martes, 2 de septiembre de 2025

[WHF] Oro y Sangre: Una Campaña para Warhammer Fantasy (Parte 2 de 3)

¡Buenas de nuevo! Tras la publicación de la semana pasada, introduciendo la campaña narrativa que jugaron este año Jefe Orko y Flogus, es hora de entrar en materia, así que la entrada de hoy sirve para compartir los dos primeros escenarios y un breve resumen de cómo resultaron.



Jefe Orko: ¡Hola de nuevo! Después del trasfondo tocaron los escenarios de juego, en donde sin grandes complicaciones empleamos el manual de campo para generales y el manual básico de 6ta edición para buscar lo que necesitábamos. Fueron 4 escenarios y un quinto opcional, un asedio, por si finalmente éramos capaces de jugarlo. Pero si no era el caso tampoco nos preocupaba.

A cada escenario le añadimos un pequeño trasfondo introductorio y una pequeña recompensa de campaña para el vencedor del escenario. Y en febrero nos pusimos manos a la obra.

Antes de relataros que fue lo acontecido, quiero remarcar que jugábamos entre amigos y que primamos sobre todo qué era lo que queríamos contar y recrear frente a la optimización de ejércitos. En todos los previos consultábamos con el rival si le parecía bien que empleara esta o aquella unidad, o si habría mucha o poca magia, para que la partida fuera además de histórica, interesante.


1 - ¡ARRASADLO TODO!

La invasión ha comenzado. Kurl Vraneth pretende destruir las aldeas y pueblos alrededor de Dorkohem para que el miedo y el terror que provoquen sus tropas sea un aliado más en sus planes de invasión. Decenas de aldeas y pueblos son masacrados y los prisioneros capturados son brutalmente asesinados en depravados rituales, no sin antes asegurarse de liberar a unos pocos para que cuenten las atrocidades cometidas por los elfos oscuros y los defensores de Dorkohem sepan el destino que les espera.

ESCENARIO

¡Batida! (MCG pag168, Manual Campo Generales).

El jugador imperial será el defensor con 1500 puntos en tropas. El jugador elfo oscuro será el atacante con 2000 puntos en tropas.

Si ganan los Elfos Oscuros, en el escenario 2, una de sus unidades causará miedo a cualquier unidad a la que se enfrente.

Si gana el Imperio/Mercenarios, en el escenario 2 una de sus unidades supervivientes al escenario 1 contará con +1 Liderazgo, así como como habrá un destacamento adicional de compañías libres de manera gratuita de 5 miniaturas. Si el destacamento no tiene unidad a la que asignarse, actuará como unidad independiente sin contar como destacamento pero sin causar pánicos en unidades amigas.



Jefe Orko: ¿Y qué diablos pasó?

En el escenario 1, recreamos como una fuerza incursora Druchii cuyas órdenes eran arrasar pueblos y aldeas, se enfrentaba a una guarnición de una de esas aldeas.

Flogus me arrasó literalmente a mis imperiales, pero finalmente la partida fue victoria imperial pues no consiguió incendiar y destruir todos los edificios que precisaba. Ojo cuidado con los escenarios especiales, que hay que centrarse en lo que hay que centrarse y no en acabar con el rival. 

Flogus: Si es que yo juego a trasfondo, y si los Elfos Oscuros pueden dedicarse a bañarse en la sangre de los rivales, ¿para qué demonios iban a quemar nada?





2 - EMBOSCADA

Una fuerza mercenaria contratada por el gremio de mercaderes de Dorkohem, marcha hacia la ciudad para unirse a sus defensas. Pero las sombras y jinetes oscuros de Vraneth, han detectado su avance desde Marienburgo hacia el norte. Es imperativo que estos refuerzos no lleguen a la región y se establezca una cadena de suministros provenientes de Marienburgo.

ESCENARIO

Emboscada (MWH pag209, Manual Warhammer 6ta Ed).

El jugador mercenario será el defensor con 2000 puntos en tropas. El jugador elfo oscuro será el atacante con 1500 puntos en tropas.

Si ganan los Elfos Oscuros, en la batalla campal (escenario 4) contarán con unos aliados cuanto menos dudosos. Atraídos por la destrucción y la falta de tropas imperiales en el camino, una pequeña partida de Hombres Bestia de 10 Gors y 5 Ungors con campeón emboscará en el turno 2. Dicha unidad no puede usar el Liderazgo del general.

Si gana el Imperio/Mercenarios, en la batalla campal (escenario 4) podrán contar de manera gratuita con un regimiento de 10 Matadores Enanos con campeón como refuerzos provenientes de Karak-Drebal al haber sido capaz de generar esa cadena de suministros. Dicha unidad no puede usar el Liderazgo del general.



Jefe Orko: En el escenario 2, la emboscada, mis mercenarios que eran la columna emboscada, aguantaron el tipo desde el turno 1 al turno 6. Centré mi ejército en torno a la figura del príncipe mercader y mis piqueros y las cosas salieron redondas. 

Flogus: Llené el ejército de Sombras, Gélidos y una unidad grande de Elfas Brujas con Estandarte de la Sangre para aprovechar y pillar por el flanco antes de que se reorganizase su ejército, mientras castigaba con un Lanzavirotes por cada flanco, pero el combo de tener el ejército Mercenario apiñado en el centro de la mesa con el Príncipe con Corona de Luccini -L10 al portador- y el pagador, hizo que allí no huyese nadie. Espectacular unos ballesteros piqueros que se comieron una carga por el flanco de Caballeros Gélidos y se quedaron a treses repitiendo empantanándolos ya para siempre y sellando el destino de los Druchii. Muy buen despliegue de mi rival aquí, chapó.

Jefe Orko: Con respecto a estas dos partidas, pienso que una vez jugadas, si las hubiéramos jugado con listas de puntos equilibradas, es decir, ambos con misma cantidad de puntos, hubiera habido más idas y venidas en las batallas. Así que ya sabéis, yo os recomiendo jugar estos escenarios como os digo y no como indica el manual.






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