martes, 18 de enero de 2022

[ANÁLISIS] Un buen jugador debe saber cuando huir para luego poder luchar...y tú no huyes lo suficiente II (Warhammer Fantasy)

Buenos días oficiales al mando. La semana pasada empecé a empantanarme con un artículo de análisis sobre mi convicción de que los jugadores de Fantasy declaramos menos huidas de las que deberíamos. Hoy seguiré hundiéndome en el fango con este tema.


Ya estamos de vuelta con el temita de las cargas, los combates, las huidas y demás. Como íbamos diciendo la semana anterior...

Ante todo combate, hay un jugador que debería, si puede, evitarlo. 

Antes de volver sobre esto, vamos a repasar las tres posibles reacciones que puede declarar una unidad ante una carga (siempre que no sea inmune a psicología claro).

Mantener la posición

Mantener la posición es básicamente decir "aquí, la paro con el pecho". Que está muy bien cuando te tiran una bolita de papel, pero no una bala de cañón.


Mantener la posición significa que tus pobres guerreros van a asumir un riesgo significativo. Imagínate que tienes que pegarte con alguien. Te tienes que subir al ring. Pero antes de hacer nada, tienes que dejar que tu oponente te pegue una ostia. Tienes que tranquilizar a un perro por lo que sea. Pero primero, dejas que te muerda. Tienes que retirar una colmena de avispas de un sitio molesto. Pero primero, que te piquen. Es absurdo, como dice el dicho popular "quien golpea primero, golpea dos veces"

En la edición que nos ocupa, volviendo al plano terrenal, que te carguen significa que te van a pegar primero. Y que te peguen primero significa que cada baja que te hagan son puntos de resolución de combate que se suman, y puntos potenciales que te están quitando a ti. Sí, ese lancero que te matan no vale un punto. Vale entre uno y dos puntos. Porque además del punto, te han quitado la opción de que la miniatura ataque y por tanto de que logre uno para tu bando. Y no te digo nada si lo que te matan tenía varios ataques. O tenía varias heridas y te han colado golpe letal o heridas múltiples. 

Es decir, el que carga en un combate tiene muchas papeletas de ganarlo. Primero, porque te va a atacar primero (salvo que tengas algo con siempre ataca primero o esté presente la regla descerebrado de los zombis). Segundo, porque podría obtener bonificaciones a la carga, como lanzas de caballería o impactos por carga. Tercero, porque va a distribuir los ataques primero, lo que le va a dar tiempo a asignarle ataques a miniaturas de alto impacto como hechiceros y portaestandartes de batalla sin que puedas impedírselo. Cuarto, porque él sabe cuántos ataques va a hacer, pero tú no, ya que las bajas no responden. Y quinto, y más importante, porque como acabamos de decir, ante todo combate, hay un jugador que debería, si puede, evitarlo...y él te acaba de cargar voluntariamente (ya hablaremos de cargas no voluntarias), es decir, que si él no es el que debe evitarlo...entonces el que debe evitarlo eres tú, y esto es muy mala señal.

Así que aunque la mayoría de jugadores suele necesitar razones poderosas para declarar una huida, para lo que hacen falta razones poderosas es para declarar mantener la posición (que o bien son tener un as en la manga, o bien que no hacerlo sea aún peor).

Aguantar y disparar (o mantener la posición bis)



Aguantar y disparar es básicamente como mantener la posición, pero con un as en la manga relativamente evidente. Si la unidad que recibe la carga tiene armas de proyectiles y la unidad que carga está a más de la mitad de su distancia de carga, en el momento en que la unidad receptora tiene línea de visión y alcance, realiza una ronda de disparo, con un penalizador de -1 a la tirada para impactar. De causar bajas, estas podrían llegar a causar un chequeo de pánico (25% de bajas de la unidad que carga).

Las perspectivas siguen siendo bastante nefastas, ya que una vez hecha la ronda de disparo, la situación es calcada a la de mantener la posición. Incluso hay un agravante, y es que la mayoría de las tropas con armas de proyectiles no están pensadas para combatir, por lo que son frágiles (baja HA, baja R o baja tirada de salvación por armadura) y suelen tener pocas mejoras psicológicas (bajo L, sin tozudez...). Así que si aguantas y disparas tiene que ser porque esos disparos tienen una posibilidad razonable de causar suficientes bajas como para o bien causar un chequeo de pánico que impida la carga, o bien reducir la pegada o bonificadores al combate de la unidad que carga lo bastante como para que ya no sea el receptor de la carga el que debería evitar el combate. 

Ejemplos: No es lo mismo aguantar y disparar con 10 hostigadores eslizones a una unidad de 4 caballeros del Caos que a una unidad de 4 jinetes de lobo goblin. Los caballeros del Caos tienen una probabilidad mucho más baja de morir por el aguantar y disparar. Si murieran, tienen una probabilidad más baja de huir por pánico. Si no lo fallaran, tampoco necesitan ser muchos para ganar el combate igualmente. Y si no mataras ninguno y te cargaran, dadas sus estadísticas, una caída de mano es mucho menos probable que con los jinetes de lobo.

Huir



La tercera y última opción es huir. Determinas la dirección de huida (que suele ser en dirección contraria a lo que te está cargando, más o menos), tiras 5D6 u 8D6 en función de tu movimiento, y a correr. Si una vez movido estás dentro del alcance de carga de la unidad que cargaba (y no ha redirigido) tu unidad es masacrada. Si estás fuera de su alcance de carga (y no ha redirigido) hará una carga fallida y moverá la mitad de su distancia de carga (salvo que vuele, que siguen siendo 50).

¿Es deseable? Bueno, tiene varios problemas:

1. Tu unidad está huyendo. Tendrás que chequear en tu turno liderazgo a ver si se reagrupa (pagad los músicos coño) o volverá a correr, esta vez hacia el borde de la mesa más cercano. Y si se sale, muerta.

2. Mientras está huyendo no va a combatir, no va a disparar, no va a lanzar magia, no va a dispersar magia y no va a utilizar objetos.

3. Si al comienzo de tu turno tiene algo cerca con menos potencia de unidad, le va a provocar chequeos de pánico.

4. Si tienes la mala suerte de que la alcanzan huyendo, además de irse al maletín, va a provocar chequeos de pánico alrededor.

5. La unidad que cargaba puede redirigir la carga si tu huida ha convertido en legal una carga que antes no lo fuera.

6. Si se acaba la partida y una unidad se encuentra huyendo, otorga puntos de victoria como si hubiera sido destruida.

¿Pero entonces? Bueno, tiene también dos ventajas:

1. Tu unidad sigue viva. Si luego te reagrupas, no habrás perdido los puntos de victoria, no te habrán capturado el estandarte, volverás a poder disparar (aunque no en el turno de reagruparte), lanzar magia y dispersarla (esto sí en el turno que te reagrupas), activar objetos...

2. La unidad que te cargaba, si ha hecho carga fallida, solo habrá avanzado su atributo de movimiento, lo cual en la mayoría de casos significa que no haya mejorado drásticamente su posicionamiento, y tampoco conseguido puntos de victoria.

Si no hubiera nada más por ahí cerca y te reagrupas, lo más probable es que el siguiente turno la misma unidad te pueda volver a declarar carga, y te veas en una situación similar. Con dos diferencias...si te has reagrupado y había hechiceros, habrás ganado un turno de lanzar magia. Y la importante, tu rival estará invirtiendo un segundo (o tercer, o cuarto) turno en lo mismo que lo quería invertir el turno pasado. Es decir, que quizás vaya a conseguir lo mismo, pero le va a costar más tiempo. Que sí, que si una unidad de guerreros del Caos elegidos de Khorne se pasa por la piedra a tus maestros de la espada de Hoeth no mola. Pero si es lo único que hace en la partida porque para cuando lo logra ya no le da tiempo a hacer picadillo a más elfos...ni tan mal.

Y lo importante es que normalmente sí hay más cosas, sea cerca o lejos, por lo que ganar tiempo te puede permitir reposicionar el resto de tu ejército para ayudarte y que en el futuro no sea tu rival el que quiera combatir. Con lo cual no solo le habrás hecho perder el tiempo, sino que has conservado la unidad, los puntos de victoria y además has mejorado tus opciones de ganar la partida. Que era el objetivo del combate...y tú lo has logrado sin combatir. Sun-Tzu estaría orgulloso.

Eligiendo entre Guatemala y Guatepeor

Joder Cordo, me vendes fatal las tres opciones, vaya mierda. Pues claro, es que estamos partiendo de la premisa de que solo un jugador puede querer realmente librar un combate. Y como tu rival voluntariamente quiere, significa que tú no, así que partes de una mala posición y tienes que elegir la menos mala de tres opciones. En 6ª si no eres tú el que carga, es que algo empieza mal. Pero tranquilo, hay excepciones, este es un juego tremendamente complejo. Aunque en la tercera parte de este artículo veremos el tema de las excepciones, hoy lo vamos a tocar ya un poco.

Cuando te declaran una carga y lo hacen voluntariamente, tu reacción por defecto debería ser huir, porque tu rival está convencido de que lo mejor para sus posibilidades de ganar la partida pasa por cargarte. Y si huyes, tu unidad sigue viva para luchar otro día (con su riesgo tanto de que te alcance en la huida, como de que no te reagrupes), y a él le cuesta tiempo. Esto lógicamente dependerá de tus posibilidades de reagruparte, de la distancia relativa entre las unidades y del atributo de movimiento de ambas. Pero de base, tu reacción habitual será cagarte po'la pat'abajo. Y en ese caso lo mejor es huir, y una vez asumido eso tienes que ver si hay un motivo poderoso para no hacerlo. 

Motivos para no huir


Los motivos pueden ser de lo más variados, y eso hay que verlo en cada caso, pero pongamos algunos ejemplos.

  • Mi alternativa no es solo mantener la posición, sino aguantar y disparar, y esa ronda de disparo tiene una probabilidad atractiva de cambiar cuál de los dos jugadores se beneficia del combate.
  • Es el último turno de la partida, si huyo no me da tiempo a reagruparme luego, y le estoy dando los puntos de victoria automáticamente.
  • El atributo de movimiento de la unidad que carga es muy elevado y si huyo es probable que me pille sin ni siquiera luchar. Aunque eso podría llegar a ser preferible que luchar, ser aniquilado y encima darle la capacidad de arrasar, llegando aún más lejos.
  • Soy inmune a psicología, no tengo esa opción.
  • Estoy bastante seguro de que mi rival no ha calibrado en detalle la situación y soy yo quien se beneficia de librar ese combate, incluso siendo él quien carga y recibe todos los bonificadores y golpea primero.
  • Aunque salga malparado tengo una probabilidad importante de matar en el proceso a su campeón o algún personaje que me interese (desafíos, respuestas de mis personajes o campeón) y eso me puede salir a cuenta más adelante en la partida.
  • Me ha cargado aquí pero no en otras zonas, y si aguanto la carga su línea de combate y sinergia de unidades se rompe. A largo plazo me va a compensar que su posicionamiento empeore (esto al final significa que nuestro rival no ha calibrado bien quién se beneficia de ese combate).
  • Estoy muy cerca del borde de la mesa, si huyo me voy fuera y pierdo la unidad directamente. Tengo que valorar bien si él también se va a salir durante la carga y si eso le beneficia a él (un turno que no recibe magia y disparo esa unidad) o a mí (esa unidad invertirá un turno en entrar y posicionarse de nuevo).
  • La carga es muy ajustada, yo creo que no llega, y si estoy en lo cierto yo podré contracargar, y esto puede cambiar mucho la situación.

Como podemos ver, casi todos los motivos que podamos tener realmente se resumen en dos, y es lo que tenemos que aprender hoy:

-No huyo ante una carga porque, aunque el beneficiado de ese combate es mi rival y no yo, huir sería aún peor, ya que se va a beneficiar aún más.

Este tipo de casos son normalmente los rezar a la divinidad que te parezca oportuna a ver si a tu rival se le cae la mano o a ti se te pone mano de cerdo. No te queda una opción mejor e intentarás minimizar el daño.

-No huyo porque tengo un as en la manga. Mi rival cree que se beneficia de este combate, pero quien se beneficia soy yo.

Ya hemos mentado a Sun-Tzu antes, pero si se da esta situación, normalmente significa que tú le has tendido una trampa a tu rival, y ha caído. Y esa es una sensación muy satisfactoria, y en muchos casos determina partidas.

¿Qué significa tener un as en la manga?



Tener un as en la manga significa sencillamente contar con un conocimiento o recurso que tú conoces y tu rival no. Normalmente tiene que ver con que tú sabes cuántos puntos te ha costado aproximadamente cada cosa, conoces tu plan de batalla y sobre todo sabes exactamente qué objetos mágicos y/u objetos ocultos tienes. Ese conocimiento que tú tienes y tu rival no, a tu parecer, es suficiente para cambiar el equilibrio y que el interesado en dicho combate seas tú. Es un concepto bastante sencillo en este caso, veamos algunos casos o ejemplos.

  • La unidad que recibe la carga cuenta con asesinos elfos oscuros, skaven o merodeadores odiosos ocultos. No es que sean muy buenos, pero al aparecer y realizar una serie de ataques con siempre ataca primero, eliminarán algunos miniaturas del frontal enemigo, reduciendo su pegada y por tanto efectividad.
  • La unidad que recibe la carga cuenta con algún estandarte mágico relevante, sea propio o en un portaestandarte de batalla. Un Estandarte de Guerra suele ser previsible y una diferencia muy sutil, pero un Estandarte del Grifo (duplicar bonificador por filas), Estandarte de Segismundo o Estandarte de la Luna Malvada (Tozudez), Estandarte de Batalla (+1D6 a la resolución de combate), Estandarte del León (Inmune a Miedo y Terror), Tótem de los Caníbales (repetir tiradas para impactar y heridas contra tropas del mismo tipo), Reliquia del Ojo Sagrado (+1 a impactar), Runa del Estoicimos (duplicar la potencia de unidad)...pueden cambiar drásticamente un combate.
  • Contar con cualquier objeto mágico que cambie la situación, bien provocando una carga fallida (por ejemplo una Runa de la Lentitud, un Estandarte de las Sombras Vivas...), reduciendo el número de ataques recibidos, atacando primero (Pica de Remas, Espada de Acero Punzante...), mejorando la probabilidad de no fallar un chequeo de desmoralización (Runa de la Determinación, Gran Trapo Rojo Raído de Rowdy Groti, Estandarte de la Furia...), mejorando tus ataques (Espada Berserker, Espada Hidra...).
  • La existencia de fanáticos que puedan reducir los enemigos que llegan al combate o provocar un pánico antes de que la carga se complete.
  • O sencillamente, que pese a que no sea una situación ideal, haya una probabilidad aceptable de que si se aguanta la carga, a continuación se pueda realizar una jugada demoledora, en muchos casos tratándose de una contracarga, o un reposionamiento más un movimiento adicional por magia, o se pueda mejorar la unidad (por ejemplos hechizos de Panzamagia o Invocaciones de Nehek). O que crea que luego no puedes realizar una contracarga pero tus unidades de apoyo dispongan de algún as en la manga a su vez, como un Estandarte de Ellyrion (cruzar terreno difícil), o un Estandarte del Whaaagh (más capacidad de movimiento). A veces ni siquiera hace falta más ayuda, es posible que las rondas posteriores de combate de favorezcan porque el que te cargaba ya no tiene bonificadores y/o ya no pega primero.
  • Y por supuesto, también hay información no oculta que tu rival puede no haber considerado, como puedan ser la burbuja del general o del portaestandarte de batalla, o que su carga le aleje de algún elemento que le diera bonificadores (como un Caldero de Sangre), o que juegues skaven y tus unidades huyan algún centímetro adicional. O que se despiste y no recuerde que su unidad por furia asesina u odio se verá obligada a perseguir colocándose en una posición comprometida.

Por hoy lo dejaremos aquí, y para la siguiente ocasión veremos excepciones y situaciones en que la carga no es voluntaria o siendo voluntaria es "forzada", lo que nos lleva a un nivel adicional de conocimiento, aprender a evaluar si nos conviene un combate.

Nota: El siguiente artículo tardará algo más de lo previsto, que tengo un par de entradas que terminar antes.

2 comentarios:

  1. La verdad que yo siempre era de aguantar la carga... No sé si tendrá algo que ver que mi ejército principal sea Condes XD

    Por eso son importantes los ases en la manga y para el rival saber si la carga va a romper o se va a empantanar. Sin duda, los mejores rivales y los que más difícil lo ponían eran los que sabían huir, aquellos que aguantaban por costumbre sin un plan B estaban destinados a perder.

    Deseando leer la tercera parte, aunque haya que esperar,jeje

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  2. Muy buen post. Estoy aprendiendo tácticas que antes no tenía en mente, muchas gracias Cordo!... Reik yo hasta ahora era de los que no saben huir... y de los que la palman en combate jajaja

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