viernes, 9 de marzo de 2018

GUÍAS DE WARHAMMER: EL IMPERIO (II): Comandantes.

Buenas Jugadores:

Continuando con la entrada anterior, vamos a pasar a catalogar y comentar los diferentes personajes de los que gozamos en El Imperio.





A primera vista, sus perfiles son bastante estándar. Y es por ello que podemos permitirnos meter el número máximo de ellos, bien para aportar pegada, apoyo o magia, según queramos enfocar nuestra lista. De momento, me centraré en el equipo mundano, del apartado mágico nos ocuparemos en otra entrega.

 Vamos allá.

  • Comandantes

Tenemos cuatro comandantes distintos que elegir:





Por 80 puntos disponemos de un comandante humano estándar. 

Podemos apreciar (como veremos en la mayoría de nuestros personajes) que podemos combinarlos de diversas formas, según queremos que vaya a pie o montado ( y a su vez en diferentes monturas).

Junto al Gran Maestre Templario es de las pocas miniaturas que puede alcanzar una TSA de 1+ sin equiparse con objetos mágicos, lo que nos liberará para otros objetos como armas o talismanes.

Gracias a los MDNR, además, puede montar en semigrifo o dragón imperial, dotando de gran versatilidad a nuestro ejército. En cuanto al caballo, si queremos más pegada, posiblemente nos decantemos por un Gran Maestre por unos pocos puntos más. Pero si vamos cortos de puntos es una opción a tener en cuenta.

Siempre asumimos que equipamos al Conde con Armadura de Placas y Escudo, y Lanza de Caballería, por ser la opción más barata y eficaz: 101 puntos.

- Conde Elector: En pegaso TSA2+ montado en pegaso, por 151 puntos. Un buen caza máquinas, tropas pequeñas... Pero en general esta función irá dedicada para un Capitán, que es más sacrificable y no dejaremos nuestro LD volando y alejándose del grueso de nuestras tropas.
- Conde Elector: En caballo con barda TSA1+ 122. Si queremos más pegada, es sobrepasado fácilmente por el Gran Maestre. Si queremos apoyar una caballería, un capitán hace lo mismo por menos precio. Puede aventajar al Maestre en que el Conde puede ir suelto, pero de nuevo, un capitán le eclipsa por su coste inferior.

Pero... Si siempre hay opciones mejores, ¿para qué meterlo?

Pues por estas opciones:

- Conde Elector: En dragón. TSA2+ montado en dragón, por 421 puntos. Habrá que jugarlo con cuidado, ya que es el 20% de nuestro ejército, pero puede amenazar él solo gran cantidad de objetivos. Mucho cuidado con las máquinas de guerra.

- Conde Elector: En grifo, TSA2+ por 301 puntos. La opción del grifo, a pesar de ser la más icónica, sólo irá por delante del dragón cuando queramos causar terror a un coste inferior.

- Conde Elector: En semigrifo. TSA2+ por 151 puntos. Único personaje que puede acompañar a los Caballeros en semigrifo. 

- Conde Elector: A pie, obviamos la lanza de caballería y nos sale por 95 puntos. Podemos ponerle arma a dos manos y nos quedará por los mismos puntos: 101.


Pero sobretodo: Nos permite incluir un estandarte mágico de 50 puntos en una tropa estatal. Algo que tener en cuenta sobretodo si montamos el ejército alrededor de ella.


No será el mejor personaje que tengamos, pero sí nos dejará un abanico enorme de opciones.





A un coste de 160 puntos, obtenemos al Comandante genérico más pegón del Imperio. Nos obliga a incluir una unidad de Caballería mínimo, y debe incluirse a una de ellas.
Proporciona Inmunidad a Psicología a la unidad de Caballería a la que se una, así como efectos especiales a la unidad. Mencionar que la unidad a la que se una debe compartir orden con él.

-Lobo Blanco: Sustituye la lanza de caballería y el escudo a cambio del Martillo del lobo, con lo que golpeará siempre con F5, salvo que cargue que lo hará con F6. Su TSA baja a 2+ pero lo compensamos con gran pegada. 6 Puntos.

-Orbe de Dos Colas: Gana un A al cargar. 5 ataques de lanza de caballería hacen daño. Mucho. 10 Puntos.

-Hijos de Manann: Repite para impactar el primer turno de cada combate. 15 Puntos.

El resto no tienen efectos sobre el juego. Además, el Maestre de la Reiksguard se trata de Kurt Helborg, por lo que no podremos crear un Maestre genérico para dicha orden.





Y aquí viene nuestra opción mágica de comandante. Con un coste base de 175 puntos, que en el 99% de los casos subiremos a nivel 4 para ganar ese dado y hechizo, nos queda un hechicero de 210 puntos. Un coste relativamente bajo comparado con otros ejércitos, de nuevo, haciendo de esta su mayor ventaja y pudiendo elegir cualquiera de los 8 saberes básicos.

Generalmente no montaremos a nuestro hechicero en una montura monstruosa, ya que eso implicaría acercarlo al enemigo y no suele ser buena idea... Pero puede ir montado en dragón y grifo.

En cambio, es más factible montarlo en pegaso y dedicarnos a atacar a sus unidades débiles a base de proyectiles o incluso amenazar a alguna máquina de guerra despistada.

El caballo, con o sin barda, es también una opción, aunque no me gusta la idea de acercarlo como ya he comentado. Pero puede valernos para debilitar una unidad enemiga antes de cargarla con nuestra caballería y reducir, por ejemplo, el número de filas para ayudarnos a decantar el combate a nuestro favor.


Compartiendo perfil con el Conde tenemos al Archilector. Un sacerdote vitaminado que pasivamente nos aportará odio contra caos, skaven y no muertos. Pero esto es solo el principio.
Igual que su versión héroe podremos lanzar plegarias como un objeto portahechizos, pero con nivel 4. Y no sólo una plegaria, ¡sino dos!. Temblad herejes.
No olvidemos que además, recibiremos dos dados de dispersión.

Incluirlo en una unidad es más que recomendable, bien a pie, dotándolo de buena armadura para que resista, o en una caballería. La opción del Altar no acaba de gustarme, ya que un hechizo acertado, o un disparo certero puede dejarnos sin el que en la mayoría de nuestros casos será el General.

* Plegarias a Sigmar

Martillo de Sigmar. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero
no su montura) repite las tiradas para Herir hasta que la Plegaria se disperse o ese Sacerdote o
Archilector lance otra Plegaria. Esto no tiene efecto si el afectado por la Plegaria ataca con armas
mágicas.
Si nos enfrentamos a caos, skaven o no muertos repetiremos a par aimpactar y para herir. Más adelante, cuando hablemos de los objetos mágicos volveremos aquí...

Armadura de Fe. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su
montura si es independiente) obtiene tirada de salvación especial de 5+ hasta que la Plegaria se
disperse o ese Sacerdote o Archilector lance otra Plegaria. No tiene efecto si el afectado ya tenía
una tirada de salvación especial.
Nos ayudará en esos combates arriesgados o desafíos. Recordad que los campeones también pueden obtenerla, y aceptar un desafío contra un personaje enemigo pegón y aguantar.

Manos Sanadoras. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no
su montura si es independiente) se cura y vuelve a su valor inicial de Heridas.
Recuperar heridas siempre es bueno. Y en este caso, siendo tan fácil de lanzar, más.

Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en el Sacerdote o Archilector. Todas
las miniaturas enemigas de tipo Demonio o No Muerto reciben un impacto de F4 sin tirada de
salvación por armadura posible.
Sólo podemos usarlo contra determinados enemigos, pero cuando podemos usarlo...



Pues hasta aquí llega la cita de hoy. Nos leemos.
En la próxima entrega: Héroes.

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