domingo, 25 de marzo de 2018

Eligiendo una facción para WHFB (III): Jugabilidad de cada raza (elfos silvanos, enanos, enanos del caos)


Buenos días de nuevo, seguimos con esta serie para aquellos planteándose empezar en Warhammer Fantasy (a estas alturas), jugadores experimentados que quieren empezar un nuevo ejército, antiguos jugadores que se hayan encontrado sus miniaturas en un armario o jugadores de AOS abriendo su mundo…

En esta tercera parte seguimos echando un vistazo una a una a todas las facciones para ver qué podemos esperar de ellas. Está escrito desde el punto de vista de 6ª/7ª con Manuscritos de Nuth Reloaded, pero es posible que tenga mucho en común con otras ediciones, así que no lo deseches del tirón. ¡A ello!



Si estás interesado en este tema, en la primera entrada de la serie puedes encontrar algunas pautas generales a la hora de elegir un ejército. Si ya has pensado en ellas, podemos meternos directamente con las razas y sus códex/Manuscritos de Nuth Reloaded. Mi idea es describir la esencia de cada facción con una o dos palabras, destacar sus puntos fuertes y débiles, enumerar los tipos de estrategia que le veo favorables, y quizás algunos comentarios generales. De antemano digo que este es mi punto de vista habiendo leído sus códex, y jugado unas cuantas partidas, pero no me he podido enfrentar a todas las razas, así que algunos análisis serán más acertados que otros. ¡Te invito a discrepar conmigo o añadir información en los comentarios para enriquecer el artículo!

Elfos silvanos





Esencia: Hostigadores impredecibles.

Puntos fuertes: Disparo, movilidad, uso de la escenografía, hábiles en combate.

Puntos débiles: Alto coste por miniatura (pero menos que los altos elfos), fragilidad, vulnerable a magia y fuego, sin máquinas de guerra.

Estrategia general: Como el resto de elfos, destacan por su movilidad (partiendo de los 12 cm dichosos de la infantería), pero además de águilas, caballería, exploradores…cuentan con muchas unidades hostigadoras. Cuentas con un bosque extra, y tienes ventajas respecto a tus rivales si aprovechas las zonas boscosas. Su infantería puede parecer frágil, pero tiende a tener bastantes ataques (guardia eterna, dríades, bailarines…) aparte de contar con salvaciones especiales para cubrir sus carencias. Hay varias unidades temibles de caballería (empezando por los jinetes de Kurnous) y espíritus del bosque demostrando que pueden ser un ejército sin miedo al combate ante un enemigo poco preparado. O puede que te prepares para el combate y te encuentres hostigado por todos lados por muy hábiles arqueros, con alcance, muchas veces sin penalización por mover y disparar o incluso con disparos mágicos (o con golpe letal). Su magia es de apoyo, los espíritus del bosque son inflamables, y además su salvación especial es para ataques no mágicos, con lo que deben apoyarse en la resistencia mágica para que no les abran una brecha por ese camino (un punto más a favor de usar la escenografía y las líneas de visión).

Enanos




Esencia: Rocosos.

Puntos fuertes: Liderazgo, buena resistencia, excelentes armaduras, buen disparo, máquinas de guerra fiables, los personajes más personalizables, gran dispersión de magia.

Puntos débiles: Movilidad mínima, carentes de salvaciones especiales, vulnerables a anulación de armadura, carentes de magia, carentes de caballería.

Estrategia general: Los enanos son una raza muy resistente (R4) combinada con una buena armadura (llegando al 2+ en cuerpo a cuerpo de los rompehierros, sin ser caballería) y un liderazgo que hace muy difícil que huyan. Disponen incluso de la opción de la piedra del juramento en algunos héroes, que anula los flancos y retaguardia de tu unidad, y en algunos casos de tozudez. Su peor problema es que mueven 8 cm, y huyen y persiguen 5D6-2 cm, así que es raro que en un enano cruce el campo de batalla. Sus disparos (especialmente de máquinas de guerra) disponen de opciones para ganar fiabilidad, así que lo habitual es diezmar al rival, esperar que se acerque, y luego ganar los combates por simple desgaste. No tienen magia, pero ganan 2 dados de dispersión extra, y algunos personajes aportan más, para compensar ese problema. Su sistema de objetos es único, ya que no tienen objetos en sí, sino que pueden poner hasta 3 runas a los objetos normales para mejorarlos, siendo muy personalizables. Por último cuentan con tres unidades singulares voladoras, el girocóptero, el girobombardero y la barcatronante, que pueden sorprender al rival por su movilidad y capacidad para eliminar apoyos o realizar una carga inesperada por la retaguardia hacia un combate en curso.

Enanos del caos



Esencia: Los engañosos.

Puntos fuertes: Resistencia razonable, buenas armaduras, buenas máquinas de guerra, combinan tropas de todo tipo, difíciles de predecir.

Puntos débiles: Pocos objetos mágicos, menos opciones que otros ejércitos, que sus unidades se complementen requiere pericia, diferentes capacidades de movimiento como para avanzar una línea de batalla.

Estrategia general: Los enanos del caos son probablemente el ejército más desconocido. Dispone de una mezcla extraña, al contar con guerreros enanos (buena resistencia, buena armadura, buen liderazgo, baja movilidad), pielesverdes (baratos, prescindibles, apoyos ideales, liderazgo endeble), centauros (son infantería cara, pero tienen potencia/peana/movimiento de caballería), máquinas de guerra con alcances restringidos, algún demonio…se puede plantear como un enano normal, con máquinas de guerra, paciencia y jugar al desgaste, o avanzar protegido por unidades prescindibles/pantalla y disponiendo de centauros/lobos hobgoblin para eliminar apoyos. Tienen acceso a cuatro saberes más el propio, aunque no son excelsos en magia, pero son suficientes para usarla como un recurso versátil. Sus héroes son poco personalizables por la falta de objetos mágicos y pocas monturas posibles, pero son bastante diferentes entre sí para cubrir todo el rango de necesidades (pegones, resistentes, magia, liderazgo…). Su seña de identidad son las armas de proyectiles únicas: la guja es una mezcla de alabarda y arcabuz, mientras que el trabuco golpea en una zona de impacto y gana fuerza por filas. Es difícil plantear un plan contra ellos porque pueden encerrarse atrás o echarse encima, sin dejar de ser duros en un combate trabado.


Pues nada, otra entrega más, un pelín más corta, con la intención de ver que hace cada facción en mesa. Espero que mi análisis de enanos del caos no vaya muy descaminado, ya que se basa más en teoría y lecturas que en verlos en mesa (lamentablemente, si tengo oportunidad de añadir algo lo editaré en un futuro). ¡En la próxima entrega otras 3 facciones!

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