Hola de nuevo,
Como algunos ya os habréis dado cuenta, poco a poco Punkapocalyptic está calando en algunos jugadores de nuestro grupo y queremos seguir profundizando en él. En anteriores entradas hemos visto la presentación del juego y sus reglas. Ahora toca la que quizás sea para mí la sección más divertida, que es la dedicada al armamento y al equipo. Es un juego que, aunque muchas facciones tienen armas y equipo único, hay un equipo común que puede modificar mucho tu estrategia según cómo lo emplees. Por eso, hoy veremos esta parte en algo más de detalle:
En primer lugar, y antes de meternos en faena, os dejamos un enlace de las anteriores entradas donde hablamos de Punkapocalyptic:
2. Reglas básicas y especiales.
Tras esta presentación, vamos al lío:
Podría copiar todas las armas del juego, o al menos las del reglamento. No son demasiadas, así que no me llevaría mucho tiempo. Pero creo que, por ese motivo, quien tenga interés en conocer al detalle todas estas armas lo mejor que puede hacer es consultar la sección de Equipo del reglamento, que está disponible en descarga libre en un archivo individual en la propia web oficial. Lo que voy a hacer es intentar explicarlas de manera sencilla y agrupada:
Armas cuerpo a cuerpo
Son aquellas que se usan cuando dos miniaturas enemigas están en contacto, intentando matar a su rival. Desde grandes y destructivas, hasta el primer objeto que encuentren capaz de hacer algo de daño:
- Sin armamento específico de combate. Desarmado y arma improvisada. Este grupo se caracteriza porque las miniaturas que estén en esta situación tendrán penalizadores al combate. Es raro encontrar miniaturas sin ningún tipo de armamento, pues casi todas están obligadas a equiparse con algo. Pero quién sabe, lo pudieron perder durante la batalla o que se trate de una simple culata de una pistola que poco ayuda en un combate.
- Armamento ligero de combate. Filo pequeño, garras y dientes, maza ligera, hoz. Son las armas más baratas y proporcionan bonus pequeños al combate. Normalmente sólo quitan las armaduras más ligeras y es lo que equipas obligatoriamente a las miniaturas menos importantes de tu banda.
- Armamento medio de combate. Filo medio y maza. Otorgan bonus interesantes y ningún penalizador. Para muchos, en términos generales el filo medio es el mejor arma de combate del juego.
- Armamento pesado de combate. Filo pesado y maza pesada. Estas armas son las más potentes y destructivas, pero hay pocas miniaturas que las puedan emplear y suelen otorgar algunos penalizadores. Suman mucha fuerza y/o penetración, pero pueden bajar tus puntos de agilidad o combate, haciendo que su uso efectivo sea más limitado.
- Armamento especial de combate. Botafumeiro tóxico, chasqueador, guante de boxeo extensible, látigo, motosierra, puño balístico, etc. Estos equipos suelen pertenecer a una única facción en específico, y en la mayoría de los casos su uso es muy recomendable pues suelen ser uno de sus puntos fuertes como facción. En muchos casos los puede equipar una única miniatura de esa banda.
Armas a distancia
Como el nombre del título indica, el armamento que te permite acabar con los rivales desde una distancia prudente, sin la necesidad de oler su sangre al morir. En este juego tenemos desde armas medievales hasta armas futuristas, pasando por algunas armas actuales:
- Armas de balas. Escopeta, pistola, rifle y rifle automático. Son una de las dinámicas básicas de este juego. Los recursos son muy escasos en este universo y las balas se ven poco. No puedes hacer una gunline como en otros juegos. En la mayoría de bandas contarás con apenas 2-3 balas que tienes que gestionar sabiamente, buscando tiros certeros que no impacten contra una pared. Por suerte, las balas tienen un alto porcentaje de letalidad y son capaces de matar con relativa facilidad hasta a los objetivos más duros. Las principales diferencias entre una pistola y un rifle son que el segundo tiene un mayor alcance y un poco más de penetración. El rifle automático puede disparar varias balas en un turno (así que no es necesariamente una mejor opción) y la escopeta tiene un corto alcance, siendo su fuerza en función de cómo de cerca esté el enemigo.
- Armas tradicionales de disparo. Arco, ballesta, cuchillos arrojadizos. Puedes disparar tantas veces como sea posible. No se agotan, por suerte, y a diferencia de las armas de balas. No obstante, si las armas de balas son muy letales, estas otras armas lo son mucho menos y suelen tener algún tipo de penalizador, como puede ser disparos menos precisos, tener que gastar acciones en recargarlas o un alcance muy reducido.
- Armas de disparo especiales. Bomba de humo, bomba incendiaria, bombeadora, cañón de confeti, cóctel molotov, granada santa, lanzaarpones, lanzallamas, lanzarresiduos, trabuco, vaporeta, etc. Aquí el repertorio es muy amplio. Muchas de estas armas son muy útiles o tremendamente letales, aunque algunas tienen un uso muy restringido. Las encontramos solo disponibles para miniaturas concretas de algunas facciones.
Armaduras
- Sin armadura. Simplemente no concede ningún blindaje.
- Ropa resistente. Da un punto de blindaje. Prácticamente todas las armas del juego quitan ese blindaje, pero siempre puede valerte contra alguien desarmado.
- Cuero endurecido. Tres puntos de blindaje. Aunque muchas armas son capaces de quitar tanto blindaje, en otras aún conservarás 1-2 puntos.
- Armadura metálica. Cuatro puntos de blindaje.
- Pura chapa. Aunque cinco puntos pueden parecer algo glorioso y la mejor armadura básica del juego, debemos recordar que un rifle quita por completo esta armadura. No obstante, una pistola aún te deja conservar un punto. Hablamos de un juego con una letalidad muy alta, cuidado con pensar que mucha armadura nos hará auténticos tanques.
- Chaleco antibalas. En combate ofrece tres decentes puntos de blindaje, pero a distancia confiere cinco, seis o siete puntos de blindaje, más cuanto más lejos esté el enemigo que dispara. Con siete puntos de blindaje, incluso un rifle tiene dificultades para causar daños. Pero claro, esta armadura se diseñó con ese objetivo específico.
- Escudo. En combate confiere dos puntos de blindaje, mientras que frente a disparo dos puntos de cobertura. Y se puede combinar con otras armaduras, de forma que aquí sí podamos lograr algo parecido a un tanque.
- Armaduras especiales. Algunas bandas tienen otro tipo de armaduras, que pueden ser simplemente blindajes o tener, además, reglas especiales, como por ejemplo el cuero humano, que funciona como cuero endurecido pero además espanta a los rivales.
Equipo especial
- Balas. Sin balas no hay disparos de las armas de balas. Tienes que comprar cada una y asignarla a una miniatura en concreto.
- Bayoneta. Por un pequeño coste, conviertes tu arma de balas en una con un mejor perfil en combate. Si se lo acoplas a un rifle, por ejemplo, hablamos de un arma parecida en combate a un filo medio.
- Protección contra la contaminación. En un juego con tanta contaminación que es capaz de dañar a tus miniaturas, tener algunas inmunes a estas secciones del tablero hace que puedan moverse con más libertad.
- Gato parameño. Una ¿simple? repetición de dado, una vez por partida.
- Otras facciones también tienen equipo especial sólo para ellas, en algunas es sólo 1-2 objetos y en otros casos una sección entera. Por no hablar de cuestiones como la sección de mutaciones, aunque ya hablaremos con más detalle de eso en la entrada para bandas.





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