viernes, 8 de septiembre de 2023

[La lista de la semana] Océanos de Fuego (Reyes Funerarios)

¡Buenos días! Al igual que en mi última escapada de torneo, esta vez también quería aprovechar la excusa para traeros un nuevo análisis de lista en esta extensa serie. La lista de hoy también era para jugar a Sexta Pura, en este caso en el I Torneo Albahammer, y como era mi tercer torneo del año y ya había jugado tanto Elfos Oscuros como Orcos y Goblins, pensé que estaría bien salir de la zona de confort...y muy amablemente Korhne y Gortein me dejaron sus Reyes Funerarios para probar algo totalmente nuevo (para mí).







Como os digo la idea era jugar algo distinto, y mis Enanos están lejos de estar preparados, así que pregunté al grupo de Leyendas en Miniatura si a alguno le importaría prestarme su ejército. Tengamos en cuenta que era un préstamo que incluía llevar el ejército de viaje, y que en principio al torneo solo íbamos Rass y yo, pero este equipo de snotlings se fía (por lo que sea) y me pusieron sobre la mesa llevar Altos Elfos, Condes Vampiro, Hombres Lagarto, Imperio, Bestias del Caos, Reyes Funerarios, Skaven e incluso Mercenarios...al final meditando quería algo muy distinto a lo habitual y pensé que con lo mucho que tiro yo de huidas, sería interesante utilizar algo que no pudiera declararlas. Y entre Condes y Reyes, lo suyo era optar por el tier bajo y más peculiar. De ahí la elección. Bueno, que el ejército esté preciosamente pintado y merezca lucirse también ayuda...





Este torneo es más pequeño que el de Vitoria (se preveían unos 20 asistentes) y conociendo los inscritos esperaba bastante nivel de juego y competitividad. No pretendía llevar una lista super afilada, sino jugar lo que me apeteciera, pero sí busqué una lista sinérgica y que me parecía que tuviera opciones. Aunque es verdad que esta vez ni caso a los escenarios...

-Se trataba de un torneo a 2.000 puntos así que se podían esperar grandes monstruos, más voladoras, comandantes pegones y hechizos potentes. Y todas las unidades rotas de Sexta.
-El torneo limitaba los niveles de magia a 6, lo cual me venía bien porque entonces la gente lleva menos dispersión (aunque se pueden tener hasta 7 dados) y el máximo de pergaminos era de 2. No se podían tener más de 3 carros (6 de Khemri), ni repetir singulares ni más de 2 veces en general unidades con el mismo armamento. Es importante recordar que en Sexta hay muchas unidades que tienen el armamento por defecto, así que no puedes hacer una distinta con lanzas o un sombrero nuevo o alguna mierda así. Y no se puede tener más caballería que infantería, aunque esto a primera vista en mi opinión solo es un límite real a los elfos traidores y elfos leales.
-En el primer escenario se empleaba un despliegue oculto diferente, en que lo que se despliegan son papeles que indican por debajo qué representan, y se rebelan una vez todo está colocado. Me gustaba mucho la idea (más allá de temas logísticos) porque permite reaccionar a cosas como un flanco rehusado o un castillo, pero sigue prestándose a sorpresas y a usar un plan activo.
-En el segundo escenario se obtienen puntos extra por controlar con PU5 o más tres objetivos colocados en la diagonal del mapa, un clásico, aunque para una lista tan corta como la mía defender el propio podía ser un problema.
-En el tercer escenario se jugaría una batalla campal clásica. Mi lista utilizaba muchos estandartes (para lo corta que es) y el general se usa agresivamente, así que puede dar bastantes puntos, y hay que cuidarse de esas cosas.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.




Teóricamente (o eso me han repetido una y otra vez) los Reyes Funerarios en Sexta eran malísimos (que no lo veo yo tan claro) y solo se pueden jugar con spam de cánticos. Últimamente lo que he oído es que el Arca de las Almas está rota y que hay que llevarla. Como es lógico, me encanta llevar la contraria, así que pensaba hacer una lista sin Arca, ya que además eso significaba rebajar la cantidad de cánticos, aunque al final la lista lleva bastantes, pero con la peculiaridad de no tener el disparo estático que permita utilizar ahí los cánticos sobrantes, sino que quería una lista agresiva que recalcara que los Reyes de lentos lo único que tienen es la fama.

Como podéis imaginar leyendo esto, el artículo está escrito antes del torneo, así que aún no puedo saber si he acertado con la elección.










Comandantes
-Rey funerario (general) en carro ligero con arma a dos manos, armadura ligera, escudo, Ankhra Dorada (TSE 4+), Carro de Fuego (carro mejorado a ataques mágicos, flamígeros e impactos por carga 1D6+1) e Icono del Héroe (el carro tiene PU4, 5 con el personaje) 317 puntos

Héroes
-Príncipe funerario con arma a dos manos, armadura ligera y Broche del Gran Desierto (Pergamino de Dispersión) 131 puntos
-Sacerdote funerario con Manto de las Dunas (volar excepto si carga) y Pergamino de Dispersión 160 puntos
-Sacerdote funerario en corcel esquelético con Vaso Hierático (un solo uso, un cántico extra) 148 puntos

Básicas
-5 caballería ligera de Khemri con arco 70 puntos
-11 caballería pesada de Khemri con armadura ligera, lanza, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de la Legión No Muerta (portahechizos que levanta 1D3 heridas) 236 puntos
-3 carros ligeros de Khemri con portaestandarte con Reliquia del Ojo Sagrado (+1 a impactar a toda la unidad la primera ronda de cada combate) 190 puntos

Especiales
-3 buitres de Nehekhara 72 puntos
-Gólem escorpión 85 puntos
-Gólem escorpión 85 puntos
-18 guardias del sepulcro con armadura ligera, escudo, grupo de mando completo e Icono de Rakaph (al principio de la fase de movimiento propia se reforman gratis) 286 puntos

Singulares
-Gigante de hueso con dos armas de mano 220 puntos

Total: 2000 puntos



En principio los Reyes Funerarios son un ejército bastante peculiar, puesto que "simplifican" muchas de las reglas del juego. Son inmunes a psicología (adiós pánico, miedo, terror, estupidez...), son no muertos (adiós desmoralización), no pueden aguantar y disparar, no pueden huir ante una carga, no tienen fuerzas irresistibles, no disfuncionan, no tienen que generar hechizos, no fallan los hechizos, nunca marchan, no aplican bonificadores ni penalizadores al disparar, los hechizos siempre en el mismo orden...pero lo que puede parecer que hace al ejército sencillo de jugar es lo que precisamente lo hace complejo, pues a la vez dispone de menos herramientas y recursos y es más previsible de lo normal.

Los dos rasgos más característicos van íntimamente ligados. Como nunca marchan, se puede decir que hacen "medio movimiento" (bueno, jugando la mayoría de ejércitos tampoco puedes marchar siempre que quieres ante un rival hábil...aunque al menos tiene que hacer algo para impedírtelo), pero como todos los sacerdotes pueden darte un movimiento extra (y no van a fallar el hechizo) sabes que podrás mover "una vez y media" si ese segundo movimiento es una carga. Poder mover dos veces en un turno es en mi opinión lo más potente que se puede hacer en Warhammer Fantasy 6ª edición, pues los combates no son más que una consecuencia de los movimientos. Así que al ser tan importante la magia para pasar de mover menos que los demás a mover más, es habitual incidir mucho en saturación de magia. Estos cánticos no son muy potentes en cuanto a nivel de energía, pero de forma exactamente igual a lo que ocurre con la Panzamagia Ogra, en esta edición una gran cantidad de hechizos pequeños es mejor que unos pocos grandes (cada pergamino anula proporcionalmente más de tu magia, cada fallo lo mismo), y lanzar 5 (o más) cánticos por turno no es nada raro, y el rival muchas veces no puede simplemente dedicar un dado de dispersión a cada uno por mero riesgo de fallar dispersando. Si otras facciones lanzan 3 o 4 hechizos, fallan 1 o 2 de ellos, les dispersan otro...al final entran 1 o 2 hechizos, y facciones como Ogros y Reyes al final de la partida tienden a lograr más hechizos con éxito.

Otro tema característico es que a diferencia de Condes Vampiro, pensado para funcionar como purria propulsada por personajes potentes, los Reyes Funerarios pretenden funcionar como un híbrido cercano a un ejército estándar, con su disparo, sus bloques de infantería y con combates más duros, ya que levantan menos que Condes aunque puedan hacerlo de cualquier unidad. Así que los errores se pagan más caros y los recursos ganan valor.

Como mi experiencia con la facción era nula (aunque he jugado contra ella un puñado de veces) tenía claro que quería una lista que presionara al rival y le encerrara o rompiera las líneas, de forma que eligiera yo cuándo y dónde combatir, y no dejara ejecutar un plan sinérgico al oponente.



Para entender un poco de donde ha salido la lista hay que recordar que se trata de Sexta Pura, así que lo primero fue fijarse en que unidades son las "peores" o menos jugadas. En este libro para mí está clarísimo que los patitos feos son los Ushabti y el Portador del Icono Funerario. El tema es que a primera vista no veía una forma clara de darles vidilla porque no veían objetos mágicos que me despertaran una idea, y además al ser un ejército prestado creía que no tendría disponible una cantidad suficiente de Ushabtis como para hacer barbaridades. Además, después de lo de los trolls, tampoco era muy llamativo repetir otra bomba de infantería monstruosa. He de decir que unas semanas después de confeccionar la lista sí que tengo un par de ideas en la cabeza, pero se van a quedar ahí de momento madurando.

Descartado construir en torno a los cenicientos del libro, y sabiendo que no quería llevar Arca de las Almas ni Lanzacráneos, quise sencillamente llevar las unidades que más me molaran. Esto significa sacar de paseo al Gigante de Hueso, la Guardia del Sepulcro y al menos un Gólem Escorpión. Como no quería llevar spam de cánticos (más aún) sabía que preferiría Rey Funerario a Sumo Sacerdote Funerario. Y con esos elementos vi bastante claro que se trataba de un yunque, así que podía construir una lista de yunque y martillo...o de ataque en dos oleadas, pues en las partidas en que la he probado ha sido siempre bastante agresiva.

La Guardia del Sepulcro es bastante cara para la movilidad que tiene, pero como es siempre la lenta, tenía bastante claro que de llevar en ella al Rey o un Príncipe, el cántico para moverla iba a ser el que me dejaran pasar casi siempre. Y como el Rey puede cantar dos veces, si no llegaba a trabarse, quizás un Príncipe en la unidad fuera suficiente, y además sirviera de escolta al posible Hierofante. Entonces fue cuando incluí en la lista la "sorpresa" que lleva, el Icono de Rakaph. Los jugadores de Reyes quizás no lo vean como algo muy original, pero este estandarte mágico que permite reformarse gratis hace tres cosas por mí:

  • Permite que la unidad "mueva 3 veces" en un turno dado. Sí, la infantería (y más con frontal de 5 como esta) entre pivotajes y su movimiento 10 puede evitarse bien manteniendo las distancias y no plantándose justo delante. Pero si la unidad se gira gratis, luego se mueve y en magia carga...le da sustos a cualquier voladora (comprobado).
  • Como son 3 movimientos, aunque con sus limitaciones, si la partida está lo bastante avanzada y el rival ha agotado los pergaminos (que además en este torneo no iban a ser más de 2), es viable girarse, en la fase de movimiento sacar al hierofante de la unidad y cargar en magia, con la idea de protegerlo. Y si confiar en cargar con el cántico es muy loco, esa reforma gratis es clave, porque puede usarse para pasar a frontal de 4 miniaturas, dejando delante al príncipe y el grupo de mando, y quedando el hierofante en segunda fila (aunque ya no cante) para que no le golpeen.
  • Y la tercera función, por supuesto, es tener alguna sorpresa y molarse. Porque me gusta hacer cosas inesperadas y porque una vez que el rival te ve hacer algo inesperado...empieza a comerse la cabeza de si no tendrás otro as en la manga.

Aprovecho para decir que veo mucho poner a la Guardia del Sepulcro el Estandarte de la Legión No Muerta para levantar 1D6 guardias por turno, pero normalmente son ignorados, así que no se activa hasta muy tarde, y no marca la diferencia ahí.

Como tenía mi yunque funcional, necesitaba algo que golpeara duro y rápido, y los carros son un clásico, especialmente si al llevar Rey son básica. Opté por meter tres sin más, pero como al final el Rey no tendría que ir a pie acompañando a la Guardia, un Rey en carro podía dar la pegada que le falta a la unidad. Ya que quería personalizar la lista, hay mucho objeto mágico, e hice dos cosas distintas. La primera es que los carros llevan la Reliquia del Ojo Sagrado para ese muy jugoso +1 a impactar, que dada su escasa F y HA ayuda a que algo hagan, y que al afectar al Rey permite que dicho zopenco llegue a impactar a 2+...aunque en mis prácticas siempre saca al menos un 1. Además, he puesto al carro del Rey las mejoras de potencia de unidad e impactos por carga, por lo que es perfectamente capaz de salir de la unidad e ir por su cuenta (o por ejemplo en la fase de movimiento salir de la unidad y en la de magia cantar una vez a la unidad de carros para cargar y otra sobre él mismo si necesito cargar a dos sitios distintos).

La otra unidad es un semibus de caballería pesada, otra unidad vilipendiada, pero que por su alta potencia de unidad y movilidad con cánticos, puede hacer mucho daño por miedo. Son frágiles, y por eso ellos sí llevan el estandarte para levantar 1D3 caballeros (aunque el de Guerra puede que ser mejor si se van a usar en pocos combates), con el sacerdote apoyándolos. No son 16 caballos, sino 11 más el sacerdote, porque los puntos no dan para todo y ya bastante aparatosa es la unidad de maniobrar.

Tras esto y como no estaba empleando (ni tenía pensado) estandarte mágicos u objetos protectores contra disparo o magia, creí que era inevitable meter 3 buitres para las máquinas de guerra y los magos enemigos, y para aumentar las amenazas de los cánticos, ya que pueden cargar en turno 1 fácilmente.

Llegado esto, los puntos daban para poco, necesitaba una tercera básica y estuve dudando entre Enjambres y Caballería Ligera, al final me quedé con lo segundo por la potencia de unidad y porque era más barato que dos peanas de enjambres...además de poder usar algún cántico chorras en turno 1. Lo que sí tenía claro es que dos gólem escorpión podían darme la redundancia necesaria y así no haría falta un enjambre saliendo desde abajo. Los escorpiones son capaces de lo peor, pero me parecen tremendo por su coste y jugando varias unidades tan caras, necesitaba algo barato.

Sobre los objetos, hay varias cosas que comentar. Lo primero es que las armas y armaduras del libro no me entusiasmaban nada. La que más me gusta es la Haka y Nehaja por el siempre ataca primero, pero los Reyes y Príncipes tienen una HA mediocre y F4, así que por más que peguen primero, no me daban bastantes garantías, y pensaba que aunque pusiera al hierofante con el príncipe en la guardia del sepulcro, los rivales tendrían otras prioridades y no iba a necesitar esa protección. Así que armas a dos manos y ya que la HA es mediocre, al menos F6 para herir a 2+ en la mayoría de casos.

Quería los dos pergaminos para que mis unidades llegaran al combate pronto y lo más sanas posible, y al final es Pergamino y Broche por repartir los objetos y costes, ya que el Príncipe es el personaje menos interesante de matar de la lista. Y por último está el tema del Vaso, a veces un cántico es demasiado importante para no llevarlo, y como no hay Fuerzas Irresistibles, el Vaso está para cuando el rival se ha guardado el Pergamino para un cántico clave...pero no 2 Pergaminos. O para cambiarlo al menos por el pergamino pronto y que los turnos 3 a 6 no tenga ese recurso. Puse el Vaso en el sacerdote a caballo porque creí que habría más situaciones en que pudiera cargar la caballería que la guardia del sepulcro, y el Manto de las Dunas al sacerdote a pie para emergencias. En mis partidas de práctica he usado el Manto una sola vez (en 6 partidas) aunque debería haberlo hecho más, pero por lo que cuesta merece la pena que esté ahí.

Hay una consideración más. La lista tiene pensado que el hierofante sea el que va a pie, pero no es 100% seguro siempre. El tema es que el Vaso se ha de usar al final de los cánticos del sacerdote que lo lleva, y como el hierofante es el último que canta, es una putada tener que gastarlo cuando todavía te queda un cántico por usar, ya que el rival puede simplemente tener dados de dispersión que estaban previstos para el otro sacerdote. Así que puede darse el caso de que si la lista rival no amenaza al sacerdote a caballo, ese sea el hierofante y el sacerdote a pie con el Manto haga una labor más agresiva saliendo de la guardia del sepulcro a tirar cánticos de apoyo.






De forma desglosada:

-Movilidad: Significativamente alta. Los buitres (y el sacerdote a pie) vuelan, los carros (y el del rey puede ir suelto), la caballería ligera y la caballería pesada tienen M20, los escorpiones M18, el gigante de hueso M15 y lo único lento es la guardia del sepulcro con M10, pero que con seguridad va a hacer varios movimientos por turno.

-Magia/dispersión: 2 cánticos del Rey (1D6) y uno del príncipe (1D6), más 2 de sacerdotes (2D6 cada uno), un portahechizos y el Vaso para emergencias. El equivalente a de 7 a 10 dados de energía repartidos en de 5 a 7 hechizos es suficiente para saturar. En dispersión son 4 dados y 2 pergaminos, y los escorpiones tienen resistencia a la magia, aunque los rivales tengan mejores cosas a las que lanzar historias.

-Disparo: 8 arcos entre carros y caballería ligera es despreciable, pero también puede ser suficiente para que los hechiceros enemigos nunca se muevan cómodos, por el tema de impactar siempre igual y poder disparar en magia.

-Combate: Pese a los perfiles mediocres, da sorpresas, ya que los carros con el carro del Rey impactan sorprendentemente bien, la guardia del sepulcro reparte más de lo que parece y el gigante de hueso con los ataques que se propagan si carga llega a meter unos pocos. Aunque la idea siempre es hacer valer los ataques de los personajes, ganar de poco y que una alta potencia de unidad y el miedo provoquen la huida, siendo los escorpiones y buitres especialistas en cazar cosas que estén huyendo.

-Psicología: Aunque hay un objeto para causar terror en personajes, era demasiado caro para una lista tan corta, así que se cuenta que una fuente de terror en el gigante de hueso (recomendable siempre al menos una fuente de terror por si las moscas) y unidades de alta potencia de unidad para el autobreak. Los pánicos no vienen por disparo y proyectiles mágicos, sino por desmoralizaciones y por cargas en magia en flancos de combates en curso, o esa es la idea.






Y así ha quedado la lista, son solo 8 unidades, de las que la mitad son simples apoyos, por lo que muy rápido se queda sin herramientas. Esto por otro lado permite que los turnos sean ágiles, algo importante con un ejército complejo y en el que el tiempo de pensar debe invertir en meditar bien los movimientos. Y más en este torneo donde se penaliza no acabar los 6 turnos por partida.

Por casualidades varias, he podido probar la lista intensamente, ya que me la dejaron con tiempo. He librado 6 partidas (lo que significa que al final del torneo será la lista que más haya jugado nunca, qué cosas), enfrentándome a Elfos Oscuros (Gortein), Bretonia (Fran), Imperio (Rubén), Demonios de Tzeentch (Oropher), Bestias del Caos (Gabi) y Elfos Oscuros (Baggiel). Han sido partidas muy instructivas, con 5 victorias y 1 derrota (decisiva, a manos de Gabi, gran partida), en las que mis personajes han muerto mucho más de lo que deberían y el gigante ha sido capaz de lo mejor y de lo peor. Veremos en el torneo si la cosa se mantiene consistente o me vengo abajo. Bueno, cuando leáis esto ya lo habremos visto.





Y hasta aquí las reflexiones de hoy, con un ejército distinto al que suelo jugar pero manteniendo la idea de ser el que declara las cargas, y con muchas ganas de ver a la Guardia del Sepulcro usar por fin el golpe letal de alguna forma espectacular. Espero que os haya resultado ameno, a ver qué tenemos la próxima vez.

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

6 comentarios:

  1. Graaande! Me gustan mucho tus análisis de listas :) A ver que tal se portaron en el torneo!

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  2. Una lista muy sólida, con herramientas para todo y con capacidad para ganar a cualquier cosa. Lo de que los funerarios son malos...me da la risa.

    Suerte en el torneo! Esperamos leerte en el reporte

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  3. Me ha gustado mucho la lista y el analisis.

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  4. Al IV Torneo de Leyendas también llevé un rey funerario con arma a dos manos, ankhra dorada y carro de fuego, me siento muy validado en mi elección xD.

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  5. Este tipo de artículos me parecen una gozada y sobretodo ayuda a los más novatos a que entendamos mejor la forma de jugar de cada ejército, que en el caso de Reyes, ando muy perdido. Muy didáctico y ameno.

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  6. A mí también me ha gustado mucho el análisis de la lista. Como jugador de Reyes he estado probando recientemente el semibus de caballería pesada, 12 jinetes. No me está funcionando demasiado bien, pero es cierto que los rivales han sido el Caos (dos veces) y los enanos, ejércitos de élite contra los que el HA2, F3, R3 y TSA4+ sirve de poco (¡a barbaslargas y guerreros del caos se les impacta a 5+!). Respecto a los buitres, siempre trato de acoger al cuarto miembro de la unidad, por asegurar un poco más ganarle la potencia a las dotaciones de artillería.

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