domingo, 18 de febrero de 2024

[The Old World] Un repaso a los Condes Vampiro: los personajes

 ¡Buenos días! Hace una semana nos empezamos a adentrar con Reik en los caminos más siniestros de The Old World, pero es que ha cogido carrerilla y la serie ha de continuar. Hoy con los protagonistas de la fiesta para el ejército de Condes Vampiro.




Saludos a todos mortales. Seguimos avanzando en los oscuros conocimientos que nos aporta el grimorio. ¿El libro de Arkhan? ¿El libro maldito? ¿Los nueve libros de Nagash? Pues ojalá, pero nos vamos a ir conformando con el libro de condes y, en este artículo, con los personajes.

Empezamos por los vampiros, de los que tenemos su dos versiones, conde y neonato. Desaparece de aquí el señor de los vampiros. Quizás vuelva en un futuro libro, pero no es tan necesario. No he revisado los otros libros para saber si es que no hay personajes tan poderosos o si simplemente han decidido que no aporta nada que merezca la pena tener. Igualmente, no lo echaremos especialmente de menos. 

El conde baja en un punto la iniciativa y el liderazgo, mientras que el neonato sólo un punto en iniciativa (de su versión de sexta). Una pena lo del conde porque con iniciativa 7 se adelantaba incluso a cargas de iniciativa 3 (+3 por carga). Igualmente, tienen atributos muy buenos. Sus opciones de equipo son muy variadas y, como ocurrió después de sexta, se pueden personalizar para hacerlos magos, guerreros o intentar hacer una mezcla. Sigue sin haber clanes, lo que se echa de menos pero sólo porque uno tiene ya una edad. 

Roger, de la Posada del Martillo, en los podcasts sobre Condes explicaba que pertenecer a un clan no te hacía tener unas características, sino que al tener esas características los clanes se fijaban más en ti. Después de todo, Mannfred era un poderoso mago y Konrad un gran guerrero, y eran von Carstein. Volviendo al tema que nos ocupa, tienen muchas opciones de montura (que ya veremos) y de equipo. En objetos mágicos podemos darle 100/50 puntos mientras que de poderes vampíricos pueden tener también 100/50 y no cuentan para el coste de objetos mágicos. Puede salir un conde especialmente caro, pero no siempre es la mejor de las ideas. Hay que recordar que para que un conde vampiro sea el general debe ser mago y, en caso de que haya un maestro nigromante, puedes elegir ya que tienen el mismo liderazgo. Además, pueden llevar armadura si no son hechiceros. En cuanto a reglas, tienen indomable (2 y 1 respectivamente) lo que hace que, especialmente el conde, reduzca la pérdida en combate (entre lo que aporta y lo que hace aguantar). Ambos tienen regeneración 5+ que hace que ya no tengas tanta preocupación de buscarle una salvación especial (aunque la regeneración es mucho peor que una salvación especial). 

El vampiro neonato, como de costumbre, puede ser porta de batalla. Tienen, además, Vitalidad impía, señor de la no muerte (sólo útil si son hechiceros) e inflamable. Cabe destacar que inflamable ya no hace que los ataques de fuego hagan el doble de heridas. Antes, los ataques de fuego quitaban regeneración, pero ya no, para que lo quite hay que ser además inflamable… y los vampiros lo son (pobrecitos). En cuanto a puntos, el neonato tiene un coste similar a sexta, quedando en 75 puntos y el conde tiene un precio muy asequible de 160 puntos (45 puntos menos que en sexta).



Pasamos después a los clásicos maestros nigromantes y nigromantes acólitos, es decir, personajes magos de Nivel 3/4 y 1/2. En este sentido los atributos siguen igual, salvo un ataque más en el maestro nigromante, que nos da bastante igual. Podemos ponerle un nivel de magia adicional por 30 puntos y, en cuanto a sus reglas, tenemos las mismas que los vampiros neonatos, incluida regeneración de 5+, y se añade una regla fundamental: Invocación de Nehek

Sólo los nigromantes van a poder levantar y curar unidades (y un vampiro del ejército con un poder que ya veremos). Para ello, hacen un chequeo de psicología en la fase de mando y, si lo superan, pueden curar a una unidad que esté a 12”. Como es costumbre tenemos desde curar 1D3 heridas más el nivel del mago a infantería a curar sólo una herida a monstruos. Esto ya nos da una idea de que se acabó el jugar a levantar de forma aburrida con condes, tenemos herramientas para jugar siendo esto un añadido como para que sólo se juegue a desgaste. Además, no se puede usar estando trabado en combate así que, más difícil aún. Entiendo que en este punto mucha gente esté rabiando, porque era muy característico de los condes jugar a desgaste, pero ¿era lo más divertido? Para el rival seguro que no y para el jugador de condes tampoco era la opción más divertida para un buen número de ellos. Yo era de los que no les gustaba jugar a aburrir al rival así que no me parece mal cambio (aunque aquí las opiniones van a ser de lo más diversas).



El último personaje nivel comandante es el Rey Necrófago, que al romper en forma con el vampiro clásico se ganó desde octava su propio apartado. Con las últimas miniaturas de Age of Sigmar pueden surgir ejércitos de monstruos con ellos de líderes. Tienen uno menos en HA que un conde, pero a cambio uno más en iniciativa y ataques. Teniendo en cuenta que tienen Odio a todo, el HA puede ser menos importante. Puede llegar a ser mago de hasta nivel 2, como los condes, aunque en objetos y poderes sólo puede gastar 75 puntos, que tampoco es que esté excesivamente mal. Además, tiene ataques envenenados (que se pierde con armas mágicas), regeneración 5+, su indomable es sólo de 1 y, por último, lo peor que tiene, es el Hambre: en combate, si ha hecho una herida, puede curarse sacando un 6 en un dado. Sin embargo, sólo persigue con 1D6 lo que hace que se pueda quedar colgado cuando un enemigo huya ordenadamente, mientras que lo de curarse, de media, será una vez por partida más o menos. Su coste es de 145, más barato que el conde porque de verdad que lo del hambre es un lastre.

Pasando a los tumularios, tenemos dos perfiles, el señor tumulario y el rey tumulario, por 40 y 85 puntos respectivamente. Un añadido interesante para tus unidades. Mientras que el primero, conforme sexta, ha perdido un ataque, ha ganado resistencia 5, lo que lo convierte en un campeón muy duro para todo tipo de unidades. Sus dos ataques no van a aportar mucho, más allá de un golpe letal afortunado. En esta edición, la armadura se reduce menos por lo que el golpe letal gana utilidad incluso si el enemigo tiene una sola herida. Puede llevar objetos mágicos hasta un valor de 50 puntos y puede ser porta de batalla. No he visto en ningún sitio que puedan llevar estandarte mágico sin límite del valor en puntos, pero será así porque si no tendríamos un estandarte que no lo puede llevar nadie. Algo que también hace muy bien es, con su liderazgo 8, mantener unidades tras la muerte del general. Todo eso y más (salvo lo del estandarte) lo hace también nuestro rey tumulario, que sube a Fuerza 5, HA5, tres heridas y tres ataques. Además de liderazgo 9. Nuestro pequeño Krell además tiene regeneración 5+ (el señor tumulario sólo 6+) e indomable 1. Pudiendo gastar 100 puntos en objetos mágicos, puede ser un buen líder de alguna unidad de élite, como caballeros negros.

Es importante hacer una parada aquí para recordar que, ni tumularios, ni los que vamos a ver ahora, pueden hacer movimientos de marcha.

Los últimos personajes son los dos etéreos: doncella espectral y espectros. Estos pobres han sido de todo: personajes, unidades singulares, unidad singular con la doncella de campeón de unidad. Hoy vienen ambos como personajes etéreos. Sin embargo, no se pueden unir a unidades que no sean etéreas. Los espectros condenadores no son opción (se cargarían la utilidad de la unidad) por lo que nos quedaría la hueste espectral y tampoco tiene pinta de que sean útiles para eso. Por tanto, diría que están más pensados para ir en solitario lo que choca con el problema de que no pueden marchar. Veamos qué cosas buenas tienen, que las tienen.

Por un lado, la doncella espectral vale 90 puntos y tiene el perfil que lleva teniendo todas las ediciones. En comparativa con otras ediciones gana regeneración 6+, indomable de 1 y terror, no está nada mal. Sumado a que su lamento ya afecta a todo el mundo, demonios incluidos. Lo que hacía antes ahora lo hace a todo el mundo, así que ni tan mal.

Por otro lado, el espectro sólo vale 50 puntos. No está mal para tener las mismas reglas de la doncella, sin lamento, tres heridas y dos ataques. No es que pegue mucho, con dos ataques de HA 4 y F3 no va a hacer mucho, pero si algo entra quita la armadura y hace heridas múltiples 1D3. Desde luego, es muy bueno para parar monstruos grandes sin ataques mágicos.

Por eso, cabe destacar que ambos tienen indomable de 1. Las unidades que pegan en formación cerrada ganan 1 a la resolución de combate sólo por existir. En un combate contra un monstruo sin ataques mágicos el combate podrá ser eterno, algo que todo jugador de Conde hemos hecho (y disfrutado, para qué negarlo).

Y hasta aquí nuestros personajes. Tenemos tres vampiros, dos magos, dos tumularios y dos tipos de personajes etéreos. Nada mal. Hay muchas combinaciones y más que irán saliendo.

Nota de Cordo: Pocas opciones no son la verdad.

En cuanto a monturas, la doncella y el espectro no tienen opción de ella (ni de equipo mágico, que no es que se me hubiera olvidado). Los tumularios pueden montar en corcel esquelético y los nigromantes y vampiros no strigoi en pesadillas. Hay una diferencia importante en los corceles, más allá de que uno pegue un poco más fuerte. La pesadilla tiene la regla contracarga, que también tienen los caballeros sangrientos. Esto significa que si un tumulario liderara a caballeros sangrientos perderían esta regla. Por lo demás, ambos tienen barda. Hay que recordar que ya no hay +1 a la armadura por ir montado, sólo el +1 por la barda.



Tanto vampiros (no strigoi) como nigromantes pueden ir montados en trono del aquelarre o sagrario mortis, respectivamente. Los perfiles ahora se juntan por lo que no hace falta tener miniatura diferente por si muere el carro. No son malas opciones y, aunque las veremos en otro artículo, decir que sólo pueden ser montura, ya no pueden ir como unidades independientes.

Por último, los condes y maestros nigromantes pueden montar en pesadilla alada y dragón zombi. Mientras que el rey necrófago puede montar en terrorgheist (la única montura que se puede usar independientemente).

Esto es todo por ahora. En el próximo artículo veremos estas monturas y las unidades de infantería.

Que la oscuridad os guíe.

Reik

4 comentarios:

  1. Un pequeño apunte.

    Lo del estandarte de cualquier cantidad de puntos que puede llevar el porta de batalla lo pone en todos los libros de ejercito en la página de composición de listas.

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    1. Muchas gracias. Mira que lo busqué, pero mal buscado evidentemente XD

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  2. Muchas gracias por el artículo Reik. Quería comentar un par de cosas, el porta en CV hace que puedas repetir liderazgo en vez de psicología lo que va muy bien para repetir las invocaciones de los nigromantes. La invocación es un chequeo de liderazgo, no de psicología. Deseando leer el próximo!

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    1. ¡Muchas gracias por el apunte! No lo había calculado. En la lista que tengo pensada (y será el último artículo) coincidían cerca el estandarte de batalla y el nigromante de nivel 4, y ahora con mucha más razón jejeje

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