miércoles, 9 de enero de 2019

[ANÁLISIS] Los saberes de la magia: Muerte

Buenos días aprendices de lo oculto. Después de una breve tregua, seguimos con esta serie de artículos de análisis sobre los saberes de la magia. Como ya hice con el Fuego y los Cielos, hoy vamos a revisar un nuevo saber. En todos los casos, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded. Como tercer saber, algo menos convencional, el viento de Shyish, el saber de la Muerte.


Como bien sabéis, yo suelo jugar Orcos y Goblins, así que estos artículos se basan en mi experiencia jugando contra ellos, los comentarios de otros jugadores, y mi impresión general en base a las partidas jugadas con la edición.

¿Quién tiene acceso al saber de la Muerte?

Es uno de los 8 saberes clásicos, pero además hay varias razas con magos con acceso a él, aunque es un saber más propio de los ejércitos "del Mal". Los Altos Elfos, Bestias del Caos, Condes Vampiro, Demonios del Caos, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Guerreros del Caos, Hombres Lagarto, Imperio y Mercenarios tienen acceso a este saber, en mayor o menor medida.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Este saber no tiene propiedades especiales, y no sufrió cambios con los Manuscritos de Altdorf, pero resulta una versión más refinida de la magia ofensiva que el saber del Fuego. Tiene varios hechizos dañinos normales, pero también hechizos que anulan armadura, y un par de recursos, muy peculiares  de la magia más oscura, que no se pueden encontrar en otros saberes. Eso sí, varios de sus hechizos no afectan a Demonios o No Muertos, no hay que olvidarlo.


Hechizos

1. Negra Mano de la Muerte (5+).
Este hechizo es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Si se logra lanzar, el hechizo impacta en su objetivo y causa 1D6 impactos de F4.

Como ya habréis visto por vosotros mismos, los proyectiles mágicos de 1D6 de F4 a 60 cm, con dificultad 5+, son relativamente habituales. Este hechizo es un calco de la clásica Bola de Fuego, aunque esta vez no sea flamígero, y su potencial reside en la facilidad de lanzarlo, y en que al ser el hechizo básico, al generar hechizos, siempre se puede cambiar otro por él, y al ser un hechizo fácil y útil hace el saber muy asequible para hechiceros de nivel bajo. Como ya dije en la Bola de Fuego, cogiendo este hechizo nunca te equivocas, ya que es perfecto para acabar con apoyos, y para causar pánicos en unidades no excesivamente grandes. Y su dificultad permite llegar a tirarlo con un solo dado, aunque no es lo habitual. Hay muchos saberes con hechizo equivalente a este, o muy parecido, y cuando además es el hechizo básico, te da una idea de que esperar del saber en sí.

2. Portador de Muerte (5+)
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga trabada en combate y que se halle a 60 cm o menos del hechicero. Si se logra lanzar, las miniaturas que sean bajas de combate pueden responder al ataque enemigo, luchando contra sus enemigos con sus últimas fuerzas.
El hechizo dura la fase de combate de ese turno. Resuelve el combate de forma normal. Cualquier miniatura de la unidad afectada que sea una baja durante el combate puede realizar un último ataque con su fuerza básica antes de ser retirada, sin importar si la miniatura ya ha combatido o no. En el caso de miniaturas a caballo, miniaturas montadas en carro o monstruos y similares, sólo los jinetes responden al ataque.

Voy a ser sincero. El hechizo es flojito y además su descripción muy mejorable. Antes de publicar esta entrada he consultado con el resto del MDNR Inner Circle su interpretación del texto (en castellano e inglés) para asegurarme de que en el Reglamento Anotado sea mejorada. Pero vamos a hablar de lo que entendemos que hace el hechizo, no de lo que podría entenderse que podría hacer dada una redacción bastante mala.

El hechizo básicamente hace que la unidad a la que se lo lances, por cada miniatura que muere en el combate, devuelva un castañazo de su fuerza base. Un castañazo (tenga 1 o 4 ataques) de su fuerza base (lleve arma de mano, arma a dos manos, lanza de caballería o chanclas de última generación). También da igual si la miniatura que es baja puede o no luchar, si el rival te mata 12 miniaturas, aunque algunas sean de la tercera fila, esas también dan ese "último golpe". Con todo esto ya quiero apuntar que el hechizo en unidades de varios ataques, o con propiedades guays, son solo "golpes blancos", así que no son ataques muy gordos. Y que por lo general, que te maten miniaturas no es algo bueno, así que si estás devolviendo castañazos con esto mal vamos.

Por otro lado, el hechizo lo lanzas en tu turno, y solo afecta a ese turno (no un ciclo completo), así que por lo general si lo lanzas cuando cargas hará poco (porque es cuando menos bajas sufres) y no puedes lanzarlo ante una carga rival porque no es tu parte del turno. Podrías hacerlo cuando se te traban tras arrasar, pues cuando más interesa es cuando el enemigo te niega ataques al causar bajas.

Lo único realmente bueno, es que la dificultad de 5+ es muy baja, así que siempre va bien para utilizar ese "último dado" e intentar llevarte un puntito o dos de resolución extra en un combate equilibrado, de esos que se eternizan varios ciclos de combate (o usarlo en tropas malas que mueran mucho y hagan de cebo), pero para mí es el peor hechizo del saber, y no me alegraría mucho de tenerlo.

3. Robo de Alma (8+)
Este hechizo puede lanzarse contra una miniatura enemiga que esté a 30 cm o menos del hechicero. Si se logra lanzar, el alma de la víctima es destrozada por fuerzas siniestras y sacrificada al propio hechicero.
La miniatura enemiga pierde 1 herida. No puede efectuarse ninguna tirada de salvación por armadura. Además, el hechicero que lanzó el hechizo gana 1 herida, que conservará hasta el final de la batalla. Este hechizo puede utilizarse para incrementar el atributo de Heridas del hechicero por encima de su nivel máximo normal; y se puede utilizar varias veces con este fin. Al final de la batalla, cualquier herida robada se pierde. Si al hechicero no le quedan heridas cuando acaba la batalla y pierde todas las heridas robadas, muere.
Este hechizo no afecta a los No Muertos, Demonios del Caos y unidades similares, ¡ya que no tienen alma!

Uno lee este hechizo, y llama la atención. Lo de que tu propio hechicero gane heridas no suele ser muy importante (salvo que luego vayas a disfuncionar claro), pero eliminar personajes enemigos sin tener que entrar en combate no es algo fácil. A su favor tiene sobre todo el no requerir visión, pero por otro lado, su alcance de solo 30 cm hace difícil llegar tan cerca con tu propio hechicero, por todos los riesgos que conlleva.

Su aplicación estelar lógicamente sería eliminar al hierofante de Reyes Funerarios o al nigromante de Condes Vampiro, pero lamentablemente no funciona contra no muertos o demonios del caos (y donde dice cosas similares entiendo inanimadas, como una máquina de guerra o un carro, aunque su dotación sí puede perder heridas), con lo cual pierde cierto atractivo. Creo que siendo a 8+ no es el hechizo más buscado del saber, pero puede ser útil tenerlo en el repertorio.

Quisiera puntualizar una cosa (que en el hechizo de 7ª no pasa). Por más que ganes heridas, si luego pierdes tus heridas base, al final de la partida el hechicero muere y da puntos de victoria, con lo cual no resulta una gran protección.

Para que quede claro. Si llevas un hechicero héroe, con 2 heridas, metes 3 veces este hechizo, y te vas a 5 heridas. Si luego a lo largo de la partida pierdes 2 heridas, aunque no muera al instante, sí morirá al acabar, ya que al final de la partidas las heridas ganadas desaparecen. Ojito con ello.

4. Viento de Muerte (8+) 
Este hechizo es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Si se logra lanzar, el hechizo impacta a su objetivo y causa 2D6 impactos de F4.

Como en otros casos de este estilo, la descripción es bastante explícita la verdad. En vez de 5+ vamos a 8+, una tirada perfectamente realizable a 2 dados, aunque no fiable, pero duplicamos el poder ofensivo. Gana mucho si tenemos alguna manera de repetir el dado del número de impactos, ya que una buena tirada en ese 2D6 deja cualquier unidad temblando, y el chequeo de pánico casi asegurado. Hay varios saberes con un hechizo equivalente, y raro sería que alguien estuviera descontento de que le salga este al generar hechizos.

5. Robar Vida (10+)
Si se logra lanzar, toda unidad enemiga a 30 cm o menos del hechicero se ve afectada.
Cada unidad sufre 1D6 impactos de F3. No puede efectuarse ninguna tirada de salvación por armadura contra este hechizo. Estos impactos se distribuyen exactamente igual que los impactos causados por disparos. 
El hechizo no afecta a los No Muertos, Demonios del Caos, unidades similares o edificios, ¡ya que no tienen vida!

Este hechizo también es bastante llamativo. Hablamos de un hechizo de efecto en área (por eso solo tiene alcance 30 cm) sin mucha fuerza, pero hay que fijarse en que anula armadura, con lo cual esos impactos son perfectos contra personajes sueltos, caballerías pesadas, apoyos ligeros...siendo un hechizo (para mí) defensivo que funciona de manera agresiva, es decir, haciendo daño.

Hago una aclaración, aunque no lo dice el texto, sobre que NO afecta a unidades trabadas en combate, siendo una aclaración (FAQ) recogida en los Manuscritos de Altdorf.

Una vez más, lamentablemente no sirve contra No Muertos, Demonios y cosas inanimadas...así que aunque no sea frecuente que esa restricción entre en juego, es un hándicap del hechizo, y duele en hechizos de dificultad relativamente elevada.

6. Manto de Desesperación (12+)
Dura 1 turno.
Este hechizo se puede lanzarse sobre una unidad enemiga que se encuentre a 30 cm o menos y sea visible para el hechicero. Si se logra lanzar, la unidad queda envuelta en una negra nube de desesperación.
Durante el resto del turno, la unidad afectada sufrirá una penalización de -3 a cualquier chequeo de liderazgo (incluidos los de desmoralización) que deba realizar. La unidad debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -3 al inicio de su siguiente turno o permanecerá afectada durante el resto de ese turno también. El hechizo deja de tener efecto al final del siguiente turno de la unidad afectada.
El hechizo no puede afectar a los No Muertos, los Demonios del Caos y aquellas unidades que no pueden ser desmoralizadas. Las unidades inmunes a psicología tampoco se ven afectadas.

Sé que no soy imparcial, pero este hechizo me encanta. No soy imparcial porque suelo jugar unidades de bajo liderazgo, así que tengo más respeto a todo lo que afecta a esta estadística u obliga a chequearla. La gracia es combinar este hechizo con maneras de provocar chequeos, y no es difícil. En el mismo saber hay tres hechizos de daño, pero además la fase de magia va antes que la de disparo, habilitando a los disparos a ser trascendentales. Y por último, si en el ejército llevas algo que de terror o miedo...el inicio del turno rival se va a complicar.

Por otro lado, tenemos un alcance de solo 30 cm, así que es arriesgado, una dificultad muy importante, ya que 12+ requiere normalmente 3 o 4 dados (más 4 que 3), pide visión, y no afecta a No Muertos, Demonios, inmunes a desmoralización o inmunes a psicología. A los No Muertos suele dar igual, solo suelen chequear por Arca de las Almas o muerte del nigromante/hierofante, pero a Demonios les destrozaría, ya que la inestabilidad puede hacer que desaparezcan unidades completas. Los enjambres y unidades inmunes a psicología también se libran, y eso empieza a hacer demasiado larga la lista de exclusiones.

Precisamente por esto, el hechizo fue mejorado en 7ª edición (en dificultad, requerimiento de visión, alcance...) pues el efecto es potente, pero está muy capado. Por eso, aunque me gusta mucho, no recomendaría su uso o construir planes en torno a él salvo a jugadores altamente experimentados.

¿Qué uso general tiene este saber?

Lo primero que hay que asumir es que es un saber orientado ofensivamente, aunque no tanto como el Fuego. El saber tiene, a grandes rasgos, dos proyectiles mágicos, dos hechizos de daño especiales (sin visión y afectan a cosas que normalmente es difícil alcanzar, pero con poco alcance) y dos recursos únicos. Es decir, no se trata de un saber pensado para tener un hechizo para cada ocasión, pero sí capaz de a lo largo de la partida metamorfosear de bombardeo de proyectiles, a daño dirigido o a potenciar la resolución de combates por ejemplo.


Recomendaciones jugando con este saber

La primera ventaja del saber es ser ofensivo pero poder hacer más cosas, pudiendo usar el mismo saber de manera distinta dependiendo de lo que se tenga en frente. Es un saber que requiere un posicionamiento adecuado para aprovechar todo su potencial, y especialmente dañino contra enemigos de bajo liderazgo. Tiene un hechizo orientado a matar personajes y dos maneras de penetrar armaduras elevadas, con lo que puede usarse para atacar diferentes partes del plan rival. Personalmente, creo que es un saber que funciona mejor apoyado por otro hechicero con un saber distinto, y creo que sacarle partido requiere cierta práctica, ya que la sinergia es importante (Portador de Muerte sinergiza con unidades grandes y frágiles, como esqueletos, mientras que Manto de Desesperación pide acompañarse de terror, disparo o unidades de combate de élite). Por supuesto, no es un saber nada recomendable contra Condes Vampiro, Reyes Funerarios o Demonios del Caos (aunque los dos proyectiles sean efectivos contra estos últimos).


Hasta aquí una nueva guía de la magia, del saber de la Muerte, un saber que yo no he visto normalmente en las mesas, pero que me ha parecido muy interesante al revisar en profundidad, aunque no fácil de llevar. Porque si me gusta algo es hacer chequear psicología al oponente...¿a quién no?

10 comentarios:

  1. Una duda de robo de almas con lo de morir el hechicero al final de la batalla.

    En el ejemplo, el hechicero que ha conseguido llegar a 5 heridas y pierde 3 durante la batalla, ¿por qué no se considera que las que pierde son las que ganó de cara a que cuando termine la batalla las dos que le quedan sean las dos originales y así no se muera?

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    1. Porque de ser así, te daría igual que el hechicero acabe con 2, 3 o 17 heridas a efectos de que las perdiese o no ya que seguiría sin dar punto alguno por ello (volvería a tener las iniciales). Es decir, no habrían metido una aclaración de tres líneas. De manera que las heridas ganadas sostienen la vida del hechicero durante la batalla, pero morirá igual al final si se le han hecho las que tiene su perfil.

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    2. Sí, es un poco raro pero está claro que la idea del hechizo es esa por la descripción del mismo (no meterían tres líneas extras si no fuera necesario, y ningún hechicero puede lanzar el hechizo con 0 heridas de modo que al perder las acumuladas se quedara a 0).

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  2. Los que no afectan a demonios, no muertos y cosas similares, ¿afectarían a bichos tipo el Ídolo de Gorko, que no deja de ser un cacho piedra animado?

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    1. Eso deberías acordarlo con el oponente. A mi juicio, no debería afectar a las criaturas con subtipo elemental (estoy pensando también en los elementales de monstruos arcanos) y es lo que propondría en cualquier partida en que convivan con este hechizo disponible, pero el hechizo no dice eso, así que siendo puristas, debería poder afectarle.

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  3. es una serie muy interesante, que me resuelve muchas dudas también

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  4. ¿Cuando se pueden usar hechizos en combate? ¿todos los que no sean proyectil mágico se podrían usar?

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    1. Que yo sepa sí, todos menos los proyectiles y los que especifiquen que no se puede

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    2. Se solapan cuatro áreas aquí:
      -El reglamento especifica (página 135) que no se puede lanzar hechizos contra unidades trabadas en combate salvo que se especifique lo contrario.
      -El reglamento especifica (página 142) que el hechicero no puede lanzar proyectiles mágicos estando trabado en combate.
      -La descripción de los hechizos puede decir que se pueden lanzar en combate o no, hacia el combate o no, o solo a unidades en combate o no. Eso ya depende del hechizo.
      -En Manuscritos de Altdorf 3 (página 115) se especifica que hechizos como Robar Vida (Saber de la Muerte) o Tormenta de Cronos (Saber de los Cielos) no pueden afectar a unidades trabadas en combate por no decirlo explícitamente. Esto es una aclaración del primer punto que menciono y viene a decir que no solo no se puede seleccionar como objetivo unidades trabadas en combate si no lo dice el hechizo, si no tampoco afectarlas de manera indirecta (con áreas del tipo afecta a todas las unidades patatín) salvo que el hechizo lo mencione.
      -Podría incluirse como quinta cláusula que muchos hechizos requieren visión, y estar en combate te la niega.

      Esto da lugar a muchas situaciones:
      -Puede que puedas lanzar un hechizo de daño que no requiera visión estando en combate (a otra unidad que no esté trabada). Ejemplo: Rayo múltiple.
      -Puede que puedas lanzar hechizos a unidades amigas que no necesites ver, pese a estar trabado. Ejemplo: El toro se fortalece.
      -Puede que puedas lanzar hechizos para potenciar al hechicero o su unidad trabada. Ejemplos: La furia del oso o El portento de Far.
      -Puede que puedas lanzar hechizos a la unidad contra la que estás trabado. Ejemplo: La bestia se acobarda o El brillo radiante de Urru.

      En resumen...es un mundo.

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  5. Otro buen artículo Edu!

    Un apunte, el hechizo Manto de Desesperación ayuda un montón cuando el enemigo tiene unidades Tozudas como la Guardia del Templo o los Martilladores, a los que hay que forzar chequeos en combate (si se tiene la potencia de combate para ganar el combate, claro :) ) para hacer huir.

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