domingo, 27 de diciembre de 2020

GUÍAS DE WARHAMMER: EL IMPERIO (VII): El tanque de vapor imperial: Análisis y Propuesta de revisión (4ª Parte)

Muy buenas. Hoy vamos a explicar cómo enfrentarse al tanque de vapor de 6ª edición empleando el cuerpo a cuerpo.



Combate cuerpo a cuerpo:

Para hablar del combate con el tanque de vapor hay que mencionar algo muy importante. 
Éste sólo combate durante su turno, bien embistiendo o bien causando impactos por carga.

Por ello, es fundamental ser nosotros quienes carguemos. Es complicado, ya que mueve mucho, causa terror, y quien se ponga delante debe estar preparado para un posible contrataque, junto al hecho de que es indesmoralizable y no sufre ningún daño por perder como los no muertos o los demonios.

Vamos a explicar cómo funciona:



Dicho de forma sencilla, "todo" impacta al tanque de vapor en cuerpo a cuerpo, más en concreto, el tanque tiene HA1, pero aquellos impactos que fallen, se resolverán como duros, y los que acierten, como blandos. No se tendrá en cuenta el lugar por donde se efectúe el combate (más allá de efectos de resolución)

Vamos con un ejemplo, 5 caballeros imperiales (sí, han superado terror):

Cada uno tiene 1 ataque de F5, el campeón tiene 2 y los 5 caballos con F3.

Dados de los caballeros (1,4,5,5,6,6) 1 fallo (impacto duro) y 5 aciertos (impactos blandos)

Dados de los caballos (1,3,3,4,6) 1 fallo (impacto duro) y 4 aciertos (impactos blandos)

(tiradas reales, me aburría mientras escribía)


Volvamos a la fórmula que utilizamos en el disparo:

PE perdidos = 1d6 + Fuerza + Heridas Múltiples - 10 para los impactos duros.

El pobre caballo fallón se golpeará sin más contra el metal, ya que su F3 no hará nada, pero el caballero torpe quizás tenga mejor suerte. Si obtiene un 6 hará que el tanque pierda 1 PE.

PE perdidos = 1d6 + Fuerza + Heridas Múltiples - 8 para los impactos blandos.

Los caballos que obtengan un 6 harán tanto como el caballero que falló. 
Mientras que cada uno de los caballeros podrá hacer perder hasta 3 PE cada uno. No está nada mal.

Igual que en el caso anterior, tropas con más ataques y fuerza podrán hacer mucho más daño.


Impactos por carga:

Los impactos por carga, a diferencia del combate normal SÍ deben tener en cuenta el lugar por donde se efectúe la carga, ya que dependerá del mismo para la fórmula a emplear (-10 o -8).

Pongamos de ejemplo a un karro con cuchillas orco, que obtiene 3 impactos, más el de las cuchillas:

Carga por el frontal:

PE perdidos = 1d6 + Fuerza + Heridas Múltiples - 10 para cada uno de los impactos. 
Cada impacto logrará un máximo de 1 PE.  

Carga por flanco y retaguardia:

PE perdidos = 1d6 + Fuerza + Heridas Múltiples - 8 para cada uno de los impactos. 
Cada impacto logrará un máximo de 3 PE.


¿Y eso es todo? No. Ahora el pobre karro orco (así como todas las tropas que causen impactos por carga) recibirá 1d6 impactos de F6 (si es que no se puede ir tan rápido...)


Pues hasta aquí por hoy. En la siguiente entrega os explicaré cómo interactúa el tanque con la magia y otras situaciones.

Un saludo. ¡Nos leemos!

1 comentario:

  1. Con ganas de más! Ya escuché a Cordo en su último vídeo, mascullar sobre la adaptación fácil y realista al entorno de juego de 6° Revisada (o como sea que se vaya a llamar vuestra próxima iniciativa!) Saludos desde el Reik! ✌️

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