lunes, 23 de julio de 2018

[La lista de la semana] Día de paga (Mercenarios)

Bienvenidos una semana más a esta serie, generales. Tras visitar otra lista de Hombres Lagarto en la última entrega, hoy me meto con la última lista del I Torneo Leyendas en Miniatura, una lista muy difícil de analizar, y sobre todo de comentar, porque es de Mercenarios. Esta es la lista de Barahair, de acuerdo a 7ª edición con Manuscritos de Nuth Reloaded y vamos a ver si no digo muchas barbaridades.



Lo dicho, hoy tratamos una de las facciones más olvidadas por Games Workshop, con permiso de los Enanos del Caos, ya que pese a que lo largo del tiempo fueron saliendo muchos regimientos de renombre sueltos, no se daba demasiado soporte a la columna vertebral de unidades rollo estaliano o tileano, y ni hablemos de libro de ejército, como tristemente se nota en la lista de objetos mágicos de esta facción. Pero bueno, los mercenarios tienen a los piqueros, que lo compensan todo, y tenemos la suerte de tener en el grupo de juego algún que otro jugador de esta facción.

Os recuerdo las condiciones del torneo (aparte de nada de personajes especiales):

-Partidas 1v1 a 2000 puntos
-3 rondas
-Objetivos de batalla campal, control de objetivos o aniquilación de personajes/unidades concretas

Con este contexto, lo normal es encontrarse enfrente monstruos, hordas, potencia mágica o cualquier cosa inesperada (como un bretoniano). Importante tener un plan, pero también saber improvisar.



La lista de hoy es cortesía de Barahair, que la trajo al torneo, y al que hasta ese momento no había tenido el placer de conocer. Es más, hasta ese momento solo había jugado una vez contra los mercenarios de Jezuman (hay informe en el blog). Como no me he enfrentado todavía a él, no puedo valorarlo como general, pero al menos el perfil creativo sí, es de esos jugadores que hacen muchísimas conversiones y tienes los ejércitos superpersonalizados. Y por si mercenarios fuera poco, al hombre le hacen tilín también Kislev y Bretonia...es un camino duro de recorrer, y tiene todo mi respeto por ello. Por lo general no me gustan los mercenarios porque no me gustan los regimientos de renombre (ni los personajes especiales), me gusta tirar de tropa y héroes genéricos, pero la lista que nos trajo evita ser completamente descafeinada si se usa solo tropa genérica (el libro de ejército de mercenarios es escaso) y tampoco abruma con regimientos de renombre todos superconcretos que diluyen la identidad del ejército.

Con ambientación de conquistadores

Comandantes
-Gran hechicero mercenario de nivel 3 en pegaso, con Tomo del mago (conoce un hechizo adicional aleatorio de un saber que no sea el del mago) y 1 pergamino de dispersión 270 puntos

Héroes
-Capitán mercenario en pegaso con armadura pesada, lanza de caballería, mangual y escudo hechizado (+2 a la armadura) 120 puntos
-Pagador mercenario con mangual, armadura pesada, escudo, Pistolas de Sartosa (par de pistolas, permite repetir tiradas para herir), Capa estaliana (portador y unidad resistencia a la magia 1) 108 puntos
-Hechicero mercenario de nivel 2 con 2 pergaminos de dispersión 145 puntos
-Malakai Makaisson (en cercenagoblins, pero ocupa opción de héroe y singular, los puntos van allí) 0 puntos


Básicas
-20 piqueros con portaestandarte 212 puntos
-20 piqueros con portaestandarte 212 puntos
-10 ballesteros 80 puntos
-10 ballesteros 80 puntos
-10 duelistas con pistola 90 puntos
-5 caballería ligera con arco y músico 81 puntos

Especiales
-15 escoltas del pagador con armadura pesada, portaestandarte y músico 155 puntos
-12 halflings 72 puntos
-5 Hombres pájaro de Catrazza (Regimiento de Renombre) 150 puntos

Singulares
-1 cañón mercenario 85 puntos
-1 cercenagoblins (Regimiento de Renombre) 130 puntos

Total: 1990 puntos



Buenos días general,
soy Edu/Cordo, estoy pensando en escribir una serie de artículos en el blog de análisis de listas, y creo que empezar por las del I Torneo Leyendas en Miniatura es buena idea. Si te apetece que tu lista aparezca, respóndeme al correo contestando brevemente las preguntas por favor. Si no tienes ganas, no hay problema, es voluntario.

1. ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Habías jugado en alguno antes?
A fantasy jugué uno hace años, aunque fué más bien una clasificación final de una liga que jugamos en el ya desaparecido GW Don Ramón. Sabía muy poco de hacer funcionar las cosas en fantasy y se notó bastante. De eso, hace ya casi 12 años.


2. ¿Por qué juegas esa facción en concreto?
Siempre me han gustado las figuras militares y las miniaturas de wargames. Cuando era más pequeño, tenía una vieja colección de miniaturas medio cedidas por mi vecino, de la caja de 4ª edición, la de elfos contra goblins, junto con los personajes de Grom el Panzudo y Eltharion, que de vez en cuando pintaba mal que bien. Cuando se los devolví me cedió a Eltharion, pero por aquel entonces no me convencía fantasy como juego (aunque las miniaturas de hombres lagartos me hacían babear con las tropas de aspecto de dinosaurio). Años después empecé a coleccionar Señor de los Anillos gracias a la colección de fascículos y posteriormente 40.000 por un grupo de amigos del colegio. No sería hasta pasados varios años que empecé fantasy. 
    Yo tenía claro que quería un ejército con aspecto marcial y ordenado, de aspecto histórico. El Imperio estuvo a punto de llevarse el gato al agua, pero leí un artículo de la white dwarf española nº 132 ("Sencillo como el asta de una pica") lo que me hizo decantarme por los piqueros y, por extensión a los Mercenarios. Bien es verdad que con el tiempo he ampliado horizontes hacia Bretonia, Kislev y las tierras del Nuevo Mundo, pero, y a pesar del brutal desfase con respecto a otros ejércitos que tienen, los Mercenarios siguen siendo mis favoritos. Además cuentan con el potencial de que al carecer de miniaturas genéricas (aunque ahora ese problema lo tienen muchos otros ejércitos), para mí era una opción perfecta para transformar el 100% del ejército (aunque tengo minis de otras marcas, siempre me ha gustado el desafío de representarlo todo con miniaturas de la gama de GW, conversionadas o no). Finalmente, a efectos de juego, poseen una flexibilidad y variedad de tropas brutal.


3. ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente?
Bufff, no sabría decir. Encaré inicialmente la lista intentando hacerla lo más versátil posible, pero enseguida tuve muy claro que no lo iba a conseguir, a menos que metiera, literalmente, de todo, lo que acabaría haciéndome "bueno para nada, malo para todo" así que decidí concentrarme en los objetivos sacrificando las tropas de ataque potentes y centrándome en un juego más bien defensivo. En sexta y séptima edición la movilidad es muy importante, permitiéndote así incluso neutralizar la mayor amenaza del juego: La caballería pesada. Además, mi experiencia en torneos de 40.000 y ESdlA me ha enseñado que la misión 2 es la que más suele condicionarte la victoria, pues te permite, o bien enmendar errores de la primera, o bien afianzar la victoria (o hundirte llegado el caso), así que vigilé muy especialmente esos objetivos. Con todo eso en mente, decidí aplicar 3 directrices principales en la lista. A saber:
1-Necesitaba unidades rápidas y de gran capacidad de movimiento para intentar tanto evitar las marchas del rival (aplicando si era posible la maniobra de flanco rehusado, especialmente útil contra skavens, orcos y hordas en general), contando con la posibilidad, además, de desalojar a mi rival de su zona de guardia de la segunda misión. Ese papel lo cumplirían el general hechicero, el capitán, los hombres pájaro y la caballería rápida. 
2-Por mucho que lo atrasara, el combate iba a producirse sí o sí. Un núcleo duro de 2 unidades de piqueros, apoyados por la guardia del pagador y una unidad de duelistas conformaría en yunque donde esperaba que se estrellasen las tropas enemigas. Llegado el caso, la caballería y el capitán se sumarían al combate prestando apoyo por el flanco, aunque no era ese su papel. Además la guardia del pagador tendría un grupo de mando completo, para intentar eludir desafíos peligrosos y resistir todo lo posible.
3-Los mercenarios son simples humanos, así que por muy fuerte que sea un bloque de piqueros, no dejan de ser F3 y R3, ante lo cual decidí tener un buena base de disparo con la que ablandar un poco al rival antes del combate. Eso lo organicé con una unidad de ballesteros por cada bloque de piqueros y otra de arqueros halflings por los escoltas del pagador. El apoyo final fue un cañón, para frenar carros y monstruos y un cercenagoblins para las unidades gordas con  muchas filas (además de ser una miniatura que me encanta). La caballería ligera y los duelistas, ante la duda, fueron también armados con armas de disparo (arcos y pistolas respectivamente), maximizando así sus opciones como tropas hostigadoras (en el caso de los duelistas, las pistolas les sería además muy útiles en combate)
Con respecto a la magia, si bien suelo usarla de forma agresiva, me centré en un uso más defensivo, esperando que acompañaran los dados. También se vio reflejado en los objetos mágicos, con la Capa Estaliana y varios pergaminos.


Al final la estrategia funcionó de forma bastante correcta, salvo en la tercera ronda que la pifié considerablemente, pecando de confiado. En las tres partidas acabé utilizando el flanco rehusado, con resultados bastante decentes en las dos primeras. El papel de la caballería rápida y los hombres pájaro fue, probablemente, el más determinante de todos, ralentizando y neutralizando varias amenazas. Creo que meteré a los chicos de Daddalo más a menudo.


4. ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas?
A lo largo del torneo me enfrenté, en este orden, a hombres lagarto, imperio y reinos ogros. La primera partida, la terminé en una victoria con buen margen, aunque tampoco lo suficiente para ser una masacre a mi favor. En general tuve bastante suerte con su general en gélido, pues este no paraba de huir, aunque me costó mi propio general por optimista (no esperaba que reagrupase y me cargara con los gélidos). Probablemente fué el disparo lo que más daño le hizo, no llegando a combatir prácticamente. He de decir que sus disparos tampoco se quedaron cortos, sufrí especialmente los ataques de fuego de las salamandras, a ritmo de 4 o 5 piqueros por turno. 
La segunda ronda fue después de comer, para preocupación mía contra Imperio (les tengo bastante respeto por todos los disparos que te hacen y su capacidad para mantener la linea. De hecho había comentado en la cafetería que a priori era el único ejército que temía de verdad, (al ser mi lista principalmente defensiva), lo que me obligaría a hacer exactamente lo que esperaba yo hacer a mis rivales: avanzar bajo una tormenta de fuego hasta combatir). No obstante me sorprendió bastante las pocas tropas de disparo que llevaba (y la ingente horda de tropas estatales que había ante mis ojos), pero por suerte acabé triturándole en una clamorosa masacre. Es justo decir que tuve dos momentos de inmensa potra, sin los cuales probablemente el resultado habría sido muy diferente: Un hechizo de fuerza irresistible que convirtió a sus caballeros en un amasijo de hierro fundido y la huida de sus grandes espaderos a pesar de ser tozudos con L9. También hay que señalar que supe aprovecharme de un fallo que cometió que fue dejar a sus tropas a alcance justo de carga de las mías, momento que no desperdicié atacando con toda mi infantería (estamos hablando de un turno en el que habría enfrentadas unas ciento y pico miniaturas entre sí). A destacar de esta partida el papel de los duelistas con el hechicero y los hombres pájaro.
Para la tercera partida, me enfrenté a los reinos ogros, nada menos que en mesa 1. Una ojeada rápida al ejército rival me dio una confianza que sería después mi perdición. Pocas unidades, si bien de un respetable número de heridas, y un par de caballerías monstruosas. Intenté repetir por tercera vez el flanco rehusado pero esta vez mi rival me caló enseguida, unido a mi cagada con los hombres pájaro (los dejé al alcance de sus dientes de martirio) y que en turno 2 me había trinchado al pagador con la otra unidad de caballería, mis soldados empezaron a fallar cuantos chequeos hacía, empezando por el de pánico ante la muerte del pagador (si mal no recuerdo, fueron mi general hechicero, un bloque de piqueros, otro de ballesteros, los halflings y los duelistas los que huyeron del campo de batalla nada más fallarlo sin hacer nada) y fallando después todos los demás. El capitán en pegaso tuvo una actuación decente contra los yethis, pero en general los ogros se limitaron a pasarme por encima. Desastre total y derrota por masacre. Para más inri tuve un momento de tirada tan mala que se me escapó un taco y al ver que llevaba 3 turnos cayendo el cometa de Casandora intente forzar un turno más de partida, a pesar de haber dicho mi compañero que recogiéramos. Como resultado de intentar ser buitre, solo produje dos impactos a los ogros y ninguna herida. Me estuvo bien empleado por intentar algo así en vez de aceptar mi derrota con deportividad. Tras semejante exhibición de magia chapucera, cerramos la partida con una más que merecida victoria para mi contrincante. A pesar de todo, y en retrospectiva, fue una partida en la que aprendí mucho, aunque solo fuera por la ducha de humildad.

5. ¿Qué cambiarías? De tu lista, de tus decisiones en juego, del torneo...
De mi lista, quizás cambiaría el pegaso del mago (no fue tan determinante) por un caballo. El resto de los puntos los invertiría en ampliar la unidad de caballería ligera y/o si pudiera metería otra. (Cumpliría igual con el papel de incordiar en su retaguardia y tomar cuadrantes, y probablemente harían más daño)
De mis decisiones, bueno, sería más humilde y prudente contra los ogros, y, en menor medida, contra los lagartos. Contra imperio no esperaría tanto para cargar a sus artilleros, pero como dije, tuve en esa partida tales momentos de suerte que no puedo atribuirme el mérito de la victoria, (o al menos, de la masacre) pero creo que en general no cambiaría la forma de juego de esa batalla. También protegería algo más a mis máquinas de guerra, en especial el cercenagoblins.


Del torneo no creo que cambiase nada. Si acaso que la tercera partida no fuera un simple mata-mata contra personajes, aunque se me hace difícil sustituirla por otra. Tal vez una misión con despliegue cuarteado o con alguna regla de meteorología adversa del manual de campo para generales. De todos modos y en cualquier caso, el torneo fue un 10 de 10.

Un abrazo muy fuerte

Muchas gracias por haber participado, espero que lo disfrutaras tanto como yo, y que pronto crucemos rebanadoras, espadas, lanzas de caballería, o lo que se tercie ;)

¡A por los tesoros de las Ciudades-Templo!

Hombre contra hombre...

Esto está por encima de mi paga...
Como ya comentaba en la serie de análisis de facciones, los mercenarios son un imperio escaso de unidades, con las ventajas principales de los piqueros y la escolta el pagador (tozuda), que los hace ideales para aguantar, y algunas unidades de ogros. Su otra gran ventaja es la grandísima variedad de regimientos de renombre, pero claro, se paga su precio, así que no se puede abusar de ellos (aparte de lo difícil de conseguir las miniaturas).


Lo primero que me sorprende de la lista, es la ausencia de ogros, que le darían bastante pegada y unidades con miedo y que es una lista bastante versátil, con magia, disparo y unidades de aguante...que además consigue que sean lo bastante baratas como para abarcar, aunque creo que con bastantes riesgos. Vayamos por partes:

-Comandante: Yo por lo general o uso comandantes hechiceros, o comandantes en montura monstruosa, ya que un personaje a pie tan caro muchas veces no llega a pegarse lo suficiente. Barahair optó por el hechicero, pero no entiendo porqué de nivel 3. Es más, creo que nunca he visto a nadie jugar un hechicero de nivel 3...una vez hecha tanta inversión, no pagar ese extra para tener 1 dado de energía extra, un límite de dados mayor y un hechizo más...por otro lado rara vez pagaría un pegaso a un hechicero comandante. Quizás en listas muy móviles (no necesariamente de mercenarios) un hechicero de nivel 2 tenga sentido para posicionarse donde más duele, pero aquí es un gran riesgo, aparte de hacerlo disparable al no estar en unidades.

-Héroes: Otra cosa que veo es cierta abundancia de héroes, ya que yo muchas veces no ocupo todos los huecos, aunque claro, Malakai coge una opción, y el pagador es obligatorio. Es verdad que los mercenarios tienen MUY pocos objetos mágicos, así que ese ahorro se puede destinar a pagar más héroes baratos. Del capitán no tengo pegas, es un tío versátil para cazar máquinas, apoyos, coger flancos...un incordio a un precio muy bueno y donde el pegaso lo borda. En el caso del pagador, creo que las Pistolas de Sartosa son una pijadita innecesario en una unidad que no dispara, por más que la gracia sea que también repite para herir en cuerpo a cuerpo. Del mago nivel 2 diría que al final 3 pergaminos quizás sean demasiados en una lista con dos hechiceros, pero no lo veo ninguna locura si no hay objetos mejores. Malakai es más una máquina de guerra que un personaje en el fondo.

-Movilidad: Una única caballería ligera es algo escaso en un ejército que va a resistir y disparar, y que querrá ralentizar el avance enemigo, pero los dos pegasos ayudan en ese cometido, si se está dispuesto a asumir el riesgo. Me gusta la elección de los Hombres Pájaro de Catrazza, al final en combate son humanos al uso, pero volar ayuda mucho, y además cumplen bien una segunda función, la de disparar. El resto son bloques con apoyos, así que veo importante mantener una línea estable y cubrir los flancos.

-Magia y dispersión: Ya lo he mencionado en la parte de personajes, pero nivel 3 más nivel 2 lo veo mejor que un único hechicero nivel 4, aunque un recorte innecesario en el comandante. Cinco dados de dispersión más tres pergaminos es quizás excesivo, pero si se va a pasar bastante tiempo evitando trabarse en combate, puede estar más que justificado.

-Disparo: Tenemos la chuchería de las pistolas del pagador y del arco a la caballería ligera, en mi opinión discutibles, pero además hay un total de 20 ballesteros, 12 halflings (que me parecen buenísimos disparando a 60 cm con HP4 a 6 puntos el tío), 5 ballestarcos en los hombres pájaro, pistolas en los duelistas y dos máquinas de guerra específicas: el cañón es perfecto contra carros y monstruos, el cercenagoblins para partir bloques especialmente si son de poca armadura. Realmente es una potencia de fuego temible, que sirve igual para monstruos, bloques, unidades baratas a las que saturar...sin duda el punto fuerte de la lista.

-Combate: Realmente en combate, más allá de héroes, destacan los dos bloques de piqueros, que pegan en 4 filas (4 FILAS) y a todo el mundo le causan un miedo inevitable, y la escolta del pagador, que son básicamente alabarderos tozudos. Los duelistas son un poco raros, ya que combaten medio bien, pero al ser hostigadores carecen de filas, y se convierten en un apoyo. Cualquiera de estas unidades sirve para combatir, pero no deben hacerlo por sí solas, así que hay que posicionarse bien y apoyarse en cargas combinadas/contracargas para salir victorioso, incluso usando a los ballesteros para ello.

En resumen, la lista es completa y más o menos equilibrada, hace todo más o menos bien, pero sólo destaca algo en disparo. No sé si me hubiera planteado prescindir de los duelistas para potenciar la magia y hacerme con un apoyo más móvil, con la idea de redondear el plan.



Vamos a ver que se me ocurre, en este caso adaptando un poco la lista a mi gusto, ya que conozco muy pocos de los regimientos de renombre disponibles.

No sé si he contado mal yo los puntos, pero me salen 10 disponibles, así que voy a suponer que es correcto.

-Le quito el mangual al capitán mercenario, es muy redundante con la lanza de caballería, y todos los puntos suman. 12 puntitos libres.

-No me convencen del todo las Pistolas de Sartosa del pagador, confío en los alabarderos de la escolta del pagador se apañen bien aunque el personaje pegue menos, y me quedo en 37 puntos disponibles.

-Creo que los duelistas con pistola no son mala unidad, especialmente dado su coste, pero voy a prescindir de ellos porque no estoy completamente convencido y así tengo espacio para explorar regimientos de renombre. 127 puntos libres.

-Le quito los arcos a la caballería ligera (4 puntos cada uno) y lo cambio por lanza y escudo (3 puntos) para usarlos de apoyo a los combates en vez de para disparar 5 disparos sueltos. Tengo 132 puntos libres.

-Le quito el pegaso al gran hechicero, son muchos puntos poco eficientes, sobre todo teniendo tres unidades de disparo donde alojarlo. Disponibles 182 puntos.

-Llegados a este punto tengo claro que quiero aumentar el nivel al gran hechicero (35 puntos) y que jamás jugaría un bloque del tamaño del de los piqueros sin músicos, son imprescindibles para reagruparse (12 puntos ambos).

-Esto solo me deja con 135 puntos para una unidad nueva, que para regimientos de renombre es poca cosa, y más si quiero conservar el cercenagoblins (dejándome sin huecos de singular), que aunque no me entusiasma, veo muy potente para la inversión en puntos que requiere.

-Quedándome ahí, creo que me haría con una segunda caballería ligera y quizás dos unidades de diez halflings con arco en vez de una de 12 (si echamos cuentas me falta un punto, así que iría sin un músico en algún sitio). El tema es que con eso tampoco consigo un apoyo potente más.

-Si quiero tirar de potencia, 3 tripasduras son 144 puntos, y si quiero ir con otro regimiento de renombre, llaman mi atención las Espadas de Mannan (tozudos, miedo) a 220 puntos, los Hermanos de la Orden de San Origo (F6 y furia asesina) por 205, los Piratas Zombi de la Costa del Vampiro (sacar 20 zombis de la nada detrás mola mucho, y esta lista tiene magia para primero gastar los dados de dispersión rivales) a 150 puntos...aunque para llegar a estas opciones probablemente hubiera que renunciar a una de las unidades de ballesteros, empeorando el disparo de manera sustancial. Lo malo de los regimientos de renombre es que suelen ser muy específicos, y es difícil valorarlos sin prueba alguna.

En resumen, mejorar la magia, retocar la cantidad de unidades móviles y a ser posible añadir un apoyo combativo más, a ser posible que juegue con la psicología.

Hasta aquí por hoy, siento no haber profundizado mucho más en esta facción tan poco conocida, pero realmente creo que la lista es bastante equilibrada, y no quiero dejarla coja innecesariamente. ¡Además que aún me falta mucho por aprender de mercenarios! Muchas gracias a Barahair por sus fotos, su lista y su extensa explicación. La próxima semana os traeré algo un tanto diferente de lo que he escrito otras veces...

PD: Esta es la última lista que tengo del torneo, aunque espero no acabar aquí la serie de artículos. Si os apetece aparecer en el blog, os invitamos a compartir vuestra lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

Que criaturas tan curiosas los hobbi...medianos

¡Manteneos firmes!

Que vengan...

Camuflaje total...

Más pegasos que un bretoniano...

¡Emboscada!



Me habían prometido goblins...










3 comentarios:

  1. Me faltan cosas. Que creo que no os comento Barahair , como las mil vueltas que le dio a la lista dejándola coja por doquier. Y la voz de conciencia que tuvo que mediar con sus bocetos previos xD

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    1. Uuuuuhhhh...¡aquí hay trabajo en equipo! Así no vale jajaja.

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