viernes, 7 de abril de 2023

[OPINIÓN] Condes Vampiro en Sexta Ampliada: visión e ideas, por F.J.Arteaga

 ¡Buenos días! Si hace unos días era Veseso quien nos compartía unas reflexiones, ideas y comparaciones de cara a Sexta Ampliada (o como se llame), hoy publicamos una entrada que nos ha remitido Javier Arteaga, tanto sobre enfoque de la edición, como sobre los Condes Vampiro. Lógicamente, las opiniones son las del propio autor, pero seguro que estando de acuerdo o en desacuerdo con ellas, al menos hacemos un interesante ejercicio de reflexión.


Hola de nuevo generales, soy Javi, tal vez alguno me recuerde de un artículo que publiqué en este mismo blog allá por agosto de 2022, criticando la forma en la que Manuscritos de Nuth (MdN) había adaptado las unidades nuevas de Condes Vampiro (CV) a sexta.

Afortunadamente, el tiempo ha pasado y ahora se abre una nueva esperanza para hacer las cosas mejor, y no es otra que Sexta Ampliada (o como se termine llamando).

Ahí van pues mis reflexiones, por si aportan ideas o llevan a otras personas a reflexionar también.

En primer lugar, comentaré brevemente un par de detalles generales de esta aventura, para después entrar con los CV. Empecemos:

 


Todavía no se han debatido las bases de este proyecto, como qué reglamento se utilizará, si el de sexta o el de séptima (que son más diferentes de lo que mucha gente piensa), entre otras cosas. Respecto a esto, sólo diré que yo utilizaría el de sexta, incluso asumiendo que pueda ser generalmente peor. ¿Por qué? Pues porque es más fácil aglutinar jugadores en torno a él, es sexta la base de todo este movimiento “oldhammero” (si se me permite la expresión), y ya hay bastante comunidad que juega sexta pura. Intentar vender un nuevo proyecto que usa los libros de sexta, pero modificados, con el reglamento de séptima y con añadidos de otras ediciones....uff, tal como dijo un compañero, sería como jugar a “Warhammer 678”. Too much for me. Pero es que además me ATERRA la posibilidad de que alguien consiga convencer al personal de que, ya que usamos el reglamento de 7a, por qué no usar también los libros de ejército de 7a, o su esencia...es decir, liberar el power creep de esos libros para que lo arrase todo. Y desde luego, esto último me echaría del proyecto de forma instantánea.

Dicho esto, también está el debate de si jugar en centímetros o en pulgadas. Y aunque no lo veo un tema tan importante como el anterior, yo me inclino por jugar en pulgadas, por dos motivos:

       hay distancias que cambian bastante con el redondeo (por ejemplo, el movimiento de los elfos).

       los movimientos aleatorios se hacen realmente aleatorios, cosa que me gusta. Tirando 2-3 D6 en vez de 5-8 es mucho más sencillo que infanterías atrapen a caballerías en persecución, por ejemplo. No hay que olvidar que el juego se diseñó así, por lo que parte del “sobrepoder” que tienen las caballerías en “sexta España” puede deberse a utilizar el sistema en centímetros.

Y luego está el melón de cuánto se va a modificar sexta. En MdN se llegó al consenso (no siempre respetado), de que “sexta no se toca”. Esto tiene la ventaja de mantener ese eje en torno al cual se ha aglutinado la base de jugadores, sin embargo, yo coincido con Cordo en que hay cosas que realmente merece la pena modificar de sexta, y se pierde mucho autoimponiéndose esa limitación. Ahora bien, mi enfoque en este sentido sería limitarse a tocar lo menos posible, apuntando a:

       arreglar fallos claros de diseño (tanque de vapor, rebaño de garrapatos, etc)

    reducir el gap de desbalance (diferencia entre lo más poderoso y lo menos), tanto interno como externo (dentro de cada facción y entre facciones), asumiendo que el tier se va a mantener (el peor ejército va a seguir siéndolo, y viceversa) y haciéndolo por medio de los extremos, es decir, tocando aquellas unidades/objetos peores y mejores de cada facción, y dejando tal cual cosas simplemente “buenas” o “malas”. ¿Por qué no meterse directamente a balancear todo al milímetro? Pues, primero, porque creo que no lo conseguiríamos (warhammer es un juego imbalanceable por motivos que darían para otro artículo), y segundo porque ya es COLOSAL el trabajo de incluir muchas de las unidades de 8a, 7a y anteriores en 6a (y hacerlo bien, no como en MdN). Y se trata de terminarlo antes de morir.

 

Y todo esto, intentando al mismo tiempo mantener al máximo el material original, por lo que intentaría ajustar mediante el coste en puntos siempre que sea posible (antes de otras opciones como, por ejemplo, añadir, eliminar o modificar reglas).

Al final del día, tendríamos una edición asimilable a sexta pura en su funcionamiento, esencia y bases, por lo que sería muy cómodo para una persona jugar a ambos juegos sin liarse...pero además, más pulida, más balanceada y con mayor rango de miniaturas y unidades disponibles. A mí me suena muy bien, no sé a vosotros...

Y dicho esto, vamos con los Condes Vampiro. Antes de nada, aviso a navegantes: esta es una de las facciones más potentes del juego, por lo que si pretendemos disminuir el gap de desbalance, la mayoría de los ajustes que hagamos deberían ser a la baja. Sí, eso que todo el mundo odia tanto.



Aquí creo que hay dos trabajos diferenciados claramente, uno fácil y otro más complicado. El fácil es pulir el material de CV de sexta, que con las directrices que he marcado antes no será ni muy extenso ni muy complejo. El difícil es adaptar las unidades de MdN al entorno de sexta, que plantea problemas importantes en algunos casos (engendro del terror, te miro a ti) y que dejaré para otro artículo. Puedo adelantar que en mis propuestas no va a haber:

       furia asesina, odio ni otros efectos psicológicos impropios de los CV

       unidades super rápidas que marchan fuera del rango del general, salvo que sean vampiros

       pegada típica del caos salvo en casos muy concretos

       mezcla de clanes vampíricos. Si en sexta un dragón sangriento no lucha por un strigoi, en sexta ampliada (al menos en mi visión), tampoco.

Pero todo esto lo veremos otro día. Hoy bastante tenemos con sexta.

Entrando pues, en sexta, yo veo varios cajones con cosas que analizar:

       reglas de la facción y magia: aquí literalmente no tocaría una coma. Sé que hay a quien no le gusta el miedo, o que piensa que la invocación de Nehek es demasiado poderosa. No lo discuto, pero entonces habría que tocar el saber de los cielos entero, el sometimiento de Lamehk, los deseos inalcanzables, plaga y sabe dios cuantos hechizos más, o mecánicas de facción como la animosidad, o reglas como la estupidez, o la no-magia de los enanos, o los cánticos de Khemri...todo lo cual nos arrastraría a modificar TODO el material de sexta (porque obviamente las reglas raciales afectan a los costes en puntos de todas las unidades), haciendo una versión muy diferente a la original y que se parecería más a algo como lo que hizo novena era con octava edición...y ese camino es muy peligroso, muy largo y con mucho riesgo de quedarte tú sólo andando sobre él. Por lo tanto, en mi opinión, este apartado en CV (y en el resto de facciones) no debería tocarse.

       unidades: afortunadamente no veo ninguna muy mal diseñada (la doncella es la que menos me gusta, pero puedo vivir con ella), así que podremos hacerlo casi todo vía cambios en puntos.

      objetos mágicos: aquí hay dos claramente susceptibles a cambiar, pero también creo que podremos hacerlo vía puntos.

       clanes vampíricos y listas alternativas: tampoco tocaría nada.

 


Viendo esto, nos quedan pues dos cajones que tocar: unidades y objetos mágicos. Vamos con el primero:

Como dije antes, creo que hay que centrarse en unidades muy buenas y muy malas. Dentro de las muy buenas, en mi opinión están:

1.     Caballeros negros: 25p por un caballero que chapa a 2+, tiene F4 y R4, lanza, golpe letal y es no muerto, es mucha tela. La comparación con su contraparte a pie (tumulario) está muy desbalanceada a favor del jinete. Creo que una subida de 4 puntos por miniatura (hasta 29p con barda) no es una locura (20p más la unidad de 5, 40p la de 10) y los hace levemente menos atractivos.

2.     Lobos espectrales: si bien no tengo problemas con el coste o el rendimiento de esta unidad, sí la veo potencialmente abusable para cubrir básicas de forma barata. Al igual que en los mastines del caos, yo incluiría la regla de que los lobos espectrales no cuenten para el mínimo de unidades básicas del ejército.

3.     Necrófagos: una unidad MUY buena en rendimiento, muy versátil y que permite al ejército no muerto plantar la trampa de huir de una carga, que es una de sus principales carencias. Subirlos a 10 puntos por miniatura no lo vería una locura, y, al igual que los jinetes negros, los haría levemente menos atractivos.

4.     Murciélagos vampiro: otra de las perlas del libro, en mi opinión, debido a su capacidad de volar, ser hostigadores, causar miedo y su respetable perfil. A 20p los veo baratos, creo que 23p se ajustaría mejor a su rendimiento.

5.     Doncella espectral: creo que es la única unidad mal diseñada del libro, creo que el lamento debería afectar en área (por sentido común) y que puede ser muy potente en algunas situaciones y contra ciertos enemigos, pero siento defraudar, NO voy a proponer cambios para ella. Y no voy a hacerlo porque creo que, a 90p y consumiendo un hueco de singular, es una apuesta que puede salir muy mal si enfrente aparecen inmunes a psicología (que te la comes entera), o ejércitos de alto Ld o con muchos proyectiles mágicos. Yo he jugado muchas veces la doncella espectral y ha tenido partidas estelares y otras de ser 90 puntos menos de ejército. Y como no me veo en condiciones de plantear un rediseño completo, prefiero dejar que sean otros los que me iluminen, o que se quede tal cual está.

 

Y con esto cerramos el selecto club de las unidades estelares de CV. Vamos ahora con los parias, con los desgraciados, con aquellos que tuvieron la mala suerte de salir mal. Vamos con los feos muy feos:

1.     Espectro: no creo que nadie discuta que es el peor personaje del libro, y también la peor unidad en general del mismo. Para él propongo una importante rebaja de 15p, hasta los 75p, aunque no discutiría si alguien propone dejarlo en 80p. Creo que ambas opciones lo hacen levemente más atractivo.

2.     Carruaje negro: a pesar de ser el carro más poderoso de 6a, sigue siendo un carro, y sigue sufriendo esos condenados impactos de F7. Tal vez una rebaja de 15p, hasta los 185p, lo haría levemente más atractivo.

 

Y con esto terminamos el repaso a las unidades. El que avisa no es traidor, dije que habría más palos que caramelos y así ha sido. Recordemos: esto sirve para estrechar la diferencia entre un ejército muy fuerte en 6a, como este, y los menos agraciados, como podrían ser los elfos oscuros, donde el análisis sería en sentido inverso: más caramelos y menos palos.

Bien, secadas las lágrimas y proferidos los alaridos, vamos con los objetos mágicos.



Los mejores:

1.     Libro de Arkhan: si alguien tiene cojones a decir que no está ridículamente OP, por favor, que revise las listas del IV torneo de Leyendas. Era un torneo amistoso. Yo no lo jugué aposta. Creo que, de 12 CV que éramos, fui el único o tal vez uno de los dos únicos que no lo llevaba, y repito, como autolimitación de poder. Y es un objeto arcano de 7 posibles. Conteniendo el mejor hechizo de la nigromancia, a 25p es simplemente un insulto para el rival. Mi propuesta es subirlo a 40p, manteniendo sus reglas tal cual están. Creo que seguiría siendo autoinclude, pero ya implica ocupar la totalidad del equipo mágico de un hechicero o una parte significativa del equipo del comandante, lo cual es un peaje a tener en cuenta.

2.     Talismán negro: el hermano perfecto del libro, incluso aunque no lleves el libro. 15p es muy poco para algo que casi seguro te proporciona un dado más de magia y a veces también de dispersión (un familiar hechicero vale 50p), así que creo que es justo ponerlo a 25p.

Y ya está. Sí, ya está. El Báculo de la condenación no es siquiera bueno, es potencialmente devastador pero caro y muy circunstancial. Prueba: ¿alguien lo jugó en el torneo?

Otros objetos, como la Cota desolladora, podrían subir a 35p, pero tendrían que hacerlo también en todos los ejércitos que disponen de ellos (OyG, enanos, etc) y no me parece una locura, habiendo objetos que permiten repetir la tirada de armadura, algo mucho más potente, en mi opinión.

El Estandarte de los túmulos me parece directamente malo, y creo que la gente lo utiliza masivamente por tema cultural, porque pega y porque corre la leyenda de que es muy bueno. Haced números de cuantos impactos ganáis con él en cada partida y veréis como sale rápidamente de la lista.

Vamos con los peores objetos. Antes de empezar, señalar lo obvio: las armas mágicas de todos los ejércitos son en general subóptimas (habiendo arma a dos manos por 4-6p) y casi siempre peor opción que un arma mágica genérica, sobretodo la Espada de poder y la Espada veloz. Esto es un hecho demostrable si se miran las listas de torneos. El problema de esto es que supondría ajustar a la baja el coste de prácticamente todas las armas mágicas, con el riesgo de dejarlas demasiado buenas y favoreciendo que apareciesen demasiado, cuando pueden ser un recurso sorpresa importante. Mi planteamiento aquí es o bien dejarlas como están, o bien aplicar un descuento porcentual general a todas del 10% (redondeando hacia abajo) y revisar si alguna se queda demasiado interesante. Lo dejo para la reflexión.

Aquí me centraré en el resto de objetos:

1.     Báculo del cráneo: sencillamente un meme, y probablemente uno de los peores objetos mágicos de todo warhammer. Creo que a más de 25p seguiría sin verse en ninguna partida.

2.  Amuleto de obsidiana: la salvación especial contra mágicos está bien pero es muy circunstancial, y la resistencia a la magia es muy buena, pero el objeto es muy caro. Propongo bajarlo a 35p, donde creo que se hace bastante más interesante.

 

Y eso es todo. Hay otros objetos malos, pero como dije al principio, mi enfoque es tocar lo muy bueno y lo muy malo, así que eso los excluye.

Y, aunque parezca mentira, esto es todo lo que un humilde servidor de la noche propone tocar de sexta para CV. Es muy poco, pero creo que cumple con los objetivos que planteé al principio: reducir el gap entre muy buenos y muy malos (tanto interno como externo) manteniendo un entorno que facilite al máximo que alguien pase de sexta pura a sexta ampliada, o que pueda jugar a ambas sin liarse y manteniendo prácticamente la misma lista. Si nos damos cuenta, una lista de CV de sexta probablemente sería algunos puntos más cara en sexta ampliada, tal vez podemos estimar unos 70p en 2000 (lo cual representa un muy modesto 3,5%), que aumentaría o disminuiría según se tomen las unidades/objetos más potentes o menos agraciados del libro. Si se plantea algo similar para ejércitos más flojos, como por ejemplo los altos elfos, tendríamos una diferencia final neta de unos 140p a favor del elfo, lo que le permitiría meter alguna unidad o personaje más es su lista, o rellenar grupos de mando y equipo mágico, y reducir levemente esa diferencia de poder entre una facción y otra.

Y todo esto, sin que el cambio de un juego a otro suponga cambios de reglas, de funcionamiento, de esencia o de estrategia, minimizando así la reticencia a aceptar este nuevo entorno de juego.

Para el próximo artículo queda lo gordo, el meter un aluvión de miniaturas y conceptos nuevos en sexta sin romper nada. Pero para eso tendréis que concederme un tiempo, todavía no sé cuanto.

Nada más por mi parte. Espero que os quejéis mucho en los comentarios, leer vuestras discrepancias...pero también vuestras propuestas, por ejemplo, para temas como la doncella espectral...¿un lamento en área a 15cm, con subida de coste?¿otra mecánica?...y las armas mágicas no-genéricas...¿qué hacemos con ellas? ¿qué opináis de las pulgadas y del debate 6a vs 7a?

Gracias por leer, un abrazo a todos, y nos vemos por los tableros.

Javi

51 comentarios:

  1. Hola!

    Al principio me ilusionó el proyecto y el concepto de "modificar 6a" y solucionar las pegas que pueda tener..

    Después de leer el artículo, me preocupa lo que se vaya a hacer, porque no le veo viabilidad y creo que la persona que ha escrito el artículo parece no conocer como juegan Los condes vampiro.

    El mayor atractivo que le veo a los manuscritos de nuth es que añaden unidades adicionales a ejércitos existentes y permiten combinaciones atractivas y nuevas. Un gran problema que le veo a jugar a "solo 6a" es que las facciones no tienen casi variedad, y por cada raza solo hay un par de construcciones viables. De aplicarse los cambios que dice el autor del artículo a los condes vampiro, auguro que el resultado final será más limitado y aburrido que jugar 6a pura.

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    1. Hombre Juanje, hola también por aquí. Un poco presuntuoso eso de que no sé cómo funciona la facción, sobretodo sin explicarlo (soy todo oídos) y para decir a continuación que con sexta sólo hay dos construcciones viables, algo que sencillamente no aguanta enfrentarse a la realidad.

      Con sexta pura y dura puedes jugar:
      - listas con 8-10 dados de magia, basadas en nigromantes o necrarcas, base de infantería e ir a levantar
      - listas de caballería, con dos unidades de jinetes negros con personajes, lobos de básicas, poca magia e ir a romper y trabarse rápido
      - listas lahmia, von Carstein o strigoi con 6 dados de magia que jueguen a algo intermedio, tipo yunque-martillo con caballería en un flanco y bloques en el centro
      - listas strigoi con base de necrófagos, murciélagos y enjambres que no tengan ni un sólo bloque y que apenas invoquen, y funcionen en un plan difuso más parecido a silvanos
      - listas de cualquier clan con el general en monstruo (dragón o pesadilla alada), que busquen desestructurar la línea rival y causar terrores mientras los bloques o la caballería cargan de frente
      - listas con fuerte presencia de etéreos o enjambres, que busquen bloquear las unidades fuertes del rival y entrarles de flanco

      Yo ahí cuento 6 "modos de juego" totalmente viables y diferentes unos con otros, con al menos 4 radicalmente diferentes.

      Espero que me digas cuales son las "nuevas formas de juego" que aportan los MdN actuales, aparte de la de "pegar más" o daño directo basada en vargheist, varghulf, espectros condenadores y terrogheist. Y de nuevo, "como funciona la facción" en la aburrida sexta edición, que tal vez me estoy yo perdiendo algo.

      Saludos!

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    2. meter unidades aleatorias lo puede hacer cualquiera con cualquier ejercito, pero con 6a pura a nivel competitivo, de cada libro sacabas 2 construcciones competitivas...y todo lo demas eran experimentos raros que no van a ninguna parte (hablando de nivel competitivo).

      si por poder, puedes jugar lo que quieras, con cualquier ejercito, por echarte unas risas...pero echarte unas risas no es el enfoque que le estas dando.

      esto lo has escrito tu en un chat y copio textualmente "Lo que se intenta decir es que todos los ejércitos no orden tener de todo, porque esa es la gracia de que haya facciones. Te mola la caballería? Tienes breto ir caos, imperio...con diferentes estilos. Puedes hacer una lista de caballería con condes en sexta, pero estás más limitado...porque de eso se trata. Si todas las razas pueden jugar a todo, acaban siendo todas iguales. Ya sé que eso os encanta a muchos, por eso GW lo hace actualmente con esmero...que haya 18472616849 unidades entre las que elegir, y que decir "juego X facción" no quiera decir nada, pues habrá que ver cuál de las 40 posibles formas de jugar vas a elegir dentro de esa facción (que son las mismas que las del resto de facciones, BTW)"....yo diria que este pensamiento que compartiste en el chat choca frontalmente con tener varias construcciones viables ¿entonces en que quedamos?¿que buscas hacer con los condes vampiro?. Ojo, que yo preferiria que se eliminasen todas las listas genericas, y en su lugar se usasen listas tematicas muy especificas de cada subfaccion, ya sea por geografia, o por politica/religion, o momento historico..... yo siempre opino que en los juegos de estrategia, cuantas mas elecciones haya que tomar mejor es el juego, y que mas divertida es la experiencia.

      me da la sensacion de que tu enfoque es "conglomerar"y "homogeneizar", mientras que mi enfoque es "especializar".

      respecto tus cambios sugeridos:

      Caballeros negros: coincido que son baratos al compararlos con "la guardia de los tumulos", pero es que eso pasa con todas las caballerias de 6a edicion, los costes en puntos de la inmensa mayoria de las caballerias estan por lo general muy rebajados al compararlos con sus equivalentes a pie. Las principales ventajas que obtienes son: doble movimiento, doble potencia y un alto incremento en la salvacion por armadura. Pero repito, pasa con todas las caballerias.

      hay que añadir otra cuestion, y es que la parte de la funcion que realiza la guardia de los tumulos, la cubren hasta cierto punto los esqueletos, que son mas baratos ,invocables y unidad basica.

      subir los puntos a los caballeros negros, no va a hacer que se usen mas la guardia de los tumulos, y solo vas a conseguir emperorar al compararlas con sus homologas de otros ejercitos. Yo no los tocaria, o tocaria TODAS las caballerias.

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    3. -Lobos espectrales: ¿sabes que tienen en comun los jinetes de lobos goblin, los barbaros del caos a caballo,los jinetes oscuros y la caballeria ligera esqueletica?...que todas son basicas, caballerias ligeras y cuentan como unidad obligatoria. No entiendo porque los lobos espectrales deben ser diferentes. de nuevo, un intento de recortar la versatilidad del ejercito e imponer "tu vision" de como se tiene que jugar los condes vampiro.

      yo no los tocaria o de nuevo, tocaria todas las caballerias ligeras que son basicas

      Necrófagos: tanto como decir "MUY BUENA en rendimiento"..creo que exageras para una unidad que es un cañon de cristal...si, tienen 2 ataques y envenenados...luego f3, y su proteccion es que son hostigadores y su r4 son una unidad muy buena y util como apoyo de otras, pero no creo que puedas jugar "en serio" un ejercito basado en necrofagos...unas partidas lo haran muy bien, otras muy mal...¿que tu crees que tienen que costar 2 pyuntos mas?..pues yo que se, 8p o 10p no va a cambiar nada...a la larga va a ser un esqueleto menos, que ya me encargare de invocar.

      Murciélagos vampiro: "respetable perfil"...2a y 2h, f3, r3, sin salvacion y resolucion de combate estatica de 0...pero bueno, para fastidiar al contrario, y cazar esos magos y maquinas de guerra pues estan bien...los buitres de reyes funerarios son 24p y tienen r4 (lo digo porque son casi iguales). te digo lo mismo que con los necrofagos, tu sabras.

      de la doncella yo no tocaria nada, porque poner el grito en area es aumentar aun mas el efecto aleatorio...con su correspondiente incremento en puntos, que no hay manera de medir

      el espectro se nota que es mas flojito

      y el carro...un 0-1 donde hay muchas cosas de f7.

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    4. Libro de Arkhan: me parece que es un objeto que puede sorprender si no conoces los condes vampiro, pero que cuando analizas detenidamente su funcionamiento, descubres que no es tan potente.

      -tiene nivel de energia 3, por lo tanto , 1 dado de dispersion lo puede dispersar la mayoria de las veces.

      -recordemos como funciona la danza macabra de vanhel: es un movimiento estrictamente en linea recta de 20cm, que puede provocar cargas y se puede reaccionar.... el uso mas potente y arriesgado del libro es conseguir una carga en la fase de magia, que no era posible en la fase de movimiento anterior. para ello hay que dejar una unidad no-muerta a 20cm o menos de una unidad enemiga, y usar el libro. ¿que ocurre si se dispersa el libro? que la unidad no-muerta es cargada en el turno enemigo... si juegas contra condes vampiro y los condes mueven algunas unidades de manera extrañamente agresiva...ya sabes que tiene el libro y hay que preparar esa dispersion. otro uso puede ser para complementar una invocacion previa para crear una unidad nueva. que te invoquen una unidad fuera de linea de vision y cerca de tus unidades es un fastidio, independientemente de si hay libro o no. en mi experiencia en igualdad de condiciones "magicas" no suele dar buen resultado. en el caso de que el conde vampiro tenga superioridad en la magia, si que es mas probable que el libro funcione...pero es que en ese caso no es el libro el plato principal...ya te estan bombardenado a invocaciones, danzas macabras, etc (OJO, nada de esto es gratis ni exclusivo de los condes vampiro..casi todos los ejercitos pueden configurarse para ir muy fuerte en magia, cada saber de la magia tiene sus cosillas). Otra alternativa es reaccionar a la carga del libro huyendo. no te van a atrapar, y la unidad objetivo del hechizo va a hacer carga fallida, quedandose vendida.

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    5. Repito "El mayor atractivo que le veo a los manuscritos de nuth es que añaden unidades adicionales a ejércitos existentes y permiten combinaciones atractivas y nuevas." Me encanta jugar con mis strigoi y poder usar los horrores de la cripta como unidades de aguante, sin tener que recurrir a esqueletos o zombies, llevando una lista tematica. Me gusta usar el carro de cadaveres para potenciar mis hordas de zombis.

      te lo he dicho en el chat y te lo repito ahora. No soy un jugador powergamer, colecciono condes vampiro desde 4a edicion, tengo una coleccion de la que me siento orgulloso, y cada poco les amplio algo mas. No solo hay que ver los puntos fuertes y valorar a las unidades del juego en su uso optimo, tienes que ver las contrapartidas de ellas. En el caso de los vargheist (que los mencionas a menudo en el chat) son una unidad de 70p miniatura, con resolucion de combate estatica de 0, y furia asesina. tienen buena pegada, pero es lo unico que tienen..¿el jugador enemigo se ha traido alguna unidad de cebo (caballeria rapida, voladores, hostigadores)? ¿el jugador enemigo se le ha ocurrido reaccionar a la carga huyendo?... el terrogheist es una unidad muy potente , es cierto..que tambien hay que decir que cuesta 315 puntos, y slot de heroe y singular, normalmente su resolucion de combate estatica es 0, tiene 4 ataques...es muy subsceptible de que si le cargan muera por resolucion. añade que su grito, aunque es mas potente, sigue siendo aleatorio , solo es a objetivos en su frontal...cuando lo juegas, descubres que no es tan facil ni tan "pegar más" como tu te imaginas. añadele su peana para descubrir que un enemigo atento puede limitarte mucho el movimiento efectivo del bicho. tambien hayque reconocer, que si se te cuela uno de estos por detras y/o apoyado de otras cosas es un dolor...pero de eso va el juego, de sinergias, de estrategias.

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    6. añadido al terrogheist : esto es lo que has dicho de la doncella " que puede ser muy potente en algunas situaciones y contra ciertos enemigos, pero siento defraudar, NO voy a proponer cambios para ella. Y no voy a hacerlo porque creo que, a 90p y consumiendo un hueco de singular, es una apuesta que puede salir muy mal si enfrente aparecen inmunes a psicología (que te la comes entera), o ejércitos de alto Ld o con muchos proyectiles mágicos."....pues casi lo mismo se puede aplicar al terrogheist...la doncella son 90p, con peana de 20x20 y siendo personaje siempre mueve 30cm... si tengo que comparar coste y efectividad, me quedo con la doncella todas las veces

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    7. A ver Juanje, voy a intentar contestar a todo lo que has escrito, que es mucho.

      Respecto a las construcciones competitivas o no, entiendo que necesitas que te ponga un ejemplo de lista perfectamente funcional de cada una de las 6 opciones que te he dado. Lo haré, en cuanto tenga un rato te escribo las 6 listas, y me dices si son "unidades metidas al azar".

      Respecto al extracto del chat: efectivamente en sexta tienes varias formas de jugar CV, pero todas dentro del carácter de esa facción. Lo que tú pretendes no es tener varias formas de jugar, sino tener todas las herramientas del juego, que es muy distinto, y que es uno de los errores de MdN en opinión de muchos: magos enanos, cañones bretonianos, gunlines orcas, etc. Una cosa es que una facción pueda jugar de distintas formas (dentro de un marco) y otra que todas las facciones tengan de todo, lo cual es, por cierto, "homogeneizar".

      Respecto a los cambios:
      Efectivamente, todas (o la mayoría de) las caballerías deberían revisarse al alza. Yo defiendo que se haga, ahora que "sexta sí se toca". Pero es que además, hablando de una de las mejores facciones del juego, si queremos disminuir el gap de poder, probablemente hay que darle más duro que a otras.
      No he visto ninguna lista abusando de ninguna de las ligeras que mencionas para cubrir huecos de básicas, salvo bárbaros a caballo, a los cuales aplicaría el mismo criterio.
      Los necrófagos no son un cañón, ni de cristal, ni de acero. No son una unidad de ruptura. Son una excelente pantalla contra disparos, una unidad para huir y para hostigar. Y sí, son muy buenos en eso. Celebro que me des la razón en que la subida que propongo no impide jugarlos. Es la idea.
      Obviamente, los murciélagos tampoco son una unidad de ruptura, y son muy buenos en su tarea. Los buitres, y peor aún, los aulladores, necesitan igualmente subidas de puntos si se revisa sexta.
      Libro de Arkhan: lamento comunicarte que, a pesar del análisis a fondo que has hecho del mismo, no te sabes la danza macabra. Ni en el libro original ni en el MdN pone que sea un movimiento en estricta línea recta. Revísalo. Respecto a su poder, aquí estás solo, todo dios considera (con buen criterio) que está roto. Los "argumento-excusa" que das para negarlo son bastante flojos, y muy centrados en lo que centras todo: la carga frontal. No creo que merezca la pena extenderse aquí, simplemente señalar que nadie va a usar un dado para dispersarlo en un momento clave a menos que esté desesperado o no sepa jugar, que los no muertos son buenos aceptando cargas, y que ese movimiento por 25 miserables puntos sirve para mucho más que para cargar de frente. Ah, por cierto, tampoco se hace carga fallida con la danza. Se mueven los 20 cm completos.
      Ser o no un powergamer es un concepto subjetivo que depende del observador. En mi opinión, tras leer que pensabas jugar, en un torneo amistoso y aprovechando un recurso en teoría temático, como son las listas alternativas, clan necrarca con 2 dragones sin montura…en una escala de 1 al 10 en "powergamerismo" te doy un simple y redondo 10. Es evidente que usamos escalas distintas para medir esta "actitud" ante el juego.

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    8. El tema vargheist ya lo hablamos en el chat, y otras personas trataron de explicarte lo mismo que yo: si alguien con un cebo te los provoca, es que no sabes jugarlos. Y te explicamos por qué, pero como parece que no caló, te lo repito por aquí: los vargheist tienen que empezar SIN VISIÓN, bien detrás de esceno, bien detrás de una unidad tuya. En tu turno 1 (es indiferente empezar o no) deben mover a una posición abierta, fuera del alcance de carga de amenazas serias, y o bien centrados, o bien profundamente en un flanco (dependerá del mapa y del despligue enemigo). Y desde allí, viendo 360 y con un área de amenaza de un metro de diámetro, en tu turno 2 podrán elegir entre cargar a varias unidades, salvo que el rival literalmente mueva todas su tropas alejándose de ellos (si es que puede), en cuyo caso ya se han pagado. Si cargan y les huyen, no se quedan necesariamente vendidos, pues mueven 50 y tienen que quedarse en rango de algo que les pueda hacer daño y eliminar al menos a uno o dos, lo cual se limita a unidades fuertes (no me valen bloques de purria ni ligeras aquí). En que los vargheist están rotos también hay cierto consenso, y no me extrañaría que el inner los nerfee en su próxima revisión (dentro de 3 años), así que aprovecha para usarlos ahora.
      El terrorgheist directamente no debería estar en MdN, puesto que su peana escapa totalmente de los estándares de sexta. Su principal problema es verse frente a inmunes a psicología, donde sí es una muy mala inversión, pero en el resto de casos es increíblemente bueno. Colarlo en retaguardia es cuestión de tiempo, salvo que el otro juegue pegado al borde, y tiene utilidades más allá que la doncella, como causar terror o romper filas. Por supuesto, su mecánica es hacer daño directo tal y como yo describo, no tiene ninguna táctica refinada ni necesita combinarse con nada para funcionar…salvo ponerse a 20 en diagonal o flanco/retaguardia y tirar los dados. Táctica nivel parchís. En lo que sí coincido contigo es en que prefiero una doncella, pero por motivos distintos…por si enfrente aparecen inmunes a psicología. Evidentemente al terrogheist le resbalan los proyectiles mágicos y el alto Ld, pues su grito promedio es un 11 (frente al 9 de ella), por lo que tiene muchas más posibilidades de hacer daño casi siempre y a casi todo.

      En definitiva, te debo esas 6 listas funcionales de sexta pura con diferentes formas de jugar. En cuando las tenga, te las voy poniendo aquí. Un saludo!

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    9. Me meto aquí sólo para decir que la Danza es uno de los mejores hechizos del juego. El libro, dentro de lo maravilloso que es, que lo es, no sólo es que lo lance automáticamente, es que te asegura que vas a tener el hechizo, algo que de otra forma no vas a tener seguro. Sólo por tener ese recurso de una forma tan fácil ya vale sus puntos porque te puede dar la partida, sin ir más lejos con un clásico, recibir una carga, invocar una unidad y hacerla cargar por el flanco para ganar ese combate quitando bonos estáticos, y contra eso no vale que declares huir ni que sólo sean 20 cm, ni "línea recta" ni nada. Y puedes decir, guarda dados por si acaso, pero mínimo te tienes que guardar dos, para asegurar y si haces eso, ya van a tener una ventaja en la fase de magia que aprovechará por otro lado. Es un objeto tan bueno que en mis listas imaginarias se lo suelo poner al conde vampiro y no a un nigromante para asegurar que está en el momento óptimo XD

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    10. "Respecto al extracto del chat: efectivamente en sexta tienes varias formas de jugar CV, pero todas dentro del carácter de esa facción. Lo que tú pretendes no es tener varias formas de jugar, sino tener todas las herramientas del juego, que es muy distinto, y que es uno de los errores de MdN en opinión de muchos: magos enanos, cañones bretonianos, gunlines orcas, etc. Una cosa es que una facción pueda jugar de distintas formas (dentro de un marco) y otra que todas las facciones tengan de todo, lo cual es, por cierto, "homogeneizar"."

      hasta donde tengo entendido, los manuscritos de nuth surgen para que la gente pueda jugar con miniaturas de otras ediciones usando el reglamento de 6a edicion. si alguien los usa para powergamear y suar proxys y cosas raras es problema de esa persona.

      yo no pretendo homogeneizar nada, el que pretende limitar las opciones eres tu...¿que problemas tienes con la gunline de orcos? ¿sabes que jugando 6a pura se puede jugar una gunline de orcos?, catapulta de goblins voladores en singular, lanzapinchos y lanzapiedros en especial y arqueros orcos en basicas. no veo el problema.¿se han añadido opciones nuevas? pues estupendo mientras ocupen los slots y valgan los puntos que tienen que valer. y me alegro por aquellas personas que tengan un leadbelcher de 3a edicion para jugarlo.
      cañon bretoniano ¿sabes que bretonia tiene trebuchet en singular, no?..no veo ningun problema en añadir el cañon, mientras ocupe singular y cueste "los puntos correctos" .
      el mago enano..este por tematica me encaja menos, pero si tienes la figura antigua y quieres usarlo, pues adelante, lo unico que cambiaria es que ocupase 2 slots de heroe, al igual que lo hacen los heroes orcos negros.

      pero vamos, yo no quiero tener todas las herramientas, no quiero una gunline de esqueletos, ni necesito que vuelvan los lanzacraneos o los carros esqueleticos. lo que quiero es usar mis miniaturas y que no sean un mojon, y que ningun fulano ande encorsetando los ejercitos a su vision particular

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    11. "Efectivamente, todas (o la mayoría de) las caballerías deberían revisarse al alza. Yo defiendo que se haga, ahora que "sexta sí se toca". Pero es que además, hablando de una de las mejores facciones del juego, si queremos disminuir el gap de poder, probablemente hay que darle más duro que a otras." entiendo que te refieres a los caballeros negros...Otro caso de que solo te fijas en el rendimiento en el punto optimo y no te fijas de los negativos...¿sabes que debe ser la unica caballeria pesada que no marcha "por si sola"?..esto viene a cuenta de que si en la subida de puntos a 29, estas pensando que "siempre estan a 30cm del general" para beneficiarse de su aura de marcha...otras caballerias pesadas de otras facciones , que normalmente tienen buen liderazgo y no suelen necesitar la presencia del general para funcionar. Los caballeros negros estan mas limitados y necesitan al general para marchar. y como los bonus del general no se suelen contar en los puntos de miniaturas, seria raro empezar a hacerlo ahora y concretamente con esta unidad. ¿segun tu cuanto debe costar un goblin?¿los valoramos con l6? ¿o los valoramos con l8 porque va a haber general?...pues como eso no se hace con el resto de unidades, con los caballeros negros tampoco deberia hacerse . ¿se te ha pasado por la cabeza la posibilidad de usar los caballeros negros fuera del radio del general?¿en esa posibilidad siguen valiendo 29p?....

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    12. "No he visto ninguna lista abusando de ninguna de las ligeras que mencionas para cubrir huecos de básicas, salvo bárbaros a caballo, a los cuales aplicaría el mismo criterio." yo tampoco he visto a nadie abusar de meter lobos de basicas (entiendo a que te refieres a meter el minimo de basicas en lobos, porque sino , no entiendo que quieres evitar con tu cambio). peroaunque asi fuese, no veo el problema...puedo organizar un ejercito de orcos y goblins con 3 unidades de 5 jinetes de lobo, y 4 especiales de jinetes de jabali.. o como hicieron el otro dia en el torneo de parejas, uno reyes funerarios con 2 unidades de caballeria esqueletica, y 2 de guardia del sepulcro, un gigante de hueso, unos buitres...lo veo bien.

      otra cosita...los lobos, es otra unidad de caballeria " a medio gas", que solo marcha a 30cm del general...¿tambien se te ha olvidado?...al final...entre lobos, caballeros negros, todo apelotonado alrededor del general..va a estar tirado flanquear a los condes jajajajaja

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    13. "Libro de Arkhan: lamento comunicarte que, a pesar del análisis a fondo que has hecho del mismo, no te sabes la danza macabra. Ni en el libro original ni en el MdN pone que sea un movimiento en estricta línea recta. Revísalo. Respecto a su poder, aquí estás solo, todo dios considera (con buen criterio) que está roto. Los "argumento-excusa" que das para negarlo son bastante flojos, y muy centrados en lo que centras todo: la carga frontal. No creo que merezca la pena extenderse aquí, simplemente señalar que nadie va a usar un dado para dispersarlo en un momento clave a menos que esté desesperado o no sepa jugar, que los no muertos son buenos aceptando cargas, y que ese movimiento por 25 miserables puntos sirve para mucho más que para cargar de frente. Ah, por cierto, tampoco se hace carga fallida con la danza. Se mueven los 20 cm completos. "

      lo de los 20 cm, reconozco que es despiste mio, por desconocimiento...por lo demas, no lees y contestas a loque te da la gana. yo te he expuesto dos casos:
      1- que el jugador vampiro deje preparada una carga con una unidad de rotura en la fase de movimiento que pretende cerrar en la fase de magia con la danza macabra
      2- el jugador vampiro invoca una unidad en la fase de magia y despues, en esa misma fase, hace una carga con la unidad usando la danza macabra.

      en el caso 1, es obvio, nadie en su sano juicio mete una unidad de rotura a distancia de carga del enemigo voluntariamente si no tiene algo preparado... y si no es una unidad de rotura, el contrario estaba fastidiado igualmente..pero bueno, siempre puedes reaccionar huyendo, siempre y cuando te hayas preparado, o dispersar.... es que parece que el jugador contrario en tus argumentos es lerdo, siempre le pilla todo mal, nunca tiene cosas para contracargar, nunca tiene magos, ni proyectiles, ni nada, mientras que el vampiro es un maquina que le sale todo bien.

      en el caso 2 de nuevo lo mismo...hay una serie de eventos previos que tienen que ocurrir...el primero y mas importante, que el contrincante deje un hueco donde invoccar, segundo, lanzar una invocacion con exito y no dispersarla ¿hola pergaminos de dispersion?¿magos?...tercero, usar la danza macabra con el libro, de nuevo, ¿dispersion, magos?...es que de verdad, ¿en tus argumentos quien es el contrario? no tiene de nada, todo le viene mal, cualquier minima jugada de los condes vampiro le pilla con el culo torcido...

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    14. "Ser o no un powergamer es un concepto subjetivo que depende del observador. En mi opinión, tras leer que pensabas jugar, en un torneo amistoso y aprovechando un recurso en teoría temático, como son las listas alternativas, clan necrarca con 2 dragones sin montura…en una escala de 1 al 10 en "powergamerismo" te doy un simple y redondo 10. Es evidente que usamos escalas distintas para medir esta "actitud" ante el juego." esto creo que te lo puedes ahorrar, no es ni de lejos la lista mas powergamer que se puede hacer con vampiros. no se en que mundo vives, pero dice mucho de tus capacidades para abarcar este proyecto con minimas garantias de exito.

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    15. "El tema vargheist ya lo hablamos en el chat, y otras personas trataron de explicarte lo mismo que yo: si alguien con un cebo te los provoca, es que no sabes jugarlos. Y te explicamos por qué, pero como parece que no caló, te lo repito por aquí: los vargheist tienen que empezar SIN VISIÓN, bien detrás de esceno, bien detrás de una unidad tuya. En tu turno 1 (es indiferente empezar o no) deben mover a una posición abierta, fuera del alcance de carga de amenazas serias, y o bien centrados, o bien profundamente en un flanco (dependerá del mapa y del despligue enemigo). Y desde allí, viendo 360 y con un área de amenaza de un metro de diámetro, en tu turno 2 podrán elegir entre cargar a varias unidades, salvo que el rival literalmente mueva todas su tropas alejándose de ellos (si es que puede), en cuyo caso ya se han pagado. Si cargan y les huyen, no se quedan necesariamente vendidos, pues mueven 50 y tienen que quedarse en rango de algo que les pueda hacer daño y eliminar al menos a uno o dos, lo cual se limita a unidades fuertes (no me valen bloques de purria ni ligeras aquí). En que los vargheist están rotos también hay cierto consenso, y no me extrañaría que el inner los nerfee en su próxima revisión (dentro de 3 años), así que aprovecha para usarlos ahora."... de nuevo, el jugador contrario es lerdo y no tiene nada preparado , ni de cebo para esa furia asesina, ni unidades de aguante que maniobren para recibir la carga, ni proyectiles, ni magia, ni nada... todo le viene mal, pobrecito, esta jugando solo con gnoblars jajajajaja...una unidad de 210 puntos sin resolucion de combate estatica le va a reventar...pero chico, que tienen ha4, a3+1 , r4 y 3h...vale que tienen f5...pero es que solo tienen eso. no tienes que matar las 3 miniaturas, tienes que matar 1 miniatura para reducir drasticamente su potencia ofensiva, y que ya se mueran por resolucion. creo que eres muy dramatico, y que exageras muchisimo

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    16. "El terrorgheist directamente no debería estar en MdN, puesto que su peana escapa totalmente de los estándares de sexta. Su principal problema es verse frente a inmunes a psicología, donde sí es una muy mala inversión, pero en el resto de casos es increíblemente bueno. Colarlo en retaguardia es cuestión de tiempo, salvo que el otro juegue pegado al borde, y tiene utilidades más allá que la doncella, como causar terror o romper filas. Por supuesto, su mecánica es hacer daño directo tal y como yo describo, no tiene ninguna táctica refinada ni necesita combinarse con nada para funcionar…salvo ponerse a 20 en diagonal o flanco/retaguardia y tirar los dados. Táctica nivel parchís. En lo que sí coincido contigo es en que prefiero una doncella, pero por motivos distintos…por si enfrente aparecen inmunes a psicología. Evidentemente al terrogheist le resbalan los proyectiles mágicos y el alto Ld, pues su grito promedio es un 11 (frente al 9 de ella), por lo que tiene muchas más posibilidades de hacer daño casi siempre y a casi todo."

      esto me encanta...ya has ido enseñado la patita poco a poco con cada comentario, pero con esto aclaras tu vision personal de como se es "un vampiro de bien"... "que la gente abusa de los lobos" ¿que gente?..cuando te explico que hay mas caballerias rapidas en basicas, te descoloco. "los caballeros negros hay que nerfearlos porque la gente no usa guardia de los tumulos"los caballeros negros, por si solos a 25p la miniatura estan correctos al comprararlos con otras caballerias del juegoque tambien son baratas..."la gunline de orcos"...los orcos siempre han podido jugar gunline si han querido, el cañon bretoniano...si bretonia ya tiene trebuchet, que mas dara que le pongan un cañon, uno hace area, otro una linea.

      pero lo que realmente te pasa es que no te gustan las unidades nuevas de los vampiros, porque rompen tu esquema mental. los orcos solo cargar,los vampiros solo avanzar y aguantar, etc , etc


      "El terrorgheist directamente no debería estar en MdN" a lo mejor el que tiene que alejarse de todo esto y jugar 6a pura eres tu y seguir en el mundo de la piruleta, con contrincantes que no saben jugar y hay que ponerselo facil, y que cada ejercito juegue siempre a lo mismo...

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    17. Buenas a todos.
      Que el terrorgheist lleve una peana no homologada en Sexta por su magnitud no debería ser sinónimo de relegarlo de las listas de Condes, al contrario, yo creo que es una desventaja grande para esta miniatura. Otro cantar es si es preciso regularlo y equiparar su lamento al de la doncella, pero excluirlo solo por la peana no me parecería oportuno.
      Sobre los buitres y los murciélagos, yo no creo que sea una unidad especialmente infracosteada. Creo que les lastra mucho el tener peana de infantería monstruosa (limita mucho el tamaño idóneo de la unidad y su potencia ofensiva) y sobre todo su potencia de unidad 1. Me parecen mucho más desagradables las bandadas de furias del caos, con su HA4, F4, demonio («especial» de 5+), miedo, y, la guinda: unidad básica, por lo que no te hace renunciar a ningún hueco de especial. Entre dos furias por 30 pts o un buitre/murciélago gigante por cerca de 21-24 puntos, yo creo que no hay discusión... Además, la unidad mínima (5 furias) vale parecido a la de buitres, con el aliciente de tener más potencia que la clásica dotación de 3 miembros.

      En el resto del análisis me alineo más o menos con lo expuesto por Javi. En mi opinión, desplegar tres unidades de cinco lobos solo por llegar al mínimo y luego vargheists, varghulfs, terrorgheists, tronos del aquelarre… es una aberración para lo que se concibió como Condes en Sexta. Y los necrófagos me parecen la mar de útiles, y despistan mucho al contrincante al ser unidades «vivas» en un ejército no muerto. Hacen dos ataques envenenados, pero por ser hostigadores y tener R4 y miedo coincido con que su papel sea más de apantallamiento y juego psicológico que de dudosos cañones.

      En el análisis de Juanje sobre los caballeros negros creo que hace una omisión grave: sí, no pueden marchar como la caballería de otros ejércitos, ¡pero son no muertos! Causan miedo y no huyen. No pueden marchar —salvo que estén cerca del general—, pero un buen general no muerto sabrá adaptarse a ello y sacar partida de sus beneficios. Sin ir más lejos, este fin de semana jugué con Reyes Funerarios y una caballería rápida de cinco miniaturas sin grupo de mando aguantó tras unos dados extremadamente aciagos una carga por flanco de caballeros del caos con grupo de mando. Donde cualquier caballería de su categoría habría puesto pies en polvorosa pese a perder solo uno o dos miembros, un heroico jinete no se deshizo tras la inestabilidad, reteniendo a una unidad mucho más cara y poderosa de caballería clásica.

      Lo mismo pasa con el resto del ejército: la infantería no muerta no puede marchar y vale más cara que otras infanterías de clase media-baja (HA2, F y R3, I2…), ¡pero es que no huye y causa miedo!

      En todo caso, estos debates son muy sanos en la concepción de lo que será Sexta Legendaria.
      Un saludo a todos y gracias por vuestros aportes.

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    18. Mi punto es que cuando compras las unidades, no se tiene en cuenta si el general está o no está...los goblins cuestan 3p con su liderazgo de 6... No los pagas a 7,ni a 8....no se factoriza la proximidad al general, o al estandarte de batalla, (y en el caso de los goblins,tampoco se factoriza la proximidad a un orco negro para la animosidad)...todo eso lo pagas en el personaje, que estará o no estará a 30cm....Por la misma regla de tres, de que en ninguna miniatura pagas extra "porqué vas a mejorar el liderazgo con el general" los caballeros negros deben valorarse como una caballería que por defecto no marcha....¿Es no-muerto? Si...pero eso tiene sus cosas buenas y malas....no reaccionas a cargas, te deshaces en resolución....pero ya te digo yo , que en el cómputo final, una caballería que no marcha no es tan eficiente....

      El problema principal ,al que todos estáis haciendo referencia pero sin diagnosticar bien, son las listas "genéricas" que dejan a cada jugador hacer popurrí de unidades sin seguir una temática y sin limitación y el uso de spots, en vez de porcentajes a la hora de hacer el ejército...

      ¿Que pasaría si en vez de tener que incluir "N" unidades básicas tuvieses que incluir x% de los puntos del ejército en básicas?....acabas de solucionar "los abusos"

      ¿Que pasaría si el máximo de puntos para gastar en personajes,unidades especiales y unidades singulares dependiese de la cantidad de puntos que has gastado en básicas? Acabas de solucionar el min-max y los ejércitos crecen de manera orgánica....ya 3 unidades de lobos de 5, no te dejan comprar casi nada, tienes que ,éter más básicas para desbloquear más puntos para meter especiales,singulares,etc

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    19. Que pasaría si eliminas las listas genéricas y en su lugar usas listas temáticas?...yo le daría un enfoque similar a los de los videojuegos de rol y los árboles de habilidades...en ellos sueles elegir un arquetipo, por ejemplo "pícaro", que ya de por si trae ciertas fortalezas y debilidades, y luego ese arquetipo lo tienes que especializar, eligiendo entre varias posibilidades, por ejemplo: "veneno", "sombra" o "daño"....según progresas en ese árbol, desbloqueas habilidades más poderosas y en algunos casos, para acceder a ciertas habilidades debes de cumplir unos requisitos. Esto traducido a Warhammer sería algo así...el arquetipo básico sería "condes vampiro" y las especializaciones podrían ser los clanes vampíricos + el ejército nigromantico...¿quieres usar caballeros dragón sangriento?, Muy bien...pues tienes que elegir clan dragón sangriento y "tienes que cumplir los requisitos A y B"(habría que definirlos) para desbloquearlos. ¿Quieres llevar un maestro de nigromantes? perfecto, pero eso te excluye de llevar nada "vampírico" y además tus opciones de especiales y singulares se ven restringidas, etc etc

      Y esto mismo, aplicado a todas las facciones...se acabó el popurrí de goblins nocturnos ocupando el hueco de los goblins genéricos en todas las listas orcas, por ejemplo

      Quieres caballería basica en tu ejército del imperio, estupendo tienes que elegir la especialización de "orden de caballería", pero olvídate de los cañones, porque eso está en la especialidad "tropas estatales"

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    20. También quiero decir : el supuesto "abuso" de meter el mínimo de unidades básicas y el máximo de cosas potentes, lo puede hacer casi todo el mundo..que yo sepa, a bretonia le obligan a una de caballeros del reino y a los ogros, a una de ogros toros, que son unidades más caras...no recuerdo ahora sí hay ,mas ejércitos en esa situación.

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    21. A ver Juanje si puedo contestarte a todo:

      1. Jugar con tus miniaturas de otras ediciones puede hacerse sin romper el carácter de facción. Ya verás mi propuesta en mi siguiente artículo
      2. La gunline orca en sexta pura es un desastre. En MdN es una burrada, lo que hace que ya no la lleven solo esos inocentes muchachos "que quieren usar sus miniaturas", sino los que quieren ganar a toda costa. En cuanto a bretonia, no es lo mismo un trebuchet que un cañón (no veo necesario explicar el por qué)
      3. Por qué no quieres gunline no muerta, si hubo miniatura? Tú "quieres usar tus miniaturas", pero habrá otros "Tú" que querrán usar las suyas. Que sean o no un mojón es una valoración tuya. Y los fulanos que queremos encorsetar, sea Cordo, yo u otro, es porque queremos jugar a algo con sentido y un mínimo balance
      4. Los jinetes negros no marchan fuera del rango del general, al igual que el resto de unidades del libro. Es una regla racial que no es exclusiva de ellos. Y son baratos, respecto al resto de unidades del libro, y también respecto a otras caballerías, aunque tengan más problemas para marchar. Evidentemente se me pasa por la cabeza que no marchen, es muchas de mis partidas les pasa. Y me siguen pareciendo muy baratos.
      5. Yo sí he visto listas con muchos lobos, aunque metan alguna otra básica. Que no cuenten para el mínimo va en la línea de dificultar esa construcción. Vuelves con que no marchan…exactamente igual que el resto del ejército. No es medio gas, es la limitación que tiene esa facción. Tampoco huyen ni tiran pánico. Y respecto a flanquear, por supuesto pueden flanquear, si pones el general en ese flanco y dejas el centro sin marchar. Deben ser los CV un ejército con muchas facilidades para flanquear? No, porque la falta de movilidad es una característica de la facción en sexta.
      6. Lo de la danza: no es despiste, no te sabías las reglas básicas del mejor (o segundo mejor) hechizo del ejército que has jugado toda tu vida, y sin embargo sueltas parrafadas dando lecciones de su uso y diciendo que los demás "no entendemos la facción". Insisto, el libro de Arkhan está OP, no lo digo yo, lo dice todo el mundo menos tú y su presencia absolutamente apabullante en torneos (lo cual es un dato objetivo, no una opinión de nadie). Es, probablemente, el objeto mágico no genérico que más se repite no ya en CV, sino en todas las facciones, y tu argumento en contra es que no supone ganar automáticamente...y pretendes que te rebata esto? Que un objeto de 25 puntos no es darle a un botón y ganar la partida, y que por ese motivo "no es tan bueno"?
      7. Las listas alternativas requieren permiso del rival, al menos las de CV. Libro de sexta. Que en un torneo permitan su uso, para darle variedad al mismo, y tú pretendas usar esta oportunidad para plantar dos dragones zombi sin jinete (algo inmanejable para muchos rivales), es de ser un powergamer (o culoduro, si lo prefieres) del copón bendito. Y encima no te pareció suficiente!!. Y el "argumento", de nuevo, es que hay listas mejores? Igual que antes, si no es lo mejor posible, entonces no eres un powergamer, porque todavía podrías apretar más.
      8. Vargheist: no sólo tienen F5, vuelan, ven 360 y tienen el resto de características que tú mismo describes. Te lo dijeron en el grupo, pero de nuevo, no caló (empiezo a sospechar cierta impermeabilidad argumental en ti): ¿eres consciente de que si alguien tiene que condicionar toda su partida, o dedicar recursos extraordinarios, para manejar una unidad de 210 puntos, esa unidad está OP?
      9. Lo de la patita, lo de que "me descolocas"...uff, es que no te voy ni a contestar a eso. Eso sí, que alguien que no se sabe sus propias reglas, que queda mediotablero en los torneos llevando una lista chetada al extremo, que reconoce que le marean a los vargheist en turno 1 con un águila… tenga el valor de menospreciar a mis rivales…bueno, alguno es muy asiduo en torneos, así que ya te cruzarás con él. Te deseo suerte, la vas a necesitar.

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    22. 10. Es tremendo como al final, contestando a otro usuario, te posicionas a favor de eliminar las listas genéricas!! Y describes una serie de restricciones que hacen palidecer lo que he propuesto yo, que es un simple y ridículamente modesto aumento de puntos (aproximadamente un 3,5% del total de una lista normal). Holy shit man, con eso último sí que reconozco que me has descolocado.

      En definitiva, no creo que tenga sentido convertir esto en un hilo de Twitter. Contéstame, explícame por qué no tengo ni idea de nada y los dragones zombi sin jinete, los vargheist o el terrorgheist "no son tan buenos" porque no hacen de todo, no tiran magia, no tienen un +5 de bono estático ni tampoco sueltan fanáticos, y además, a las malas el enemigo siempre puede huir. Yo doy el "debate" por zanjado. Por suerte o por desgracia, Cordo ha decidido que en vez de hacer él el nuevo proyecto (cuánto me hubiera gustado, y eso que discrepo con él en muchísimas cosas), se hará por medio de "democracia". Así que nada, tenemos ambos nuestro voto para intentar dirigir el barco adonde consideremos más oportuno.


      Un saludo!

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    23. Bueno campeón, como veo sigues entrando en lo personal en vez de rebatir mis argumentos.

      Chaval, que me hago los ejércitos en base a lo que tengo sin pintar acumulado en casa, que mi primer criterio es "que me voy a pintar para el próximo evento" y luego intento encajarlo en un ejército. Que no soy powergamer, ni culoduro, que ya te lo he explicado varias veces, y intentas atacarme con cosas que no son verdad.

      De ahora en adelante, te prohíbo que hagas más referencias y calificaciones a mi persona, y si aún así las quieres hacer, me las haces a la cara y en privado y no con un teclado.

      Tu sigue en tu barco votando, que yo me quedo en el muelle, que con capitanes como tú, vais directos al iceberg.


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    24. No pensaba contestarte, pero veo que te ha entrado una emoción desmedida. Voy a decir de tu persona lo que me dé la real gana, y te lo puedo decir por privado, a la cara o como te apetezca, pero también te lo diré por los medios que a mí me parezcan convenientes. Lo siento "chaval", no eres nadie para prohibirme absolutamente nada. En mi opinión personal, y tras haberte leído en el grupo y aquí, considero que eres un powergamer y que no te sabes las reglas de tu propio ejército. Te parece mal? Es tu problema, "campeón". Y un consejo: para la próxima, intenta no tener puño de acero y mandíbula de cristal. Si te metes a decirle a la gente que no sabe de lo que habla, que la estás dejando mal, que se vaya a jugar con sus amigos paquetes y demás, no te sientas terriblemente ofendido cuando esa gente te conteste con la misma "sinceridad". Que está muy feo eso de tirar piedras y luego ponerse a llorar cuando te las devuelven.

      PD: te lo dijeron el grupo, pero insisto, no escuchas a la gente. Yo no soy nadie en este proyecto, no soy "capitán", ni marinero, ni peón siquiera. Este artículo es mi opinión personal, lo pone en la introducción, te lo dijo Álvaro en el grupo. Que por mí, perfecto que te bajes del barco o te vayas a la Luna si quieres, pero que nada de lo que yo diga u opine tiene por qué materializarse, que yo no dirijo absolutamente nada (por suerte para ti, visto lo visto). Que no es necesario sobreactuar, porque además, dudo mucho que a nadie le importe, y desde luego no me va a importar a mí

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  2. Yo creo que a la hora de tomar ciertas decisiones iniciales hay que definir un criterio: ¿Qué quiere ser este proyecto?
    A) La forma más depurada de jugar a Warhammer de acuerdo al juicio de quienes participen en su diseño.
    B) La forma que resulte más atractiva para captar a quienes actualmente juegan MdN.

    Son dos cosas diferentes y derivan en planteamientos divergentes. Si se opta por el primero, creo que hay consenso en que el reglamento de 7ª es objetivamente mejor, y habría que adoptarlo. Si se elige el segundo, habría que seguir con el reglamento de 6ª porque es lo más continuista. De igual forma, no he visto ningún argumento racional a favor de los centímetros más allá de la costumbre, por lo que si se quisiera apostar por la primera opción, habría que cambiar a pulgadas, como se diseñó el juego, pero si se prefiere seguir la línea de MdN hay que seguir en cm (y es lo que se ha hecho).

    Otro argumento a favor del reglamento de 7ª es precisamente que es un nicho vacío. Quien quiera jugar a sexta fanmade tiene MDN, quien quiera algo más cercano a 8ª tiene Reforged, pero no hay una gran comunidad de fanmade alrededor de 7ª, lo cual es raro existiendo esa idea generalizada de que es el mejor reglamento porque pule fallos de 6ª.

    En la misma línea de crear un proyecto con identidad propia, creo que el nombre de Sexta / Séptima Legendaria es el mejor a nivel de “marca”. Al final, MDN ya es Sexta Ampliada, o Sexta Plus, pero Sexta Legendaria es claramente reconocible por su vinculación con el grupo de Leyendas en Miniatura, y no creo que ningún grupo de juego se sienta excluido por ello si las cosas se hacen de forma abierta.

    Voy a parar aquí porque esto es un comentario y si sigo me sale un artículo xD. Salga como salga, lo jugaré, igual que seguiré jugando MDN y Reforged, y Old World cuando lo saquen, dependiendo de contra quién y dónde me toque jugar.

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    1. Hola, y gracias por leer.

      Totalmente de acuerdo en tu diatriba inicial, y yo claramente soy una "B" ahí. Y por qué no soy una "A"? Pues porque:
      1. es muy difícil balancear completamente un juego como warhammer, donde el equipo mágico y mundano vale lo mismo (o casi lo mismo) se aplique a un tío de F5 R5 A5, o a uno de F4 R3 A4, donde no hay misiones claramente establecidas (puedes quedarte atrás y no mover, o huir de todas las cargas toda la partida) y donde hay semejante cantidad de entradas (unidades, objetos, hechizos...). Warhammer no se diseñó como un juego de torneo, y convertirlo en algo de ese tipo me parece imposible
      2. Porque es muy difícil poner de acuerdo a la comunidad sobre algo fanmade. Por qué la gente no usa los codex de 6a, que tienen mejor balance, y el libro de 7a, que es más pulido? Pues porque hay gente que sale perjudicada, y se niega a asumir ese marco. Hace poco un jugador publicó un artículo abogando por usar el libro de 7a, y ya en ese mismo texto pedía "una solución" para los caballeros bretonianos. Obviamente, no son ellos los únicos perjudicados, y saldría (o saldrá) una tromba de indignados pidiendo compensaciones por los efectos negativos que sufren derivados de ese cambio (ni que decir tiene, cero quejas por aquello que les beneficia)
      3. Seguí muy de cerca el desarrollo de Novena Era, y allí entendí que la democracia no funciona cuando todo el mundo quiere favorecerse a sí mismo, y que hace falta un equipo inmenso de gente, y muy estructurado, para evitar favoritismos, ceder a presionas/llantos y "autohacerse" el ejército propio. Y aun con un sistema que esta comunidad simplemente no tiene capacidad de tener, mucha gente se quedó por el camino, bien por llorones, bien por decir que se perdía la esencia y que no reconocían el juego.

      Por eso creo que esta versión debería apuntar simplemente a hacer lo que hizo MdN, pero hacerlo bien

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  3. ¡Hola!. Lo primero, enhorabuena por el artículo; está muy bien organizado, no requiere de más de una lectura para ser bien entendido, y todo cuanto se expone está perfectamente argumentado, aportando una visión muy enriquecedora.
    Tal como expuse en un artículo anterior, de veras creo que el reglamento de 7ª es mejor que el de 6ª, pero tras leer algunas opiniones y este mismo artículo, voy a meditar más profundamente sobre el sentido de mi voto en la primera encuesta, ya que es verdad que el usar un reglamento que nadie más usa, limitaría el alcance y uso de sexta ampliada (o como termine llamándose), además de ser un lío en mesa, al menos al inicio "no, pero eso era en 6ª", se oiría en más de una ocasión.
    Sobre las revisiones que propones y cómo enfocarlas, creo que son muy válidas, meditadas y justas (valorando especialmente el que un jugador "limite" en algunos puntos el poder de su ejército): ¡Muy honroso!.
    Siempre me pregunté sobre el porqué del coste en puntos del espectro; vale, es verdad que causa terror y es un espectro, pero es una criatura muy débil que ha de ser usada con mucho cuidado con personajes enemigos con armas mágicas, hechiceros, y unidades móviles del enemigo, pues la mínima resolución pasiva del enemigo ya lo mata.
    Y ya, por aportar mi visión personal, yo creo que lo del infracosteo de los caballeros negros estaba plenamente justificado en 6ª, ya que entonces no tenían todas las cosas que tienen ahora (Terrorgheist, engendro del terror, caballeros dragón sangriento, vargulf, arma a dos manos en los tumularios...) y dependían mucho de ellos, del carruaje negro y de los comandantes vampiro para tener pegada... pero claro, ahora, con tantas cosas en la lista que pegan bien, pues ya es otra cosa.
    Sin más, muchísimas gracias por el artículo; me ha servido de mucho para estructurar mi opinión sobre más de una cosa.

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    1. Hola Veseso, muchas gracias por leer y por tus amables palabras. Yo también leí tu artículo y también me gustó, aunque opino en otro sentido en cuanto al cambio de reglamento por lo aquí expuesto: aunque 7a sea mejor libro en general (no en todo), la comunidad está aglutinada en torno a 6a, y se acepta con los fallos que tiene. Usar 7a rompería ese consenso, y traería una ola de reclamaciones de gente perjudicada que pediría una compensación "para lo suyo" (como tu mismo hiciste para los caballeros bretonianos con arma a dos manos), lo cual crearía en sí mismo un pandemonium...y todo esto aparte de poder perder a la gente que juega sexta pura, y que actualmente no tiene grandes problemas en "probar" MdN.

      En cuanto al espectro, yo creo que el problema es que compite con opciones simplemente mejores. En CV es muy raro dejar huecos de personaje libres, y la competencia es brutal: vampiros, reyes tumularios y nigromantes. Casi nada. Ceder el hueco de uno de esos para un espectro...cuesta. Por eso mi propuesta va en la dirección de hacerlo más atractivo, entendiendo que va a seguir siendo una opción poco elegida...aunque tal vez le ayudemos a ver más mesa.

      Y respecto a los jinetes negros...bueno, esa forma de "compensar" (como sólo tienes esto, te lo pongo muy bueno) nunca me ha gustado, pero en cualquier caso propongo para ellos una subida que no creo que rompa ninguna lista...quiero decir, es raro llevar más de 10 (incluso en sexta pura), y en ese caso son 40 puntos de sobrecoste....en 2000. No es una locura. Algún esqueletillo menos, algún grupo de mando más escaso, algún lobo menos...y lo cuadras perfectamente. No hablamos de dejar al jinete negro en la estantería, hablamos de pensarse un poco más cuántos metes (porque, como dices, son casi autoinclude por estar solos en su "rol").

      Un saludo!

      PD: en lo referente a limitar lo que juego...a mí me encanta ganar, pero siempre me ha asombrado la cantidad de gente que en estos juegos busca ganar a toda costa. Yo quiero ganar por merecerlo, por jugar mejor que el otro, no por llevar una ventaja injusta de partida. Es curioso como la gente rechazaría ganar a unas canastas a su sobrino de 5 años "porque no tiene gracia ninguna", pero no tienen ningún problema en plantarse en un torneo o en una partida amistosa con una lista que saben que claramente es mucho mejor que la de su oponente, pasarle por encima e irse con un supuesto subidón de una victoria que no vale nada. Aunque warhammer es imposible de equilibrar, si nos metemos a tocarlo, mejor intentar que se reduzcan un poco las diferencias entre los peores y los mejores...y así tener una experiencia más emocionante todos.

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  4. En rasgos generales me ha gustado lo que he leído, sobre todo porque he visto una intención constructiva alrededor de todas las ideas expuestas.

    A mi personalmente si que me gustan MDN, y aun compartiendo muchas quejas del video en su día publicado por Cordo, creo que la mayoría están un poco exageradas e incluso un poco sobreactuadas, seguramente por una animadversión personal superior al error de diseño real. Digo esto no como crítica hacía el proyecto de 6a ampliada, sino para que al leer lo que voy a poner se sepa de quien viene para poder refutarlo(refutarme) y para hacer que esta crítica sea de verdad constructiva:

    Lo de utilizar el reglamento de 6a por miedo a que se usen libros de ejercito de 7a me parece un error, ya que este es vuestro proyecto y vosotros ponéis cada coma sobre sus reglas. Si decís: reglamento 7a y el libro que yo diga, entonces se juega así y punto. Al fin y la cabo si el proyecto empiez a intentar incluir las ideas de todos sus jugadores a la vez fracasará, por el simple hecho de que siempre hay ideas opuestas de jugadores con distintas visiones.

    Las pulgadas en lugar de cm es algo casi necesario. No solo por lo obvio, que son las persecuciones, sino por las diferencias estadísticas que dan en muchas unidades con movimientos aleatorios y con efectos adversos de sacar un doble vs un triple ( fanaticos por ejemplo).

    Intentar dar equilibrio a los distintos libros de ejercito a un juego como fantasy es imposible. Por su propio reglamento es un juego que funciona como un gigante piedra, papel o tijera, en el que sus unidades ya por sus reglas de base son muy especificas en su uso contra otras (hostigadores, caballeria ligera, infanteria sumando filas, magia, etc...) .
    Hasta ahora este equilibrio se intentó dar con las reglas de caballeros, pero en mi opinión solo se estaba mirando en juego desde un punto de vista muy superficial, perjudicando mucho algunos tipos de lista y beneficiando otros por la.carencia de su "depredador natural"

    Además, 6a de fantasy erq un juego vivo, lo que significaba que cuando se sacaba un codex era siempre pensado como se haría el siguiente. Ampliando asi esa piedra, papel tijeras. Si el codex X sacb la unidad voladora del copón, el codex Y que se publicab amas adelante contearrestaba esta unidad. Por eso jugar un juego muerto, en un punto en concreto(como 6a pura) es quedarse con una foto estática de una carrera que no ha terminado: spoiler, en esta foto van ganando los silvanos.

    Es todo un reto conseguir el equilibrio con estas condiciones, pero si se quiere un juego en el que despues de dos años no se vea la misma lista repetida hasta la saciedad en los torneos no se puede esquivar este balance. Lo de sexta no se toca tiene un sentido: no tocarle los webos a ese jugador que tiene su unidad fetiche desde hace 20 años. eso sí, se podría ampliar lo de sexta (los lanceros elfos con armadura pesada no van a destruir el juego).

    Por otra parte el miedo que se le tiene a la magia lo comprendería si se jugase 8a, pero en 6a es parte de ese piedra papel tijera, y hay muchas unidades dificiles de frenar sin ella: dejad libre a la magia, que ya es cara de cojones en puntos!(lease esto con cierta sorna pero sin atisbo de mala fe).

    Esta es una opinión muy muy resumida cuya conclusión es: si se quiere hacer un nuevo libro de ejercito de vampiros, que sea añadiendo cosas que sirvan para lidiar con otros libros que les ganen con facilidad, y así mismo que el resto de libros incluyan cosas que molesten a los vampiros. Si los vampiros no sufren contra otros ejercitos, entonces no saquéis su ampliación la primera y esperad a ver como funcionan otras. Facil y muy dificil a la vez( mas bien lo segundo)

    Un saludo


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  5. Me he leído la entrada y los comentarios, y en primer lugar he de decir que se puede decir cualquier cosa del autor menos que ignore cómo funcionan los Condes Vampiro e incluso el propio juego de Warhammer con todas sus sutilezas. Estoy convencido de que además de éstos domina otros ejércitos, sea por coleccionarlos o por haberse batido contra ellos en numerosos campos de batalla.

    Al margen de lo acertado o no de las propuestas, que a mí no me parecen en absoluto descabelladas, creo que es importante que gente experta en el juego haga este tipo de entradas e incluso que generen cierto debate. Yo había cosas que no me había planteado hasta su lectura, e incluso ámbitos donde tenía ciertas opiniones (pulgadas, séptima, la conveniencia de retocar solo el valor en puntos de las miniaturas y adaptaciones en lugar reglas de miniatura). Si repitiera el cuestionario sobre Sexta Legendaria cumplimentado la semana pasada, haría algún cambio en mis respuestas frutos de esta reflexión —aunque desde luego no el nombre: Sexta Legendaria le da mil vueltas a Sexta ampliada—.
    Un saludo a todos, y en particular a quienes han aportado su granito de arena en los comentarios, en particular a los Escribas Azules, que también me han dado material para reflexión.
    Barón de Pretto

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    1. Hola, Barón de Pretto, muchas gracias por leer el artículo, y también por tu valoración.

      Estoy totalmente de acuerdo contigo en que convendría que la gente expresase sus inquietudes de forma argumentada, para que todos podamos reflexionar y formarnos opiniones lo más racionales posibles. En mi opinión, Cordo ha lanzado la encuesta de forma precipitada, sin que se hayan publicado artículos como este (sólo el de Veseso, y demasiado reciente como para meditarlo), y es que ni tan siquiera conocemos la propia opinión de Cordo acerca de lo que se vota...

      Yo mismo, después de leeros a varios, me habéis convencido de que el proyecto debe llamarse Sexta Legendaria en vez de Sexta Ampliada...pero voté por lo segundo. Y ahora, qué? Mi opinión ha cambiado y sin embargo ha quedado reflejado algo que ya no tiene mi aprobación.

      Probablemente convendría pausar la encuesta, tener varios artículos de opinión (y posiblemente un vídeo de Cordo en YouTube), y después votar tras haberse formado opiniones sólidas...si queremos que lo que salga de ahí tenga cierta validez.

      Un saludo!

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    2. Los temas que están bajo votación se han comentado desde hace casi 3 meses, más lo que queda de encuesta vigente. ¿Eso es precipitado?
      Y en cuanto a los cambios de opinión, en el propio formulario, en el cuerpo antes de las preguntas se indicaba (por segunda vez y en negrita) la fecha límite para contestar y se recomendaba reflexionar las cuestiones y debatirlas antes de contestar por no poder cambiarse después.

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    3. Hola Cordo, me alegro de que nos estés leyendo (aunque no esperaba menos) :)

      Bueno, la mayoría (que no todas, tampoco) de las cosas se sabían de antemano, pero mi punto es que no se ha organizado nada para mostrar puntos de vista, sorprendiendo especialmente que ni siquiera tú hayas dado el tuyo. Tener un mes o 4 para pensar sirve de poco si no escuchamos nuevas ideas, se abren debates, o se remueven un poco conciencias...la gente piensa hoy lo mismo que pensará mañana si no entra nueva información en su cerebro.

      Y un poco en la misma línea va el tema de los cambios de opinión. Te compro que solos unos cagaprisas y era previsible que íbamos a votar todos el primer día, pero también es excusable si no hay en el horizonte nada que nos haga pensar que podemos cambiar de opinión.

      A mí me hubiera gustado preceder la votación de artículos y vídeos dando distintos puntos de vista, tener un debate real antes de mojarse. Ese debate, al menos de forma pública, no ha sucedido, y creo que debería haber sido cosa vuestra que sucediese. Lo digo sin acritud, como crítica constructiva y cuando todavía tiene solución y queda muchísimo por decidir.

      Un abrazo, y gracias por bichear en los comentarios :)

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    4. Si no he dado mi punto de vista, mis motivos tendré. En este caso me interesaba ver vuestra posición, no convenceros de la mía.
      Se está tratando a los interesados como adultos capaces de desarrollar su opinión, así que no, nos os voy a poner de deberes "para el lunes siéntate con tus amigos y argumenta porqué X o porqué Y", especialmente porque cuando comentaba en uno de los vídeos si merecía la pena grabar algo sobre ello no tuvo especial acogida. En todo caso me consta la turra que se está dando en diversos chats de juego con algunos de estos temas, aparte de que quien lo ha deseado ya ha expresado su punto de vista en comentarios en los artículos previos.
      En cuanto a los cambios de opinión, yo no veo nada de excusable en comportarse como un cagaprisas en un proyecto de esta índole, y relacionado con una afición que premia la paciencia y un juego que también premia la paciencia, y del cual se genera contenido sin parar. Por no decir que igual que se cambia de opinión una vez se cambia dos veces. Tómese como una lección aprendida de que los textos hay que leerlos y de que las decisiones hay que reposarlas, sin más.
      No sé a qué le llamas forma pública, las cuestiones estaban sobre la mesa. Desde el principio se ha explicado el sistema basado en portavoces para el desarrollo de los libros, que requiere que los interesados se comuniquen entre ellos o como mínimo con su propio grupo de juego. Si no se ha querido (que no pasa nada) realizar un ejercicio particular de reflexión o de debate (que las capturas de whatsapp que me llegan dicen otra cosa) tampoco es que nosotros vayamos a ir detrás de cada uno para que se ponga a ello. Bastante tarea gestionamos la verdad, pero por lo que transmites me queda claro que efectivamente el sistema de plataforma de debate entre portavoces de pública lectura puede ser bastante eficaz. Estoy en ello.

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    5. Hola, Cordo,
      No me considero un cagaprisas, y aunque no tengo un conocimiento tan amplio del juego sí he puesto empeño en aprender todos sus entresijos en el año que llevo en él —sabes de primera mano el interés que tengo en aprender a hacer las cosas correctamente y aclarar los puntos grises del reglamento, amén de colaborar por pulir erratas e incongruencias—. No obstante, es cierto que cuando uno cree que tiene una opinión sólida en algo la reflexión es más superficial y tal vez no alcance la profundidad a la que otros jugadores más expertos pueden llegar. Como ejemplo, el tema de las pulgadas. Yo aborrecí las «Unidades de medida, (UM)» de octava, solo sé pensar en centímetros y mi cerebro tenía que hacer permanentemente la conversión de multiplicar por 2.5. Tal es mi aversión que no creí que conviniese adaptar las pulgadas por el esfuerzo mental que acarrean. No obstante, tras las recientes lecturas —por desgracia, tras la encuesta— es posible que abogue por un sistema mixto, algo así como usar centímetros (M=10 cm, no 4 pulgadas, ¡por favor!), adaptando por ejemplo el movimiento de Skaven y Elfos a 12,5 cm, y restringir las pulgadas puras para aquellas situaciones controvertidas (persecuciones, mov. aleatorio). Tal vez este asunto es más relevante que otros como el nombre de la edición, que es una cuestión meramente de gustos (¡larga vida a Sexta Legendaria!), y posiblemente uno de los puntos calientes sobre los que concuerdo con Javi que no habría sobrado un pequeño artículo con posterior debate.

      Dicho esto, no recuerdo si habéis compartido el destino de las encuestas: ¿serán vinculantes democráticamente (1 persona= 1 voto y lo más votado se ejecutará) u os reserváis el derecho de debatir los resultados? Lo último yo lo consideraría más saludable pese a ser mucho más laborioso.
      Saludos a todos.
      Barón

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    6. Cordo, ver nuestra opinión es perfectamente razonable mientras la encuesta no tenga resultado vinculante, lo cual temo que sí lo tendrá. Coincido 100% con Barón de Pretto, yo considero que NO debe ser vinculante, y eso que soy consciente de que no coincido contigo en muchísimas cosas. Pero lo de 1 persona = 1 voto, cuando estoy convencido de que cerca del 50% de los votantes no se saben las reglas y cuando tristemente una mayoría van a votar lo que más les beneficie personalmente, sea o no lo más lógico o lo mejor para el juego...pues no lo veo.

      En cuanto a los debates en los chats, yo únicamente estoy en el de MdN-inner square, y allí no se ha debatido nada de lo preguntado en la encuesta, si mal no recuerdo, sólo se han comentado algunas cosas de mi artículo cuando yo mismo lo he linkeado allí. Que habrá otros chats, puede ser, pero no sé a cuanta gente llegan ni qué interconexión tienen entre sí.

      Y por último, evidentemente estás en tu derecho de no opinar, pero yo no veo tu opinión como un credo para que gente simple como yo sea convencida como si de un niño chico se tratase.
      Para mí, tu opinión es la de un experto en el juego con un nivel de imparcialidad muy alto (aunque no sea absoluto) y que es capaz de argumentar las cosas. No voy a tragarme todo lo que digas como si fuera un salmo, pero de seguro me va a llevar a la reflexión, y me puede hacer cambiar o matizar algunos puntos de vista.

      Creo que a veces temes que te tachen de autoritario, o de querer comerle el tarro a la gente, cuando quienes te lanzan esas acusaciones es gente que apenas conoce el juego y que sólo quiere tener su hueco para el exploit y para poder ganar una partida que sin ese bug, no ganarían ni de coña. Mi consejo es que pases de esos juicios y hagas lo que sabes que tienes que hacer, sea lo que quiere la "mayoría" o no. Porque creo, sinceramente, que al final la mayoría te lo agradecerá

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  6. ¡Buenas tocayo! Lo primero, gracias por estos artículos que hacen que todos reflexionemos sobre el hobby. Voy a intentar comentar sobre lo que has escrito sin extenderme demasiado.

    Sobre el tema del reglamento y los cambios que propones estoy totalmente de acuerdo contigo, voto por 6ª y las pulgadas, jugar tal y como está pensado el juego creo que nos beneficiará a todos. Al final salvo los enanos que pierden un poco el resto de los ejércitos moverían un poco más. Una opción que he pensado es jugar con el reglamento de 6ª y tan sólo incluir el cambio en las huidas que trajo 7ª ya que es donde más discusiones hay y más quebraderos de cabeza trae.

    Respecto a los ajustes que propones algunos estoy de acuerdo, otros no. El punto de vista del que partimos me parece que es diferente y habrá tantos como jugadores (similar a lo que pasa cuando se dice que en España hay 47 millones de seleccionadores). Por tu artículo anterior y este puedo decir que habrás pensado miles de listas propias y como enfrentarte a otros ejércitos, ¿Cuál es el problema que veo yo? Pues creo que caes en el pensamiento de enfrentarte a gente culodura, por ejemplo, la lista que pusiste en el artículo anterior, sabiendo que es una crítica, me pareció vomitiva, alguien que juega así sólo se merece no jugar. Algunos de los cambios que propones también van un poco en esa dirección, especialmente, el de los lobos. Ojo, que lo digo de manera constructiva no como crítica hacia ti.

    Otro aspecto en el que no estoy de acuerdo contigo y que creo que debería de quedar claro como quiere hacerse es la subida/rebaja de puntos (en mi opinión desde Leyendas tendría que decidirse de manera unilateral). Los ejércitos que todos consideramos top: Silvanos, CV no deberían tocarse mucho y si mejorar al resto. Dando opciones que abaraten tropa como es el caso de la armadura ligera opcional en Sombríos o Sueltafuegos así como bajar puntos en las unidades que están sobrecosteadas, por ejemplo, bajar los arqueros AE a 11 puntos.

    Por último la forma en la que se van a adaptar unidades que no estaban en 6ª también es un tema delicado pero los Vargheists sin Furia Asesina no me los puedo imaginar es una unidad rápida, si, pero te la pueden marear y casa con su trasfondo.

    No me enrollo más, nos leemos en tu próximo artículo.

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    1. Hola Novotni, gracias por leerme.

      El tema de cómo ajustar, si no he entendido mal, hay dos doctrinas:
      - la mía: tocar los extremos (lo muy bueno y lo muy malo) para acercarlos al nivel de poder medio
      - la tuya: subir el poder de todo al nivel del más fuerte.

      Te argumento por qué creo que es mejor mi sistema: cuando un diseñador crea un juego, intenta que todos los items tengan el mismo nivel de poder (en coste/beneficio, claro). Aún siendo un buen diseñador, siempre van a quedar esos item distribuidos según su poder en algo asimilable (muy a grosso modo, no me maten los estadísticos aquí) a una campana de Gauss: la mayoría estarán en el centro, en niveles de poder similares, y habrá algunos (pocos) que se diferencien mucho tanto por arriba como por abajo. Estos que "se escapan" del resto son cagadas, sobreestimaciones y subestimaciones graves del rendimiento de ese ítem en el juego, y es inevitable que aparezcan incluso aunque el diseñador sea un genio.

      Bien, aquí ya queda patente la primera ventaja de mi método frente al que propones tú: yo tengo que hacer mucha menos tarea, y en el artículo así se refleja: toco 4 objetos mágicos. Si por el contrario, quisiéramos poner todo al nivel del mejor (libro de Arkhan), habría que modificar todos los demás objetos...creándonos mucho más trabajo de forma difícilmente justificable. Ya sé que no has hablado de hacer específicamente esto, porque has dicho que CV apenas habría que tocarlo, pero entiendo que ha sido un lapsus...porque si balanceas el juego, no solo debes hacerlo de forma externa (entre facciones), sino también interna (items dentro de la misma facción), para evitar que tiendan a escogerse siempre o casi siempre los items más poderosos.

      Pero no es el único motivo. El libro de Arkhan, o el nivel de poder medio de los silvanos, son cagadas (intencionadas o no). Son subestimaciones graves del rendimiento de esos items en el tablero. Entendiendo esto, deberíamos tomar como referencia una cagada? Radicalmente no, porque normalmente esos items están tan pasados de rosca que fuerzan los propios mecanismos del juego. Warhammer es movimiento y posición. Items que mueven fuera de fase (tan barato), o que destruyen en una sola fase unidades enteras, están restando importancia a lo que es la base del juego, por lo que son bugs, errores que deben ser corregidos...si los usamos como "referencia", acabamos como 40k, liquidando todas las decisiones tácticas en favor del list-building y ver quién la tiene más gorda.

      Y respecto al culodurismo...bueno, no hay más que ver las listas de torneos. Ese tipo de jugador existe y no es anecdótico. La lista que puse en mi artículo, que por supuesto jamás la jugaría, no dista mucho de lo que algunos jugadores llevan a un torneo o a una partida amistosa. El deber del diseñador es evitar eso, no pedir que no se haga. Y en cualquier caso, cuando yo critico los MdN, no lo hago sólo en base al desmadre de power creep, sino a la pérdida de identidad de facción. Los vargheist no me gustan no sólo porque estén OP, que lo están, sino porque son una unidad que no cabe en el diseño de CV en sexta...y me seguirían desagradando aunque valiesen 100 puntos cada uno, igual que si me ofreces un "cañón de salvas no muerto" a 200 puntos.

      Espero poder ofrecer alguna idea interesante en mi segunda parte del artículo para los vargheist...pero será sin FA!!!

      Un saludo!

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  7. De acuerdo con lo de las pulgadas. Yo lo cambiaría, que tampoco cuesta. Lo máximo sería al medir. De sexta cambiaría cosas para simplificar, como ahs dicho, el tanque de vapor, o el propio cañón del caos que es casi inentedible en reglas pero todo cambio con control y cuando se vea que su opción de sexta es lamentable/injugable.
    En cuanto a las unidades: los caballeros negros creo que valen menos porque tienen la desventaja de no poder irse a vivir su vida por ahí como otros caballeros, perdiendo utilidad. En cuanto a los lobos, entiendo el argumento, pero puede usarse en ejercitos temáticos, creo que meterse en eso sería hacerlo en otros ejércitos y condicionar listas. A la doncella sí la cambiaría, afecta a todos y ya siempre se puede usar.

    En cuanto a objeto mágico, no puedo negar lo del libro de Arkhan. El talismán negro creo que no lo subiría aunque, de hacerlo, lo dejaría a 20. Lo del estandarte de los túmulos también lo pensé, un estandarte de batalla probablemente te aporte más a un combate.

    Y por último, yo pondría que no puedes meter un maestro nigromante si no hay un conde/señor en el ejército...pero quizás eso sea muy personal mío.

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    1. Hola Reik, y gracias por leer.

      Tocar lo mínimo de sexta, como es el tanque o el cañón infernal, no es una postura que me desagrade tampoco, aunque supone perder la oportunidad de mejorar un poco el juego....tiene la ventaja de ser más atractivo para la comunidad de sexta pura. Todo tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

      El tema de los jinetes negros no es algo exclusivo de ellos, afecta a toda la facción. Y es innegable que, con ese hándicap propio de los CV, esa unidad sobresale frente al resto. Por eso propongo tocarla, dejando aparte el debate de si es o no muy poderosa frente a otras caballerías pesadas del juego (que en mi opinión, lo es).

      Tema lobos: no tendría problema en que en lista alternativa Vln Carstein o Strigoi, o Sangriento, contasen para el mínimo....pero en la genérica creo que no deberían, a menos que se lleve una unidad de al menos 8 (es decir, que no sea una redirectora).

      El talismán negro está hiper presente en todas las listas de CV de torneo, no hay más que echar un ojo...pero bueno, 20 puntos podría ser un inicio (sobretodo si se le mete mano fuerte al libro, porque estos dos objetos combinan muy bien entre sí).

      Y en cuanto al tema maestro nigromante...no estoy de acuerdo, pero además, me sorprende ver que existe cierta tirria cultural a ese personaje, que dicho sea de paso, nunca he jugado ni tengo interés en jugar. La mayoría de los ejércitos de warhammer tienen la posibilidad de jugar un mago nivel 4 como general, en muchos casos con magia muy buena (slaneesh, magia oscura, gran waagh, alta magia, cielos...). No sé por qué CV no debería poder hacer lo mismo. Pero es que además no es una opción que se vea de forma exagerada en torneos...no recuerdo ya qué pasó en el último de leyendas, tendría que revisar las listas y eso se lo voy a dejar a Cordo, pero así de cabeza me sorprendería que hubiera más de 2-3 de 12 (y es un comandantede 3 posibls). No me parece una locura, sinceramente, y entiendo por qué no se juega. Además, el maestro nigromante cubre un poco el trasfondo del "ejército no muerto" en general, no asociado a vampiros, por lo que yo no le veo mal encaje "histórico", ni mucho menos.

      Obviamente una lista con maestro nigromante y otros 2-3 nigromantes es un absoluto coñazo para el rival, pero como lo son las contrapartidas en OyG, altos elfos o cualquier otro ejército que pueda plantar una cantidad apabullante de magia.

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    2. Supongo que el problema será más mental, no que sea un problema real. Lo del nigromante me refiero. De listas enfocadas a todo nigromantes y apabullar levantando. Creo que es el peor tipo de magia al que te puedes enfrentar, peor que en otras razas que una cantidad abrumadora suele ser para hacer impactos y, si no le sale o consigues llegar lo puedes destrozar y, aunque sigue siendo un aburrimiento jugar contra eso, parece que siempre queda un resquicio por donde intentar meterle mano. A la lista con nigromantes es más difícil e infinitamente más aburrido. Bien es cierto que quizás la negativa sea porque soy muy de vampiros y el libro es condes vampiros, pero jugar contra un maestro nigromante y un nigromante no es tan exagerado como jugar con su contrapartida de alto elfo con sus trucos.

      En cuanto a los lobos, igualmente hay posibilidad en condes para no usar esqueletos o zombis como básica. Creo que es la riqueza del libro que puedes hacer, como dices en una respuesta más arriba, un sin fin de listas de diferentes tipos. Hace poco subí una lista con dos infanterías tumularias y tenía cinco básicas, dos lobos, dos de necrófagos y una bandada. Creo que el problema viene cuando de pronto hay unidades nuevas que tienen mucho más punch que el libro original y puedes meter lo mínimo de básicas y una cantidad abrumadora de otras cosas que combaten bien, marchan porque vuelan y otras cosas pero creo que me estoy adelantando a tu siguiente artículo.

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    3. Bueno...una lista que solo levanta va al empate, es una forma de enfocar la partida de absoluto perdedor, pero supongo que encaja en el lamentable formato de juego por equipos, en el que el "juego" no de hace en el tablero sino haciendo los cruces. Yo, personalmente, renunciar a un vampiro lo veo muy duro, y tener un general de R3 que a lo sumo será etéreo, con todo el ejército colgando de él, me da escalofríos.

      Luego también está el tema de dónde pone cada cual el listón de "mucha magia", o "demasiada magia". Yo he jugado con y contra 8-9-10 dados y no lo veo infernal, aunque más de eso sí me lo parece. Digamos que 4 o menos dados es llevar poca magia, de 5 a 7 es llevar algo intermedio, y de 8 a 10 es ir muy fuerte. También depende de los hechizos que tires, como dijiste antes, los ejércitos que sólo tiran proyectiles son un absoluto coñazo también. Pero bueno, yo con la limitación de 3 magos máximo, y si se pusiese una de dados (máximo 10) en reglas de cortesía, creo que se queda un escenario aceptable...y el que meta maestro + 2 nigros y juegue sólo a invocar, pues será como el enano que juega sólo a disparar y no mueve. Un firme candidato a quedarse sin amigos.

      Y hombre, jugar maestro nigromante + nigro son 8 dados de magia...no lo veo terrible en absoluto, son dos invocaciones por turno a lo sumo. Probablemente es menos coñazo que jugar contra 3 nigros, que son los mismos dados pero 3 invocaciones, y aún con todo, teniendo una defensa mágica normal puedes parar fácilmente una o dos (los primeros turnos, dos sin duda) sin demasiadas complicaciones...pero bueno, ya te digo que es un tema subjetivo. Tendría que ver cómo es una de las listas que ves tu ok y plantearte yo una de las mías, y ya hablar sobre una base concreta. Lo que se gasta en magia no se gasta en otras cosas, aumentas el riesgo de disfunción, y esqueletos o zombis invocados no ganan una partida, así que tendrás que tener un plan más allá de tirar Nehek...salvo eso, que seas "escudo" y tu plan sea no jugar a nada.

      Tema lobos, tampoco creo que la limitación que propongo sea el punto clave del artículo. Probablemente de todo lo que digo es lo que menos me importa. La lista que planteas sería legal con mi restricción, y habiendo necrófagos y bandadas puede jugarse sin bloques en básicas (y no veo tampoco un problema en ello). Lo que he propuesto lo he hecho porque veo listas por ahí con 4×5 lobos, y me parecen bastante pasada....así, que al menos esos amantes del spam tengan que rellenar básicas, además de plantear su partida a la redirección pura al estilo 8a.

      A ver si le doy caña a la segunda parte del artículo, que ahí sí que me van a llover hostias.

      Un saludo!

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  8. ¡Buenas!

    Vaya por delante que siempre es muy loable todo intento por parte de personas de la comunidad de hacer sus aportaciones al juego. No obstante, he de decir que discrepo con el artículo en líneas generales, y creo que mi problema radica no tanto en las propuestas concretas como en la filosofía que hay de fondo: no comparto que la forma de nivelar facciones consista en retocar los mejores y peores unidades/objetos de cada una. No me atrevería a decir que esta aproximación choca frontalmente con el espíritu de un juego de ejércitos con puntos fuertes y débiles más o menos bien definidos, pero nivelar así facciones iría en detrimento de esa "personalidad" individual en tanto que la tendencia sería homogeneizante.
    El ejemplo de los caballeros negros me parece ilustrativo. De nuevo, no tanto por la propuesta en cambiar el coste, que es algo menor, sino por el precedente que sienta. ¿Esto se haría con la idea de hacer el juego menos caballohammer en general o porque se considera una caballería tan sumamente buena que debería retocarse su coste en puntos (o ambas a la vez)? Si es lo primero tiene sentido; si es lo segundo, me cuesta más verlo (es una caballería muy buena, es innegable, pero no la considero rota ni muchísimo menos. De buenas a primeras tenemos la barrera casi garantizada de impactar a 4s, por ejemplo). Sobre los necrófagos: si cambiamos su coste en puntos ¿qué pasaría, por ejemplo, con las dríades, que son como diez veces mejores?

    Estoy de acuerdo con las consideraciones que se hacen sobre los objetos mágicos. Con todo, tampoco tengo claro que sean cambios del todo necesarios (tenemos las reglas de cortesía, por ejemplo).

    ¿Qué propondría yo? No soy muy original, la verdad. En los comentarios se ha mencionado la idea de mejorar ejércitos que sean menos competitivos. Es una idea que comparto. Yo también exploraría la opción de incorporar objetos mágicos de 7ª y 8ª (yendo caso por caso, claro está) y adaptar mejor las unidades nuevas de estas ediciones. En el caso de CV tenemos lo que sucedió con los carros post-6ª en el último libro de ejército: el sagrario pasó de ser un trasto absurdamente bueno a un carro más "estándar". Los cambios eran necesarios, qué duda cabe, pero tal vez fue demasiado a costa de su identidad como carro específico. Del aquelarre ni hablamos; ni una sola de sus reglas especiales se mantuvo.

    Leeré con atención la segunda parte :)

    Un saludo.

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    1. Buenas Guifred, gracias por leer.

      Que conste que el "sexta no se toca" es lo que menos me disgusta de MdN, y no me habría opuesto a mantenerlo en esta versión, aunque prefiera no hacerlo.

      Dicho esto, tocar el libro de Arkhan no es modificar el carácter de nada. La facción funciona exactamente igual con el libro a 40 (o 50) que a 25. Otro tema sería limitar la invocación, o el miedo, y por eso ahí me he negado a meterme. Pero vamos, que yo abogo por tocar lo que considero que son bugs. Me niego a aceptar que la facción se diseñó con el libro roto para que todo el mundo lo llevase y el resto de equipo mágico estuviese ahí de relleno.

      En cuanto a lo que dices del caballohammer o de las driades, por supuesto, mi punto es modificarlos todos. Tal vez de forma más suave en ejércitos flojillos (por ejemplo, sería más benevolente con los yelmos plateados), pero vamos, con silvanos, que es el mejor ejército del juego...a fuego.

      Respecto a mejorar lo que es malo...bueno, yo propongo mejorarlo, claro, y de hecho lo hago en este artículo. Pero el "mejorar todo hasta el nivel del mejor" es una doctrina que detesto, y le he explicado a otro compañero el por qué en un comentario más arriba.

      Y respecto a la adaptación de material de 7a y 8a...bueno, unidades seguro, claro, para que la gente pueda usar las miniaturas...buena parte del proyecto trata de eso. Claro, que es inviable que funcionen tal cual lo hacían en esas ediciones, donde el nivel de power creep era incomparable con el de sexta. Con esto quiero decir que puede dársele un carácter muy específico a una unidad, pero el nivel de poder tiene que entrar en los estándares de sexta sí o sí. Y suele ser esto último, y no lo primero, lo que rechazan los jugadores. Porque si yo te digo que ok, que tienes tus vargheist con su F5 HA4 y 4 ataques, pero que valen 100 puntos cada uno...entonces empieza el berrinche y el "injugable/estantería" de siempre.

      Y en cuanto a objetos, no metería ninguno. Bastante dramático es ya que apenas se use un tercio de los que hay en sexta, como para meter más, que invariablemente van a ir a pelearse con Arkhan por estar más rotos, o ser otro más de esos que nadie escoge. Estoy mucho más por modificar los que hay, y empezar a ver en las partidas hachas negras de krell, báculo del cráneo o del hechicero, familiares varios, relicario de la muerte y todos esos parias de la tierra.

      La parte 2 del artículo va a ser muchísimo más polémica que esta, porque los cambios y los palos van a ser más profundos. Si no gusta...espero al menos entretener.

      Saludos!!

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  9. Buenas amigos amantes de sexta.
    Mis amigos y yo llevamos unos 20 años jugando a warhammer fantasy sexta edición (que se dice rápido) y como jugador enfermizo de Condes Vampiro debo decir que no creo que sumar unos puntos a determinadas miniaturas arregle (ni tan siquiera palie) los defectos abusivos de dicho ejército. De hecho, el problema con sexta es mucho más profundo.
    Con los años y las miles de partidas hemos creado una especie de compendio de reglas fanmade basadas en la pura lógica y el sentido común. Estas modificaciones, en mi opinión, abordan los aspectos más locos (por no decir absurdos) del juego y engloban y afectan a todos los ejércitos, suponiendo un "nerfeo" a todas esas facciones más predominantes de un solo plumazo.

    Si os parece bien, os comparto algunas de ellas:
    Lo más absurdo y frustrante del mundo de warhammer es la extrema volatilidad del factor psicológico de los ejércitos. Imaginad una colosal hueste de enfurecidos orcos que marchan a la guerra, cargan de frente gritando y enarbolando enormes armas con sus gigantescos brazos y se enzarzan en un combate a muerte. Pero los dados no están con ellos, no consiguen bajas y, pese a que tampoco las reciben, pierden el combate, fallan el chequeo de liderazgo y huyen, los persiguen, los alcanzan y PUF! se evaporan. No le veo el sentido. Ninguna tirada de dados debería ser tan sumamente decisiva como para decidir por completo una partida de 2 o 3 horas.
    Partiendo de este ejemplo, paso a desarrollar: la psicología y el sistema de huida/persecución es pésimo. He visto a Tyrion morir a manos de 5 lobos espectrales simplemente por pillarlo en su huida, eso jamás debería pasar. En otros wargames similares (como 40k) las tropas que huyen y son alcanzadas no se evaporan como por arte de magia, sino que resultan cargadas y reciben penalizadores, cosa que me parece muchísimo más lógica. Con el tema del miedo pasa algo similar. Las tropas de Condes, en general, tienen perfiles de atributos mediocres por su coste en puntos y son estratégicamente perezosas (lentas vaya, eso de no marchar duele) pero a cambio tienen la herramienta más rota (en mi opinión) de todo el juego. Tras muchos años pensando cómo equilibrar las facciones que causan miedo, mis amigos y yo decidimos nerfearlo ligeramente, lo suficiente como para que siguiera siendo un factor decisivo en una batalla pero que no fuera absolutamente infumable jugar contra condes vampiro para un respetable número de ejércitos que son incapaces de lidiar con semejante mecánica. Cuando una unidad carga a otra que le causa miedo, si falla el chequeo no carga. Hasta aquí ok. Si una unidad es cargada por una que causa miedo y falla el chequeo, en lugar de mirar potencias y que entre a jugar el factor huida, nos pareció mejor copiar otra regla de 40k (o al menos adaptarla), el acobardamiento. Si fallas el chequeo, recibes la carga e impactas a 6+. En el siguiente turno de combate vuelves a chequear por miedo, y si sigues fallando impactas a seises. Y así sucesivamente. Convierte al miedo en una poderosa herramienta, pero no volatiliza tu ejército de forma absurda. Al capar un poco el tema de la psicología, también acercas de forma indirecta a los ejércitos con mayores bonificadores de liderazgo o reglas como la sangre fría a aquellos que lo pasan peor con el pánico, como los imperiales, los pielesverdes, etc, equilibrando un poco la balanza de poder.

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    1. Hola Bûrdka, gracias por leer.

      Estoy parcialmente de acuerdo en tu análisis sobre los efectos desmedidos del miedo y sobre la volatilización de unidades (algo que sucede con miedo o sin él, si pierdes un combate, huyes y te alcanzan, kaput), pero te doy mi opinión:
      1. A mí sexta edición, tal y como se publicó, me parece un juego de salón (de tarde inglesa, de jugar con amigos, de recrear algo y echarse una risas...no de torneo) decente. Está diseñado de forma que es imbalanceable, ortopédico y tiene muchísimos agujeros de reglas, pero creo que sirve para pasar un buen rato, darle al coco y "darle vida" a esas miniaturas que pintamos con tanto esmero. En este artículo, y creo que en este proyecto, lo que se busca es mejorar ligeramente el juego, no arreglarlo completamente. Y yo no busco lo segundo porque creo que no se puede hacer, simplemente. Habría que crear otro juego totalmente nuevo.
      2. Yo soy un absoluto fan de Flames of War V3. Me parece un juego prácticamente redondo, por lo que lo uso de referencia para todo: mecánicas, organización de reglas, construcción de listas, sistema de misiones...todo. Y en ese juego existe también un sistema de moral que te puede hacer perder de golpe una unidad a la que le queden el 50% de sus efectivos (a veces más), simplemente con una tirada de un sólo dado (ni siquiera dos, ni movimiento de huida, ni nada...un único dado, que oscila entre un 3+ y un 5+). Qué sentido le veo a esto, que es lo que podríamos llamar como "volatilización de unidades"? Pues que son juegos con mecánicas muy lentas para eliminar miniaturas, y que de alguna manera tiene que avanzar la partida para "entrar" en un tiempo razonable de 2-3h. Imagina que eliminamos la psicología, y que todo es inmune a desmoralización. Dos bloques de 20 tíos en 5*4, pegando dos veces por ronda, con filtros para impactar, herir y salvación de entre un 66 y un 33% en la mayoría de los casos, tardarían muchísimo en eliminarse...si todo es a 4+ (impactar/herir/salvación, un ataque por keko), en un turno haces 0.67 bajas...luego necesitarías más de 20 turnos para resolver ese combate. Por eso se ponen esas mecánicas, y por eso tienen todo el sentido del mundo, en mi opinión, aunque coincida contigo en que el autobreak por miedo es una pasada en sexta (como también lo es lo contrario, la tozudez o los liderazgos muy altos que repiten la tirada) o que pueda resultar anticlimático eliminar 3 orcos en combate cuerpo a cuerpo y que los otros 17 sean aniquilados en una simple persecución.
      La manera lógica de cambiar esto sería un juego diseñado de otra forma, con bloques con muchísimas menos heridas (o muchísimos más ataques, según queramos que el azar pese más o menos) que fuesen capaces de ser completamente destruidos en una, dos o tres rondas de combate, de modo que una unidad pueda cargar, aniquilar a otra, arrasar, tomar un flanco, volver a cargar y,en definitiva, "acabar la partida" en un espacio temporal aceptable.

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  10. Otro asunto del cual se ha hablado en el hilo inicial es el carruaje negro y su rebaja de 15 puntos. En mi opinión, tal y como están las reglas, sigue sin rentar llevar una miniatura tan cara que va a ser destruida con suma facilidad por algún ataque de F7. ¿Nunca os habéis preguntado por la lógica de destruir un carro con todas sus heridas de un solo golpe? En mi club lo hemos hecho. Muchas veces. Nunca lo hemos entendido. Los cañones ya causan heridas múltiples, los personajes con F5 y armas a dos manos también tienen múltiples ataques. ¿Cuál es la justificación de matar al carro de un golpe? ¿Siguiendo la misma lógica disparatada, por qué no matar también gigantes o dragones de un cañonazo? ¿O directamente eliminar cualquier miniatura alcanzada por un cañonazo de F10 y 1d6 heridas? Nosotros directamente eliminamos esa regla. Si quieres matar un carro, déjalo a 0 heridas.

    Como estas, tenemos unas pocas modificaciones más que no vienen demasiado al caso porque no tienen que ver directamente con CV, si a alguno os pica la curiosidad u os parece interesante, decidlo y las comparto por aquí.

    Saludos

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    1. Y en este caso, también coincido contigo, la autodestrucción de carros por impactos de F7 siempre me ha parecido absurda, y creo que es algo que se metió no por balance o funcionamiento del juego, sino por que les pareció "lógico"...que bueno, yo acepto que un cañonazo directo destruye un carro, pero también un dragón...pero es que muchas veces los carros son víctima de un señor del caos, o de un orco (un mazado-ciclado, sin más) con un hacha muy grande...y eso ya sí que es totalmente antiinmersivo.

      Pero no es la única mecánica demencial del juego. Los desafíos, por ejemplo, son un despropósito. Un comandante en dragón carga a un regimiento, y resulta que no despedaza a 5-6 de sus integrantes porque prefiere "medirse" con un don nadie que le sale al paso...y eso aunque el atacante o el defensor puedan ser personajes sin honor alguno, inmunes a psicología, cobardes por naturaleza o qué se yo....uff, es muy antiinmersivo, y también creo que fue algo que metieron porque les pareció "molón", no porque pensase que era una mecánica necesaria para el juego.

      Y no hablemos de la redirección, de cómo un inmenso bloque de 20 tíos o 10 caballeros, por algún motivo "se encara" con 5 lobos que se le presentan en diagonal, en vez de pasarlos literalmente por encima....no debería orientarse la unidad de menor potencia, o menor capacidad de combate? Porque tampoco veo a un devorador de almas maniobrar para entrar de frente o de flanco a un grupo de desdichados lanceros, a los cuales podría coger "en diagonal" y barrerlos a hachazos sin preocuparse si le dan el costado o el culo.

      Pero bueno, que, como te dije antes, mi objetivo en el artículo, y creo que también el de este proyecto, es infinitamente menos ambicioso que el tuyo...yo asumo que el juego es así. Podría intentar cambiarlo más profundamente, pero el problema de esto es con qué criterio, y cómo se consigue un consenso. Y de veras creo que, si nos metiéramos a saco con el juego y sus problemas...las situaciones anticlimáticas, los fallos de balance, el list-building que es un absoluto desastre, la falta de misiones, la ortopedia de llevar 20 miniaturas de una en una en vez de una peana grande que represente un regimiento, los problemas que da el juego estimativo y las listas secretas....uff, si finalmente tuviéramos éxito, y todo se arreglase y quedase al final del camino una comunidad dispuesta a jugar a ese juego...no sería warhammer. Sería un juego de fantasía medieval mucho mejor, qué duda cabe, pero no sería warhammer

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    2. Lo de los carros defendí hace bastante tiempo que no tenía ningún sentido. El mismo ataque de Fuerza 7, impacta y hiere a un carro y a un mago N1 con dos pergaminos de dispersión de esos tan abundantes. Al carro lo revientan y el mago vive un turno más porque ese impacto rompe un eje de un carro pero no puede con un estudioso de los vientos de la magia. No tiene sentido.

      En cuanto a lo otro, totalmente de acuerdo. Estoy bastante seguro que los cambios en un grupo pequeño de juego se implementan más fácilmente porque no tienen que ser buenos, simplemente vale con que funcionen, como me pasaba hace 15 años con los cambios que hacía con el grupo que tenía de Mordheim. Sin embargo, a gran escala, ya cambia todo mucho. El juego es muy entretenido y memorable pero, a la par, muy mejorable. 40k por ejemplo está teniendo muy buenas ediciones y, la nueva, está corrigiendo cambios que hasta que no lo ves, no te das cuenta que están.
      Como pasó en octava en fantasy, que quitaron poder a psicología y para ir más rápido, como dice Javi, aumentaron la letalidad, y quedó todo con un lanzamientos de dados descomunal y una separación abismal entre unidades top y unidades mediocres.

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