miércoles, 3 de junio de 2020

GUÍAS DE WARHAMMER: EL IMPERIO (III): Héroes.

Buenas jugadores, ha pasado bastante tiempo desde la última entrega, pero vamos con ello. En esta ocasión vamos a comentar la sección de héroes imperiales, de nuevo, centrándonos sólo en el equipamiento mundano.





Nuestros héroes tienen una ventaja bastante importante: no destacan en nada, por lo que su coste está bastante balanceado.
Por otra parte, precisamente eso hará que no destaquen en ninguna faceta. No serán personajes súper asesinos, y mega magos con habilidades increíbles. Pero aún así, contamos con habilidades únicas que nos permitirán sorprender en más de una ocasión.




El primero de nuestros héroes.
El capitán del Imperio nos ofrece un héroe muy barato, cuyo rol principal será el de aportar algo de pegada bien con alabarda o bien con arma a dos manos a una unidad de infantería, o como complemento para una unidad de caballería y lograr las bajas necesarias para romper.

Su segundo rol, sería el de cazador de máquinas o apoyos. Bien en pegaso o en caballo con barda. 

Por último, como portaestandarte de batalla.
No olvidemos que es de los pocos héroes del juego en plantarse con armadura de 1+, por lo que se defenderá bastante bien, incluso a pie, donde equipándole con armadura de placas y escudo logrará una TSA 2+ en cuerpo a cuerpo.
Nota de Cordo: Y siempre está bien tener ese L8 en unidades humanas de tropa...



El mago de batalla. Un hechicero totalmente con sabor a vainilla.

Nota de Cordo: ¿Y a quién no le gusta la vainilla?

Pero ¿vainilla totalmente?. En absoluto.
El dominio de la magia por parte de los colegios de la hechicería en el Imperio se muestra en sus hechiceros. Con la capacidad de elegir cualquiera de los 8 saberes de la magia podremos adaptarnos a cualquier situación, bien buscando proyectiles "número 1" de varios saberes, como dejando en manos del destino escoger poderosos hechizos. No es raro llevar más de uno o en combinación con el hechicero comandante.




Otro clásico del Imperio.
Una de las dos fuentes (sin contar al tripulante del carro) donde podemos encontrar el Rifle Largo.
Gracias a su habilidad de ingeniero podemos mejorar en fiabilidad a nuestra artillería.
Además es el único capaz de domar la montura mecánica. No es descabellado colocarlo cerca de una máquina de guerra y declarar una carga cuando una caballería ligera o alguna unidad débil se acerque y gracias a los impactos por carga y con un poco de suerte, haga huir a los enemigos.


Nota de Cordo: Cuidado, que no sirve para todas las máquinas, antes de que se te ocurra unirlo a un cañón de salvas.



El hermano pequeño del archilector. Todas las ventajas que dijimos de él se aplican aquí, con unas salvedades:
-Sólo proporciona un dado de dispersión.
-Sólo es capaz de lanzar una plegaria, que por otra parte, puede estar consagrada a otros dos dioses.

* Plegarias a Sigmar, iguales que las del archilector:

Martillo de Sigmar. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero
no su montura) repite las tiradas para Herir hasta que la Plegaria se disperse o ese Sacerdote o
Archilector lance otra Plegaria. Esto no tiene efecto si el afectado por la Plegaria ataca con armas
mágicas.
Si nos enfrentamos a caos, skaven o no muertos repetiremos para impactar y para herir. Más adelante, cuando hablemos de los objetos mágicos volveremos aquí...

Armadura de Fe. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su
montura si es independiente) obtiene tirada de salvación especial de 5+ hasta que la Plegaria se
disperse o ese Sacerdote o Archilector lance otra Plegaria. No tiene efecto si el afectado ya tenía
una tirada de salvación especial.
Nos ayudará en esos combates arriesgados o desafíos. Recordad que los campeones también pueden obtenerla, y aceptar un desafío contra un personaje enemigo pegón y aguantar.

Manos Sanadoras. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no
su montura si es independiente) se cura y vuelve a su valor inicial de Heridas.
Recuperar heridas siempre es bueno. Y en este caso, siendo tan fácil de lanzar, más.

Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en el Sacerdote o Archilector. Todas
las miniaturas enemigas de tipo Demonio o No Muerto reciben un impacto de F4 sin tirada de
salvación por armadura posible.
Sólo podemos usarlo contra determinados enemigos, pero cuando podemos usarlo...




*Plegarias a Ulric:

- Aullido de Guerra. El Sacerdote y la unidad donde estén ganan 1D6+2cm adicionales a su distancia de carga (haz la tirada cada vez que realice una carga). Si la carga es fallida, realizarán la mitad de su movimiento habitual (no la mitad de su movimiento con extra). Esta plegaria sigue activa hasta que sea dispersada, o hasta que el Sacerdote decida lanzar una plegaria distinta. Una unidad con dos o más Sacerdotes no puede beneficiarse dos veces de esta Plegaria.

El aullido es estupendo para ganar en la carrera de las cargas contra unidades más rápidas que nosotros.

- Destrucción. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el Sacerdote (o su montura) reciben un impacto de F4. En caso de que las miniaturas enemigas sean personajes en monstruo, reparte como si fueran proyectiles (no se consideran proyectiles a ningún efecto).

La destrucción nos ayuda a hacer algunas bajas a esas unidades molestas como etéreos, demonios etc.

- Frío Invernal. Todas las unidades enemigas trabadas con el Sacerdote o la unidad donde esté deben hacer un chequeo de Liderazgo. Las unidades que lo fallen, tendrán un -1 a sus tiradas para impactar hasta final de turno. Este chequeo no se considera chequeo de Psicología (así que las unidades inmunes a psicología deben hacerlo), pero sí de Liderazgo (así que por ejemplo las miniaturas con Sangre Fría podrían usar 3 dados). Las miniaturas Inmune a frío son inmunes a este ataque.

El frío es bastante circunstancial la verdad...

- Cólera de Ulric. El Sacerdote y la unidad donde esté son Inmunes a miedo, Inmunes a terror e Inmunes a pánico. Esta plegaria sigue activa hasta que sea dispersada, o hasta que el Sacerdote decida lanzar una plegaria distinta.

La cólera es bastante útil, y puede ayudarnos decisivamente, especialmente contra cosas que nos causen miedo. No olvidéis que también proporciona inmunidad al pánico.


Plegarias a Verena:

- Acólita. El enemigo debe declarar todas las miniaturas que estén incluidas en unidades siguiendo la regla de Despliegue Oculto, a 30cm o menos de la Sacerdotisa.

Verificar el número exacto de fanáticos puede ayudarnos, pero quizá el rango es muy corto. Si fuese a 60 cm...

- Árbitro. Se puede lanzar sobre un personaje o campeón amigo a una distancia máxima de 30cm de la Sacerdotisa (incluso ella misma). Dicho personaje (o campeón) gana A+1 si está en un desafío (pero no su montura). Esta Plegaria deja de tener efecto cuando termina el desafío, el personaje (o campeón) muera, la Sacerdotisa muera, o si decide lanzar otra Plegaria.

Sólo un ataque tampoco es muy decisivo, al ser además en desafío. Aunque menos da una piedra.

- Guardiana. La Sacerdotisa pasa a generar dos dados de dispersión por la regla Bendición en vez de uno. Esta plegaria tiene efecto hasta que la Sacerdotisa muera o decida lanzar otra Plegaria.

Generar un dado más de dispersión nos convierte automáticamente en una archilectora a efectos de dispersión, aunque a cambio no podrá lanzar más plegarias.


- Vengadora. La Sacerdotisa (pero no su montura) se considera que tienen un atributo de F7 (modificable después por armas, etc.) para el próximo impacto (en combate cuerpo a cuerpo) que consiga con éxito en la próxima fase de combate cuerpo a cuerpo. Funciona sólo para un impacto.

Vengadora es la mejor de las plegarias. Un rompecarros sí o sí.

Como veis, todas las plegarias de Verena son un "quiero y no puedo", pero aún así os animo a probarlas.





Por último, contamos con un personaje cuya miniatura fue añadida en octava edición, a pesar de que existían como concepto muchísimo antes: Los cazadores de brujas.
Con un perfil un escalón por debajo del capitán imperial, su baza está en sus reglas especiales:

1: Nos aporta INMUNIDAD A LA PSICOLOGÍA a la unidad donde se una. Un regalo en toda regla. Puede ir en caballo, por lo que incluso podemos unirlo a una caballería. 
Sin olvidar que posee la regla Descarga Cerrada, al igual que los herreruelos.
2: Ataques mágicos: Perfectos para dar caza a esos etéreos, demonios, espíritus del bosque...
3: Repetición para impactar y herir contra todo lo que huela a no muerto o magia... Incluso de nuestro bando. Por ello, no puede unirse a unidades con hechiceros (¡menudo problema!)

Nota de Cordo: Cuidado con hacer inmune a psicología a una unidad tozuda...que perderá la tozudez.

Pues esto es todo por hoy. ¡Nos leemos!
En la siguiente entrega: Unidades básicas (I).

1 comentario:

  1. Nota de Cordo: Cuidado, que no sirve para todas las máquinas, antes de que se te ocurra unirlo a un cañón de salvas.

    En realidad el Maestro Ingeniero si puede unirse a un Cañón de Salvas con la regla "artillero adicional" (por si matan a 1 o a 2 de los artilleros siempre viene bien) lo que no puede hacer al unirse a un Cañon de Salvas es usar la habilidad de "Maestro Ingeniero", tampoco puede usar su arma de proyectiles mientras esté en cualquiera de los cañones.

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