimiento rival para castigar sus flancos, o le hagan elegir entre combates desfavorables o meterse en terreno peligroso por la cantidad de daño mágico que puedes desatar. En resumen, que el saber tiene un techo muy alto, pero no sirve en todas las situaciones, y hay que meditarlo bien.


Pues otro saber que queda revisado. Empiezo a pensar que según medito sobre los saberes les voy viendo más usos, lo cual está muy bien, porque hace que la elección de uno u otro no sea obvia. En el caso del saber de la Vida, me parece que tiene un alto potencial tanto defensivo como ofensivo, pero que también va muy ligado a la movilidad (se aprovecha más si eres móvil o si es fácil dirigir a tu rival por donde te interesa). Lo he visto muy poco en mesa (prácticamente nada), y me parece un error, puesto que en la mesa adecuada o contra el oponente adecuado, puede ser mucho mejor que cualquier otro. Eso sí, como te coloques mal, igual no haces gran cosa con él. Si lo que te gusta es hostigar al rival, marearle y llevarle a cometer errores, este saber puede encajarte perfectamente.

5 comentarios:

  1. Agradezco el análisis. No había revisado las correcciones de Altdorf y sólo conocía este saber como estaba originalmente. Y me entraba depresión tener que elegir entre éste y el de las bestias con Bretonia en nuestras damiselas de bajo rango. Demasiado situacionales ambos y con un hechizo base muy flojo en ambos casos. Me gusta mucho los cambios de este saber. Son mucho más útiles casi todos los hechizos excepto el señor de la lluvia, pero que precisamente, con bretonia y damiselas,...vamos que no entra ninguno.

    Creo que es un buen saber para las damiselas que pueden ir cubiertas por los caballeros en las cuñas ya que van a estar más cerca de los combates que otros magos pero sin línea de visión. Vaya!! justo características que favorece este saber. Las cuñas de caballeros son móviles aunque no maniobrables, no grandísima psinergía pero bastante buena entre ejército y saber. Además, potencia bastante algo que Bretonia necesita, cargar. Esa facilidad para controlar zonas del campo de batalla del rival o su movilidad son muy sinérgicas con este ejército. Sí, normalmente jugamos a magia defensiva porque Bretonia no posee nada que la potencie en reglas, portahechizos y demás triquiñuelas. Pero me gusta mucho el efecto psicológico de este saber. ¡Si te metes por ahí "o cerca" ya sabes lo qué te puede pasar! Al final al rival le basta con asegurarse que ese hechizo no sale, pero entonces necesitará más dados de dispersión o perga. Con lo que quizás entra otro distinto o anulas un perga de entrada. Además un quebradero de cabeza más ayuda a dispersar al rival del plan de batalla o adaptarse consecuentemente. Sinceramente genial con Bretonia. Sin mencionar que el Hada hechicera de repente es muy buena maga jajajaja.

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    1. Siii! Efecto psicológico jaja. Da igual que tengas solo una mísera hechicera o dos de nivel 2 frente a un ejército cargado de nigromantes. Queda en el subconsciente que si se acerca a esas rocas que son terreno difícil se puede comer hasta 3d6 impactos revientazombies.

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    2. Pero ya no sólo eso (¿Quién sube zombies a una colina? jajaja). Es que cuando intente bordear una colina o ruinas, o un bosque o pantano, estará pensando "a ver cómo lo hago". Ya no es el daño potencial, es que puede que decida sólo arriesgar una unidad cerca de un elemento de escenografía y no mover 2 en dos sitios distintos. Si, el hechizo escenográfico lo dispersa, pero ya te ha dejado via libre en otro sitio. Y mientras nuestras cuñas y pegasos a dominar el campo. Es que me encanta. Seguiremos sin lanzar un puñetero hechizo (hasta que cacemos a los magos) pero de repente la fase de magia se vuelve útil. Muahahaha.

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  2. Un apunte Edu, aquí te has colado:
    "Por un lado nos protege de disparos de F4 o mayor (vamos, casi todo lo que no son arcos) [...]"

    El Viento Aullante impide disparo de F4 o menor! La redacción del hechizo en el artículo es la correcta de hecho :)

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    1. Ya me avisaron ya, corregido queda. Aunque supongo que a estos efectos una catapulta se considerará mayor de F4 (debido a su impacto central), me parece que da lugar a una situación un poco confusa. En todo caso, hechizo muy interesante.

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