lunes, 12 de julio de 2021

[RECURSOS] Manuscritos de Nuth: Reglas rápidas de escenografía 6ª edición (Reglas de Caballeros)

Buenos días queridos jugadores. Hace no mucho presentamos la capa 2 de las Reglas de Caballeros, como suplemento para Manuscritos de Nuth, y al final del vídeo os contaba que tenía varias cosillas en mente antes de abordar la fase 3. Una de ellas, a petición de algunos jugadores, es preparar un documento de reglas rápidas de escenografía, unificadas, para quien quiera utilizarlas como recurso. Como siempre.


Este documento lo voy a poner aquí en la entrada, para consultar a través de navegador, y también os lo dejamos en descargable, tanto maquetado (cortesía de Pumu) como en blanco y negro (para imprimir).

Documento maquetado

Documento blanco y negro

El documento surge ahora especialmente a raíz del torneo que los compañeros de Custodios de Morr están organizando, porque en el Cuadrado Interior somos de facilitar la vida a los jugadores y de generar recursos según surge la necesidad, no de imponer. Esperemos que sea útil a cuantos más mejor, pero os recordamos que esto sirve para tener un punto de partida común...pero si vas a crear algo narrativo, especial, grande o que pretenda ser espectacular...¡añade tus propias reglas!

...

Este documento se pone a disposición de quien lo quiera usar, a petición de miembros de la propia comunidad. Ha sido elaborado por el equipo de Leyendas en Miniatura y lo único que se pide a cambio es tomarse la molestia de leer la introducción antes de su uso.

Introducción

Warhammer Fantasy es un juego de tremenda complejidad donde la cantidad de variables implicadas, además del azar, las decisiones de los contendientes y la secuencia de las diferentes acciones permiten que cada partida sea única y difícilmente reproducible. Uno de los aspectos más enriquecedores e inmersivos es el entorno en que se libran las batallas entre los ejércitos de los jugadores, brindando la oportunidad de introducir en el juego multitud de reglas únicas, alocadas, inesperadas o que generen un desafío táctico.

Los autores quieren recalcar que son partidarios del uso de mesas de juego pobladas y evocadoras, y de emplear una gran diversidad de elementos de escenografía, así como aprovechar cualquier elemento singular para generar escenarios diferentes a la experiencia habitual. Por otro lado, en muchas ocasiones no es posible o recomendable dedicar a este aspecto de la preparación del juego más tiempo y esfuerzo del necesario, habitualmente por uno o varios de los siguientes motivos:

  •         Una disponibilidad de tiempo limitada para librar la partida.
  •         Escasez de elementos de escenografía a mano.
  •         Inexperiencia, siendo más conveniente centrarse en las reglas básicas del juego y de los ejércitos implicados.
  •         Que los jugadores no se conozcan previamente y prefieran no tener que invertir excesivo tiempo en acordar aspectos de la partida no imprescindibles.
  •         Deseo de jugar un escenario no asimétrico, es decir, que no plantee ya de base un desafío mayor para un jugador que para el otro.
  •        Ser un aspecto de la organización de eventos al que no se puede dedicar más tiempo o recursos al tener que dotarlo de múltiples mesas con unas reglas y complejidad similares.
  •         No generar situaciones no previstas entre jugadores desconocidos, o complicar el arbitraje en el caso de eventos organizados.

Por estos motivos, aunque el equipo de autores recomienda explorar en profundidad todas las posibilidades que una escenografía variada ofrece al juego, se realiza este documento con los elementos más habituales, accesibles, replicables y sencillos que suelen encontrarse en las mesas de juego. El objetivo es facilitar a los jugadores las reglas de los elementos a emplear para una partida rápida o estándar, siendo fácilmente identificables, y evitando a media partida dudas difíciles de solventar. De hecho, el documento se elabora para que pueda servir de base, por ejemplo, a los organizadores de eventos para asegurarse de disponer del material adecuado y de que todos los participantes entenderán las implicaciones de cada elemento de escenografía de la misma forma.

Para una mayor exploración en otras ocasiones en que sea posible, se recomienda bucear por internet en busca de recursos, sea con documentos oficiales como el Manual de Campo para Generales o material recopilado o creado por la propia comunidad, contando el propio blog de Leyendas en Miniatura con varios artículos sobre el tema.

Mesa de juego

Warhammer Fantasy no necesariamente debe emplear un tamaño de mesa estandarizado, existiendo múltiples escenarios de fuentes variadas (Reglamento, Manual de Campo para Generales, libros de Campaña, libros de ejército, revistas White Dwarf y por supuesto…diseñados por jugadores) que cuenta con tamaños de mesa variopintos. Pero en todo caso, lo habitual es que las dimensiones y forma de la mesa se adapten al tamaño de la batalla a librar.

Las partidas más frecuentes de Warhammer Fantasy en 6ª edición (y 7ª), para las cuales se elabora este documento, son las que se libran a 1.500 o 2.000 puntos por bando, para las que lo habitual y recomendable es emplear una mesa rectangular de 180 cm por 120 cm de lado. Si uno desea librar una partida de gran envergadura, el mismo espacio que requiere el despliegue de tropas le incitará a emplear mesas de 240x120, 360x120 o cualquier otra cifra, aunque también se puede jugar con el número de turnos y la llegada de refuerzos para no ocupar toda la mesa de inicio. Lo mismo ocurre al librar por ejemplo una partida de Asedio o una batalla Naval, donde no solo cambian las dimensiones, sino muchas veces la forma de la mesa, por ejemplo conformando una U o con anchos de mesa mayores (como 180 cm).

Si nos movemos en dirección contraria, a partidas de menor envergadura, la mesa también suele encoger. Por ejemplo, las partidas de Patrullas (200-500 puntos por bando) funcionan bien en mesas cuadradas de 120x120, y partidas de Escaramuzas pueden darse en mesas de hasta 60x60 cómodamente. Todo depende de a qué se quiera jugar.

En todo caso, salvo que se disponga realmente de mucho espacio o de un club de juego donde una mesa va a tener un uso compartido y habitual, se suelen usar módulos de 60x60 para formar las mesas de juego, o directamente tapetes de 180x120, y es frecuente que sean tapetes y módulos planos sobre los que se coloque la escenografía. Esto permite guardar tableros, tapetes y elementos sin ocupar tanto espacio, y también reconformar la distribución de la escenografía en cada ocasión.

Por ello para el resto del documento se va a suponer que se está empleando una mesa de juego de 180x120 plana, sobre la que se coloca la escenografía. En todo caso, lo que se desarrolla en el resto del documento se puede extrapolar a otras tamaños de mesa o se puede mezclar con mesas que cuenten con parte de la escenografía (como montañas, colinas, ríos, caminos o edificios) ya integrados.

Para este tamaño de mesa se recomienda emplear de 6 a 10 elementos de escenografía, de distintos tamaños, siendo una cifra bastante justa 7 u 8 elementos.


Cómo generar una mesa en partidas rápidas

Hay una cantidad ingente de formas de generar un campo de batalla a partir de los elementos de escenografía disponibles, y múltiples recursos con escenarios o tablas aleatorias. En el propio blog de Leyendas en Miniatura se puede encontrar un artículo dedicado al tema con 8 formas de generar la mesa. Para no sobrecargar este documento, solo se recogen dos, al ser bastante independientes de los jugadores. En todo caso se recomienda explorar otras opciones para partidas más temáticas, que no son el objeto principal de este documento.

Método A

  •         Se divide el tablero en 6 cuadrantes de 60x60 (es decir, en 6 cuadrantes) y se genera aleatoriamente un elemento en el centro de cada uno.
  •         Luego se utiliza una tirada de dispersión para romper la distribución. Usa el dado de dispersión (en caso de "en el sitio" marca la dirección la flecha) y dados normales para la distancia, por ejemplo 2D6, (o 3D6 pero no dejes que ningún elemento se acerque a menos de 10 cm de otro).
  •         Luego se tira para elegir lado.

Método B

  •         Se divide el tablero en 6 cuadrantes de 60x60 (es decir, en 6 cuadrantes).
  •         Se escoge o se genera aleatoriamente un elemento de escenografía de los que tienes disponibles (lo habitual en tienda que te dan una caja), sea en alguna de las tablas incluidas en el Reglamento de 6ª edición o empleando los elementos más sencillos descritos en este documento.
  •         Se decide aleatoriamente en qué cuadrante cae (al principio hay 6, pues se ha de tirar 1D6 para determinarlo, luego hay 5, pues se tira 1D6 y se repiten los 6s hasta poder colocarlo en un cuadrante...) y simplemente cada jugador va colocando uno, y puede ponerlo como quiera dentro del cuadrante, aunque mejor no pegado a ninguno de sus límites.
  •         Una vez vistos los 6 elementos, si el tablero parece poco poblado se añade un elemento más en uno o en los dos sitios donde cuatro cuadrantes se unen (los dos nodos), de forma que podrían llegar a ser 8 elementos. Estos últimos elementos suelen ser los más importantes por su posición determinando la movilidad en el choque, pero si se ha partido de "lo que me han dado en la caja" las decisiones previas limitarán lo que quedará para estas posiciones.
  •         A continuación se utiliza una tirada de dispersión para romper la distribución (o no, a veces se puede decir no moverlos, ya que al no haberlos colocado en centros de cuadrantes quedan bastante dispersos). Usa el dado de dispersión (en caso de "en el sitio" marca la dirección la flecha) y dados normales para la distancia, por ejemplo 2D6, (no siendo posible que ningún elemento se acerque a menos de 10 cm de otro).
  •         Luego se tira para elegir lado.


Simplificaciones recomendables

Hay cuatro simplificaciones que en nuestro grupo de juego se usan con altísima frecuencia, de hecho Cordo, principal autor de este documento, las ha aplicado absolutamente siempre desde su primera partida, y se recomienda su aplicación en todos los casos, salvo en partidas muy pequeñas (patrullas o escaramuzas) donde la narración y la movilidad de miniaturas individuales o unidades muy pequeñas no se ven perjudicadas.

Terreno difícil y muy difícil

Lo primero de todo, se recomienda olvidar completamente el terreno muy difícil y usar solamente terreno difícil. Recomendemos primero sus reglas.

  •         En terreno difícil las unidades ven reducida su capacidad de movimiento a la mitad, y además no pueden marchar. Es decir, una unidad de movimiento 10 (infantería normal) en vez de marchar 20, pasará a mover 5 si está pisando terreno difícil.
  •         En terreno muy difícil las unidades ven reducida su capacidad de movimiento a la cuarta parte, y además no pueden marchar. Es decir, una unidad de movimiento 10 (infantería normal) en vez de marchar 20, pasará a mover 3 cm (2.5cm redondeados hacia arriba) si está pisando terreno muy difícil.

Para justificar esta decisión, se ponen dos ejemplos:

  •         Una unidad de infantería, que se supone la base de estas ediciones, tiene un movimiento de entre 8 y 12 cm por turno, es decir, una marcha de 16 a 24 cm, si es que nadie se la impide. Por lo general los campos de batalla suelen tener en su despliegue 60 cm de tierra de nadie entre ejércitos, y si no se dirigen al combate cuerpo a cuerpo porque alguno de ellos no está dedicado a ello, una unidad de infantería tardará normalmente 4 turnos en alcanzar la zona de despliegue enemiga (podrían ser 3, pero habitualmente invertirá parte de su movimiento en maniobras por el camino, le serán negadas las marchas, habrá obstáculos o incluso sufrirá pánicos por el camino). Teniendo en cuenta que las partidas habituales duran 6 turnos, si una unidad tiene además que meterse en terreno difícil (voluntaria o involuntariamente), llegará en los últimos compases de la partida, pero si es terreno muy difícil, no llegará, ya que recordemos que el terreno afectará mientras haya miembros de la unidad pisándolo y cualquier unidad con varias filas no podrá cruzar en un solo turno el terreno, como veremos a continuación.
  •         Una unidad habitual de 16 miniaturas en formación de 4 filas, en función de su peana, tendrá una profundidad de 8 o 10 cm. Para atravesar un terreno difícil de ancho 10 cm, tendrá que recorrer esos 10 cm más su profundidad, es decir, de 18 a 20 cm. Eso de 5 cm en 5 cm son 4 turnos solo para atravesar el terreno completamente. Es decir, una unidad que accidentalmente se mete en un terreno difícil (por ejemplo huyendo o persiguiendo y luego teniendo que mover normal) se va a pasar media partida para salir de él, y eso sin contar que quizás necesite darse la vuelta o reformarse. Si esto fuera terreno muy difícil, no saldría nunca. Una unidad de caballería es más rápida, ya que su profundidad es de 5 cm (para una sola fila) y su atributo de movimiento mayor…pero aún así es un pozo, y de ahí que la mejor estrategia contra una cuña bretoniana sea forzarla a entrar en este tipo de terreno. Véase el diagrama inferior, donde tenemos un terreno de 10 cm y una unidad (azul) de 8 cm. De la primera figura a la segunda la unidad ha avanzado 10 cm (su frontal ha pasado exactamente de un borde hasta el otro del terreno) lo que le ha llevado dos turnos…pero aún tiene 8 cm dentro que es lo que ocupa. De la segunda figura a la tercera ha avanzado esos 8 cm, invirtiendo de nuevo 2 turnos en ello, aunque podría aún mover algún cm adicional en el último movimiento.






Esta simplificación, como se puede apreciar, beneficia más a los ejércitos que necesariamente han de moverse y acercarse al enemigo, y carecen de gran número de hostigadores, unidades voladoras o caballerías rápidas que se puedan permitir rodear el terreno…pero sobre todo beneficia al desarrollo de la partida. Es preferible que un terreno sea impasable y los jugadores usen su pericia para maniobrar y colocarse inteligentemente, que que sea muy difícil y solo genere frustración.

Cobertura ligera y cobertura pesada

Curiosamente, si la simplificación anterior beneficia a los ejércitos que necesitan moverse, esta otra simplificación beneficia a los ejércitos que se nutren del disparo.

En Warhammer Fantasy existe un bonificador a la Habilidad de Proyectiles (Objetivo Grande) y 5/6 penalizadores (Larga Distancia, Disparos Múltiples, Hostigadores/Personaje Individual a Pie, Mover y Disparar y Cobertura). La habilidad de proyectiles más habitual es HP3, que supone disparar de base a 4+, dejando la HP4 a unidades de élite o ejércitos élficos. Pero lo normal es que casi siempre se aplique algún penalizador, por lo que es muy frecuente que las rondas de disparo de saturación sean a 5+ o peor, destacando como excepción (poco) honorable los Elfos Silvanos ya que juntan su HP4 con no tener penalizador por mover y disparar y disponer de armas de largo alcance (75 cm) lo cual conjuntamente les da un alcance efectivo de 87 cm a largas y 49.5 cm a corta (ese extra es de mover hacia el enemigo).

En resumen, aunque el disparo puede ser bastante poderoso, suele o tener varios penalizadores, o ser de baja fuerza, o ser disparos más reducidos en número.

De entre todos los bonificadores y penalizadores solo hay uno que da pie a la discusión, y es la cobertura. Más allá de si hay cobertura o no, lo más dudoso suele ser si una cobertura es ligera o pesada, ya que hay que acordar antes de la partida qué otorga cada tipo de cobertura y no se suele hacer, y es un penalizador que además cuando está presente es bastante normal que haya algún otro más en juego (ya que el resto son más frecuentes). Un penalizador de cobertura pesada hace que de por sí una tropa normal impacte a 6+ y muchas veces peor, y además presenta casos de que a la hora de poner la mesa no se haya tenido en cuenta si un obstáculo es un seto, unos matorrales, una valla metálica, una cerca de madera, un murete bajo de piedra, ladrillos o una barricada improvisada.

Por lo general que un elemento otorgue cobertura ligera ya suele ser bastante interesante (ya que por ejemplo los obstáculos también otorgan beneficios al combatir) y no hay necesidad de fomentar dudas y discusiones.

Por tanto se recomienda reservar la cobertura pesada para tres situaciones más apropiadas que una partida estándar: batallas de asedio, batallas en que se usen reglas de edificios porqué tengan sentido en el escenario y partidas de escaramuzas o patrullas donde el disparo de saturación gana más peso ya que con menos bajas ya se causan pánicos.

Edificios impasables

Los edificios en Warhammer Fantasy 6ª y 7ª edición tienen aproximadamente tantas reglas como todo el resto de la escenografía y terreno juntos, y además los jugadores suelen desconocerlas, por lo que cuando surgen y a media partida alguien decide entrar en un edificio, surgen varios parones y múltiples consultas que cortan la experiencia. Además estas reglas son bastante poderosas (hostigadores más cobertura pesada, se lucha sin filas, sin flanco ni retaguardia y con el atacante impactando a 6+) o engorrosas (anotar las miniaturas por piso, acordar cuántas miniaturas pueden entrar a cada edificio, andar contando ventanas y aberturas a ver qué puede disparar dónde y qué puede luchar, daños al edificio…), por lo que se recomienda dejarlas para escenarios preacordados, de forma que los jugadores se hayan leído y tengan en cuenta sus reglas al inicio de la partida.

Por ello se recomienda considerar que los edificios son elementos impasables, que se usan para cortar líneas de visión y obligar a maniobrar, y se dejen sus reglas para partidas de escaramuzas o que narrativamente les den peso.

Dependencia de la altura de los elementos

Determinadas reglas fijan la capacidad de obstrucción relativa de unos elementos sobre otros en función de la altura del elemento físico que se coloca en la mesa (colinas, edificios, árboles…). Se recomienda muy enfáticamente olvidar todo eso. A efectos de juego todas las colinas tienen la misma altura entre ellas, todos los edificios tienen la misma altura entre ellos y todos los árboles tienen la misma altura entre ellos.  Se suelen emplear miniaturas de diferentes marcas, ediciones y poses y eso no cambia sus líneas de visión en el juego, que vienen determinadas por sus reglas y por su peana.

La línea de visión real es una trampa mortal y debe evitarse, por lo que sencillamente se debe tener claro si las colinas (todas) son más altas que los bosques y edificios (todos) o no, y lo mismo entre todos estos y los objetivos grandes. En el último capítulo de este documento se aclara la posición de los autores a efectos de evitar cualquier discusión sobre esto.


Consideraciones y recomendaciones para los organizadores de eventos

A continuación se abordan una serie de cuestiones que pueden ser de interés a la hora de dejar montadas varias mesas de juego para un evento, de forma que estas fomenten la jugabilidad y la táctica, pero sin convertir en algo determinante el que a un jugador le toque una mesa u otra.

Sobre el número de elementos por mesa

Como se ha comentado previamente, una partida de Warhammer Fantasy 6ª edición donde la escenografía resulta un componente táctico rico debería tener entre 6 y 10 elementos, recomendándose el empleo de 7 u 8 preferentemente, siempre que sean de tamaño variado. Esto, como en muchos otros juegos, permitirá plantear algunos retos al despliegue, esconder determinadas unidades de líneas de tiro potencialmente mortales al comienzo de la partida, generará zonas más beneficiosas para las tropas de disparo, otras para los hostigadores o las unidades móviles y otras para las unidades de recepción.

No es necesario que todas las mesas de un evento tengan el mismo número de elementos de escenografía, y tampoco el mismo patrón en su distribución, ni que los elementos cuenten con las mismas reglas, pero sí es conveniente que no haya una discrepancia extrema, como pudiera ser el caso de tener una mesa con 4 elementos de escenografía y otra con 10, o una mesa con 3 colinas y ningún elemento que proporcione cobertura, y otra sin colinas y con 4 muros.

7 elementos de escenografía es una buena cifra, con algunas mesas con 6 y otras con 8, compensándolo con el tamaño de los elementos, o la temática de los mismos. Suele ser bastante agradecido que cada mesa tenga una ambientación que no chirríe (por ejemplo una jungla al lado de un glaciar queda rara, pero una mesa con un casas, cultivos y bosques, otra con un monolito, pantanos y ruinas y otra con bosques oscuros, lápidas, un edificio en ruinas y una verja puede ser bastante evocador).

Sobre el tamaño de los elementos de escenografía

Lo suyo es que sea bastante variado. Hay elementos con los que hay que tener más cuidado, ya que una colina en que no quepa una unidad de disparo es poco práctica, pero una en que quepan dos unidades y dos máquinas de guerra puede ser muy determinante.

Lo conveniente sería tener un par de elementos grandes (que su mayor longitud o diámetro se encuentre en como máximo 20-25 cm), tres elementos medianos (de 10 a 15 cm diámetro efectivo) y un par de elementos pequeños (5 cm, o muros que no cubran a más de una unidad) por ejemplo. Pero que una mesa tuviera uno grande, 4 medianos y 3 pequeños o bien 3 grandes, 1 mediano y 3 pequeños no sería grave. Incluso puede haber alguna con un elemento muy grande que supere esos 20 cm, si se compensa con el resto o no se coloca de forma que toda la partida gire en torno a él. La clave es no saturar una misma mesa con elementos de la misma categoría.

Sobre los elementos meramente decorativos

Generalmente resultan recomendables para una experiencia más inmersiva, pero de colocarlos debe quedar cristalino a los jugadores que no tienen ningún efecto en el juego, que se pueden atravesar e incluso mover si molestan.

Sobre hacer una hoja con indicaciones

Resulta recomendable tener en cada mesa una hoja (o dos, para que ambos jugadores dispongan de ella, o por si se pierde una) con el plano de la distribución de elementos y lo que son. Esto evita cualquier duda, asegurar que si accidentalmente un elemento se ha movido antes de la partida se coloque donde debe, y es especialmente interesante si también se han incluido elementos decorativos.

Sobre los elementos de área

La mayor parte de los elementos de escenografía en el juego suelen tener un perímetro (colinas, bosques, ruinas…incluso edificios). Se recomienda asegurarse de que los límites con que cuentan son claros, por ejemplo evitando colocar un grupo de tres árboles como bosque sin poner una peana debajo que indique sus límites. En este caso es especialmente importante para las reglas de cobertura y línea de visión a 5 cm o menos de su límite.

Sobre la simetría entre jugadores

Para una partida completamente equilibrada muchos jugadores optan por mesas completamente simétricas. En este documento se recomienda evitar las mesas simétricas, pues le restan todo interés a la decisión de qué lado de la mesa escoger, y también le quitan parte del peso al despliegue. Lo que sí se debe evitar es que un lado de la mesa sea claramente más beneficioso que el otro, aunque solo sea para determinados tipos de ejército (muy móviles, muy estáticos, con mucho disparo, de tipo horda, de élite…).

Se recomienda que en ambas zonas de despliegue haya algún elemento de escenografía, de tamaños no muy dispares, y evitar que el de un lado sea directamente beneficioso y el del otro lado directamente perjudicial. También se recomienda evitar que una mitad de la mesa esté mucho más poblada que la otra. En el siguiente punto se tratan algunos aspectos más relacionados con este.

Sobre el reparto de elementos en la mesa

Para que la partida sea rica y la mesa interesante para todo tipo de ejércitos hay que tener en cuenta:

  •         Que ambos jugadores tengan fácil acceso a algún elemento que les proteja de disparo, magia o líneas de visión. Por ejemplo: edificios, muros, bosques, colinas que no estén en la zona de despliegue o cualquier otra forma de cobertura.
  •         Que en caso de que solo uno de los lados disponga de colina (muy beneficiosas para ejércitos defensivos o de disparo), esta no se encuentre centrada (de forma que sea un beneficio solo sobre parte de la mesa) o se encuentre colocada de forma que para aprovecharla haya que invertir al menos un turno de movimiento en colocarse bien (porque haya un elemento de altura infinita que moleste cerca de ella o porque esté la mayoría de su área fuera de la zona de despliegue).
  •         Que en la mesa haya algún elemento que aprovechar para protegerse el flanco (como impasables) o cubrirse de carros (para lo que valdrá cualquier tipo de terreno difícil), pero si es posible, que haya que maniobrar para aprovecharlo.
  •         Que en la zona de tierra de nadie (fuera de las zonas de despliegue, es decir, tercio intermedio de la mesa) haya algún elemento que condicione el movimiento y/o la visibilidad, de forma que las unidades deban maniobrar para obtener el mejor posicionamiento y no sea directamente mover hacia delante.
  •         Que en la zona intermedia de la mesa haya algún elemento que permita el despliegue de al menos una unidad exploradores (bosques, impasables o difíciles que nieguen visión).
  •         Que haya varios elementos de terreno difícil que ralenticen el movimiento, para beneficio del uso inteligente de hostigadores o unidades de alta movilidad, y a la vez adonde atraer unidades que se quiera entretener.
  •         Que en casi todas las mesas haya algún elemento asociado al Saber de la Vida (río/pantano/arroyo/laguna, colina/rocas, bosques/junglas) pero tratar de evitar que haya los tres grupos a la vez, para que emplear el Saber sea posible, pero no obvio.
  •         Que haya pocos elementos pegados al borde de la mesa. Esto hace que o bien estrechen la mesa efectiva, o bien sean completamente ignorados.
  •         Que haya más elementos en el tercio intermedio o pegados a las zonas de despliegue, que en las propias zonas de despliegue.
  •         Téngase en cuenta que si en las rondas se van a emplear diferentes despliegues (por ejemplo el conocido como diagonal) no es posible tener en cuenta todo lo dicho a la vez, pero esto son una directrices, y no hace falta cumplirlas todas a la vez o todas en todas las mesas.

Sobre la compatibilidad con escenarios con objetivos

En muchos eventos es normal que alguno de los escenarios tenga puntos de victoria asociados al control, toma o recogida de algún objetivo, sea durante la partida o al final. Esto no tiene porqué suponer ningún problema siempre que los marcadores sean fácilmente identificables (normalmente un área de colocar, o una piedra coloreada, o una peana pintada con algún motivo…), tengan o no reglas de escenografía asociadas.

Lo único, si estos marcadores van en lugares predeterminados (como la diagonal) merece la pena tenerlo en mente al hacer la mesa para que no caigan sobre un terreno impasable, o completamente en el centro de algo como un terreno difícil, aunque siempre se puede desplazar algo el marcador o el elemento antes de comenzar ese escenario para acomodarlo.

Sobre la movilidad de los elementos de escenografía

Teniendo en cuenta todos los factores mencionados previamente, se recomienda encarecidamente que cualquier evento incluya entre sus normas que los elementos de escenografía no se pueden mover y se ha de jugar con ellos tal y como los ha colocado la organización, para ello es muy útil la hoja de indicaciones ya mencionada.

Dado que existe una excepción, el hechizo “El Cántico de los Árboles” del Saber de Athel Loren, que puede mover bosques, debería restituirse cualquier bosque desplazado por este motivo a su lugar original al finalizar la partida.

Sobre la regla Emboscada Forestal (bosque adicional de Elfos Silvanos)

El libro de Elfos Silvanos incluye una regla, Emboscada Forestal, que permite al jugador colocar, después de elegir lado pero antes del despliegue, un bosque adicional de unos 15 cm en su mitad del tablero. La condición de esta regla es que se trate de una Batalla Campal. Por lo tanto se recomienda dejar muy claro en las normas del torneo o sus escenarios en qué partidas (ninguna, alguna o todas) el jugador Elfo Silvano podría valerse de esta regla. En caso de que pueda emplear esta regla en alguna o todas las partidas, debe dejarse claro si debe traer su propio bosque junto a su ejército, o la organización le proporcionará uno, recomendándose esta segunda opción para controlar sus dimensiones y para asegurar que no haya ninguna confusión con quien es el propietario de cada elemento de escenografía.


Elementos de escenografía y sus reglas

Tras todos los puntos justificativos y recomendaciones, se recogen de forma resumida a continuación los tipos de escenografía que se recomienda emplear en partidas rápidas o eventos organizados, y sus reglas, para fácil consulta.

Bosques

  •         Los bosques son infinitamente altos a efectos de línea de visión, independientemente del tamaño de la miniatura o las colinas. Pero se puede volar sobre ellos.
  •         La línea de visión se reduce a 5 cm hacia dentro de un bosque o dentro de él.
  •         Cualquier miniatura a 5 cm o menos del borde puede ver hacia fuera y ser vista, así como declarar cargas o recibirlas.
  •         Los bosques son terreno difícil (reducen el movimiento a la mitad y no se puede marchar).
  •         Los bosques otorgan cobertura ligera a las miniaturas en su interior, incluidos los 5 cm del linde que se ven desde fuera.
  •         No se puede volar por dentro de un bosque, ni salir volando o entrar volando en él.
  •         Las reglas de bosque se aplican a toda el área que lo delimite, no solo a los árboles que lo representan.

Colinas

  •         Las colinas cortan la línea de visión salvo a miniaturas en otras colinas o a/desde miniaturas sobre la colina.
  •         Las miniaturas sobre una colina tienen línea de visión (y son vistas) por encima de tropas del campo de batalla que no estén en terreno elevado. También por encima de miniaturas con Objetivo Grande y también por encima de obstáculos. No permiten ver por encima de bosques ni edificios.
  •         Las colinas son terreno abierto, salvo que se pacte lo contrario (colinas escarpadas).
  •         Las tropas con capacidad de disparo que se encuentren sobre una colina pueden disparar con una fila adicional.

Edificios impasables

  •         Los edificios son infinitamente altos a efectos de línea de visión, independientemente del tamaño de la miniatura o las colinas. Pero se puede volar sobre ellos.
  •         Los edificios son terreno impasable. Debe quedar claro si se considera edificio el elemento físico o también el borde de su peana.
  •         Existen algunas tropas específicas que ignoran el terreno impasable de los edificios, como los Etéreos o los Jinetes de Araña.

Lagunas, pantanos y lagos

  •         Las lagunas y pantanos (que tienen las mismas reglas) se consideran terreno difícil.
  •         Los lagos se consideran terreno impasable.
  •         Ninguno de los tres elementos obstruye la línea de visión.
  •         Las tropas con la regla Anfibios consideran lagunas y pantanos como terreno abierto, y además obtienen cobertura ligera sobre ellos.
  •         Se consideran elementos acuáticos a efectos de hechizos como Señora del Río.

Ríos y arroyos

  •         Los arroyos se consideran terreno difícil.
  •         Los ríos se consideran terreno impasable.
  •         Ninguno de los dos elementos obstruye la línea de visión.
  •         Las tropas con la regla Anfibios consideran arroyos como terreno abierto, y además obtienen cobertura ligera sobre ellos.
  •         Se consideran elementos acuáticos a efectos de hechizos como Señora del Río.
  •         Los arroyos pueden tener vados o puentes, y los ríos tienen necesariamente que tener alguno. Los vados y puentes se consideran terreno abierto e independientemente del ancho con que se representen en el juego se considera que permiten el paso de al menos 12.5 cm de ancho (5 miniaturas de caballería o de infantería en fila).

Ruinas

  •         Las ruinas se consideran terreno difícil.
  •         Las ruinas otorgan cobertura ligera a unidades dentro de ellas. Se recomienda hacer extensiva esta cobertura ligera a unidades tras las ruinas, ya que los disparos deben atravesarlas igualmente.
  •         Las ruinas no obstruyen la línea de visión.
  •         Las reglas de ruinas se aplican a toda el área que las delimite, no solo a los restos que las representan.

Cultivos

  •         Los cultivos se consideran terreno difícil.
  •         Los cultivos obstruyen la línea de visión a lo que hay tras ellos.
  •         Los cultivos permiten ver y ser visto dentro de ellos, y otorgan cobertura ligera en su interior.
  •         En ocasión se combinan con edificios y/u obstáculos lineales para representar granjas.

Obstáculos lineales (6ª edición)

  •         Esta categoría incluye por igual setos, vallas, muros, cercas, pequeñas empalizadas, barricadas o incluso zanjas fortificadas.
  •         Los obstáculos lineales cortan la línea de visión, salvo hacia y desde miniaturas en contacto con ellos.
  •         Las miniaturas con la regla Objetivo Grande pueden ver y ser vistas por encimas de obstáculos lineales.
  •         Cruzar un obstáculo supone un coste de la mitad del movimiento (sea la mitad del movimiento normal, o la mitad del movimiento de carga). Si una unidad no tiene movimiento suficiente para cruzar por completo el obstáculo (porque por ejemplo tenga que invertir 7 de sus 10 cm en ponerse en contacto y no le quede la mitad para cruzarlo) puede cruzar la mitad de sus filas, y tendrá que hacer el resto en el turno siguiente. Mientras una unidad esté a medio cruzar, no podrá hacer maniobrar (giros, pivotajes, reformas…).
  •         Se recomienda ignorar si el muro tiene una pequeña puerta o no.
  •         Las unidades en contacto con un obstáculo lineal obtienen cobertura ligera.
  •         Una unidad cuya primera fila esté en contacto con un obstáculo lineal lo está defendiendo. Toda unidad que entre en combate con ella a través del obstáculo (unidad atacante) impactará a 6s en combate cuerpo a cuerpo hasta que sea capaz de ganar una ronda de combate. Esto aplica a todas las miniaturas (incluidas Etéreas o Jinetes de Araña por ejemplo) excepto a aquellas con la regla Volar.
  •         Los carros no pueden cargar a unidades defendiendo obstáculos lineales (ni atravesarlos).

Agrupaciones rocosas, monolitos, estatuas y otros pequeños terrenos impasables

  •         Todos estos pequeños elementos cortan la línea de visión.
  •         Adicionalmente se consideran terreno impasable.

Notas a los elementos mencionados

  •         Se recuerda que hay unidades que ignoran alguna o todas las reglas de alguno de los elementos mencionados anteriormente, como puedan ser los Hostigadores con el terreno difícil, o los Elfos Silvanos cruzando bosques, o que los carros nunca pueden entrar voluntariamente en terreno difícil de cualquier tipo.

Notas finales

Se espera que este documento pueda resultar de utilidad a los jugadores, estando elaborado por el equipo de Leyendas en Miniatura, con la colaboración de los miembros del grupo de juego de Madrid y de aquellos que aportan ideas y prueban el material puesto a disposición de la comunidad.

Como cualquier otro material compartido y creado por jugadores, y en línea con las Reglas de Caballeros, su uso no es obligatorio y no puedes obligar a tu oponente a adaptarse a él si no lo desea, sino que es una herramienta para un mejor entendimiento y fluidez en las partidas.

Para cualquier tipo de dudas, erratas o realimentación, por favor, escribe un correo a leyendasenminiatura@gmail.com.

Agradecimientos a todos los miembros de la comunidad que comparten su afición de forma abierta, sea creando contenido o mediante el acto social de disfrutar de unas partidas agradables cuando es posible, y sin pretender imponer al resto de la comunidad su criterio único.

18 comentarios:

  1. Vaya trabajo. Muchas gracias. Es muy instructivo.

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  2. Super útil el artículo. Me lo guardo.
    ¡¡Muchas gracias!!

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  3. Una dudilla: ¿se puede cargar a través de terreno difícil o de bosque? Supongo que sí y que se resta la mitad de la cantidad de centímetros que necesites para cruzar del todo ese tramo, pero me ha surgido la duda. Un saludo y gracias!

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    1. ¡Hola! Poder se puede, perdiendo la mitad del movimiento, pero para declarar esa carga tienes que tener línea de visión y capacidad "razonable" de llegar. Se puede dar el caso si tu unidad está parcialmente en el bosque por ejemplo, pero parte de ella ve por fuera, o si tu objetivo está en los primeros centímetros de bosque.
      Saludos!

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    2. ¿Pero pierdes la mitad del movimiento completo, o solo la mitad del tramo que pises bosque? Saludos y gracias por contestar!

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    3. Mientras lo estés pisando, como en el resto de turnos.

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  4. Con fecha 4 de Agosto se actualiza el archivo para erratar la mención a los fanáticos en las colinas, al haber sido erratado el comportamiento de estos recientemente.

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  5. 1 - Entiendo que los cultivos y otros elementos a los que no se les presupone infinita altitud (a la hora de determinar la línea de visión) no bloquean la línea de visión (y pueden ser vistos) de los Objetivos Grandes ¿no?

    2 - En lo referente a las colinas a la hora de disparar con una línea adicional ¿es necesario que toda la unidad se encuentre en la colina o sólo con que la segunda línea de tropas se encuentre pisando la colina es suficiente? (Ya sé que la pregunta es un poco tocahuevos .___.)

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    1. ¡Hola!
      1. Cortan la línea de visión igualmente a Objetivos Grandes, cuando es una excepción se indica (como los obstáculos lineales). Es totalmente discutible entre los jugadores, pero alguna determinación había que tomar.
      2. Es una situación un poco ajustada, pero en mi opinión valdría con la segunda fila, o la parte de la segunda fila pertinente. Claro que esto podría dar lugar a cosas raras como una unidad de tres filas donde dos están abajo y la tercera es la que está arriba...en un caso así yo lo hablaría con el oponente directamente, jeje.
      ¡Gracias!

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  6. Yo lo que no veo lógico es la mecánica de los cultivos... y hablo con conocimiento de causa por que soy castellano... un cultivo dificulta el movimiento... debería ser terreno difícil... pero no obstruyen la línea de visión para nada... si te plantas en medio de un campo de cebada vas a ver a kilómetros y kilómetros a la redonda...
    Por supuesto a ti también te van a ver a kilómetros, no digamos ya una unidad...
    Y hay muy pocas excepciones... Girasoles, maíz, cáñamo... Colza... Estos si obstruirían la línea de visión y permiten ocultarse, pero es casi imposible moverse... ningún ejercito con dos dedos de frente se metería en un campo de girasoles... yo los consideraría directamente terreno impasable, o si se quiere muy difícil... pero para el caso creo que seria conveniente crear dos categorías diferentes que diferenciasen entre "cultivos normales" y "cultivos altos" ya que considero que las reglas no se ajustan a la realidad e incluso se contradicen con lo que son los cultivos reales.
    También estarían los frutales o las viñas... pero eso estaría mejor considerarlo como arboles y setos respectivamente.

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    1. El único objetivo es que no sean exactamente igual que las ruinas, y dotar de algo más de variedad las mesas.

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    2. Te entiendo... pero es que en la vida real es justamente al revés... las ruinas de una casa o de un edificio si tapan lo que hay detrás, y da cobertura... pero un campo de cebada no... sería mas fiel a la realidad si se intercambia el efecto que tienen sobre la línea de visión y seguirían siendo diferentes a nivel de juego.
      A mi personalmente me chirria demasiado.

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  7. En lo que respecta al problema del movimiento y de las unidades que se atascan ahí durante muchos turnos yo lo solucionaría con una decisión tan sencilla como salomónica... y es que cuando una fila sale del terreno. ya sea dificil o muy díficil, considerar a efectos de juego que toda la unidad ha conseguido rebasarla y permitir seguir avanzando normalmente...
    No soluciona el problema... pero va a ahorrar turnos y su lógica tiene

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    1. Desde luego agilizaría el juego y me parece un mejor diseño, pero nuestro objetivo no es hacerle nuevas reglas a la edición sino adoptar unas simplificaciones.

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    2. Vale, veo por donde vas y entiendo que no te quieras salir del concepto de este compendio...
      Aún así que conste en acta la idea como un posible para sexta ampliada

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  8. Otra solución salomónica y que tendría mucha lógica para el terreno muy dificil sería considerarlo impasable para todo tipo de unidades que no sean hostigadoras

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  9. Me parecen acertadas las reflexiones de Mati. Un wargame, incluso uno ambientado en un mundo fantástico, pretende simular con mayor o menor acierto las estrategias militares y las limitaciones de manejar un conjunto de soldados tan grande como los que componen un ejército. Por ello, otra alternativa sería penalizar e incluso anular por completo el bono de filas de la unidad que penetre en estos terrenos a cambio de que el sacrificio de movimiento no sea tan elevado.

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