Buenos días de nuevo, seguimos
con esta serie para aquellos planteándose empezar en Warhammer Fantasy (a estas
alturas), jugadores experimentados que quieren empezar un nuevo ejército, antiguos
jugadores que se hayan encontrado sus miniaturas en un armario o jugadores de
AOS abriendo su mundo…
En esta tercera parte seguimos echando
un vistazo una a una a todas las facciones para ver qué podemos esperar de
ellas. Está escrito desde el punto de vista de 6ª/7ª con Manuscritos de Nuth
Reloaded, pero es posible que tenga mucho en común con otras ediciones, así que
no lo deseches del tirón. ¡A ello!
Si estás interesado en este tema,
en la primera entrada de la serie puedes encontrar algunas pautas generales a
la hora de elegir un ejército. Si ya has pensado en ellas, podemos meternos
directamente con las razas y sus códex/Manuscritos de Nuth Reloaded. Mi idea es
describir la esencia de cada facción con una o dos palabras, destacar sus
puntos fuertes y débiles, enumerar los tipos de estrategia que le veo
favorables, y quizás algunos comentarios generales. De antemano digo que este
es mi punto de vista habiendo leído sus códex, y jugado unas cuantas partidas,
pero no me he podido enfrentar a todas las razas, así que algunos análisis
serán más acertados que otros. ¡Te invito a discrepar conmigo o añadir
información en los comentarios para enriquecer el artículo!
Elfos silvanos
Esencia: Hostigadores impredecibles.
Puntos fuertes: Disparo,
movilidad, uso de la escenografía, hábiles en combate.
Puntos débiles: Alto coste por
miniatura (pero menos que los altos elfos), fragilidad, vulnerable a magia y
fuego, sin máquinas de guerra.
Estrategia general: Como el resto
de elfos, destacan por su movilidad (partiendo de los 12 cm dichosos de la
infantería), pero además de águilas, caballería, exploradores…cuentan con
muchas unidades hostigadoras. Cuentas con un bosque extra, y tienes ventajas
respecto a tus rivales si aprovechas las zonas boscosas. Su infantería puede
parecer frágil, pero tiende a tener bastantes ataques (guardia eterna, dríades,
bailarines…) aparte de contar con salvaciones especiales para cubrir sus
carencias. Hay varias unidades temibles de caballería (empezando por los
jinetes de Kurnous) y espíritus del bosque demostrando que pueden ser un
ejército sin miedo al combate ante un enemigo poco preparado. O puede que te
prepares para el combate y te encuentres hostigado por todos lados por muy
hábiles arqueros, con alcance, muchas veces sin penalización por mover y
disparar o incluso con disparos mágicos (o con golpe letal). Su magia es de
apoyo, los espíritus del bosque son inflamables, y además su salvación especial
es para ataques no mágicos, con lo que deben apoyarse en la resistencia mágica
para que no les abran una brecha por ese camino (un punto más a favor de usar
la escenografía y las líneas de visión).
Enanos
Esencia: Rocosos.
Puntos fuertes: Liderazgo, buena
resistencia, excelentes armaduras, buen disparo, máquinas de guerra fiables,
los personajes más personalizables, gran dispersión de magia.
Puntos débiles: Movilidad mínima,
carentes de salvaciones especiales, vulnerables a anulación de armadura,
carentes de magia, carentes de caballería.
Estrategia general: Los enanos
son una raza muy resistente (R4) combinada con una buena armadura (llegando al
2+ en cuerpo a cuerpo de los rompehierros, sin ser caballería) y un liderazgo
que hace muy difícil que huyan. Disponen incluso de la opción de la piedra del
juramento en algunos héroes, que anula los flancos y retaguardia de tu unidad,
y en algunos casos de tozudez. Su peor problema es que mueven 8 cm, y huyen y
persiguen 5D6-2 cm, así que es raro que en un enano cruce el campo de batalla.
Sus disparos (especialmente de máquinas de guerra) disponen de opciones para
ganar fiabilidad, así que lo habitual es diezmar al rival, esperar que se
acerque, y luego ganar los combates por simple desgaste. No tienen magia, pero
ganan 2 dados de dispersión extra, y algunos personajes aportan más, para
compensar ese problema. Su sistema de objetos es único, ya que no tienen
objetos en sí, sino que pueden poner hasta 3 runas a los objetos normales para
mejorarlos, siendo muy personalizables. Por último cuentan con tres unidades
singulares voladoras, el girocóptero, el girobombardero y la barcatronante, que
pueden sorprender al rival por su movilidad y capacidad para eliminar apoyos o
realizar una carga inesperada por la retaguardia hacia un combate en curso.
Enanos del caos
Esencia: Los engañosos.
Puntos fuertes: Resistencia
razonable, buenas armaduras, buenas máquinas de guerra, combinan tropas de todo
tipo, difíciles de predecir.
Puntos débiles: Pocos objetos
mágicos, menos opciones que otros ejércitos, que sus unidades se complementen
requiere pericia, diferentes capacidades de movimiento como para avanzar una
línea de batalla.
Estrategia general: Los enanos
del caos son probablemente el ejército más desconocido. Dispone de una mezcla
extraña, al contar con guerreros enanos (buena resistencia, buena armadura,
buen liderazgo, baja movilidad), pielesverdes (baratos, prescindibles, apoyos
ideales, liderazgo endeble), centauros (son infantería cara, pero tienen
potencia/peana/movimiento de caballería), máquinas de guerra con alcances
restringidos, algún demonio…se puede plantear como un enano normal, con
máquinas de guerra, paciencia y jugar al desgaste, o avanzar protegido por
unidades prescindibles/pantalla y disponiendo de centauros/lobos hobgoblin para
eliminar apoyos. Tienen acceso a cuatro saberes más el propio, aunque no son
excelsos en magia, pero son suficientes para usarla como un recurso versátil.
Sus héroes son poco personalizables por la falta de objetos mágicos y pocas
monturas posibles, pero son bastante diferentes entre sí para cubrir todo el
rango de necesidades (pegones, resistentes, magia, liderazgo…). Su seña de
identidad son las armas de proyectiles únicas: la guja es una mezcla de
alabarda y arcabuz, mientras que el trabuco golpea en una zona de impacto y
gana fuerza por filas. Es difícil plantear un plan contra ellos porque pueden
encerrarse atrás o echarse encima, sin dejar de ser duros en un combate
trabado.
Pues nada, otra entrega más, un
pelín más corta, con la intención de ver que hace cada facción en mesa. Espero
que mi análisis de enanos del caos no vaya muy descaminado, ya que se basa más
en teoría y lecturas que en verlos en mesa (lamentablemente, si tengo
oportunidad de añadir algo lo editaré en un futuro). ¡En la próxima entrega
otras 3 facciones!
Otras entradas de esta serie:
Eligiendo una facción para Warhammer Fantasy (I): Los criterios
Eligiendo una facción para Warhammer Fantasy (II): Altos Elfos, Bretonia, Condes Vampiro, Elfos Oscuros
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