martes, 4 de septiembre de 2018

Andanzas del Whaaagh 10: Caballos, jabalíes, garrapatos y otros animales fantásticos (informe de batalla 04-08-2018)

Orcos y Goblins VS Altos Elfos 2000 puntos

Edu VS Elendor


Pues sí, se que hace tiempo que no os traía un informe, así que espero que esta entrada sea una grata sorpresa, pues el Whaaagh ha vuelto a hacer de las suyas. Con el motivo de la visita de Elendor a Madrid, y mi regreso a terreno patrio (de momento) libramos una batalla campal entre Orcos y Goblins y Altos Elfos, usando 6ª edición y MDNR, con la idea de practicar para el 4º Torneo Corredores de Sombras. Os dejo el informe tras el salto.





Como iba diciendo, libramos una batalla campal, un escenario sin ningún misterio más allá de darse de tortas, ya que creo que es lo ideal cuando juegas por primera vez con alguien, sobre todo si juegas una edición a la que no estás acostumbrado. Bastantes cosas hay que tener ya en mente como para retorcerlo más...

Antes de presentaros las listas brevemente comentadas, y para los que no lo conozcáis, Elendor es uno de los miembros del Inner Circle de MDNR, es decir, de los colaboradores de Namarie en la elaboración estos fantásticos libros de ejército. Como normalmente no tiene a su disposición un grupo de juego de 6ª, anda jugando 9th Age (¡buuuuh!), pero es un experto en reglas, y tenía muchas ganas de poder echarme una partida con él. Y no solo eso, sino que se ha prestado a añadir algunos comentarios a este informe aclarando su punto de vista.


Elendor: ¡Saludos lectores del blog! Edu fue muy amable de sacar un rato para jugar mientras yo estaba de visita en Madrid. Como seguidor del blog ya tenía una impresión positiva de su pericia táctica, y tenía la sensación de que la batalla iba a ser todo un reto táctico muy divertido.

Lista Orcos y Goblins 2000 puntos

-Kaudillo orco negro (general) montado en serpiente alada con lanza, Koraza dura de pelar de Drog (TSA 1+) y Mejor kachivache pa'l ke manda (TSE 5+)
-Chamán goblin de nivel 1 con 2 pergaminos de dispersión
-20 goblins nocturnos con arma de mano y escudo, músico y 2 fanáticos
-20 goblins nocturnos con arma de mano y escudo, músico y 2 fanáticos
-21 goblins nocturnos con arma de mano y escudo, músico y 2 fanáticos
-5 jinetez de lobo con arma de mano y escudo y músico
-5 jinetez de lobo con arma de mano y escudo y músico
-20 orcos salvajes con dos armas de mano, pinturas de guerra y grupo de mando completo
-5 jinetez salvajes de jabalí con lanza, escudo, pinturas de guerra, grupo de mando completo y Trapo chorreante de Borko (permite pasar un chequeo de animosidad fallido)
-1 karro de jabalíes
-1 karro de jabalíes
-2 lanzapinchoz
-1 garrapato dezpachurrador
-1 garrapato dezpachurrador

Como sabía que iba a jugar con un jugador experimentado, hice una lista un poco más dura de lo habitual, y además muy agresiva. En mis dos últimas victorias contra Altos Elfos había usado el Aracnarok, así que quería variar, y dado que estamos debatiendo las revisiones a los MDNR, pensé que estaría bien hacer una lista de garrapatos dezpachurradores. 

Al jugar contra un ejército superior en magia, en disparo (sobre todo precisión) y de élite en combate (especialmente con caballería) mi intención era echarme encima para no dejarle lanzar hechizos ni disparar con comodidad, y aprovechar la inercia para hacer valer la probable superioridad numérica de mis unidades. Para eso llevaba karros y jabalíes. Me preocupaba que los rangos de carga de sus caballerías sería superior a las de mis karros o jabalíes, pero contaba con la serpiente alada y los garrapatos para eso (abrelatas perfectos con F6).

Lo demás es lo que suelo llevar, jugaba con salvajes por su inmunidad a psicología, ante la posible lluvia de proyectiles y sabiendo que el pánico en 6ª es más duro que en 7ª, y para evitar que me los mareara con águilas y ellyrion necesitaba goblins nocturnos con fanáticos que marcaran una zona de seguridad. Realmente podía haber llevado solo dos de nocturnos, pero me gustan mucho y son baratos. Los lobos también valen tanto para redirigir a sus caballerías, como para apantallar a los garrapatos (no son objetivo grande) como para intentar alcanzar los lanzavirotes, que eran mi mayor temor. Por último tenía un hueco de especial libre, y opté por dos lanzavirotes con la idea de apuntar a águilas o fénix, ya que no creía que fuera a usar un dragón. Un lanzapiedroz es muy bueno contra bloques de elfos por su R3, pero prefería la posibilidad de usar dos máquinas y cubrir más frente de batalla.

Lista Altos Elfos 2000 puntos

-Archimago (general) de nivel 4, con Anillo de la Ira (portahechizos proyectil mágico 2D6 de F4), pergamino de dispersión, Rubí crepuscular (un dado de energía extra personal) y honor Mago Vidente (elige sus hechizos)
-Noble élfico con arma de mano, arma a dos manos, armadura de dragón (pesada con inmune a fuego), corcel élfico con barda de Ithilmar (no resta movimiento), honor Puro de corazón (inmunidad a pánico), Yelmo del destino (+1 de armadura, puede repetir TSA falladas) y Llama del fénix (TSE 5+)
-19 lanceros con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo y grupo de mando completo
-10 arqueros con arma de mano y arco largo
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, corcel élfico con barda, armadura pesada, escudo, campeón, portaestandarte y Estandarte de guerra
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, corcel élfico con barda, armadura pesada, escudo y músico
-5 príncipes dragón con arma de mano, lanza de caballería, armadura de dragón, escudo, corcel élfico con barda de Ithilmar, campeón, portaestandarte y Estandarte de Saphery (+1d3 dados de energía por fase de magia)
-15 maestros de la espada de Hoeth con arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada, grupo de mando completo y Estandarte del león (inmunes a miedo y terror)
-5 guardianes de Ellyrion con arma de mano, lanza, corcel élfico y armadura ligera
-2 lanzavirotes garra de águila
-2 águilas gigantes

Como Elendor ha tenido el detalle de permitirme usar su lista para "La lista de la semana", os dejo el análisis detallado aquí, y me limito a algo más breve.

La lista es bastante equilibrada, ya que en magia dispone de 8 a 10 dados de magia, más un portahechizos y sabiendo que todos sus hechizos serán útiles. El disparo no es abrumador, pero es efectivo y puede potenciarse con la Maldición de atracción de flechas de Alta Magia. Hay dos bloques de infantería, uno con filas y otro más de élite, y hasta 4 unidades de caballería con distintas funciones, ya que los Ellyrion destacan por su movilidad pero no eficacia en combate. Las águilas son casi una obligación, y lo único que creo que no me convence mucho es la cantidad de puntos invertidos en grupos de mando y estandartes mágicos, ya que sobre todo la efectividad de los campeones, para mí es discutible en unidades en que no deban proteger a un personaje de los desafíos. El noble a caballo con TSA 2+ repetible y TSE 5+ lo veremos más adelante en acción, y es una combinación interesante.


¡El archimago blanco enharinao!

Campo de batalla y elección de hechizos

Acordamos dividir el campo de batalla en 6 sectores y colocar un elemento de escenografía en cada uno, generado de manera aleatoria de la tabla de Reinos Humanos del reglamento de 6ª. Como resultado, había un pantano (terreno difícil), bosque y cultivo (terreno difícil rodeado de vallas) en un lado, y una granja (terreno impasable acordamos), un bosque y una colina en el otro. Colocamos los elementos de manera alterna, y al final eran elementos bastante grandes que podían dar cobertura y hacer divertida la maniobrabilidad.




Sobre la generación de hechizos:
-Mi nivel 1, que solo había venido a dispersar, decidió quedarse el proyectil mágico de La Mirada de Morko tras generar el Kabezazo (que es muy malo).
-Su archimago, que gracias al honor podía elegir aparte de saber, hechizos, no se decidía entre Vida, Fuego o Alta Magia, pero optó por el último. Además de la gratuita Disipación de Magia, cogió Caminar entre dos mundos (volverse etéreo), Maldición de Atracción de Flechas (repetir disparos para impactar), Ira de Khaine (proyectil 2D6 F4) y Llamas del Fénix (un impacto por miniatura de la unidad de F3, que va creciendo con los turnos). Una combinación bastante ofensiva, especialmente con el portahechizos que ya llevaba.


Elendor: Estuve dudando al principio sobre si escoger el Saber de la Vida debido a la gran cantidad de terreno que había en la parte central de la mesa, lo que me permitiría lanzar el Señor del Bosque (2D6 F4) a 30cm de cualquier Bosque, y si Edu quería entrar en algún bosque serían 3D6 F4. Sin embargo, decidí que ni Edu tenía mucho disparo (con lo que el Viento Aullante y el Señor de la Lluvia no me ayudarían mucho) ni había elementos rocosos para lanzar el Señor de la Piedra, salvo la colina donde estarían los Lanzapinchoz, que no me preocupaban mucho comparados con los Garrapatoz y los orcos que se me vendrían encima. A continuación, dudé sobre elegir un saber enfocado puramente al daño como es el del Fuego, pero decidí que la Alta Magia, que me permitiría potenciar mi disparo con la Maldición de Atracción de Flechas y hacer etéreo a mi Archimago para protegerlo, además de tener dos hechizos de daño muy buenos como son la Ira de Khaine y las Llamas del Fenix, era la mejor opción.

La opción de proteger al Archimago no es tan necesaria normalmente, pero la tirada de Intrigas de la Corte decidió que esta batalla él iba a ser mi General.

Tuve la suerte de ganar el dado para elegir lado, así que me quedé el de la colina. No solo por tenerla yo, sino por negársela a sus lanzavirotes.

Despliegue




Continuando con mi día de fortuna, gané el dado para decidir quien empezaba a desplegar, y como daba por hecho que tendría más unidades que Elendor, le hice empezar a desplegar, pensando en que al tener unidades duplicadas y más unidades en general podría ir reaccionando a lo que pusiera. Me preocupaban los ellyrion y águilas para sacar a mis salvajes de la línea, y los lanzavirotes que no vieran a la vez a mis garrapatos, con la idea de llegar con ambos al frente enemigo.

En mi flanco izquierdo un karro y unos lobos tenían delante a los yelmos con músico, acompañados de un lanzavirotes y un águila. En mi centro, un lanzavirotes, un garrapato, y unos goblins nocturnos, con mi chamán escondido en el bosque (para sorpresa de mi rival). En frente estaban los segundos yelmos, los maestros de la espada en una posición peculiar, y el noble, que al estar fuera de unidades apuntaba a disponer de equipo mágico curioso. Mi flanco derecho era el poblado: goblins nocturnos, karro, salvajes, goblins nocturnos, garrapato, jabalíes y lobos, con lanzavirotes y kaudillo detrás. Enfrente el temible flanco élfico: águila, lanceros con archimago, arqueros, ellyrion y príncipes dragón.

Puede parecer que el despliegue es algo simple, pero nos llevó un rato, y tenía muchas implicaciones. Un campo de batalla largo, bastante escenografía, líneas de visión cortadas, burbujas de general y de repetir animosidad...en una batalla tan agresivada (tantas unidades rápidas) no suele haber tiempo de corregir un despliegue erróneo.


Elendor: Mi principal preocupación en el despliegue era evitar a toda cosa que Edu pudiera desplegar juntos a los dos Garrapatoz y que se comieran todo mi flanco entre los dos, ya que no podía redirigirlos al tener 360 grados de visión y poder atravesar unidades. Mi segunda preocupación eran las líneas de tiro de los Arqueros y los Lanzavirotes, ya que al haber dos bosques y un edificio había bastantes opciones para Edu para esconder a sus monstruos, y yo necesitaba poder concentrar mi disparo para acabar con esos malditos Garrapatoz.


Mi plan era sacar a sus Fanáticos rápidamente con mis Águilas, interrumpiendo su formación en el centro y dándome tiempo a hacer bajas a distancia, y mientras amenazar a su caballería con la mía en los flancos. Cometí un error grave al desplegar a mis Maestros tan lejos y al otro lado del bosque de los Lanceros, rompiendo mi propia línea de batalla. En su momento tomé la decisión pensando que mis Maestros avanzarían detrás de los Yelmos y rodearían el bosque para amenazar el centro de Edu, pero no tuve en cuenta que al estar mi magia y disparo concentradas en el otro flanco (salvo un Lanzavirotes), Edu iba a poder impedir ese avance con su Garrapato.




¿Ves lo mismo que yo Hermenegirion?

Turno 1 Orcos y Goblins




Sí, era improbable, pero también gané el dado para empezar, y este dado era el más importante de toda la partida. Negarle un turno de disparo y magia antes de que chocaran las líneas era muy importante, y no dudé en ir hacia delante.

Sé que fallé una animosidad cerca del kaudillo, que se ocupó de aplacar los ánimos, y el frente decidió hacerme caso. Ambos garrapatos avanzaron a tope en busca de la caballería enemiga, mientras el resto de los pielesverdes avanzaban moderadamente, intentando mantenerme fuera del rango de carga de los elfos.

Ni me molesté en lanzar magia (por el riesgo de disfuncionar, básicamente), y mis lanzapinchoz intentaron hacer de las suyas sin éxito, y siguieron su racha del día de no impactar a nada (esa mañana contra lagartos no habían logrado ni un impacto).




Turno 1 Altos Elfos




El turno de Elendor fué algo más jugoso. Primero se movió el águila azul, sacando los fanáticos de los goblins nocturnos centrales. Uno convirtió a dicho pollo en picadillo para morir a continuación en el bosque, así que el segundo salió disparado un poco más diagonal para estorbar a los yelmos. El segundo águila se acercó hacia los goblins nocturnos de mi izquierda (más o menos) cubierta por mi garrapato, así que en vez de lanzarlos hacia ella, los mandé a inmolarse al bosque de mi zona de despliegue. Los otros movimientos destacables fueron los ellyrion, colocándose tras el cultivo para intentar atraer a mis salvajes, y el noble a caballo, que se reposicionó para amenazar al karro que acompañaba a los salvajez.




En la fase de magia, Elendor traía la muñeca calentita, y abrió con una Ira de Khaine a mi karro central, y sacó algo así como un 15 o 16. Utilicé un pergamino para salvarlo, de manera muy impulsiva (y errónea, con su distancia de carga no me servía para amenazar). Me tiró una maldición de atracción de las flechas al garrapato del flanco poblado, y mi tirada a tres dados no alcanzó a dispersarla. Por último unas llamas del fénix con fuerza irresistible a los salvajes mataron a 5 de mis orcos. Y como descubrí, también había un portahechizos en el mago, que aunque insistió en el karro, no logró herirlo. 

La fase de disparo me dolió más. Los arqueros enfilaron al garrapato maldito, y gracias a las repeticiones para impactar, le hicieron dos heridas. La andanada del lanzavirotes a su lado le hizo dos más, dejando al pobre con solo dos restantes. El otro lanzavirotes, con problemas de visión por el águila, fulminó al pobre fanático que le enseñaba el culo a los yelmos plateados. Te echamos de menos Jimmy.


Elendor: En este turno cometí dos errores muy importantes, el primero fue no colocar a los Lanceros de manera que mi Archimago pudiera ver al Garrapato de mi flanco izquierdo, con lo que podría haber tenido la oportunidad de matarlo en un solo turno con una Ira de Khaine. El segundo fue tapar al Garrapato (que no es objetivo grande) a mi derecha con mi Águila, lo que me obligó a disparar a un triste fanático con mi segundo Lanzavirotes. Quitarles heridas a los Garrapatoz era mi máxima prioridad, y sólo la cumplí a medias debido a estos dos errores.




Turno 2 Orcos y Goblins




Empecé el turno fallando animosidad a cascoporro en el flanco clave. Los salvajes fallaron, y con 6 en la tabla de animosidad avanzaron 10 cm (lo justo para tener a los ellyrion a rango de furia asesina). Los goblins nocturnos y los jinetes salvajes también fallaron, pero para quedarse a discutir sobre quién es el legítimo Rey Fénix.

La única carga la declararon mis salvajes a los ellyrion, que optaron por huir, aunque yo fallaba igualmente miserablemente por el pivotaje y el terreno. En movimiento el garrapato izquierdo se comió al águila roja con patatas, mientras que el de la derecho sacó una tirada alta para avanzar, y alcanzó tanto a los ellyrion que huían como a los príncipes dragón. Ambas unidades desaparecieron de la faz de la Tierra, y además provocaron un pánico a los arqueros que huyeron fallando con liderazgo 9. Eso sí, no se salieron del campo de batalla por uno o dos centímetros. Para redondear mi alegría, eran los príncipes dragón los que llevaban el Estandarte de Saphery, que yo había intuido en los maestros de la espada de Hoeth. El resto del movimiento fue cauteloso, salvo los lobos del flanco, y Kordo montado en Kasimiro, que se preparó para cargar el siguiente turno, haciendo elegir a mi oponente entre intentar rematar al garrapato herido o empezar a atacar a la serpiente alada.


Elendor: Aquí pagué caro mi error de no encarar previamente a mi Archimago hacia ese maldito Garrapato, que se comió entero mi flanco izquierdo (¡!) gracias a una tirada alta de Movimiento. 

En mi fase de magia conseguí apagar (dispersar) las llamas del fénix de los salvajes, y mis disparos siguieron errando vilmente.


¡Hoy cenamos pollo!



Turno 2 Altos Elfos




En esta partida hubo muchísimas cargas y movimientos justos por uno o dos centímetros. Como muestra, en mi flanco izquierdo los yelmos con músico alcanzaron a mi karro de jabalíes por un centímetro, mientras que el noble a caballo falló la carga al otro karro por dos. Aparte de eso, el archimago abandonó a la unidad de lanceros para mejorar sus ángulos de visión, y las tropas elfas centrales se prepararon para ir a por mis goblins nocturnos. Y los arqueros se reagruparon (con la tirada justa), como es lógico, tras recriminarle a Elendor llevar unidades sin músico. ¡Los músicos son la leche queridos lectores!


Elendor: aquí se ve que tras el colapso de las caballerías los Lanceros se quedan desprotegidos, mientras que los Maestros de la Espada son víctimas de la mala posición donde los coloqué y no pueden ayudar ni amenazar a nadie. Si los hubiera desplegado cerca de los Lanceros, los Maestros podrían cubrir su flanco, mientras el otro queda protegido por un bosque.

En esta fase de magia Elendor ya solo tenía 7 dados, y usó 2 para la atracción de flechas al garrapato (que esta vez si dispersé a dos dados) y 5 para llamas del fénix a los salvajes. Utilicé mi segundo y último pergamino, ya que aunque los salvajes eran sacrificables, no quise cometer el error de otras veces de dejar pergaminos para muy tarde y malgastar en el proceso una ventaja clara. También pude dispersar el portahechizos a un solo dado, así que ni tan mal la verdad.

En disparo, el condenado lanzavirotes le hizo las dos últimas heridas al garrapato tocado, que había roto todo el plan de Elendor, y el otro acabó con dos lobos del flanco opuesto, que pasaron su pánico con liderazgo 6 como unos campeones.

En el único combate, los yelmos no hicieron nada de nada, pero el hecho de tener potencia les permitió ganar de un punto, y mi karro se fue del campo de batalla, mientras ellos, confiados, evitaban perseguir.






Turno 3 Orcos y Goblins




En el turno 3 Kordo recuperó el control y pasé los chequeos de animosidad de nuevo, pudiendo controlar a los chikoz.

Mis lobos del flanco izquierdo declararon carga al lanzavirotes, pero resulta que como ya no le duplicaba en número, fallé el chequeo de miedo y me quedé a mirar que pasaba. El kaudillo en serpiente hizo lo propio contra el otro lanzavirotes, que pasó el chequeo de terror. El karro restante se fue a por el noble sin dudar, que sospechosamente no optó por huir, y mis dos unidades centrales de nocturnos declararon carga a los yelmos con porta y campeón, que huyeron. Esta huida era razonable para no estorbar a los maestros de la espada, no porque los nocturnos fueran a ser capaces de llegar. El problema es que sacó una huida muy pobre (tipo 17 a 8 dados) y se puso justo tras los maestros, pidiendo a gritos un beso del garrapato enfurecido por la muerte de su compañero.

Y eso es lo que pasó, el garrapato no llegó al archimago, pero vaporizó a los 5 yelmos y a 6 maestros de la espada, que pasaron el chequeo de pánico como buenos guerreros. En el resto de movimiento, mi flanco derecho empezó a reconstruirse, con los jabalíes y nocturnos rodeando el cultivo, y los lobos replegándose, además de los salvajes reformándose ante su estúpida carga anterior. Y no, tampoco acerté con los disparos.

En la fase de combate, Kasimiro se merendó a la dotación del lanzavirotes, arrasando hasta los arqueros. En el proceso los lanceros tuvieron que chequear pánico, fallaron con L9 (del general) y se quedaron de nuevo a un pelo de irse fuera. El karro pese a sus 4 impactos por carga, 2 jabalíes con F5 y 2 orcos con F4 descubrió que el héroe al que se enfrentaba era un tanque con armadura de 2+ repetible y especial de 5+, y consiguió causar una sola herida. Recibió dos como contrapartida, acabando en empate gracias a su superior potencia de unidad.


Ahora me ves...

Ahora no me ves...

Turno 3 Altos Elfos




En su turno Elendor declaró carga con los maestros de la espada, pero fallaron por un par de centímetros, quedándose a tiro de ambas unidades de nocturnos, pero al menos dando el frontal a ambas. Por suerte 20 goblins es más del doble de los 9 elfos restantes, y no tenía que chequear miedo. Los yelmos, como último representante de la caballería élfica, se giraron para venir en su ayuda. Lo increíble es que los lanceros fallaron para reagruparse (¡con L10!) pese al músico, y dejaron la partida vista para sentencia al salir del campo de batalla. 

En la fase de magia, la ira de Khaine acabó con 3 salvajes más, y unas nuevas llamas del fénix con fuerza irresistible se llevaron a otros 3. Es una suerte que sean inmunes a psicología. El lanzavirotes restante decidió apuntar al garrapato un virote único, y maximizó su efectiva causando 3 heridas con ese 1D3 de heridas múltiples.


Elendor: aquí me pudo un poco la desesperación y me olvidé de que podría haber lanzado Caminar entre Dos Mundos a mi Archimago para impedir que el Garrapato pudiera dañarle en el siguiente turno. 

En la fase de combate, el noble a caballo causó una herida, y se defendió estoicamente en un nuevo empate. El kaudillo en cambio se cebó con los arqueros (6 bajas), y los persiguió hasta fuera del campo de batalla.





Turno 4 Orcos y Goblins




Esta vez solo falló la animosidad la unidad de 21 goblins nocturnos del cultivo, que seguramente se estaba poniendo de setas hasta arriba. Las otras dos cargaron con éxito a los maestros de la espada (tarde para darme cuenta que ninguna llevaba estandarte) y los 3 lobos (esta vez sí) pasaron el chequeo de miedo para trabar al lanzavirotes del demonio.

El garrapato, ni corto ni perezoso, se lanzó por el bosque buscando al archimago, al que alcanzó por un centímetro de nada, y la magia se desvaneció del campo de batalla, por suerte para mis salvajes. Mi kaudillo se acercó listo para unirse a la refriega que quedaba, mientras el resto perdía el tiempo sin remedio.

Había asomado al chamán aprovechando la muerte de su archimago, pero aún así me dispersó sin problemas la Mirada de Morko, seguida de fallos de lanzavirotes (claro).

En combate 1 maestro de la espada a cambio de 3 goblins nocturnos supuso un nuevo empate, el noble acabó con el karro (aunque al garrapato todo le daba igual) y los lobos mataron a un elfo, y persiguieron hasta matar al otro.




Turno 4 Altos Elfos




Ya no quedaba demasiado. Los yelmos cargaron el flanco de mis goblins nocturnos (que pasaron el pánico gracias a la burbuja de liderazgo del general) y el noble se lanzó a por los orcos salvajes.

En el combate gordo perdí 6 nocturnos, pero por suerte solo una unidad huyó, mientras que el noble pese a matar dos salvajes perdió de un punto y falló el chequeo de liderazgo a 8s (sí, Elendor y el liderazgo en esta partida...tela marinera).




Turno 5 Orcos y Goblins




Mi kaudillo cargó al culo de los maestros, que eran inmunes a terror, y que pasaron el chequeo de pánico, y mis salvajes siguieron empujando lejos al noble a caballo indestructible. Fallé el chequeo para reagrupar los goblins nocturnos (L9 del general más músico L10...pues saqué un 12, no solo mi rival fallaba estas cosas, solo que chequeó muchísimo más). Como tenía dudas del combate múltiple, lancé el garrapato a pisar cabezas, y se llevó 6 maestros de la espada, 8 goblins nocturnos y 3 yelmos plateados. Los yelmos fallaron su pánico y dejaron a los maestros de la espada a mi merced.

Recibí el desafío del campeón de maestros, que se comió 5 heridas el pobre, y perdí un solo goblin nocturno, con lo que al final los maestros huían al yo causar terror y superarles en potencia.





Turno 5 Altos Elfos




El turno fué extrabreve. Los dos yelmos y el noble se reagruparon a ver si alguna vida elfa sobrevivía al día.

Turno 6 Orcos y Goblins




Cargué al noble con los 5 lobos intactos en su flanco, y con los salvajes en su frontal, mientras mis goblins nocturnos abandonaban el campo de batalla al fallar su reagrupamiento (esta vez con L6). El garrapato se comió a los dos yelmos restantes, quedando la duda del noble indestructible (muy épico).

Pues yo no le hice nada, y el noble logró matar 3 lobos, para dejar mi potencia en el flanco por debajo de 5 y negarme ese punto de flanco, con lo que me ganó de un punto. Los lobos huyeron, pero por suerte los salvajes no (aunque perdieron la furia asesina).

Turno 6 Altos Elfos




En el último turno, el noble mató a 2 salvajes y conservó su última herida, pero el hecho de tener potencia, estandarte y músico me hizo ganar de un punto, él falló la desmoralización y huyó de nuevo, acabando la partida con el bando élfico completamente destruido o desmoralizado.

Resultado

Los altos elfos fueron aniquilados o forzados a huir por completo, mientras sobre la mesa quedaba el kaudillo en serpiente alada, una de nocturnos completa, una de nocturnos al 25%, una de 3 lobos, un garrapato con 3 heridas, los jinetes salvajes que no habían hecho nada en toda la partida, 5 salvajes a pie y ambos lanzapinchoz. Probablemente unos 900 puntos.

Conclusiones

Al final de la partida tuve la sensación de haber abusado un poco gracias a los garrapatos, pese a que en su segundo turno Elendor mató uno de ellos. En todo caso creo que lo que realmente le pasó factura fue un despliegue demasiado ambicioso, y unos chequeos de liderazgo especialmente malos, ya que por muchos que le forzara, falló media docena de chequeos a 8s, 9s o 10s. 


Elendor: Estoy de acuerdo con el análisis de Edu, y además reitero que tuve la oportunidad de salvar mi mal despliegue concentrando disparo en el Garrapato al que podría haber matado en el Turno 1, lo que habría liberado a mis Príncipes Dragón y me habría evitado el colapso del flanco por pánico. 

Me lo pasé muy bien, es un rival con el que vas debatiendo la partida tácticamente sobre la marcha, así que se aprende mucho, y teníamos muchas reglas que ir consultando, ya que yo había andado jugando 7ª y él 9th Age. Además la partida era muy desafiante, ya que muchas unidades tenían un área de influencia importante (serpiente alada, garrapatos y fanáticos por mi lado, y caballería, lanzavirotes y águilas por el suyo) y había que tener buen ojo para no causar un agujero en el planteamiento propio. 

Por mi parte, los MVPs son los garrapatos, aunque realmente disfruto mucho jugando el kaudillo en serpiente alada por su movilidad. Por el lado élfico creo que el MVP indiscutible era el noble indestructible, aguantando la carga de un karro de jabalíes, luego varias rondas de combate, abriendo cabezas de salvajes, de lobos, ganando un combate imposible...solo le fallaba el liderazgo.

Hasta aquí el informe de hoy, con un sangriento duelo con las tropas de Ulthuan, y un nuevo éxito del Whaaagh, que creo que a estas alturas ya piloto con bastante soltura. Aprovecho para agradecerle a Elendor la partida, la lista, que se trajera de tan lejos las miniaturas, y una tarde muy instructiva. Espero que nos veamos pronto en el torneo de octubre. ¡Hasta el próximo Whaaagh!


Elendor: Fue todo un placer jugar con Edu y pasé una tarde genial, además de llevarme a casa como tarea aprender de mis errores. ¡Espero con ansia la revancha!

5 comentarios:

  1. Buen informe.
    ¿No están un poco rotos los garrapatos?
    Es que si hacen 3d6 de F6 a quien les cargue y mueven 360º masacrando lo que tocan, el rival tiene que sacarlos de la mesa a magia y disparo muy rápido, o destrozan el frente por donde entren. El primer garrapato ganó prácticamente la partida en turno 2 y el otro dio la puntilla más tarde a los restos para hacer la masacre, mientras el resto de tropas verdes, no es que hicieran nada del otro mundo.

    Creo que si el general elfo hubiera podido despachar al garrapato de la derecha en turno uno y al de la izquierda en turno 2 (magia y virotes había), la partida hubiera sido muy distinta.

    Enhorabuena por la victoria y gracias por el informe.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Los garrapatos cambiaron desde como estaban en este momento, y ahora son bastante más pequeños (3 heridas de R4) y más volátiles.

      Eliminar
  2. Buenas! Donde se pueden consultar esas nuevas reglas que indicas para los despachurradores? Según veo en Manuscritos de Nuth y en el codex para Battle Scribe sigue con 6 heridas no?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En las propuestas de revisión 1 de Cargad, bien en el artículo (https://www.cargad.com/index.php/2019/04/17/mdnr-orcos-y-goblins-fase-de-revision/) o mejor en el gdoc.

      Eliminar
  3. Me he leído todas las andanzas del Whaaagh menos las de varios jugadores por bando. Que supongo que me leeré más adelante. Muy interesante ver la evolución y los análisis. Y los informes muy entretenidos de leer y fáciles de seguir con las fotos y diagramas. Muy ineteresante también la creciente animadversión hacia los orcos negros hasta dejar de verlos, pobrecillos. Y hacia los jinetes de lobos, aunque volvieron.

    Como comentario decir que es una pena que no hicieses lo mismo con los elfos oscuros y que espero ver más informes Y también que estaría bien que en las listas de ejército apareciese el valor en puntos de cada unidad.

    En cuanto a esta partida es una pena. Tenía muy buena pinta pero luego no me ha parecido muy emocionante. Es verdad que el despliegue alto elfo no es el mejor ni las tiradas de L tampoco, pero los garrapatos se cargan totalmente la partida. Cuando aparecen tienes que centrarte en intentar sobrevivir a ellos con muy pocas opciones para acabar con ellos. No me refiero a que sea especialmente difícil, que no me parece fácil al no ser objetivos grandes, sino que solo se puede con proyectiles o magia o destruyendo una unidad grande propia, que con elfos es una opción muy desesperada. Este tipo de unidades restrigne las opciones de juego: existiendo este tipo de unidad no puedes ir con una lista de combate con elfos contra pielesverdes, porque si te la sacan estás bastante jodido. Veo en la versión revisada y en la que está actualmente en los Manuscritos que ahora aunque la unidad que los traba sea aniquilada ellos también mueren y son más fáciles de matar y tal. Bueno, sigue sin gustarme ese tipo de unidad, pero parece algo más razonable.

    ResponderEliminar