¡Buenos días! O que descanséis si vais de vuelta a la cripta claro. Hoy vuelve por estos lares uno de nuestros colaboradores más afines a la oscuridad, Reik, que tras la marabunta de anuncios, novedades, filtraciones y lanzamientos de The Old World, ha necesitado un poco de tiempo para digerir, y va a empezar a hablarnos de sus impresiones sobre los Condes Vampiro en este juego.
Saludos a todos simples mortales.
Volvemos de entre las sombras, aunque siempre he estado al acecho.
Esto es que tuve un artículo sobre el Viejo Mundo que coincidió con el primer
artículo que sacaron oficialmente que ya hablaba de reglas. Fueron a buen ritmo
y no me dio la vida como para ir comentando todo ni tenía sentido hacer
predicciones así que lo dejé. Luego, estuve pensando sobre qué escribir hasta
que, para variar, el suplemento de Condes Vampiro me sacó de mi letargo. Así
que eso es lo que vengo a comentar y a analizar hoy, el anexo para que se
puedan jugar condes en el Viejo Mundo. Cabe decir que todo es nuevo por lo que
puedo cometer errores, y estará bien que se puedan decir en los comentarios
para que todos aprendamos.
Antes de empezar, eso sí,
quería agradecer todas las ediciones fan que se han hecho sobre Fantasy. Es
verdad que es más fácil que se creen más grupos de juego en torno a un juego
oficial (somos así, nos quejamos de que abusan, pero nos gusta que nos saquen
novedades y nos cambien el juego en vez de tener un marco fijo). Sin embargo,
la labor que han hecho, y que seguirán haciendo, las ediciones fan es digna de
admiración y agradecimiento. Incluso si, como yo, no has podido jugar ninguna,
el esfuerzo que han dedicado es el que ha hecho que esto se mantenga vivo, que
GW se diera cuenta y le hicieran recular. Así que, si gracias a Old World
vuelve a haber comunidad por donde vives, agradéceselo a quienes han seguido
manteniendo esto vivo (y no a GW que viene a por tus dineros).
Y ahora sí, pasamos a lo
que venía a hablar, porque yo he venido aquí a hablar de mi libro©. Supuestamente
no se puede usar en competitivo o algo así, pero eso a nadie le importa. Han
dejado libros sin sacar para este año, pero han sacado sus reglas para que se
sigan usando, porque tontos no son. Además, es evidente que más adelante, si la
cosa va bien, sacarán campañas a la vez que sacan estos libros, con ejércitos
tan populares como skavens, hombres lagarto y los propios vampiros (¿alguien ha
dicho pelea a tres bandas en Lustria?).
El libro empieza por la
organización de ejército. Las partidas están pensadas a 2000 puntos, pero como
ya no hay comandantes y héroes puedes elegir, de lo que sería categoría de
comandante, a uno por cada 1000 puntos (conde vampiro, gran nigromante y
Strigoi). Tienes que meter, eso sí, a alguno que sea mago para que sea el
general (un clásico). Por cada mil puntos puedes meter o bien un rey tumulario
o bien una doncella espectral y ya luego héroes tumularios, espectros, vampiros
neonatos y nigromantes todos los que te quepan y quieras.
En básicas tenemos los clásicos esqueletos, zombis, necrófagos, enjambre de murciélagos y lobos espectrales. Si se incluye un héroe tumulario puedes meter a una unidad de tumularios o caballeros negros en esta sección.
En especiales tenemos, por cada 1000 puntos, una de tumularios (a pie o a caballo), una de horrores de la cripta o murciélagos vampiro (también una de las dos por cada 1000), de 0 a 3 carros de cadáveres, una de hueste espectral por cada doncella o espectro y, si el general es un strigoi, puedes meter una de vargheists y un terrorgheist en esta sección (los vargheist eran von carstein pero bueno XD).
Por último, en singulares tenemos, por cada mil puntos, una de vargheist, un terrorgheist o un Varghulf, y una de caballeros dragón sangriento. Además, podemos meter hasta a dos carruajes negros y a una de espectros condenadores por cada doncella o espectro.
Nos dicen que nos podemos aliar con Khemri y lo del estandarte de batalla (héroe vampiro o tumulario, lo típico).
Hasta aquí bien,
hay bastantes restricciones para no acabar abusando de algo o, al menos, tener
que pagar un precio. No me parece mal. Veremos cómo queda lo de poder meter dos
comandantes fuertes porque es verdad que a los condes tener el mago tocho y un
vampiro pegón les viene especialmente bien.
Luego el documento pasa directamente a los personajes vampiro, pero aquí tenemos más criterio y pasamos a las reglas especiales del ejército, que tendrá más sentido saberlas, antes que nada, digo yo.
La más importante es la regla de ejército No muerte
nigromántica (imagino que la de Khemri tendrá otro nombre). Esto lo primero
que hace es quitarnos la marcha (y no, ya no se marcha por estar cerca del
general). Sin embargo, podemos marchar si tenemos la regla volar y movemos
volando, lo que está genial porque hay bastantes reglas que dan esto y van a
ser una ayuda (spoiler alert: los carros ahora marchan. Como diría el meme de
Mickey Mousse: esta es una herramienta que utilizaremos más adelante). Además,
tenemos los clásicos de causar miedo, ser inmune a psicología, inestables e
indesmoralizables. Eso sí, recordar que ahora empujan a los indesmoralizables
dos pulgadas para atrás si pierden. Para contrarrestar esto tenemos la regla de
Vitalidad Impía en algunas tropas. Estas unidades pueden marchar y no se
ven afectada por la muerte del general (esta regla viene en otro apartado, pero
vamos, es lo de siempre, de sexta y séptima, eso de octava de que otro mago se
hacía cargo del ejército ha desaparecido). Luego tenemos la regla Indomable
(X) donde la X es la cantidad de heridas de menos que perdemos tras perder
un combate por la regla inestabilidad. Lo tienen algunos personajes y algunas
unidades para aguantar más y no es apilable, se usa la mejor que se tenga.
Después quedan algunas reglas menores ya que son concretas de algunas unidades:
Golpe Cortante para unidades de tumularios les da una versión no tan
buena de golpe letal que no mata pero quita armadura y regeneración, viendo que
las armaduras se reducen menos, ni tan mal; Recién muertos, para que los
zombis puedan levantar miniaturas por encima de su número; Lamento
espectral, el lamento de la doncella, de toda la vida, que ahora es el que
tiene el terrorgheist. Sin embargo, ya afecta a todos, también a unidades
inmunes a psicología.
Terminando el documento,
antes de volver a los personajes, tenemos tres hechizos para los que tengan la
regla Señor de la No Muerte (nigromantes y vampiros), pudiendo cambiar
un hechizo en vez de por el básico por uno de éstos. Los tres son
encantamientos, por lo que se tiran al principio del turno. Pueden ser útiles
los tres: la danza macabra da 1D3 a movimiento, iniciativa o habilidad
de armas, si sale potenciado a dos de los tres atributos. Es bueno, puede dar
un susto o hacer que ya no le impactes a unos zombis a 3+, lo que filtra muchos
ataques. El vigor antinatural (que viene con erratas, creo que de copiar
y pegar) da a una unidad (o todas en rango si sale potenciado) la regla de
movimientos de reserva (que permite mover en fase de disparo en vez de disparar).
En un ejército que no marcha puede dar un buen cambio de rumbo. Eso sí, ¿tanto
costaba que el de mover fuera la danza macabra? De verdad, que algunos tenemos
una edad y cuesta adaptarse jajaja. Por último, el siempre interesante de alzar
a los muertos que sigue siendo útil, pero viene capado, bastante capado. La
unidad levantada es de 2D3 aunque se puede agrandar, el máximo alcance es de
12” y la unidad levantada es hostigadora. Para empeorarlo, no puede cargar en el
turno en el que se han alzado. ¿Por qué? Porque si no sería demasiado bueno,
claro jajaja. Hay que tener en cuenta que antes para levantar y cargar era con
danza macabra porque se levantaba también en fase de magia. Si pudieran cargar
serían especialmente buenos y se han cuidado de que no lo sea (o al menos
demasiado). Los hechizos se pueden repetir, si tienes dos o tres hechiceros
puedes elegir con todos la danza macabra para intentar potenciar la HA o
intentar plagar el campo de zombis (que por cierto no dan puntos de victoria al
enemigo). Sea como sea, son hechizos complementarios que pueden venir muy bien
y que al poder ser elegidos pueden formar parte del plan de batalla.
Por último, repasaremos algunas reglas básicas que está bien saber, aunque vayan intercaladas en otras partes del documento.
Por un lado, la muerte del general como hemos dicho es la
clásica, al final de la fase en la que muere y al principio de cada uno de
nuestros turnos, chequeo de liderazgo y se van muriendo. Sin embargo, es aún
peor que otras veces, por un lado, el estandarte de batalla no resta heridas
(aunque puedes repetir el chequeo) y, sobre todo, perdemos la regla
Regeneración (X). Porque sí señores, todo el ejército se regenera en mayor o
menor medida (sobre todo menor). La verdad que me sorprendió al verlo, pero me
resulta muy evocadora la regla, ese zombi que regenera con un 6+ y normalmente
cae, pero en concreto, ese espadazo que lo ha cortado por la mitad, no ha hecho
que deje de intentar morderte o, mejor aún, pegarte una patada porque ha
quedado viva la mitad inferior. En fin, lo importante, que si te matan al
general no sólo te mueres, sino que te salvas menos. Vamos, que estás bien
jodido (no es novedad). También tenemos el estandarte de batalla que permite
repetir chequeos de liderazgo y da, en aura no acumulable, una especie de
indomable de 1D3. Más útil de lo que era antes, así que, bienvenido.
Nota de Cordo: Aún estoy muy verde, pero me ha parecido ver que han repartido Regeneraciones a diestro y siniestro, aunque a cambio las heridas regeneradas también cuentan como hechas a efectos de resolución de combate.
Esto es todo por ahora. En
el siguiente artículo, que esto puede ser largo, hablaremos de los personajes.
Que la oscuridad os guíe,
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