miércoles, 2 de marzo de 2022

[ANÁLISIS] Un buen jugador debe saber cuando huir para luego poder luchar...y tú no huyes lo suficiente III (Warhammer Fantasy)

Buenos días pobladores de los campos de batalla. Este año arranqué con unos artículos de análisis insistiendo en que los jugadores de Fantasy declaramos menos huidas de las que deberíamos y comentando un poco esta parte tan determinante del juego. Tras una tregua, continúo.


Me ha costado bastante reunir las fuerzas para continuar esta serie, demostrando una vez más que no es buena idea dejar las cosas inconclusas esperando retomarlas rápidamente, pero aquí estamos.

En la primera parte de esta serie sobre el temita de las cargas, los combates, las huidas y demás la lección a asimilar era la siguiente:

Ante todo combate, hay un jugador que debería, si puede, evitarlo.

En la segunda parte comenzamos a profundizar en el tema y vimos varias cosas. Primero repasamos las tres posibles reacciones que puede declarar una unidad y lo malas que son las tres, concluyendo que hace falta un motivo para no elegir huir, y mencionando algunos, que se resumen en dos familias sobre todo:

-No huyo ante una carga porque, aunque el beneficiado de ese combate es mi rival y no yo, huir sería aún peor, ya que se va a beneficiar aún más.

-No huyo porque tengo un as en la manga. Mi rival cree que se beneficia de este combate, pero quien se beneficia soy yo.

Para concluir comentamos a qué nos referimos con tener un as en la manga.

Hoy vamos tocar dos puntos adicionales:

Activamente queremos huir

En el artículo anterior adoptamos la premisa de que si nuestro oponente nos está declarando una carga, es porque a él le interesa el combate, y eso significa que, salvo que nuestro oponente se haya equivocado, a nosotros no nos interesa combatir. 

Pero puede que nuestro oponente nos haya declarado una carga voluntariamente pero sin querer, necesariamente, combatir (aunque probablemente tampoco le suponga un grave perjuicio). Normalmente esto ocurre porque le hemos "forzado" al posicionarnos o porque está en una situación realmente peliaguda y quiere provocarnos un chequeo. Por ejemplo:

  • Hay un combate en curso que pinta mal para él y nos declara una carga a flanco o retaguardia que no le interesa, pero provoca un chequeo de pánico que puede salvarle el culo. En este caso estaremos trabados en combate, así que huir o no está fuera de nuestro control.
  • Nos declara una carga con una unidad que pierde posicionamiento porque necesita que huyamos para habilitar otra carga que sí le interesa (abrir sitio).
  • Nos declara una carga que provoca un chequeo de miedo/terror, pese a que el combate no le favorece, porque fallar el chequeo puede cambiar quien sale beneficiado del combate o hacernos huir directamente. Deberemos pensar bien si es una situación de quedarnos impactando a 6+ si fallamos el chequeo de miedo...en caso de que no haya elección al fallar el chequeo, de nuevo, está fuera de nuestro control.
  • Tenemos una unidad colocada de forma que inutiliza las capacidades de una suya (la que carga u otra), y no cargarnos supone que el turno que viene se va a encontrar exactamente igual, habiendo perdido tiempo.
  • El combate no le interesa, pero si no carga él no puede salvarse de que le contracarguemos el turno que viene, y si combatir este turno no le interesa, combatir el próximo y ganando bonificaciones nosotros le interesa aún menos (o incluso haciéndole cargas múltiples).



Igual que acabamos de ver que existen casos en que te cargan aunque no quieran combatir (o den por hecho que no va a ocurrir), también hay casos en que nosotros a la hora de decidir huir no lo hacemos porque queramos evitar el combate, sino porque la huida en sí es altamente beneficiosa.

El caso más común son las unidades de caballería rápida, por su regla huida simulada, así como los girocópteros. Esta regla lo que dice es que si la unidad huye voluntariamente, y supera el chequeo de reagrupamiento siguiente, en ese turno podrá mover normalmente, frente a las unidades normales, que el turno que se reagrupan solo se reforman. Esto permite a las caballerías rápidas huir, reagruparse y volver a colocarse para estorbar de nuevo, frustrando los esfuerzos del oponente y haciéndole perder un tiempo significativo (y por eso son de las primeras cosas a eliminar con disparos y magia), ya que además suelen tener un atributo de movimiento muy alto.

No significa que solo las caballerías rápidas/girocópteros vayan a querer huir activamente, un pensamiento muy común es que los yelmos plateados de los elfos traidores son una caballería pesada que sirve solo para combatir, cuando la unidad cuesta poco más de 100 puntos (122 con toda la armadura y músico), es básica, y se reagrupa con L9 si tiene músico (5 de cada 6 veces, el 83,33%).




Pero lo que nos interesa es que hay veces que queremos huir activamente, de hecho, suele ocurrir porque hemos colocado la unidad en su posición precisamente para eso. Esos casos son claros, y ante ellos a lo mejor nuestro rival directamente no nos carga, pero muchas veces no le damos una alternativa mejor. Algunos ejemplos de motivos para querer huir activamente (más allá de evitar el combate):

  • Que su unidad solo mueva su atributo de movimiento (si no vuela), avanzando poco, sea para ganar tiempo o para que no alcance un objetivo, que pierda por el camino algún beneficio (típico hechizo mágico que dura un turno)...o para que no entre dentro de un aura o no la de (general, portaestandarte de batalla, altar de guerra, caldero de sangre, terror...).
  • Provocar que su unidad entre en un terreno perjudicial. Porque entrar cargando en un terreno difícil le va a reducir el movimiento, pero el turno siguiente además de tener reducido su movimiento no podrá marchar, y es posible que su línea de visión también quede muy malparada (típico bosque)...y si nosotros no nos reagrupamos, mientras la unidad esté huyendo no se ve penalizado su movimiento, con lo que probablemente salgamos de ahí antes nosotros.
  • Provocar un cambio en el encaramiento de su unidad. Si cuando elijamos huir no tiene otra unidad nuestra a la que redirigir la carga, va a tener que moverse en dirección a nosotros, que si nos hemos colocado bien (posición, encaramiento, o posición relativa a otros elementos para la determinación de la dirección de huida) podemos conseguir redireccionarle, de forma que pase a mostrar a otros elementos de nuestro ejército un encaramiento vulnerable...o que el turno que viene no tenga nada a lo que cargar en línea de visión.
  • Encaminar su unidad hacia una zona del campo de batalla que nos interese más. Sea para contracargarle con otra unidad, para acercarle a un elemento que nos interese (por ejemplo para hechizos del Saber de la Vida), para sacarle de un cuadrante de cara a la puntuación de final de partida, para que se corte línea de visión de sus máquinas de guerra...o simplemente para sacarle de un sitio donde nos estorba y abrirnos sitio o línea de visión para penetrar sus líneas.
Muchos de estos motivos son bastante transparentes (salvo movidas tipo Estandarte de las Sombras Vivas) y un buen rival no va a caer, pero a veces no puede no hacerlo, porque la pérdida de tiempo es peor, o amenazamos algo peor al turno siguiente si no nos carga este turno...o simplemente porque tiene furia asesina.



Nuestro rival no nos ha cargado voluntariamente

A lo largo de esta serie hemos comentado repetidamente que a la hora de desarrollar un combate, solo le puede interesar a un jugador, y eso implica que si te declaran una carga, lo cual implica además bonificaciones, tú eres el jugador que debe, si puede, intentar evitar ese combate.

Claro, es importante matizar, como bien apuntaron algunos lectores en comentarios a las partes previas, que Warhammer Fantasy resuelve muchas cosas mediante tiradas de dados, siendo la más importante en el combate los chequeos de desmoralización (y pánico) finales. Pero como el combate es una sucesión de tiradas (impactos por carga, a veces número de ataques, tiradas para impactar, para herir, salvaciones por armadura, especiales, regeneraciones, a veces repeticiones de tiradas, miedos, objetos mágicos, desmoralizaciones...) al final se trata de probabilidades, y por lo tanto aunque un jugador sea el interesado en el combate y el otro el que debe evitarlo, raramente el desenlace estará predeterminado al 100% para uno de los bandos. Pero abstrayéndonos de esto, todavía nos queda evaluar la hipótesis de como somos los receptores de la carga, nuestro rival nos ha cargado porque el combate le interesa a él. Y no es del todo cierto, habiendo al menos dos excepciones.



1. La primera, la obvia, son las cargas obligatorias, siendo la más común la furia asesina, pero existiendo otras habilidades similares. La furia asesina obliga, una vez declaradas las cargas voluntarias, a medir si hay alguna carga que se pudiera realizar, y en ese caso, declararla. Esto elimina la posibilidad de "haber estimado mal" pero ese mismo posible error de "mi rival cree que llega pero no", lo puede cometer el defensor de "no va a llegar con la carga pero sí", y por tanto como receptor de la carga contar con esa información adicional te ayuda a tomar la decisión de huir o no. 

Normalmente cuando, voluntariamente, has colocado una unidad para hacer "saltar" la furia asesina, suele ser un caso de los tratados en la primera mitad de esta entrada: que pensaras huir activamente y quisieras entretener y descolocar a la unidad enemiga, más que combatir. Rara vez lo has hecho pensando en combatir. ¿Por qué? 

Porque las unidades que tienen furia asesina suelen, de hecho, pegar bastante duro, algo lógico si tenemos en cuenta que tendrán un ataque adicional por miniatura y además serán inmunes a psicología. Solo tenemos que ver que son casos como los caballeros noveles, los caballeros sangrientos, los vargheists, los pieldelobo, las tropas de Khorne, las elfas brujas, los orcos salvajes, los jinetes salvajes, los monjes de plaga, el cuernospétreos, la gorgona, el carnosaurio, el ídolo de Morko...y todas estas unidades tienen en común que son tropas agresivas, en ocasiones por el alto número de ataques y otras por lo contundente de los mismos. 

Así que el hecho de que la carga sea por furia asesina y no voluntaria, rara vez cambia el hecho de que seamos los que queremos evitar el combate, aunque a veces ocurre. Por ejemplo:

  • Porque la tropa que hemos puesto a recibir esa carga es tozuda y resistente, y aunque nos van a dar con lo más grande, lo importante es contener a la unidad enemiga un turno para luego ocuparnos de ella.
  • Porque las tropas con furia asesina están obligadas tanto a perseguir como a arrasar, así que nos queremos quedar a combatir porque aunque el combate va a acabar mal para nuestra unidad, a continuación la unidad enemiga se va a colocar mal, a orientar mal y a exponer a una respuesta aún más importante para el desarrollo de la partida.
2. La otra excepción en que el rival nos ha cargado aunque no le interesa "del todo" suele ser la más difícil de evaluar con precisión. Generalmente se trata de una carga en que a nuestro rival no le interesa realizar ese combate (normalmente porque la probabilidad dicta que su unidad está en peores condiciones...aunque tampoco es que esté totalmente perdida si libra ese combate) por el combate en sí, sino porque no hacerlo es peor para el transcurso general de la partida (desde su punto de vista). 

El habitual ya hemos mencionado que es el de "me carga para que no le cargue yo el turno que viene" pero a veces no es porque la unidad a la que nos carga le amenace, sino porque otra unidad nuestra le puede abrir en canal si se queda donde está, y es mejor arriesgarse en un situación difícil que esperar a una muerte cierta. Es decir, que es una carga por, digamos, "desesperación". 

Y lo jorobado en estos casos es que igual que nosotros podemos tener un as en la manga cuando nos cargan, a lo mejor nuestro rival ha contado con que algo así se pudiera presentar a la hora de confeccionar su lista y moverse a lo largo de la partida...y habiéndole planteado una situación amenazante nos hace una carga "desesperada" y nosotros nos quedamos porque creemos que el combate nos interesa...y no, hay chorprecha, y nos desbarata totalmente.




No hay una receta general para estas situaciones, porque ya partíamos de uno de esos combates no del todo claros, y lo único que nos puede ayudar...es conocer la lista de objetos de la facción contra la que jugamos, y si hay personajes implicados recordar si nos han revelado ya objetos mágicos y aún le quedan posibles puntos para llevar algo más que nos pueda sorprender.

Pero como en muchos otros aspectos, el rival más peligroso es el que no tiene nada que perder.

Llegados a este punto, yo creo que ya hemos reflexionado suficiente sobre las huidas, y para hacerlo más, necesitaríamos primero analizar en profundidad cómo evaluar si un combate nos interesa (lo que normalmente haremos desde el lado del que carga, no del que recibe) y aproximadamente cómo de favorable nos resulta. Pero eso está fuera del alcance de esta serie, así que cerraremos por ahora.

Gracias por acompañarme en esta serie, y recuerda: paga siempre el músico.

1 comentario:

  1. Gracias Cordo. Muy interesante la serie y bien organizados los conceptos que la experiencia hace que tengas en la cabeza pululando y las decisiones que tomas en cada situación dependen de ese pequeño grupo de conceptos que tengas más claros en el mismo momento (toma frase para analizar sintácticamente!).

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