martes, 28 de abril de 2020

[ANÁLISIS] Los Saberes de la Magia: Magia Oscura (Elfos Oscuros)

Buenos días. ¿Creías que conociendo los saberes de la magia genéricos te podías dar por graduado? Pues no. Ya hace casi un año que vimos los 8 saberes genéricos, pero vamos a intentar ampliar un poco la serie con otros saberes, según vaya pudiendo, que me lo habéis pedido. Hoy empezaré por el saber propio de los Elfos Oscuros, porque es el que más he visto en mesa (porque lo he jugado yo vaya), y ya iremos cubriendo otros. Como siempre, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded. Así que hoy toca una mini guía para los elfos leales, los usuarios de la Magia Oscura.



¿Quién tiene acceso al saber de Magia Oscura?

Se trata de uno de los saberes raciales, accesible a la facción de Elfos Oscuros nada más, y a algún personaje especial (estoy pensando en Ikit Claw). En esta facción compite con los saberes de la Muerte y de las Sombras, y de Slaanesh si juegas Culto de Slaanesh.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

La Magia Oscura es un saber mixto, capaz de hacer daño, pero sobre todo de controlar las acciones del rival, tratando de no dejarle hacer lo que quiere hacer. Los Elfos Oscuros tienen acceso al saber de la Muerte (más ofensivo) y al de las Sombras (de más recursos), y este saber es un punto intermedio. No es una propiedad del saber en sí, pero merece la pena destacarlo al ser accesible solo a esta facción. Las hechiceras elfas oscuras tienen un +1 a lanzar hechizos, lo cual supone casi que todos los hechizos sean un punto más fáciles. Pero es algo ligeramente mejor, ya que si un hechizo fuera a 7+ y con un hechicero normal sacas un 7, es un éxito, pero tu rival te dispersa con un 7. Aquí si el hechizo es a 8+ y sacas un 7, también es un éxito (subes a 8) pero tu rival necesita un 8 para dispersar, poniéndoselo más difícil. Además, al no ser solo para el umbral de éxito, es una ventaja importante.


Hechizos

1. Nagaelythe, el Viento Gélido (5+).
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. 
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F3. Toda unidad que sufra una o más bajas por este hechizo no podrá hacer nada en la siguiente fase de disparo. 
Duración: Efecto de bajas hasta final de turno enemigo.

Este es el hechizo identificativo, y con el +1 de tus hechiceras, solo necesitas un 4 para sacarlo adelante, lo que ocurrirá el 50% del tiempo a un dado, y el 91,6% del tiempo con dos dados. Es un proyectil mágico un poco decepcionante en cuanto al daño, ya que solo tiene fuerza 3, quedando por debajo de la clásica Bola de Fuego (5+, 1D6, F4, 60 cm). Pero salvo en ocasiones en que intentes llevarte por delante con suerte un mago suelto o alguna mini con una herida (un águila por ejemplo), o incordios blanditos (caballerías rápidas, arpías, eslizones...), el motivo de utilizar este hechizo es dejar a una unidad enemiga sin disparar.

Es cierto que requiere matar algo, por lo que a veces te deja en la estacada, pero es perfecto para negar disparos de eslizones, camaleones, sombríos, arqueros asur, ballesteros druchii, guardias del bosque silvanos, arcabuceros imperiales y demás, ya que jugando un ejército druchii sufres mucho contra disparo. Este hechizo es el principal motivo de jugar este saber y no Muerte o Sombras en muchas ocasiones, y por el que se escoge Magia Oscura contra disparo de saturación.

Además, es un hechizo que incluso un nivel 1 puede lanzar con fiabilidad, por lo que una hechicera portapergaminos en un momento dado lo va a estar intentando seguro.

Recordemos que anulará una ronda de disparo, por lo que si algún efecto permite a la unidad rival disparar más veces (como el cántico de Khemri) solo anulará la primera ronda.

2. Rayo de Kharaidon (6+)
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. 
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F5. 
Duración: Instantáneo.

Es curioso como lo habitual en los proyectiles mágicos es la F4, y en este saber se obvia y se dispone de F3 y F5. El hechizo de daño por excelencia del saber, que gracias a la regla druchii saldrá con un 5, por lo que no te va a pedir normalmente más de 2 dados, e incluso un único dado que te dejas para el final puede hacer sudar a tu rival. Para compensar esa potencia extra, tiene un rango de 45 cm en vez de 60, lo que supone que en el primer turno (si empiezas tú) si no marchas puede que no tengas a qué lanzarlo. Esta problemática casa bastante con los elfos oscuro, un ejército que se maneja mejor en las distancias medias. No quieres meterte en cuerpo a cuerpo salvo que marques tú el cómo y dónde, porque eres de papel, y tampoco quedarte muy lejos porque tus armas de disparo no tienen un alcance muy elevado, y la mayoría de tus hechizos tampoco.

Mención especial a que la lista de elfos oscuros tiene acceso a un portahechizos (la Vara de Kharaidon) con este hechizo, muy habitual en las mesas de juego.

3. Chroesh, palabra de dolor (8+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. Puede ser la unidad trabada con la Hechicera. Efecto: La unidad enemiga pasa a tener HA1 y HP1 Duración: Permanece en juego.

Mi hechizo favorito del saber, el recurso que no aprecias hasta que juegas partidas y partidas, y el único que te va bien juegues contra el ejército que juegues. Es el otro hechizo del saber que tiene alcance 60 cm, y es muy versátil.

En los primeros compases de la partida, puede servir para anular disparo (vas a necesitar un 7 con el +1, es razonable a 2 dados, aunque si es importante irás con 3), y cuando la cosa se pone íntima, bajar a HA1 una unidad enemiga, trabada o no (recordemos que en el Saber de la Luz hay un hechizo para esto en combate y otro fuera...aquí no necesitas que te salgan ambos porque son el mismo), es muy importante, ofensiva y defensivamente. Como elfo, con buena Habilidad de Armas, es habitual impactar a 3+, pero no siempre puedes, especialmente contra ejércitos de élite o personajes, y esto aumenta tu eficacia ya que si impactas mucho, por tu escasa Fuerza no matas suficiente. Pero lo más importante, es que con HA1, tus rivales te van a impactar a 5+, y eso es increíblemente valioso. Los elfos oscuros no filtran daño por resistencia, y tampoco demasiado por armadura. El hecho de complicar los impactos enemigos, independientemente de su fuerza, te da mucha supervivencia, y es la mejor manera que tiene un jugador druchii de enfrentar monstruos, personajes o...personajes en monstruos. Porque seamos sinceros, a precio de elfo, no es fácil abrumar a resolución estática.

Aprenderás a querer este hechizo, de verdad, lo cual demuestra lo controlero de este saber. Eso sí, no te olvides que es un permanece en juego, no puedes lanzar hechizos después o desaparece, y tu rival te lo dispersará en su turno. Lo cual tampoco es malo, si gasta dados de energía en ello, te tira menos proyectiles mágicos...

4. Anchan-Rogar, el Ladrón de Almas (9+) 
Objetivo: Unidad enemiga a 15cm o menos, esté o no trabado en combate. No requiere línea de visión. 
Efecto: Cada miniatura de la unidad recibe un impacto F3. Cada herida no salvada hace que la hechicera gane 1H (hasta un máximo del doble de sus H iniciales) 
Duración: Instantáneo.

Los hechizos de daño masivo suelen ser temibles, y este no lo es menos. Son hechizos de dificultad elevada (11+ Llamas del Fénix, 10+ Maldición de los Años, 13+ Plaga...) y aquí lo sacarás con un 8 (la regla de druchii te subirá al 9). Solo hace F3 y no permanece en juego, y realmente es el hechizo que menos usarás, porque dado su muy escaso rango, no quieres exponer a la hechicera a 15 cm del oponente. Pero la verdad, es una cuestión psicológica. Como hemos comentado, a precio de elfo, no acumulas mucha resolución estática, y tener este hechizo condiciona al rival a la hora de acercarse a ti con sus bloques.

Por supuesto, para realmente darle uso, está la opción de hechicera en pegaso, si te gusta jugar agresivo, y de paso que niegue marchas, pero en ese caso sin duda querrás también ir lanzando el Viento Gélido para que no te la frían a disparo.

Como detalle, las heridas que hace las gana la hechicera, con límites, en plan Saber de la Muerte. No está mal precisamente si la pones en pegaso, aunque el problema suele ser que te maten a la montura y te quedes ahí colgado...

5. Sometimiento de Lamehk (10+)
Objetivo: Unidad enemiga a 30cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión. 
Efecto: En el turno enemigo, el jugador Elfo Oscuro puede prohibir a la unidad enemiga objetivo (incluyendo los personajes que estén en ella) acciones voluntarias de Mover, Disparar, o Lanzar hechizos. Debe declararse la prohibición al inicio de la fase correspondiente (es decir, no puedes dejar que declare cargas y luego prohibir, o dejar que haga la tirada de lanzamiento de hechizo y luego prohibir). Ten en cuenta que esto es sólo para acciones voluntarias; los movimientos obligatorios no serían una acción voluntaria, así pues NO puede “congelarse” un fanático Goblin Nocturno (o un movimiento de huída) porque no es una acción, no es algo que se pueda hacer voluntariamente, es algo obligatorio. 
Duración: Hasta final de turno enemigo.

Este hechizo, para el que vas a necesitar un 9 (aquí si te has metido de lleno en hechizos a 3 dados), tiene mucho potencial, y es de nuevo controlero. Si te están presionando, te servirá para ralentizar una carga otro turno, y si eres el que presiona, para evitarte disparo. Y contra ejércitos muy mágicos, como caces a un nivel 4 gozarás negarle la magia como solo nuestros primos los elfos traidores (sí, me refiero a los asur) suelen hacer.  Esto le da bastante versatilidad, pero he de decir que no es un hechizo que se lance demasiado, porque el rango de 30 cm le hace mucho daño, es una distancia que tu rival puede respetar bastante bien, y justo las unidades más preocupantes (caballería y voladoras) podrán cargarte desde más lejos, y las de disparo ni te digo lo que les preocupa ese rango.

En resumen, el hechizo es bueno, y útil, pero situacional, y sobre todo a principios de partida jugando elfos oscuros te encuentras turnos en que tienes más dados de energía que los que puedes aprovechar por este tema de los rangos.

Como apunte, negar mover incluye pivotar, girar y reformarse, así que si eres capaz de planear a largo plazo...te puedes asegurar cargas múltiples o flanquear con este hechizo, ya para el siguiente turno claro.

6. El Horror Negro de Arnizipal (12+)
Objetivo: Punto del campo de batalla a 45cm o menos de la hechicera y en su línea de visión. Debes colocar la plantilla de forma que no toque ninguna unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo (aunque puede tocar alguna unidad amiga)
Efecto: Coloca la plantilla de artillería grande. Cada miniatura bajo la plantilla (parciales a 4+) hace un chequeo de Fuerza (lanza 1D6, ha de obtener su F o menos; un 6 siempre es un fallo). Si lo falla, la miniatura sufre una Herida (Anula armaduras, pueden usarse salvaciones especiales y regeneración). Si no tiene atributo de Fuerza, miniatura destruida con 6. 
Duración: Instantáneo.

Este hechizo, aunque suene raro, es el peor del saber junto al otro de daño masivo, el Ladrón de Almas. Por un lado, tiene una alta dificultad (vas a usar 3 dados o incluso 4, con 2 solo entrará el 8,4% del tiempo), y un rango no excelente, además de pedirte visión. Por otro, para sacarle de verdad partido, la unidad objetivo tiene que ser mínimamente grande, y aún así, al usar una plantilla (aunque la grande ayuda mucho) no te va a caber una unidad de 20 entera, habrá muchos parciales.

Causar una docena de chequeos de fuerza no está nada mal, pero no olvides que casi todo en Fantasy (incluso goblins, eslizones, skaven, hombres de armas...) suele tener F3 o más, por lo que solo te van a fallar el 50% como mucho. Es decir, estamos hablando de que si consigues pillar bien una unidad, matarás 5 o 6 miniaturas. No está mal, pero tampoco acaba siendo espectacular salvo que a tu rival se le caiga la mano. Donde realmente te puede ayudar es contra unidades blindadas, aunque claro, la caballería son pocas miniaturas (aunque cada caballero bretoniano, imperial o del caos que quites se agradece mucho), mientras que cosas muy blindadas tipo enano, casi que mejor evitas que te alcance.

Por todo lo dicho, te pide muchos recursos para el daño que al final hace, y al ser solo una herida, tampoco va a cazar personajes sueltos. En mi opinión, le puedes sacar más rendimiento a tus dados de energía utilizando los otros hechizos, aunque siempre es emocionante colar esto y que tu rival tenga que hacer una docena de chequeos...sobre todo si además luego su liderazgo es bajo.

¿Qué uso general tiene este saber?

Como comentábamos al principio, Magia Oscura es un saber mixto, pensado para anular en la medida de lo posible los mayores peligros del adversario, mientras apoya en la medida de lo posible nuestras fuentes de daño. Pero a diferencia de otros saberes completamente ofensivos, difícilmente hará tanto daño como para ser el plan principal, siendo un recurso útil en listas con magia pero que no pretendan basarse solo en ella.


Recomendaciones jugando con este saber

Este es uno de lo saberes que más aprovecha combinarse con otros, especialmente con Muerte. Debido al rango, los primeros turnos no puedes aprovechar todo su potencial, por lo que poder emplear los dados de energía restantes en otro hechicero con más alcance que lidie con algún apoyo molesto es muy interesante. Y unos turnos más adelante, puede empezar a hacer estragos en el plan del rival, siempre que no olvides que necesita completamente con daño clásico, sea disparando, cargando de forma provechosa, o acompañado de juego psicológico, y más teniendo en cuenta que una vez trabado en combate aún tiene recursos que emplear. Los jugadores más novatos pueden desanimarse al no conseguir matar tanto como esperarían, pero aquellos más experimentados y que lo complementen con un movimiento astuto, lo disfrutarán. También es más sencillo de jugar que Sombras, por lo que es muy común en las batallas libradas por los druchii. Siempre es divertido decirle no a tu rival, sea no disparas, no te mueves, no lanzas magia, no te acerques, no me impactas como te gustaría...


Pues lo dicho, estamos de vuelta, y espero que este breve estudio ayude a algunos pobres y sufridos jugadores de elfos oscuros para darse cuenta que es normal que después de todos los puntos de magia que pagas...tampoco mates tanto, y que sus rivales también aprendan que esperar cuando Khaine se manifiesta. Y os recuerdo que en la pestaña de Recursos tenéis un enlace con las cartas de magia de este y del resto de saberes, para vuestra impresión. ¡A estudiar!

8 comentarios:

  1. Buenas!

    Muy interesante. Además me toca de lleno este tema (justo me pilla comenzando a pintar (por veinteaba vez y esperemos que la última) mis druchiis).

    A mi me gusta jugar el saber simplemente por el hecho de ser SU saber. Entiendo que la razón puede ser una tontería, pero en este caso a mi me tira demasiado, al ser el saber que siempre usaba cuando jugaba con mis elfos en 6a allá por 2003 o por ahí.

    En cuanto a cómo usarlo, yo lo veo mejor con dos hechiceras de nivel 2 en corcel. Lo veo lo más óptimo. Intentas pillar un proyectil con cada una, y un hechizo de control con cada una. Suples la corta distancia al ir en corcel, y las metes en sendas unidades de jinetes (o incluso en una misma dependiendo del rival).

    Por otro lado, yo hechicera de nivel4 no lo veo útil para magia oscura, pues como bien dices hay un par de hechizos que no son gran cosa, entre ellos el más poderoso (que es para lo que suele interesar un nv4). Y a eso hay que sumar que, para mi, el príncipe con guantelete es básico en un ejercito mínimamente competitivo oscuro, y no es que tengamos muy fácil ser competitivos. Maldito Señor Torpe.

    ¿Llegaste a probar el principe en corcel con guantelete acompañado de 10 jinetes oscuros que te comenté hace tiempo? No se ni si te acordarás... XD...

    Un saludo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No, no tengo 10 jinetes (ni príncipe a caballo), pero es que en todo caso sé que si a mí alguien me lo despliega enfrente doy palmas con las orejas. Creo que en mi entorno jugamos con más disparo y más magia de la que esa estrategia puede tolerar, jajaja. Pero no me he olvidado de ello, simplemente me lo he dejado para cuando se de alguna partida más temática en que encaje.

      Eliminar
  2. Muy interesante el análisis. Es un saber contra el que no he jugado y me parece muy interesante. Además tiene un hechizo 1 muy útil, que casi es lo principal en mi opinión cuando usas magos de nivel 1-2 y pretendes lanzar hechizos con ellos.
    Me gustaría completar tu estadística de los dados con este link si me lo permites:

    http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbasees/Math/dice.html

    Al final hay que tener en cuenta que cuando tiras 2 dados no es igual de probable obtener un 2 que un 7. Por ese motivo que un hechizo pase de dificultad 6 a 7 no tiene el mismo impacto que pase de 9 a 10. Esto es con 2 dados, si nos metemos ya con 3 o más la cosa se complica... ¡Hay que tenerlo en cuenta ya que es más meritorio conseguir una disfunción!

    Realmente viendo el coste de ciertas unidades creo que es algo que no se ha tenido en cuenta y hace que la adaptación no esté bien hecha del todo (siempre en mi opinión claro). ¿Se considera que la subida de liderazgo es siempre lineal? Es el claro ejemplo de tirada a 2 dados y donde el paso de un liderazgo 6 a 7 es el salto más importante (pasas de un 41,7% a un 58,4%).

    Realmente a los que somos de "ciencias" es algo que creo que tenemos en cuenta cuando jugamos. ¿Cómo de "suicida" puede ser una carga de un personaje a una unidad que parte de un +4 o cómo de importante es subir un punto a la fuerza?

    Creo que sería muy muy interesante y un trabajazo (creo que incluso mayor que el nivel de interés) tener una base de datos de todas las unidades y ver cómo influyen sus atributos al juego. ¿Es "mejor" el paso de F3 a F4 o de F4 a F5 por ejemplo? De qué sirve el paso de un HA9 a HA10, ¿cuántas unidades pasarán a impactarme de 4+ a 5+? Igual son frikadas mías pero me suelo hacer esas preguntas cuando veo unidades que me parecen idas de olla ...

    Enhorabuena por el blog y el canal de Youtube ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas Anónimo, estoy de acuerdo contigo, y lo veo igual. Es una de mis principales pegas a la Guía de Adaptación, que warhammer no es lineal, por mucho que parezca que los diseñadores atribuyeran así los costes. Pasar de PU4 a PU5 no tiene el mismo valor real cuando vuelvas que cuando mueves 12. Pasar de F8 a F9 rara vez sirve de algo, pero de F3 a F4 es bastante útil. lo mismo no es igual pasar de HA3 a HA4 que de HA6 a HA7, y no es lo mismo tener tozudez cuando tienes L6 que cuando tienes L8. Tampoco es lo mismo ganar un punto de Fuerza con 1 ataques que con 5...y así eternamente. Yo tengo hechos algunos cálculos de casos concretos pero vamos, que es imposible calcular para todas las posibilidades que tiene el juego, y con tantas combinaciones.
      ;)

      Eliminar
  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me resultaría de gran utilidad un resumen de las reglas de cobertura de sexta edición, siempre tengo dudas ahí. Enhorabuena por esta serie y por el recopilatorio de diferencias entre 6ªy7ª

      Eliminar
    2. Me lo apunto, realmente es mucho más sencillo de lo que parece, o al menos se suele resolver de forma simple. Queda en ideas por ejecutar ;)

      Eliminar