viernes, 20 de julio de 2018

[ANÁLISIS] La magia pielverde (I)

Buenos días aprendices de kaudillo. Hace tiempo que no hago análisis de ninguna unidad de Orcos y Goblins (si no contamos el videoanálisis del MDNR completo claro), principalmente porque no hay ninguna de la que me apetezca contar algo especial. Pero he pensado que no hace falta limitarme a las unidades, y empezando con esta entrada voy a hacer una breve serie de análisis sobre las posibilidades mágicas de los pielesverdes. Hoy hablaré de sus reglas especiales y de sus contrapartidas (tabla de disfunción peculiar para empezar), y en las siguiente veremos los hechizos y su uso uno por uno.



Hace no mucho teníamos un debate en el Círculo Interior de MDNR tratando de categorizar los distintos ejércitos de Warhammer Fantasy, puntuándolos según sus opciones y potencial en distintas áreas, entre ellas la magia. Sobra decir que en 6ª edición (con o sin Manuscritos), los Orcos y Goblins son de los ejércitos peor parados, y de ahí que propusiera añadir un criterio de potencial/coste, ya que esta facción no es muy buena en nada, pero puede hacer cualquier cosa de manera barata, que es realmente su punto fuerte. Hoy veremos que en el apartado mágico no se quedan cojos, pero tiene riesgos más elevados que para la mayoría.



Empecemos por las cuatro "reglas" especiales que tienen, y enlazaremos con las disfunciones.

Generación de dados extra. Las unidades de orcos y goblins trabadas en cuerpo a cuerpo y que estén a 30 cm o menos de algún chamán generan dados de energía (turno propio) y de dispersión (turno del enemigo). En concreto, las unidades de tipo Orco de 10+ miniaturas, y las de tipo Goblin de 20+ miniaturas (da igual si son caballería o infantería, orcos negros o normales). Es irrelevante que dichas unidades sean amigas o enemigas. 

Los chamanes pielesverdes obtienen su poder mágico a través de la energía mental de los orcos y goblins, que se canaliza a través del "Gran Verde". Esto implica que el chamán siente en sus poderes la influencia de la masa de orcos y goblins, obteniendo energía especialmente cuando sienten la adrenalina del combate. 

Esta es una regla potente e interesante, aunque raramente determinante. ¿Por qué? Porque rara vez vas a acercar a tu chamán a 30 cm del combate, al menos si puedes evitarlo, además que una unidad de goblins una vez en combate rápidamente baja de los 20 miembros. Por lo general te puede aportar algún dado extra, especialmente agradecido en la fase de dispersión, ya que si te han cargado, la fase de magia va antes del combate, y tus tropas aún no han perdido miembros ni están huyendo. Es posible explotar esta regla especialmente cuando se juega con chamanes orcos salvajes, más propensos a acercarse a la gresca, o si llevas chamanes fuera de unidades. Es decir, si juegas a 6ª edición, donde tus chamanes cerca de unidades del mismo tamaño no podrán ser objetivo, es viable. Si juegas 7ª difícilmente correrás el riesgo.

Combinación de saberes. Un gran chamán puede escoger hechizos del ¡Gran whaaagh! y del ¡Pequeño Whaaagh! indistintamente (pero debes decir cuántos de cada lista antes de lanzar los dados para determinar cuáles).

Esta es una regla agradecida. Por lo general, los hechiceros sólo pueden escoger hechizos de un saber, salvo contadas excepciones. En el caso de los pielesverdes, los hechiceros de nivel 3 o 4 puedes combinar los dos saberes que tienen los Orcos y Goblins, dando acceso a hasta 12 hechizos. No parece gran cosa, pero tiene una implicación importante. Los hechiceros siempre pueden cambiar el hechizo generado en los dados por el primer hechizo del saber, y en este caso, al combinar ambos saberes, puedes elegir "adrede" dos de tus hechizos, el básico de cada saber. Y la verdad, ambos hechizos básicos son bastante buenos, como veremos en las siguientes entregas de este análisis.

Zetas mágikaz. Al empezar la partida lanza 1D3 por cada Gran Chamán Goblin Nocturno; esas serán las setas que tienen entre sus bolsillos. Los Chamanes Goblin Nocturno tienen una única seta. Tras tirar los dados para intentar lanzar un hechizo (pero antes de que el oponente intente dispersar), un Chamán (o Gran Chamán) Goblin Nocturno puede decidir comer una Zeta. Si lo hace, añade un dado adicional a la tirada de dados. Este dado debe ser de otro color, pues si se obtiene un 1 en el dado de la zeta, causará una Disfunción automáticamente. Este dado puede causar Fuerza Irresistible (si sale un 6 y ya hay otro 6 en la tirada, claro). Cada Zeta sólo se puede usar una vez por partida (¡obviamente!). Una vez se come, desaparece.

Más que una regla, esto es un objeto, pero es "gratuito". Esta es la segunda vía de los pielesverdes para generar dados de energía extra, que pueden utilizarse a voluntad en los momentos más críticos. Es ideal para usar en el primer hechizo de la fase de magia, tentando al rival a usar un exceso de dados de dispersión, o en el último hechizo, cuando le queda poco con que dispersar. Eso sí, tiene el gran riesgo de que un 1 (16% de las veces) implica una disfunción automática, incluso aunque no haya otro 1 en la tirada.

Personalmente, en mis primeras partidas solía acabar la batalla sin usarlas, pero he aprendido a ser más agresivo. Este objeto bonus es uno de los principales motivos de usar chamanes goblin nocturno por encima de chamanes goblin o chamanes orcos.

Disfunciones potenciadas. Cuando lances en la tabla de disfunción, comprueba si hay pielesverdes huyendo cerca (de cualquier jugador, incluyendo Regimientos de Renombre de tipo Orco o Goblin). Por cada unidad de tipo Orco (de 10 o más miniaturas) o Goblin (de 20 o más miniaturas) huyendo, a 30cm o menos del chamán, tienes que lanzar un dado adicional. Aplica únicamente el resultado más bajo. Así, si lanzas 3 dados y obtienes 2, 5 y 6, aplica únicamente el resultado 2 (el Chamán entra en trance).

Bueno, hemos visto tres ventajas, y aquí llega la desventaja. Cuando los pielesverdes están enardecidos por la batalla potencian a los chamanes, pero cuando están huyendo, su estado de pánico desconcentra a los chamanes. Este caso se produce poco, no porque las unidades no huyan (lo hacen con frecuencia) sino porque una unidad que huye normalmente se aleja del resto, y además la fase de magia vendrá después de haber tirado para reagrupar en la de movimiento. Eso sí, antes de lanzar hechizos con un chamán que tenga gente huyendo cerca, ten en cuenta este problema.



Y hablando de disfunciones potenciadas (sea por unidades huyendo o por setas mágicas)...

La tabla de disfunciones pielverde 

Lo primero que hay que decir, es que en esta tabla de tira 1D6. En la tabla común se usan 2D6, con 11 resultados posibles, lo que reduce los riesgos de las disfunciones más dañinas. En este caso, es más fácil que todo se vaya al garete. Además, la tabla particular que tienen los pielesverdes es bastante más letal que la común. Vamos a verla.

1. Explosión de energía. Retira el Chamán como baja (no se permiten tiradas de salvación de ningún tipo, ni Regeneración). Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Chamán sufre un impacto de F10. Si el Chamán va montado en una montura independiente (como un monstruo), tanto la montura como las miniaturas en contacto peana con peana con la montura sufren el impacto de F10.

Pues eso, lo normal, el resultado más bajo implica convertirse en Chocapic, y de paso que los restos salpiquen...

2: El Chamán entra en trance. A partir de ese momento, el chamán no podrá efectuar ninguna acción voluntaria (lanzar hechizos, mover, declarar cargas, usar objetos mágicos), y deberá mover en dirección aleatoria (determinada por el dado de dispersión) 5D6cm si va a pie o en una montura de Caballería (lobo, jabalí, araña gigante…) en la fase de movimientos obligatorios. En caso de llevar una montura independiente mayor (carro, araña gigantesca, aracnarok…) la miniatura no se mueve, pero tira igualmente el dado de dispersión para ver hacia donde se encara en cada movimiento. Pese a estar en trance, sigue generando dados de magia y de dispersión. Mientras esté en trance, no es Inmune a psicología, por lo que podrá huir ante una carga, y en caso de hacerlo seguirá moviéndose erráticamente tan pronto como se reagrupe. Si se traba accidentalmente en combate cuerpo a cuerpo, no podrá atacar, y si se ve forzado a huir del combate (algo probable) huirá. Si choca contra una unidad detén su movimiento y vuelve a mover en una nueva dirección aleatoria 5D6 hasta que no choque con nadie. Si estaba en una unidad trabada cuando ha entrado en trance, sigue formando parte de la unidad (no moverá erráticamente) y se verá sujeto a los movimientos obligatorios de la unidad (persecución, huida, etc). Si estaba en una unidad no trabada cuando ha entrado en trance, se ve sujeto al movimiento obligatorio; si ese movimiento le hace atravesar su propia unidad, colócalo justo después en el primer espacio libre (como si fuera un Fanático). Ten en cuenta que una unidad que carga puede ver interrumpida su trayectoria si en medio está un chamán en trance. Al inicio de turno, cualquier Chamán en trance puede lanzar 1D6; si obtiene 6 deja de estar en trance.

Bueno, esto es básicamente como quedarte sin chamán, aunque puedes tener la suerte de recuperarlo en algún momento. Eso sí, se va a largar de paseo a su rollo, así que probablemente muera rápidamente a manos de caballería ligera, disparo o magia enemiga. Lo único bueno es que sigue generando dados aunque esté en trance. Si juegas a 6ª edición, los dados de energía se comparten, así que sus dados los podrá usar otro chamán. Si juegas a 7ª edición, lamentablemente cuenta sólo con los dados de dispersión, ya que los de energía son propios.

3: Vomitona de energía. El chamán sufre 1D6 impactos F5 que Anulan armadura. 

Esto normalmente también significa que el chamán muere, ya que con su R3 o R4 es fácil que hieran. Lo de que anula armadura te da igual, porque no tienes, aunque si tu chamán es salvaje quizás la pintura de guerra pueda salvarlo.

4: Pérdida de nivel. El nivel de magia del chamán se reduce en 1 (lo que afecta a los dados de energía y dispersión que genera); y olvida el hechizo que estaba lanzando.

Otra putadita. Realmente, esto es tan aleatorio como caracteriza a la facción, ya que igual has disfuncionado con un hechizo malo, y pierdes el bueno, que disfuncionas con tu hechizo predilecto y pierdes el que no estás tirando nunca. Vistos los tres casos anteriores, si te pasa esto date con un canto en los dientes.

5: Embriagado de energía. Elige aleatoriamente un hechizo que tenga el chamán; el chamán olvida ese hechizo y no puede usarlo durante el resto de la partida. Aunque conozca un hechizo menos, su nivel de magia no se ve alterado (sigue generando los dados de energía y dispersión que le tocan). 

Esta es una versión light del caso anterior, y por lo general, lo mejor que te puede pasar. Pierdes un hechizo de tu elección (ideal si te sale alguno malo claro) pero conservas tus niveles. Ni tan mal...

6: Fiebre del ¡Whaaagh! El hechizo que ha provocado la Disfunción se lanza con Fuerza irresistible. Tras resolver el hechizovuelve a tirar en la tabla de disfunciones (añadiendo tantos D6 como unidades de tipo Pielverde que estén huyendo a 30cm, según su tamaño como siempre); elige el dado con el resultado más bajo y aplica ese resultado de la tabla de disfunciones. Por ejemplo, si hay dos unidades huyendo, lanza 3 dados; si obtienes 2, 5 y 6 se aplicaría el 2 (El chamán entra en trance). En caso que obtengas sólo resultados de 6 (por ejemplo, sólo hay una unidad huyendo y en el dado sale un 6), elige cualquier hechizo del chamán (incluso el mismo hechizo otra vez), lanzarlo con Fuerza Irresistible, y volver a aplicar Fiebre del ¡Whaaagh!. ¡Esto hace que potencialmente se puedan lanzar infinitos hechizos con Fuerza Irresistible! 

Y aquí se lió parda. Igual que pasa con la disfunción 12 de la tabla común, este resultado convierte tu hechizo de disfunción a fuerza irresistible (¡estupendo!). Pero hablamos de Orcos y Goblins, no se va a quedar aquí. De la disfunción no te libras, y si hay alguna unidad huyendo en el campo de batalla (nada de 30 cm, nada de tamaño de unidad), tiras otra vez con los dados extras en la tabla de disfunción. Lo normal es que esto acabe mal, pero si tienes una flor en el culo, igual empiezas a sacar 6s y te salen hechizos con fuerza irresistible enlazados. No menosprecies el poder de los dados verdes.



En resumen, que con Orcos y Goblins es más fácil disfuncionar, los resultados son menos variados y más dañinos, pero se puede armar un follón tremendo...¿asumes el riesgo?

Hasta aquí esta entrada, ya que hacer todo del tirón me parece pesado de leer, y además así os puedo traer publicaciones durante unos días, que es difícil sacar ideas a este ritmo. En la próxima entrega veremos el Pequeño Whaaagh, que es el más habitual, y te puede dar Grandez Alegríaz.



3 comentarios:

  1. El estilo verde (aleatoriedad) está impregnado en todos los conceptos de este ejército. Es divertido hasta para leer estos análisis. Siempre me acabo riendo por sus cozaz.

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  2. Con ganas de seguir leyendo! Este año estoy acabando orcos y goblins, y me estáis poniendo al día con las tácticas :)

    Me encantan las tablas de aleatoriedad de orcos y goblins (la del lanzagoblins también es divertida)! Los ogros también tienen una tabla divertida, sobretodo la flatulencia mágica que hace impactos de F2 sin armadura XD

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  3. Muchas gracias por estos artículos, me son muy útiles.

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